Цитата(Alex Ros @ 10.06.2017, 18:53)
Круто. И это во всех играх так устроено? "Так" в смысле что есть тень вблизи, а потом упрощенная тень и фильтрация. Ну и конечно в играх где вообще есть мировые тени навроде Кукурузиса, а не какой нить Хаммер где такого нет по определению (ну или не было, мож подкрутили ужо).
А разблюривание теней по мере удаления от источника - это особенность какого то там ДиректИкса? Вроде 11того или 10го
Мягкие тени появились в DX11, во всяком случае в ЗП.
"Мировые тени" - это под вопросом. По идее, можно обойтись лайтмапами - зачем грузить видеокарту и получать тени сомнительного качества, если можно использовать лайтмап? Ах-да - это же модно и стандарт индустрии!
Невозможно посмотреть на Assassin's Creed 2, не взблевнув от дальности прорисовки теней и их разрешения - это не освещение, это артефакты и глюки! В GTA V тоже есть огромные проблемы с фильтрацией теней - там аж несколько уровней фильтрации и она происходит жутко близко к игроку - около 10 метров от камеры. Нэхтген трэш. Ну хотя-бы сделали фильтрацию по-кругу, а не квадратом.
В WoW на ультра настройках теней, тени везде динамические и рисуются на любом расстоянии, но настроечка хорошо так жрёт ресурсы видеокарты, несмотря на то, что динамических источников света практически нет. Даже огненные маунты не то что не являются источником света для отрисовки теней, они даже не рисуют световые пятна.
В Скайрим и Skyrim SE неплохо реализованы тени. В оригинале нужно курить конфиг, а в SE всё годно уже из коробки.
Я думаю, неплохо бы использовать три карты теней - качественная, LODовая и мировая, при этом мировую нужно очень сильно размывать.
В Battlefield 1, похоже , используется хитрожопый секторный метод отрисовки "мировых" теней - я так думаю, потому что в бете на средних настройках тени могли глючить и рисоваться чорными квадратами 50х50 метров, точнее были видны границы секторов теней - секторный подход для освещения. Наверняка эффективный алгоритм. Но в BF1 не везде есть честное освещение, так что даже там используют как алгоритмы оптимизации, так и мухлевание из разряда "так, тени от взрывов мы не рисуем!". А вот в столкире у всех источников света есть честная отрисовка теней. Многие современные движки не работают с освещением настолько честно.