Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 02:16)
У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень.
Скорей всего все таки геометрия, попробуй экспортировать в obj и посмотреть на него. Второй вариант просто сдвинь станок чуток, вроде то же один раз помогло.))
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:45)
Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?
Что делать если у тебя куча этих столбов?) Вот эксперименты далекого 12го года. Все сшито одним мешем, хрей в принципе вытаскивает, а СЕ выдает такое))
помню у меня было два варианта: либо увеличивать сетку, либо разделить меши. Может
xroo скажет как правильно, он на этом вроде долго тренировался
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:45)
Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. 2017-й год на дворе всё-таки, пора бы уже забыть о талмудах 2005 года выпуска, ориентированных на Intel Pentium 4 и NVIDIA 7800GT. Тем более что речь идёт о работе для собственного удовольствия.
Если о собственном удовольствии, то нет вопросов, хотя там половина твоей работы просто не будет ни кем оценена и даже замечена. ))
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 20:39)
Время изготовления этой модели равно n. Время изготовления нормалмапы для этой модели равно 2n. По времени невыгодно делать два варианта меша, плюс мудохаться с багами (то угол для запекалки не тот, то ещё какая жопа).
Кроме того, всяческие нормалмапы вовсе не панацея и применяемость их ограничена в основном более-менее плоскими поверхностями. Какую бы карту не накидывали на (условно) кубик из шести фейсов — его угловатость всё равно будет бросаться в глаза.
Именно по причине трудоёмкости и несовершенства технологии я не делаю хайполи для железок, предпочитая детализацию честными полигонами. А бампом можно будет сделать фактуру — облупившуюся краску, потёки масла и всякие там коцки.
а зачем делать две модели, я обычно сначала делаю общию болванку, а потом довожу ее до нужной кондиции как хайполи и запекаю ее обратно на болванку. Если у тебя 2 станка в пустой комнате, все Ok, но если ты начнешь и остальное прорабатывать с тем же полигонажем, то интересно на какого года железе ты собираешься все это запускать?)
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 23:18)
Вот Флинт, например, бензоколонкой не впечатлился.
Извиняй не впечатлился). Сегодня за обед на ноуте и хреновой мышкой, решил повторить твою колонку. Осталось только запечь.))
хайполи
лоуполи
статистика полигонажа
в понедельник, в обед запеку нормал, АО, дисп и material ID ,если не буду в разъездах и будет желание))
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 23:18)
Да. Велика вероятность, что если этого не сделать, под столбом будет чёрное пятно на лайтмапе. На Р2 лайтмапа для эмбиента юзается.
я что то не понимаю чего тебя беспокоит черное пятно? На сколько помню в лайтмап запекаются в RGB тени для Р1 и на альфу АО. пятно уходит под колонну. К стати в свое время корректируя альфу менял интенсивность АО
Цитата(xroo @ 30.06.2017, 02:24)
Я забыл как готовят этот bump#. Я так понял, это когда из heightmap 16bit конвертируют в normal 8 bit разницу между normal 8 и normal 16 вычитают по каналам и делают хитрую ещё одну карту. А потом движок складывает. Или я плохо понял. В общем, это охуенная оптимизация размера текстур, я без понятия зачем это ))) Или это при конвертации в какой-то особый DXT формат, в котором 4 бита на канал.
Вообще действительно интересно как образуется bump#, может кто поделится полной информацией?
Цитата(Alex Ros @ 01.07.2017, 01:12)
Этот паренек 19 летний нормально делает. Если пошукать по его профилю на Эйбро там еще скриншоты есть неплохие. Перехламляет немного, прям уж совсем какая-то хламильня получается, как будто из воздуха такие горы грязи и мусора разного. Но в целом для 19 лет круто - я например бутылки собирал и продавал чтобы жувачку купить.
вообще все отлично, единственное что вызывает сомнение проходимость НПС