Смоделируем ситуацию. Прихожу это я к Сергею Константиновичу с оказией. И есть у меня возможность задать ему один единственный, естественно, важнейший вопрос современности. О чём бы я его спросил? Такой уж я пропащий человек, что вместо того, чтобы подвинуть всем известного человека к ответу на давно озвученный вопрос, я бы спросил его о другом. Совсем о другом. Такие дела.
«Дорогой Сергей Константинович, скажи мне как на духу, как так вышло, что во всём известном проекте не было у тебя человека, который бы отвечал за единую концепцию проекта?»
К моему сожалению, в данном вопросе нет особого смысла, потому что приблизительно представляю себе ответ, который даст Сергей Константинович.
Но может быть кому-то надо для начала обосновать, что в давно состоявшемся проекте «S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl» никто серьёзно не отвечал за общую концепцию? Хорошо, попробую это сделать.
Есть не малое количество статей, которые рассказывают, как менялась реализация проекта от сборки к сборке. В этих статьях расписываются отдельные особенности сборок, есть и ссылки на ролики, которые показывают визуально, что именно было внутри проекта на момент формирования сборки. И знаете, что можно заметить даже по этим скромным описаниями? Что проект непрерывно менялся. То есть были времена затишья, когда на полгода-год проект обходился без крупных заметных перемен, но потом снова и снова происходили изменения. Работали моделеры, дизайнеры уровней, художники, программисты. Создавались и пересоздавались текстуры, объекты, места событий. Создавались и исчезали целые карты. Кому-то из фанатов игры нужна «та самая» погода, кто-то требует качающуюся лампочку, а меня вот до сих пор волнует судьба проводов линий электропередач! Зачем они появились? Кто их проложил? Куда они исчезли? Я знаю, что это Зона, но какова их судьба? В каких запасниках они лежат? Их уже слили или ещё предстоит только найти их следы в дизайн документах и текстурах? Может быть когда-нибудь уставший, истерзанный ожиданием фанат игры восстановит воздушные ЛЭП в оригинальном, первозданном виде…
Если проследить развитие проекта, хотя бы по описаниям сборок, становится видно, что изменения преследовали проект. Ресурсы проекта регулярно расходовались, из года в год, люди исправно выдавали изменения, но проект буксовал. В чём дело? Вспомним о физической формуле работы. Работа есть произведения силы на пройденное расстояние. Даже если приложенные силы велики, но пройденный путь мал, то, извините, и объём признанной работы скромен.
Мне нравятся карты в проекте. Это правда. Особенно они мне нравились в год выхода «Тень Чернобыля». Я просто восхищался уровнями. Они были не банальны, и не создавались на принципах самокопирования (в большинстве случаев). В то время, когда игроки ещё не были избалованы, это вызывало объёмные искренние положительные эмоции.
Только сейчас, не отменяя своего восхищения из периода выхода проекта, я задаюсь вопросом проектировщика: если бы ресурсы проекта были потрачены не на регулярные изменения, а на поступательное развитие, что получилось бы в итоге?
Что суть изменения? Делаем, оцениваем, результат не подходит, делаем снова.
Силы потрачены? Ресурсы израсходованы? Да.
Путь пройден большой? Работа выполнена большая? Нет.
Откуда такая вольность в проекте? Ответ был давно дан самими разработчиками, членами команды: «Люди придумывали новое, интересное. Это всех воодушевляло. Это была «игра мечты». Изменения делались ради улучшения результата». В переводе на язык проектировщика ответ звучит так: «Изменения были интереснее пройденного пути». Того пути, от которого зависит проделанная работа. Ну… так решили. Их выбор. Было клёво. Гасите свет – петухи пропели, ищите по карманам, расходимся.
Необходимое отступление. Мнение проектировщика не имеет своей целью кого-то обидеть или задеть. Так же не содержит желания выделиться за счёт чьих-то успехов. Но вот на чужих ошибках можно серьёзно поучиться. Слова проектировщика не равны мнению пользователя проекта. Игроков вполне мог устроить конечный результат. Правда образовалась некая сообщность людей, которая до сих пор с интересом разглядывает промежуточные результаты того, самого первого, проекта. С чего бы это? И всё же, высказываемая точка зрения является частным личным мнением, которое вряд ли может претендовать на истину в последней инстанции. А мнение такое: работу над проектом можно было выполнить в большем объёме и качестве, с лучшим соотношением потраченных и представленных в финальной версии ресурсов, с меньших количеством попутных экспериментов.
В проекте менялись карты… технологии… сюжет… главный герой… время года… Стоп. А вообще, существует что-нибудь гарантирующее, что проект не будет вихляться из стороны в сторону, как маркитантская лодка?