Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Молния в вакууме
Цитата(abramcumner @ 30.06.2017, 18:39) *
Видел сообщения/скриншоты, что все работает.

Действительно. https://vimeo.com/145925044
Билд бы поглядеть, конечно.
abramcumner
Цитата(saas @ 30.06.2017, 21:13) *
Билд бы поглядеть, конечно.

Скомпилируй, посмотри...
Молния в вакууме
Цитата(abramcumner @ 30.06.2017, 21:14) *
Скомпилируй, посмотри...

Там проэкт под 2013-ую студию, а я что-то не хочу её качать.
1001v
Кстати, а кто все эти люди?
Alex Ros
Цитата(Ruw @ 30.06.2017, 19:59) *
Этот паренек 19 летний нормально делает. Если пошукать по его профилю на Эйбро там еще скриншоты есть неплохие. Перехламляет немного, прям уж совсем какая-то хламильня получается, как будто из воздуха такие горы грязи и мусора разного. Но в целом для 19 лет круто - я например бутылки собирал и продавал чтобы жувачку купить.

ЗЫ А мне что-то обычно нравится абберация. Добавляет глубины. Не всегда но, скажем, в СОМА и АЛИЕН ИЗОЛЕНТА играл с ней включенной - нравилось с ней больше
FL!NT
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 02:16) *
У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень.

Скорей всего все таки геометрия, попробуй экспортировать в obj и посмотреть на него. Второй вариант просто сдвинь станок чуток, вроде то же один раз помогло.))
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:45) *
Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?

Что делать если у тебя куча этих столбов?) Вот эксперименты далекого 12го года. Все сшито одним мешем, хрей в принципе вытаскивает, а СЕ выдает такое))
))




помню у меня было два варианта: либо увеличивать сетку, либо разделить меши. Может xroo скажет как правильно, он на этом вроде долго тренировался

Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:45) *
Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. 2017-й год на дворе всё-таки, пора бы уже забыть о талмудах 2005 года выпуска, ориентированных на Intel Pentium 4 и NVIDIA 7800GT. Тем более что речь идёт о работе для собственного удовольствия.

Если о собственном удовольствии, то нет вопросов, хотя там половина твоей работы просто не будет ни кем оценена и даже замечена. ))
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 20:39) *
Время изготовления этой модели равно n. Время изготовления нормалмапы для этой модели равно 2n. По времени невыгодно делать два варианта меша, плюс мудохаться с багами (то угол для запекалки не тот, то ещё какая жопа).
Кроме того, всяческие нормалмапы вовсе не панацея и применяемость их ограничена в основном более-менее плоскими поверхностями. Какую бы карту не накидывали на (условно) кубик из шести фейсов — его угловатость всё равно будет бросаться в глаза.
Именно по причине трудоёмкости и несовершенства технологии я не делаю хайполи для железок, предпочитая детализацию честными полигонами. А бампом можно будет сделать фактуру — облупившуюся краску, потёки масла и всякие там коцки.

а зачем делать две модели, я обычно сначала делаю общию болванку, а потом довожу ее до нужной кондиции как хайполи и запекаю ее обратно на болванку. Если у тебя 2 станка в пустой комнате, все Ok, но если ты начнешь и остальное прорабатывать с тем же полигонажем, то интересно на какого года железе ты собираешься все это запускать?)
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 23:18) *
Вот Флинт, например, бензоколонкой не впечатлился.

Извиняй не впечатлился). Сегодня за обед на ноуте и хреновой мышкой, решил повторить твою колонку. Осталось только запечь.))
))

хайполи


лоуполи


статистика полигонажа

в понедельник, в обед запеку нормал, АО, дисп и material ID ,если не буду в разъездах и будет желание))

Цитата(xroo @ 29.06.2017, 23:18) *
Да. Велика вероятность, что если этого не сделать, под столбом будет чёрное пятно на лайтмапе. На Р2 лайтмапа для эмбиента юзается.

я что то не понимаю чего тебя беспокоит черное пятно? На сколько помню в лайтмап запекаются в RGB тени для Р1 и на альфу АО. пятно уходит под колонну. К стати в свое время корректируя альфу менял интенсивность АО
Цитата(xroo @ 30.06.2017, 02:24) *
Я забыл как готовят этот bump#. Я так понял, это когда из heightmap 16bit конвертируют в normal 8 bit разницу между normal 8 и normal 16 вычитают по каналам и делают хитрую ещё одну карту. А потом движок складывает. Или я плохо понял. В общем, это охуенная оптимизация размера текстур, я без понятия зачем это ))) Или это при конвертации в какой-то особый DXT формат, в котором 4 бита на канал.

Вообще действительно интересно как образуется bump#, может кто поделится полной информацией?

Цитата(Alex Ros @ 01.07.2017, 01:12) *
Этот паренек 19 летний нормально делает. Если пошукать по его профилю на Эйбро там еще скриншоты есть неплохие. Перехламляет немного, прям уж совсем какая-то хламильня получается, как будто из воздуха такие горы грязи и мусора разного. Но в целом для 19 лет круто - я например бутылки собирал и продавал чтобы жувачку купить.

вообще все отлично, единственное что вызывает сомнение проходимость НПС
RayTwitty
Цитата(FL!NT @ 30.06.2017, 23:46) *
единственное что вызывает сомнение проходимость НПС

Там много геометрии сделано плоскими поверхностями, просто текстура и бамп хорошо подобраны. Ну а вообще, либо так, либо унылость из оригинала))
ForserX
Цитата(1001v @ 30.06.2017, 21:38) *
Кстати, а кто все эти люди?

Последний есть на этом форуме точно. Даже с такой же аватаркой он тут. Ник на "Fla" начинается, уже забыл, да простит он меня. Правда, давно его не видел.

Цитата(saas @ 30.06.2017, 21:22) *
Цитата(abramcumner @ 30.06.2017, 21:14) *
Скомпилируй, посмотри...

Там проэкт под 2013-ую студию, а я что-то не хочу её качать.

Не 2015 ли?
xroo
FL!NT, моделька збс. Пропорции мне не оч нравятся впрочем. Про за обедом... я так быстро не умею ) Я туго соображаю просто.

У CryEngine другая специфика. Под него сшивать наоборот запрещено ) Всё должно быть расшитое. Сетка должна быть гладенькая, группы сглаживания хорошие. Запечения, как известно, там не существует. Разве что Environment Probes. Вшивание не улучшает картинку, но, как оказалось, ухудает её.

А что касается "останется под колонной", так в том то и дело что если разрешения не достаточно, будет вылезать из-под колонны некрасиво. Но это не точно. Явно проявляется только на мелких детальках, на крупных мало заметно.

Я недавно Тёмную Долину геометрию ковырял. Там в заводе с бандитами ВСЁ К ЧЕРТЯМ СШИТО!!!11 Выглядит как писец! Плюс триангуляция, разбиение зачем-то, которое посшивал компилятор и в итоге вышел какой-то дичайший трэш. Я думал по-быстрому привести карту к компилящемуся виду без смены компилятора и прочих танцев. Понял что приятнее смоделить с нуля всю локу.
FL!NT
Цитата(xroo @ 01.07.2017, 03:11) *
FL!NT, моделька збс. Пропорции мне не оч нравятся впрочем.

извини, образца не было, делал по памяти))
Alex Ros
Цитата(xroo @ 01.07.2017, 01:11) *
А что касается "останется под колонной", так в том то и дело что если разрешения не достаточно, будет вылезать из-под колонны некрасиво. Но это не точно. Явно проявляется только на мелких детальках, на крупных мало заметно.
Слушай. Интересно. Я такого не знал. Я привык что одни движки требуют все сшивать, а другие все разбивать. Но я не знал - почему. А U4 тоже так делает? Вроде ты где-то упомянул что знаешь U4

@Forser
Цитата
X-Ray 1.6.02.f | Список правок (актуально за 27.06.2017)
У тебя в подписи ссылка. А это ты зачем делаешь? Просто из любопытства вопрос.
ForserX
Цитата(Alex Ros @ 01.07.2017, 15:55) *
@Forser
Цитата
X-Ray 1.6.02.f | Список правок (актуально за 27.06.2017)
У тебя в подписи ссылка. А это ты зачем делаешь? Просто из любопытства вопрос.

Вообще опыта ради, но так уж получилось, что ещё и для проекта.
xroo
Короче, так работают лайтмапы. Когда не печёшь лайтмапы, сшивать ваще не нужно. В CE лайтмап не существует, в Unity их можно и не печь, в Unreal тоже. Но в Unity5 и UE4 лайтмапы есть, при чём, как в старые добрые времена, можно запекать как AO, так и Shadow Maps. И артефакты могут вылезти как на AO как выпирание абсолютно затенённого участка, так и накароте теней, когда между гранями будет шов.

Я не удивлён, что люди знают, что нужно сшивать, но не знают зачем. У меня коллега с дохрена большим опытом и соответствующими понтами выносил мне мозг на тему сшивания, когда мы работаем в Unity и в проекте лайтмап ваще печь не будем. При чём история о том, что каждую перекладину лестницу нужно вшить в рейку, по настоящему меня шокировала. А если у меня лестница с сотней перекладин? А лестничный марш в стену тоже вшивать надо? Есть, кстати, прекрасная статья BAC9-FLCL про SketchUp для CryEngine. Там разжёвывает всё очень хорошо, методы работы с геометрией справедливы для любого другого редактора. SketchUp for CryENGINE 3 | Extensive tutorials

Кста. Unity любит между двумя жёсткими гранями на Realtime Directional Light сделать светлый шов. Просто потому что он две группы сглаживания при рендере шадоу мапы суёт в поток видюхи по отдельности. Проблема не в том как ты объект смоделил. Так работает рендер теней на видюхе, но только в Unity есть возможность сделать из этого косяк ))) Надо в настройках источника света Bias править.

В зависимости от движка для запечения и настроек запечения артефакты могут разниться. Вот Substance Painter любит, например, на AO в местах закрывания одним приаттаченным куском другого делать не полностью тёмное, а полностью белое пятно, белый шов на месте стыка выходит. Артефакты выглядят по-разному плохо, иногда не заметны совсем. Часто лечится запечением с дохрена гигантским разрешением, а чаще просто пофиг.
1_A
Цитата(xroo @ 02.07.2017, 09:13) *
Я не удивлён, что люди знают, что нужно сшивать, но не знают зачем. У меня коллега с дохрена большим опытом и соответствующими понтами выносил мне мозг на тему сшивания, когда мы работаем в Unity и в проекте лайтмап ваще печь не будем. При чём история о том, что каждую перекладину лестницу нужно вшить в рейку, по настоящему меня шокировала. А если у меня лестница с сотней перекладин? А лестничный марш в стену тоже вшивать надо? Есть, кстати, прекрасная статья BAC9-FLCL про SketchUp для CryEngine. Там разжёвывает всё очень хорошо, методы работы с геометрией справедливы для любого другого редактора. SketchUp for CryENGINE 3 | Extensive tutorials



У меня от этого слегка подгорело.
Alex Ros
@xroo, спасибо за информацию! Мне больше всего U4 нравится. С3 ему проигрывает на мой вкус. Вот выйдет С4, который Крайтек вроде бы разрабатывает, то и обратно Край будет в фаворе. Наверное. Посмотрим. Юнити как бы вообще непонятно зачем выбирать при налии Края и Анрила ... ну короче буду знать хоть в чем фишка сшивания.

U4 хорош еще тем что есть оф.маркетплейс. Можно продавать что угодно от текстур до звуков капли. Не сказать что прям заработок но все равно прикольно. Грубо говоря вон FL!NT модельку бензоколонки ЗАПРОСТО может продать центов за 20-30 точно совершенно. Ассеты вобще тема, ибо их муторно делать и спрос большой. Всякие шкафчики, столики, чайники и прочее наполнение интерьеров. Они там ща любят левелы строить не индивидуально каждое помещение, а как бы группами из объектов. Вот типа у нас кухня-раз, кухня-два, кухня-три и суют на все левела готовые заготовки. Ну и выходит как в ПБГ, когда в каждом доме почти одно и тоже внутри. Но зато можно быстро города с открытыми интерьерами запиливать

иксРей тоже мне нравится, конечно. ЗПшный вариант, разумеется. Самый такой боле менее постабильней, посимпатичней, с полноценным СДК. xroo, ты кстати спрашивал вроде как делаются bump# - так вот в СДК ЗП они делаются автоматом в СДК и никак иначе их делать не надо. В ТЧ не знаю, но теоретически тоже должно. Там при закидывании tga должно быть. Забыл уже как конкретно. Но вроде тупо когда tga диффуза и бампа закидываешь, там автоматом генерится bump#. В ТЧ просто же thm другие, там общий файл настроек глосса и всякого есть ...

ЗЫ. Статьи Артема на С3 я да читал. Он их давно писал. Еще когда учился, до того как в этот самый как его устроился. Ну где косм.корабли строишь и запускаешь.
Молния в вакууме
Цитата(Forser @ 01.07.2017, 00:31) *
Не 2015 ли?

Чистое Небо под 2013.
Я попробвал собрать 2008 студией, пришлось много где позаменять фичи из C++11, в итоге скомпилировалось но уровень не грузится, что-то там с сервером.
Ну его в баню короче, удалил.
Trollz0r
xroo, я не понял, какой делается вывод после примеров в части 3.2: нужно сшивать или нужно не сшивать? Красное "нева ду зыт" как-то неоднозначно читается.

Цитата(Alex Ros @ 02.07.2017, 12:03) *
Грубо говоря вон FL!NT модельку бензоколонки ЗАПРОСТО может продать центов за 20-30 точно совершенно
Так вот что значит "тягать вертексы за еду" biggrin.gif
ForserX
Цитата(saas @ 02.07.2017, 14:40) *
Цитата(Forser @ 01.07.2017, 00:31) *
Не 2015 ли?

Чистое Небо под 2013.
Я попробвал собрать 2008 студией, пришлось много где позаменять фичи из C++11, в итоге скомпилировалось но уровень не грузится, что-то там с сервером.
Ну его в баню короче, удалил.

Эх. Зря ты так. Я вообще под С++17 FRay Project собираюсь переносить.
Молния в вакууме
Цитата(Forser @ 02.07.2017, 17:22) *
Эх. Зря ты так. Я вообще под С++17 FRay Project собираюсь переносить.

Да это ещё что, у меня обычно только 5.0 студия стоит. lol2.gif
Эту я поставил из за Сталкер2.

Вообще, не очень то и нужно. Я так понял DX10 эффектов дождя и объемного дыма там нет, а Р2 и так на XP работает. smile.gif
xroo
Однозначного ответа то нет. Сшивать нужно по необходимости. Я вот лестницы бы ни за что в стены не вшивал, даже под угрозой артефактов ))) А если и вшивать так только такое, что не делает адовую сетку
Trollz0r
Forser, а нафига вы все переносите проекты на прям ваще совсем последние версии студии? Какие преимущества это даёт?
RedMagic
Цитата(RedPython @ 02.07.2017, 18:25) *
Forser, а нафига вы все переносите проекты на прям ваще совсем последние версии студии? Какие преимущества это даёт?

Полагаю, потому что ставить/держать несколько версий студий под каждый проект не айс. К тому же, только последняя версия студии научилась ставить только необходимые компоненты (из-за чего время и размер установки многократно уменьшилось). Раньше установка студии занимала довольно много времени и с ней ставилась куча ненужных компонентов.
ForserX
Цитата(RedPython @ 02.07.2017, 18:25) *
Forser, а нафига вы все переносите проекты на прям ваще совсем последние версии студии? Какие преимущества это даёт?

Мне от С++17 нужно пространство option, чтоб убрать один костыль из LuaBind. Ну и перeвести из std::experemental::filesystem в std::filesystem.
А вообще, из-за Фитч новых стандартов. Тот же auto или constexpr.
RedMagic
Цитата(Alex Ros @ 02.07.2017, 14:03) *
Юнити как бы вообще непонятно зачем выбирать при налии Края и Анрила

Более низкий порох вхождения. Шутка про изучение C++ за 21 день не на пустом месте родилась. К тому же, у юнити более лояльная лицензия для инди (я точно не помню, надо проверить/сравнивать).
Цитата(Alex Ros @ 02.07.2017, 14:03) *
U4 хорош еще тем что есть оф.маркетплейс.

В юнити тоже есть.
ForserX
Цитата(saas @ 02.07.2017, 18:15) *
Да это ещё что, у меня обычно только 5.0 студия стоит. lol2.gif
Эту я поставил из за Сталкер2.

Вообще, не очень то и нужно. Я так понял DX10 эффектов дождя и объемного дыма там нет, а Р2 и так на XP работает. smile.gif

Как бы я не уважал право выбора, но хотя бы 11 стандарт я бы посоветовал тебе накатить. Упрощает жизнь.

Цитата(STALKER2011x @ 02.07.2017, 19:15) *
Шутка про изучение C++ за 21 день не на пустом месте родилась.

Два года с ним мучаюсь и не могу с уверенностью сказать, что я его хоть как-то знаю...
Молния в вакууме
Цитата(Forser @ 02.07.2017, 19:24) *
Как бы я не уважал право выбора, но хотя бы 11 стандарт я бы посоветовал тебе накатить. Упрощает жизнь.

Я обычно на C пишу, не на C++.
Хотя GСС с новыми стандартами есть.
RedMagic
Цитата(Forser @ 02.07.2017, 19:24) *
Два года с ним мучаюсь и не могу с уверенностью сказать, что я его хоть как-то знаю...

У меня наоборот - последние несколько лет к C++ вообще не прикасался (использовал только C# и Java) и могу с уверенностью сказать что я его полностью забыл biggrin.gif
Все-таки высокоуровневые языки сильно избаловывают.
xroo
Ну Припять 3D перешла на Unity по нескольким причинам.

1) CryEngine задрал. Нельзя просто взять и засунуть в CryEngine любую модель - только родного формата родным компилятором. Если хочешь кидать пак объектов с одним multimaterial - обязательно через Maya/Max, экспортёр для SketchUp делает порядок материалов рандомным. Нельзя написать свой шейдер, нельзя сделать удобную тулзовину для редактора. В CryEngine не просто "Много чего из коробки". там вообще всё только из коробки, кроме моделек с текстурками.. А фичи со временем только вырезают, как это вышло с воксельным террейном, теперь делать дыры в террейне просто нельзя, например. Вообще. Щучу. Добавили свистоперделок типа lens flares, воксельного дыма, GI сделали суперплотный. Но из коробки это смотрится значительно унылее, чем в Unity то, что нужно запекать 30 минут.
2) Так исторически сложилось, что моя студия работает с Unity. Сначала мы для мобилок разрабатывали, а щас для Oculus Rift.
3) В Unreal нет Realtime GI. Тот Enlighten, что прикручен к Unreal, смотрится гораздо более уныло, чем в Unity по непонятной мне причине.
4) Если в CE и UE любая модель, которую ты импортировал склеивается в один меш, Unity сохраняет иерархию твоего файла (fbx, skp, ma - очень много форматов) полностью. Даже inscance корректно импортирует. Это очень удобно.

В Unity дохрена минусов. Один из них - многопоточности как таковой там нет, есть лишь надстройки, юзающие Batch на видюхе. В Unity производительность просто так не добиться. Из коробки инструментов у тебя мало, всё годное стоит овер $50 на ассетсторе, если накидать в проект дохера инструментов и ассетов, редактор начинает работать очень медленно, что не удивительно. До сих пор нет годного решения "всё в одном" для минимального набора нужных в AAA постэффектов: bloom, AO, SSRR, DoF. Cinematic Image Effects пилят уже год, так и не допилили AO до нормального внешнего вида - он у них ленейный вместо экспоненциального, впрочем как в ЗП, плюс не цветной. SSRR меня расстраивает и выглядит косячно. Bloom не делает lens flares, а по идее это одно и то же. А в UE это уже реализовано давно.

У Unreal все эти свистоперделки типа встроенных постэффектов, шейдеров, тьюблайтов, объёмного дыма и атмосферного рассеивания, Road Tool, Animation Sampler и прочих тулзовин реально впереди планеты всей. Плюс ядро крутое, производительное оптимизированное. Но основные фичи типа сохранения иерархии в FBX и Realtime GI просто не дают мне слезть с Unity.
ForserX
Цитата(STALKER2011x @ 02.07.2017, 19:58) *
Цитата(Forser @ 02.07.2017, 19:24) *
Два года с ним мучаюсь и не могу с уверенностью сказать, что я его хоть как-то знаю...

У меня наоборот - последние несколько лет к C++ вообще не прикасался (использовал только C# и Java) и могу с уверенностью сказать что я его полностью забыл biggrin.gif
Все-таки высокоуровневые языки сильно избаловывают.

На Шарпе спокойной после плюсов писал, не читая статей. Могу и сорцы скинуть по 2D движку на нём, как выйду из поезда. Тут инет убогий.
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 02.07.2017, 16:03) *
Мне больше всего U4 нравится. С3 ему проигрывает на мой вкус. Вот выйдет С4, который Крайтек вроде бы разрабатывает, то и обратно Край будет в фаворе. Наверное.

Ни кто ни кому не проигрывает, два конструктора у одного более мелкие детали у другого больше из коробки

Цитата(Alex Ros @ 02.07.2017, 16:03) *
U4 хорош еще тем что есть оф.маркетплейс.

и у СЕ5 это уже есть))

Цитата(RedPython @ 02.07.2017, 18:08) *
Цитата

Грубо говоря вон FL!NT модельку бензоколонки ЗАПРОСТО может продать центов за 20-30 точно совершенно

Так вот что значит "тягать вертексы за еду" biggrin.gif

боюсь даже на овсянку не заработаю))

Цитата( @ 02.07.2017, 22:22) *
Нельзя просто взять и засунуть в CryEngine любую модель - только родного формата родным компилятором. Если хочешь кидать пак объектов с одним multimaterial - обязательно через Maya/Max

Ну вроде с появлением импорта из fbx все наладилось, multimaterial я вроде спокойно перегнал со всей иерархией объектов из MODO напрямки, да и терраин вроде дырявится. Я конечно все это так мельком поглядел, время не хватает, поэтому не буду 100% утверждать, но все же))
xroo
Ну я как-то совершенно недавно попробовал CE5. Лично на моей машине редактор вылетал, когда я в Material Editor открывал какой-нибудь материал, чтобы настроить его. Я уверен, что на другой машине это могло не вызвать проблем )) Но перейти с Unity обратно на CE3 мне не дал чисто графоуни. Чота не впечатлил он меня :-(

скрытые картинки



А ваще я тупо ожидал, что в пару кликов CE5, будучи мегадвижком, сделает мне красиво, при чём красивее, чем в недо Unity. Но чудес не оказалось и мне необходимо было бы разобраться в куче настроек, чтобы сделать красиво. А в Unity, я замечу, сделать красиво выходит реально в пару кликов, будто в V-Ray модельку вставил и нажал "Render". Ничего настраивать не надо.

Скрытые картинки


Впрочем, всё равно пришлось попотеть и ручками настройки UV развёртки для лайтмапов выправлять почти для каждого объекта. Для окошек я, кстати, даже пробовал делать кастомные LightMap UV в Maya. Не помню уже чем закончилось. Кажется, я всё таки делал UV средствами Unity, только настройки нужные поставил.
FL!NT
xroo, честно сказать, выбор движка определяется твоими целями и возможностями движка, так же временем доведения его под собственные нужды, а не только одним графоном. Каждый из них может иметь свои плюсы и минусы и даже старый хрей иногда бывает симпатичен.)

Если ты хочешь получить просто красивый рендер, можно действительно использовать вирей или корону.
xroo
Ну вот так и получилось, что не смотря на все минусы мне удобнее колупаться с Unity, чем колупаться с CE и UE. Ибо под мои задачи колупалово у всех движков разное, только в Unity я представляю что делать, а в тех - ума не приложу ) Примерно по той же причине GSC выбрали пилить свой движок, вместо выбора CE. Время на освоение и того и того выходило одинаковое по их прикидкаи, а со своим колупаться приятнее.
Cossack-HD
Обновился...
RedMagic
Цитата(Forser @ 02.07.2017, 20:46) *
На Шарпе спокойной после плюсов писал, не читая статей.

Я про это и говорю. Переход на высокоуровневые языки после низкоуровневых - почти безболезненный, а вот наоброт - то еще мучение.
ForserX
Цитата(STALKER2011x @ 03.07.2017, 07:58) *
Цитата(Forser @ 02.07.2017, 20:46) *
На Шарпе спокойной после плюсов писал, не читая статей.

Я про это и говорю. Переход на высокоуровневые языки после низкоуровневых - почти безболезненный, а вот наоброт - то еще мучение.

Ну, я люблю мучения, поэтому и остался на плюсах. Тут есть где разгуляться.
Asterix


laugh.gif laugh.gif laugh.gif laugh.gif
sergy172
Ray, отлично кинули болты.
Я бы даже сказал, забили!

Затянули немного.
ForserX
Есть тут LD свободный? Срочно разыскиваю для проекта. smile.gif
7.9
Про "D" понятно, а "L" это кто?
Level или Lead?
В принципе, разница конечно не большая... smile.gif
ForserX
Цитата(7.9 @ 05.07.2017, 21:43) *
Про "D" понятно, а "L" это кто?
Level или Lead?
В принципе, разница конечно не большая... smile.gif

Level
Cossack-HD
Есть какой-нибудь хак, позволяющий убирать границы окна у Столкира? Для стримов пригодится rolleyes.gif
И вообще полезно иметь возможность убирать эти границы. Наверняка в реестре можно создавать параметры отображения окон для специфических приложений.
NanoBot-AMK
xroo, а у тебя есть алгоритм модели ПЗРК Игла, именно ракеты, сам то ПЗРК не сложный относительно. А вот ракеты, головка инфракрасная ГСН, алгоритм сложный, на самом деле простой, вот у Стингера там сложно, у последних модификаций.
RedMagic
Скриншоты из Call of Duty: Modern Warfare Remastered сами_знаете_какой_миссии

https://farm5.staticflickr.com/4239/3529483...d60fe78a5_o.jpg
https://farm5.staticflickr.com/4076/3484094...693c0ef8d_o.jpg
https://farm5.staticflickr.com/4029/3484094...91e672c88_o.jpg
Cossack-HD
Цитата(STALKER2011x @ 06.07.2017, 21:48) *

Скачать торрентик что ли... naughty.gif rolleyes.gif
xroo
Цитата(NanoBot-AMK @ 06.07.2017, 18:40) *
xroo, а у тебя есть алгоритм модели ПЗРК Игла, именно ракеты, сам то ПЗРК не сложный относительно. А вот ракеты, головка инфракрасная ГСН, алгоритм сложный, на самом деле простой, вот у Стингера там сложно, у последних модификаций.

Я вообще таким не занимаюсь, у меня такого быть не может.

Припять Ремастеред охуенная. Как-то прошёл ради Припяти эту игру. Вытерпел все эти нудные миссии. Прошёл ЧАЭС и удалил ) Площадь и холл ДК выполнены великолепно.

Кстати, хочу сказать, что даже в ТЧ не смотря на всю нелепость интерьеров Полесья, ДК, Торгового центра, площадь ПЫС сделали, опираясь на оригинал. Если побывал в Припяти, все элементы узнаются. Правда выглядит эта Припять как в температурном бреду, или нудном полукошмарном сне.
zubr14
Цитата(STALKER2011x @ 06.07.2017, 19:48) *


Ух как сочно выглядит!
Kontro-zzz
Цитата
Как-то прошёл ради Припяти эту игру

все-равно в калл оф дюти не так запомнилось, как в сталкире. totstalkir.gif
ForserX
Цитата(Forser @ 05.07.2017, 20:42) *
Есть тут LD свободный? Срочно разыскиваю для проекта. smile.gif

Как же нынче тяжело кадрами...
Alex Ros
Не очень заманушно просто смотрится темка СэдСтори пока что, а так, думаю, подтянулись бы умельцы. В принципе относительно много человеков уже умеют "на лету" ковыряться в СДК. А конкретно что где как располагать под сюжет\квесты вы и сообща всей командой, уверен, сообразите. На АМК еще лучше тему запилить. Там целый раздел по как бы левел дизайну. "Как бы" потому что знания есть, а все остальное прихрамывает
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.