Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Trollz0r
Цитата(NanoBot-AMK @ 06.07.2017, 16:40) *
xroo, а у тебя есть алгоритм модели ПЗРК Игла, именно ракеты, сам то ПЗРК не сложный относительно. А вот ракеты, головка инфракрасная ГСН, алгоритм сложный, на самом деле простой, вот у Стингера там сложно, у последних модификаций.
Я не понял, что тебя интересует — алгоритм наведения ракеты или 3д-модель ПЗРК?
Если первое, то вот копипаста из методички, большее вряд ли можно узнать.
1
При поступлении команды
«К бою!»
или самостоятельно после визуального обнару#
жения цели стрелок#зенитчик занимает стартовую позицию, принимает удобное для
стрельбы боевое положение и изготавливается к стрельбе. Определив исходные данные
для стрельбы и момент пуска ракеты, он приводит в действие НИП.
После производства накола НИП сжатый газ поступает в фотоприёмник ракеты
для охлаждения оптической головки самонаведения. Одновременно срабатывает батарея
электропитания, и напряжение с неё поступает в электронные блоки пускового меха#
низма, ракеты и пусковой трубы. Ротор гироскопа ОГС ракеты разгоняется за 5 с до
11
Рис. 13. Унифицированный
полевой тренажёр 9Ф635
Рис. 14. Учебнотренировочный комплект 9Ф663
100 об/с и арретируется (электрически стопорится), т. е. происходит согласование опти#
ческой оси ОГС ракеты с осью прицела пусковой трубы.
Если стрелок точно сопровождает цель через механический прицел пусковой тру#
бы, а сигнал цели мощнее сигнала фона и помех, то возможно проведение пуска ракеты
в одном из двух режимов («Автомат» или «Ручной») путём нажатия на пусковой крючок
пускового механизма.
После срабатывания стартового двигателя ЗУР вылетает из пусковой трубы со ско#
ростью до 28 м/с и угловой скоростью вращения до 20 об/с. После удаления ЗУР на бе#
зопасное для стрелка#зенитчика расстояние (не менее 5,5 м) срабатывает маршевый дви#
гатель ЗУР, который разгоняет её до скорости 570 м/с и поддерживает эту скорость в по#
лёте. Дальнейшее вращение ракеты на траектории полёта обеспечивается за счёт повёр#
нутых относительно продольной оси ракеты крыльев и дестабилизаторов.
В момент вылета ЗУР из трубы происходит раскрытие рулей и срабатывание поро#
хового управляющего двигателя, который осуществляет разворот ракеты на начальном
участке траектории по командам ОГС. Снимается первая ступень предохранения, а че#
рез 1–1,9 с и вторая, после чего боевая часть готова к действию.
В процессе слежения за целью ОГС формирует суммарный командный сигнал, ко#
торый поступает в рулевой отсек ракеты на рулевые машины и обеспечивает управление
ЗУР в полёте.
При попадании ракеты в цель срабатывает взрыватель боевой части, который по#
дрывает боевую часть, а взрывной генератор подрывает остатки топлива двигательной
установки.
В случае непопадания ракеты в цель по истечении 14–17 с происходит самоликви#
дация ЗУР.
Наведение ракеты на цель осуществляется по методу пропорционального сближения, при котором
управляющий сигнал пропорционален абсолютной угловой скорости вращения линии визирования раке#
та#цель. Сущность метода заключается в том, чтобы свести к нулю угловую скорость линии визирования,
что обеспечит встречу ракеты с целью в упреждённой точке.
Система управления полётом предназначена для реализации выбранного метода наведения ракеты
на цель. В качестве измерителя угловой скорости линии визирования используется одноканальная гиро#
скопическая головка самонаведения. В основу построения бортовой аппаратуры заложен принцип одно#
канального управления вращающейся ракетой с работающими в релейном режиме рулями, позволяющи#
ми, используя вращение ракеты, создавать управляющую силу в любом направлении пространства.
На начальном участке траектории ракета летит не в упрежденную точку, а угловая скорость линии
визирования не равна нулю. Оптическая головка самонаведения измеряет эту угловую скорость и пропор#
ционально её величине формирует команду управления, исполняя которую, рули рулевого отсека создают
управляющую силу в нужном направлении пространства.
Под действием управляющей силы ракета разворачивается относительно центра масс. Появляю#
щиеся при этом углы атаки и скольжение создают результирующую подъёмную силу, которая изменяет
траекторию полёта ракеты таким образом, чтобы свести к нулю угловую скорость линии визирования.
Метод пропорционального сближения обеспечивает попадание ракеты вблизи наиболее теплокон#
трастных элементов конструкции цели. При пусках ракет по реактивным самолётам центр попаданий ле#
жит в районе среза сопла двигателя. Однако, конструкция современных самолётов такова, что район сре#
за сопла является малоуязвимой областью для ракеты с боевой частью малой мощности. Для повышения
эффективности поражения в ракете предусмотрена схема смещения центра группирования попаданий
в направлении полёта самолёта, т. е. в его корпус. Схема смещения вырабатывает дополнительный сигнал,
который обеспечивает отклонение ракеты от среза сопла в корпус.
Если второе, то у меня где-то валяется труба 9П322, вот только без ПМ.
ForserX
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 00:05) *
Не очень заманушно просто смотрится темка СэдСтори пока что, а так, думаю, подтянулись бы умельцы. В принципе относительно много человеков уже умеют "на лету" ковыряться в СДК. А конкретно что где как располагать под сюжет\квесты вы и сообща всей командой, уверен, сообразите. На АМК еще лучше тему запилить. Там целый раздел по как бы левел дизайну. "Как бы" потому что знания есть, а все остальное прихрамывает

При виде моего ника на АМК администрация старается всё подтереть. smile.gif)

Вообще, изначально был сюжетный концепт и описания локаций, а потом ЛД слинял вместе со сценаристом, не оставив ничего...
1_A
Цитата(Forser @ 07.07.2017, 22:04) *
Цитата(Forser @ 05.07.2017, 20:42) *
Есть тут LD свободный? Срочно разыскиваю для проекта. smile.gif

Как же нынче тяжело кадрами...


Все на зарплате сидят, че тут васянить. А молодое поколение делает модельки и левела для стима в воркшоп, набивая себе портфолио. То чувство когда говорю молодое поколение, хотя сам еще молод. biggrin.gif
Alex Ros
Цитата(Forser @ 08.07.2017, 00:49) *
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 00:05) *
Не очень заманушно просто смотрится темка СэдСтори пока что, а так, думаю, подтянулись бы умельцы. В принципе относительно много человеков уже умеют "на лету" ковыряться в СДК. А конкретно что где как располагать под сюжет\квесты вы и сообща всей командой, уверен, сообразите. На АМК еще лучше тему запилить. Там целый раздел по как бы левел дизайну. "Как бы" потому что знания есть, а все остальное прихрамывает

При виде моего ника на АМК администрация старается всё подтереть. smile.gif)

Вообще, изначально был сюжетный концепт и описания локаций, а потом ЛД слинял вместе со сценаристом, не оставив ничего...
Та не. Я не про сценарий и концепты. Это как раз школьники больше всего любят промышлять. Накатал дизайн документов, а как сделать неизвестно. А главное КТО делать будет - неизвестно. Или даже и как - знаем и кто - тоже есть, а вот рассчитать что на это понадобится 5 лет командой в 100 человек - не судьба ... Вощем я не о том. У вас то есть что показать без писанины. Но вы это как то некорректно показываете. Например у вас УЖЕ есть ригнутые новые модельки сталкеров. Но я полчаса шукал чтобы вообще понять откуда они - или сами сделали. В итоге вроде бы так понял что сами сделали. Но до сих пор не уверен. Рекомменд тупо тиснуть сталкеров в СДК и скрины сделать из игры. Сразу будет понятно, мол, усё робит и вобще в ажуре. И лучше бы прямо черным-по-белому мол экслюзив сами сделали, ниоткуда не стырили. Типа руки из метро, голова из Код и прочее - этим никого не удивишь.

Тоже самое касательно предметов - в игре. На движке. И черным по белому - эксклюзив сами делали. Толку то их так просто показывать. Без результата - а результат это игра и больше ничего.

Ну а по шейдерам тоже нужны скрины из игры. В смысле не 1 где плоховато видно этот самый, забыл, ну когда синенькие и красные окантовочки. Обожаю кстати эту плюшку. Ее почему то не все любят ... Ну неважно. Короче прям все плюшки. Мол вот ЭТО вот СЮДА смотри. Вот оно. А тож нифига непонятно.

Вощем есть что показать а как то сумбурно.

А. Еще. Зима. Это еще скорее всего отвлекает. Многие не любят. Я например.
Молния в вакууме
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 02:36) *
Ее почему то не все любят ...

Патамушта в 98% случаев выкручивают так что глаза болят. А если не выкручивать то и заметна она только при внимательном разглядывании скриншотов.
Да и не реалистично, человеческим глазом трудно такое увидеть. У меня один раз всего такое было, и цвета были не красный и голубой, а оранжевый и тёмно синий.
1_A
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 01:36) *
Это как раз школьники больше всего любят промышлять. Накатал дизайн документов, а как сделать неизвестно.


Без общей концепции и плана это просто будет васяничество моделек и безконечных локаций, которое только текстурами и схожестью будет походить на Сталкер.
Сталкер в первую очередь сюжетная игра, основаная на фантастической вселенной.
Alex Ros
Цитата(virus_ua @ 08.07.2017, 03:19) *
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 01:36) *
Это как раз школьники больше всего любят промышлять. Накатал дизайн документов, а как сделать неизвестно.


Без общей концепции и плана это просто будет васяничество моделек и безконечных локаций, которое только текстурами и схожестью будет походить на Сталкер.
Сталкер в первую очередь сюжетная игра, основаная на фантастической вселенной.
Forser написал что делают фриплей-мод, так что как раз-таки контент играет роль - ключевую. К тому же я лично понаблюдал бы "васяничество моделек", а то что-то наблюдается васяничество сюжетов на все тех же локациях с все теми же модельками. Да и "бесконечные локации" тоже бы глянул

Впрочем у меня лично вообще концепция, что хороши только такие локации, которые интересны без сюжета, без НПС и вообще без ничего - одно пространство и все. Само по себе пространство должно быть так придумано и выбрано и продумано, чтобы было глазу интересно, а воображение будоражилось. Проверка на вшивость так сказать. И 90% игр эту бы проверку (ИМХО) не пройдут.

Цитата(saas @ 08.07.2017, 03:14) *
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 02:36) *
Ее почему то не все любят ...

Патамушта в 98% случаев выкручивают так что глаза болят. А если не выкручивать то и заметна она только при внимательном разглядывании скриншотов.
Да и не реалистично, человеческим глазом трудно такое увидеть. У меня один раз всего такое было, и цвета были не красный и голубой, а оранжевый и тёмно синий.
Человеческий глаз да тут не при делах. Но мне нравится когда это делают как бы по краям экрана - чем дальше от центра монитора, тем сильней эффект. Вот конкретно этот подход к хроматику - ага вспомнил! - мне нравится. В принципе это некая дополняшка к антиалайзингу, как бы работа с краями объектов.
1_A
Alex Ros, золотой середины обычно нет. Либо на графику упор делают, либо на сюжет. Обычно при попытках сделать все, что то полюбому страдает. Например у нас это сюжет.
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 04:36) *
Или даже и как - знаем и кто - тоже есть, а вот рассчитать что на это понадобится 5 лет командой в 100 человек - не судьба ...

Расчет из серии "сколько надо обезьян, что бы напечатать Войну и мир". Я понимаю конечно, что "Обезьяны вместе сила", но ... ))) Даже если все в команде имеют одинаковый уровень, то еще столько неизвестных, начиная от времени и желания и кончая отсутствием света. Так что расчет количества обезьян, будет намного более точным) Это тебе не 8 часовая вахта на работе и за деньги, где что то можно предсказать, тем более что в этой области даже у профи переносы сроков обычное дело.
Alex Ros
Ну вот у тебя могло получиться. 1 локация на 1 человека. В принципе почти получилось, я уж даже и забыл что именно вобще не было у тебя готово. А вот, скажем, если бы ты анонсировал, что делаешь 5 огромадных локаций типа ЗП - было бы очевидно, что скорее всего не сделает энтузиаст ничего вообще. Я об этом.
1_A
Alex Ros, сейчас не сложно создать 3D level. Сложно заполнить его елементами и детализировать это все под концепцию игры и естественно = чем больше = больше проблем. Один уровень может быть как 5 ЗП-ных. rolleyes.gif
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 19:20) *
Ну вот у тебя могло получиться. 1 локация на 1 человека. В принципе почти получилось, я уж даже и забыл что именно вобще не было у тебя готово. А вот, скажем, если бы ты анонсировал, что делаешь 5 огромадных локаций типа ЗП - было бы очевидно, что скорее всего не сделает энтузиаст ничего вообще. Я об этом.

Кода начинал я уж точно не рассчитывал на столь продолжительный срок, да и планы были куда грандиозней. biggrin.gif С течением времени все урезалось и урезалось, а многое из того, что можно было бы реализовать, под конец не даже рассматривалось.

ЗЫ К стати по поводу лок, нарыл сингл с финальной геометрий, АИ сетка и детейлы, на днях выложу.))
RayTwitty
Цитата(Alex Ros @ 08.07.2017, 17:20) *
1 локация на 1 человека.

Ты не учитываешь человеческую специфику. Каждый левел дизайнер - это творческий человек, а творчество предполагает уникальность в подходе. Каждый дизайнер видит определенные вещи по-своему и вполне может получиться так, что уровни не будут иметь общую стилистику и антураж. Дизайн - это не программирование, где есть, в принципе, понятные и логические патерны под которые можно подстроиться. По большому счету достаточно не писать говнокод и этого зачастую достаточно.

Поэтому в разработке уровней я вижу примерно такую схему - один моделлер занимается общим моделлированием уровня, террейном, базовыми объектами. Второй моделлер делает пропсы для интерьеров. Третий моделлер вставляет правильным образом пропсы и базовые объекты, тем самым формируя интерьер. В принципе, тут можно еще добавить людей, которые будут заниматься растительностью и освещением.

В этом случае, все уровни будут выдержаны в одном стиле (не в плане - два одинаковых кордона, а по стилистике исполнения).
ForserX
Тень прав. Полностью. Однако, один момент. Лучше работать одному моделлеры и дизайнеру, иначе может быть конфликтный хаос.
FL!NT
Цитата(RayTwitty @ 08.07.2017, 21:31) *
Поэтому в разработке уровней я вижу примерно такую схему - один моделлер занимается общим моделлированием уровня, террейном, базовыми объектами. Второй моделлер делает пропсы для интерьеров. Третий моделлер вставляет правильным образом пропсы и базовые объекты, тем самым формируя интерьер. В принципе, тут можно еще добавить людей, которые будут заниматься растительностью и освещением.

Абсолютно прав. Плюс к этому, ЛД должен, как ни кто другой знать движок и понимать где и как будут отыграны сцены и сколько той же геометрии можно разместить что бы потом все не встало раком, где и как обойти возможности движка и т.д. По сути вся ответственность именно на нем, что бы по десять раз не переделывать из за не учтенных моментов.
Alex Ros
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан
dPlayer
Alex Ros, и что, не разу не шарился по пустым закоулкам сталкира? Мне было интересно.
Trollz0r
Цитата(FL!NT @ 08.07.2017, 16:50) *
ЗЫ К стати по поводу лок, нарыл сингл с финальной геометрий, АИ сетка и детейлы, на днях выложу.))
Давай, я всё-таки запущу и посмотрю, что там у тебя за территория smile.gif а то всё скрины, скрины...
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 09.07.2017, 21:58) *
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан

Ага, сначала строим дом, а потом как ни будь и фундамент подведем. Ну или как получится.)
Цитата(RedPython @ 09.07.2017, 22:44) *
Давай, я всё-таки запущу и посмотрю, что там у тебя за территория а то всё скрины, скрины...

я обычно, что сливаю, то запускается, достаточно батник запустить. Думаю и ты это сможешь))
Ruw
o_O.gif чики-брики про ящерицу и змей
https://2ch.hk/b/src/156733697/14996164027280.webm
Cossack-HD
Цитата(Alex Ros @ 09.07.2017, 21:58) *
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан

Взаимная интеграция всех аспектов игры друг в друга просто необходима, поэтому требуется итеративный подход (переделывать много раз, пока не получится настоящая годнота в плане дизайна) - так сразу всё подо всё подогнать не получится, слишком всё динамичное. Итеративная разработка - это вообще ключ к успеху. HL1 пересобирали по кирпичикам минимум один раз, тоже самое с HL2. Нельзя сразу всё запланировать и создать продукт согласно плану да ещё так, чтобы всё работало как было задумано. Ключ к успеху - переделывать один проект по многу раз, каждый раз избавляясь от изъянов и примения полученый опыт. Лучше начать с малого, достичь планки качества, а потом идти вширь.

Проблема XRAY модемейкеров и SDK в том, что итеративная разработка модов для столкира по большому счёту невозможна. WYSIWYG редактор необходим для качественной разработки. Его нету на XRAY. Исходники чё-то не особо помогли. Почему нет XRAY SDK, который хабает ogf и имеет ingame рендер R1/R2/R3/R4? Почему никто не привинтил open source либы для работы с моделями прямо в level editor?
Trollz0r
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2017, 20:42) *
Почему нет XRAY SDK, который хабает ogf и имеет ingame рендер R1/R2/R3/R4? Почему никто не привинтил open source либы для работы с моделями прямо в level editor?
Цитата
Редактор погоды не запускается
Цитата
СДК не собирается
Цитата
FATAL ERROR: founded 100500 invalid faces.
stack trace:
Цитата
New phase started: Build UV mapping...
Time elapsed: 999:99:99...
Цитата
FATAL ERROR: fatal error!
stack trace:
Цитата
>я вижу эджи

Cossack-HD
Цитата(RedPython @ 10.07.2017, 01:08) *
FATAL ERROR

Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.
Старые и новые TES'ы держутся на плаву со своими дырявейшими движками именно за счёт более-менее качественных SDK а-ля Creating Kit.
Не нужно перекомпилировать уровни, не нужно перекомпилировать движок - на движок есть либы и скриптовые расширения, на графический движок запилили хаки, а вся система плагинов и конфигов вообще напоминает систему контроля версий, т.е. игра может взять одну строку конфига из одного плагина, а другую у другого и объеденить вместе. Я чуть более чем полностью уверен, что во время разработки, дизайнеры пилят каждый свой "плагин" а потом комиттят в общий "мастер" файл. Да, не зря есть "ESP" - плагин и "ESM" - мастер.
И все эти многослойные спагетти из плагинов каким-то оборазом умудряются работать в гармонии и симбиозе друг с другом, а в столкире чуть что так сразу вылезет что-то типа "dublicate section found".
Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг. Быдлокод и отсутствие годных инструментов уж точно не помогают моддингу.
Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось.
Alex Ros
Цитата(FL!NT @ 09.07.2017, 21:48) *
Цитата(Alex Ros @ 09.07.2017, 21:58) *
У меня вобще концепция, что локации должны быть интересными сами по себе. Без сюжета, без неписей, вобще пустые. Грубо говоря в формате симулятора ходьбы. И только если это получится, тогда уже и сюжет и фриплейная симуляция - могут получиться. То есть сюжет, сценки и все остальное должно зависеть от пространства, а не наоборот. Я такого почти не встречал в играх. Сайлент Хилл в некоторой степени был примерно так сделан

Ага, сначала строим дом, а потом как ни будь и фундамент подведем. Ну или как получится.)
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее. Сюжет в играх вторичен. Сюжет это сила литры и кино. А вот интерактивное окружение - эксклюзив игр и виртуальной реальности
Cartoteka
Цитата(Alex Ros @ 10.07.2017, 00:44) *
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее.


А как нам именно знать, что строить? Мы можем построить конструкцию, а потом что? Будем натягивать сюжет на местный левел диз? А если придётся всё переделывать? Или ещё лучше - понадобится совершенно другой сеттинг?

Со сталкерам та же проблема была, вроде. Сначала уровни дизайним, и только потом в половине случаев думаем, что бы интересного нам в этом месте сделать. Отсюда и вытекают старые свалки, старые бары и старые кордоны с болотами.
1_A
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2017, 22:47) *
Цитата(RedPython @ 10.07.2017, 01:08) *
FATAL ERROR

Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.
Старые и новые TES'ы держутся на плаву со своими дырявейшими движками именно за счёт более-менее качественных SDK а-ля Creating Kit.
Не нужно перекомпилировать уровни, не нужно перекомпилировать движок - на движок есть либы и скриптовые расширения, на графический движок запилили хаки, а вся система плагинов и конфигов вообще напоминает систему контроля версий, т.е. игра может взять одну строку конфига из одного плагина, а другую у другого и объеденить вместе. Я чуть более чем полностью уверен, что во время разработки, дизайнеры пилят каждый свой "плагин" а потом комиттят в общий "мастер" файл. Да, не зря есть "ESP" - плагин и "ESM" - мастер.
И все эти многослойные спагетти из плагинов каким-то оборазом умудряются работать в гармонии и симбиозе друг с другом, а в столкире чуть что так сразу вылезет что-то типа "dublicate section found".
Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг. Быдлокод и отсутствие годных инструментов уж точно не помогают моддингу.
Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось.



1) Никто и не обойдет без финансирования, логик +. Да и зачем как бы по затратности времени на проект и окупаемости проще клепать Инди или на худой конец плодить игры на Плей Маркете Андройда.
2) Держится за счет Воркшопа в стиме (Что есть развитие со стороны компании, Сталк как на коленке собирали так и собирают в плане установки конечному пользователю) - > более благоприятное вхождение модов с интергрированым Steam. Их даже платными пытались сделать жи! -> http://steamcommunity.com/workshop/aboutpaidcontent
3) Ну дык а че эт вы дубликаты клепаете, сложно нумерацию изменить ? laugh.gif
4) Моддинг на столкира так и загнётся (т.е. не расцветёт), если никто не сделает рефакторинг ретюрн ту пункт намбер оне.
5) Сталкер 2 ждали в первую очередь ради нового движка и инструментария (во всяком случае я), не сбылось. Есть такое, но, оно как то уже сейчас не зайдет.

PS: Как бы все понимаю, но все-равно клепаю модец. unknw.gif
Alex Ros
Цитата(Cartoteka @ 10.07.2017, 00:57) *
Цитата(Alex Ros @ 10.07.2017, 00:44) *
Именно что сначала фундамент - пространство, а потом уже строим сам дом - сюжет и прочее.
А как нам именно знать, что строить? Мы можем построить конструкцию, а потом что? Будем натягивать сюжет на местный левел диз? А если придётся всё переделывать? Или ещё лучше - понадобится совершенно другой сеттинг?
Я имел в виду не вообще - сначала пространство а потом придумываем игру - а все таки общий концепт должен быть. Разумеется. Заброшка с аномалиями в советском сеттинге - этого достаточно в случае со Сталкером. И по мере того как ты делаешь конкретное пространство - делаешь интересным само по себе - сюжет и сценки сами придут. Не наоборот. Для меня это закон. Не сначала ты придумал что гдето должен жить монстр и давай ка ему логово придумаем. Нет. Сначала пространство. Живое. Естественное. Логичное. А потом уже позволим монстру самому! выбрать где бы он поселился. Тоже самое со всем остальным. Разумеется, это не мешает что-то где-то подрихтовать под нужды сюжета. Но чем меньше, тем лучше. Чем меньше видно авторских задумок - тем лучше. Чем больше ощущения что мир и его персонажи - живые и самостоятельные - тем лучше. Как то так

Но, опять же, это сугубо мое мнение. Не навязываюсь. Это же форум. И людям полагается здесь общаться, а не молчать. Чем я, собсно, и занимаюсь )))

Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2017, 23:47) *
Цитата(RedPython @ 10.07.2017, 01:08) *
FATAL ERROR
Вот поэтому с XRAY в его старом виде нужно слезать, а то так не уйдём далеко от всего лишь нескольких годных модов. До сих пор не смогли обойти GSC в плане качества сюжета/дизайна ни в одном проекте.

Это не совсем честно так рассуждать. Любой моддинг вялый и едва живой. Туча мусора и пара-тройка годноты. Везде и всюду. Кроме Блек Меса так прямо чтоьы лучше чем у разрабов - я лично даже и не видал. Бывает. Но редкость невероятная. Так что сталк моддинг такой же живой, как и любой другой. Чем он хуже ТЭС, Халвы, Кукурузисов, Анрила, Квейка с думом и прочего? Да точно такие же поделушки. Иногда лучше иногда хуже.
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 10.07.2017, 04:53) *
Я имел в виду не вообще - сначала пространство а потом придумываем игру - а все таки общий концепт должен быть.

Ага, все таки сначала придумываем концепт, ну тогда и придумать собственным коллективом несколько сценок для игры не составит особого труда ("Сюжет в играх вторичен!!!!" Alex Ros), тем более что все будут гораздо осведомленней о возможностях движка и не будет каких то вывертов связанных с левым человеком и его супер гениальными идеями, да и вдохновлять не надо будет ни кого.))
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 01:47) *
Моддинг на столкира так и загнётся

Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 00:42) *
итеративная разработка модов для столкира

Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 00:42) *
WYSIWYG редактор необходим

Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2017, 01:47) *
с XRAY в его старом виде нужно слезать

FL!NT
Возвращаясь к бензоколонке. Наконец собрался покрасил)) Получилось не айс, надо бы еще посидеть с текстурами, но некогда.

+





Правда в редакторе все выглядит вполне сносно))

+




Кому надо можете юзать бесплатно, 20 центов не собираю)) https://yadi.sk/d/CJlGLqfL3Kvepr (object & текстуры в комплекте)
jamakasi
Внезапно услышал до боли знакомый звук, когда еще сталкер только вышел долго думал что рев кровососа я гдето уже слышал
tom-m15
В ранней версии игры СТАЛКЕР были различные истории, которые рассказывали СТАЛКЕРЫ у костра. Позже, эти истории вырезали, но сейчас их можно найти в ресурсах игры. Мрачный мир Зоны Отчуждения наполнен атмосферными моментами. Сталкера, уходя в вылазку, надеются на лучшее, но шанс умереть высок. Эта опаснасть пораждает огромное количество различных легенд и историй, которые часто можно услышать в игре.

aka_sektor
tom-m15, странный этот бартоломей... он не столько ролик делает, сколько клянчит лайк и подписку... да и то... та инфа что в ролике, просто изложение с вики
RayTwitty
Цитата(aka_sektor @ 16.07.2017, 20:05) *
не столько ролик делает, сколько клянчит лайк и подписку... да и то... та инфа что в ролике, просто изложение с вики

Ты похоже понял всю суть большинства видосов на YT biggrin.gif
pro100
Я просто заметил что, ТОМ-М15 новости делает как желтая пресса, всё тупо не о чем.
1_A
Цитата(pro100 @ 16.07.2017, 19:21) *
Я просто заметил что, ТОМ-М15 новости делает как желтая пресса, всё тупо не о чем.


Заполнение контентом иначе будет скушно из серии "хлеба и зрелищ".
Ничего такого.
aka_sektor
Цитата(RayTwitty @ 16.07.2017, 20:11) *
суть большинства видосов

У других по крайней мере это оправдано качеством, продолжительностью и уникальностью. Чего не скажешь о нём.
tom-m15
Мне видеоряд понравился. А про лайки и подписки.. Таких большинство, уже давно перестал обращать на это внимание.
Цитата(pro100 @ 16.07.2017, 20:21) *
Я просто заметил что, ТОМ-М15 новости делает как желтая пресса, всё тупо не о чем.

Ответ один - Делай лучше. У меня нет времени "изучать вопрос" и гадать является ли инфа уникальной и представляющий интерес для таких зубров как вы. Да и не слежу я за сталкером особо.
pro100
Цитата(tom-m15 @ 17.07.2017, 11:02) *
Мне видеоряд понравился. А про лайки и подписки.. Таких большинство, уже давно перестал обращать на это внимание.
Цитата(pro100 @ 16.07.2017, 20:21) *
Я просто заметил что, ТОМ-М15 новости делает как желтая пресса, всё тупо не о чем.

Ответ один - Делай лучше. У меня нет времени "изучать вопрос" и гадать является ли инфа уникальной и представляющий интерес для таких зубров как вы. Да и не слежу я за сталкером особо.



Так смысл тогда новости постить если ты не проверяешь то что запостил ?
Cossack-HD
И тут выскакиваю я, в ядовито синем абибасе:
macron
Цитата(Cossack-HD @ 18.07.2017, 20:05) *
И тут выскакиваю я

Подумаешь, я вчера тоже у DVD-привода лоток вырвал. Задолбал заедать. laugh.gif
RayTwitty
Цитата(macron @ 18.07.2017, 20:16) *
Задолбал заедать

У кого-то приводы еще остались?
macron
Цитата(RayTwitty @ 18.07.2017, 20:26) *
У кого-то приводы еще остались?
Уже нет. biggrin.gif

ЗЫ: кстати, год назад приобрел Dell-ноут с приводом. Семерку с флешки поставил без проблем. А с загрузочной флешки с grub загрузчиком тынц не грузится совсем, файловую систему вроде не понимает. В общем, чтобы например, сбекапить образ, приходится откапывать DVD и грузиться с привода.
happy sniper
RayTwitty, у меня все еще есть. И как бы не мешает и убирать его смысла не вижу
Cossack-HD
Цитата(happy sniper @ 18.07.2017, 23:24) *
RayTwitty, у меня все еще есть. И как бы не мешает и убирать его смысла не вижу

У друга DVD привод подпирает окно, чтобы сквозняк не захлопывал laugh.gif
Такое вот применение лазерной технологии...
ForserX
Цитата(RayTwitty @ 18.07.2017, 20:26) *
Цитата(macron @ 18.07.2017, 20:16) *
Задолбал заедать

У кого-то приводы еще остались?

Эм, а, уже полтора года ноут без привода. Не, слот есть, конечно, но ставить я его, конечно же, не буду.
7.9
Цитата(Forser @ 18.07.2017, 22:45) *
... уже полтора года ноут без привода.

Купи оптибей, и можно ссд (или хдд) подключить...
ForserX
Цитата(7.9 @ 19.07.2017, 01:21) *
Цитата(Forser @ 18.07.2017, 22:45) *
... уже полтора года ноут без привода.

Купи оптибей, и можно ссд (или хдд) подключить...

Я ж школьник. Для меня любые апгрейды не по карману.
7.9
Значит не угадал... smile.gif
GoodBadMan
Насколько реально научиться в моддинг сталкера (а именно: работа с квестами и скриптами), если до этого ни к одной игре вообще не прикасался и в программировании не шаришь вообще (и вообще с логикой по жизни проблемы)? И если реально, то за какие сроки при условии неспешного обучения (пара-тройка вечеров в неделю)?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.