Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
[SОC]
Скиф,
Я сужу не только на основе "левого" интервью, а на основании предыдущего опыта компании, текущего состава команды, расплывчатых разговоров Олега и личным ощущениям. Собственно, я все правильно понял, но фраза о том, что места с календарей показаны не просто так проскальзывает в постах фанатов уже не первый раз. Вот и интересно найти корень этих слухов ибо я, при всем уважении, всегда обоснованно считал и знал, что эти снимки - просто часть рандомной сборки фотографий.
Не знаю, как многие тут к этому отнесутся... Но мне кажется, что локации - лучше открытого мира. И в GSC это понимают.
PUNK-398
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 01:45) *

но фраза о том, что места с календарей показаны не просто так проскальзывает в постах фанатов уже не первый раз. Вот и интересно найти корень этих слухов

На форуме GSC в очередном сраче на тему нового календаря, кто-то откоментил типа "наверное это место будет в игре". На это ответил кто-то из команды ПЫС, что-то в духе "Ну наконец-то, хоть кто-то понял". Отсюда и слухи...

Цитата
Не знаю, как многие тут к этому отнесутся... Но мне кажется, что локации - лучше открытого мира. И в GSC это понимают.

Интересно чем-же это ?

Вообще, какая принципиальная разница между открытым миром и набором из локаций - кроме того, что в последнем нужно ждать загрузки при переходах ?
Скиф
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 01:45) *

Но мне кажется, что локации - лучше открытого мира.

Можешь поподробнее - чем отдельные локации лучше одной цельной? Просто интересно, что насчет этого другие думают.
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 01:45) *

И в GSC это понимают.

В Сталкер-тим, скорее всего, не совсем однозначные мнения на этот счет. Если учесть, что в интервью Яворский говорил, что хочет видеть в последующих сериях Сталкера открытый бесшовный мир и кооператив - логично предположить, что он в какой то мере за это ратует. Решает же не только Диденко, а коллектив, хотя финальное слово все равно за Григоровичем..)

Вообще, в чем проблема сделать именно бесшовный мир на новом движке? Зачем повторять опыт ТЧ-ЧН-ЗП? smile.gif Ты акцентируешь свое внимание на прошлом опыте команды, но это отнюдь не значит, что они снова начнут, согласно наработанным навыкам, ступать на те же грабли, не желая изобретать велосипед.. Все таки в опыте есть две грани - опыт разработки, и опыт ошибок.
l3kar
Цитата(Скиф @ 03.02.2011, 08:52) *
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 01:45) *

Но мне кажется, что локации - лучше открытого мира.

Можешь поподробнее - чем отдельные локации лучше одной цельной? Просто интересно, что насчет этого другие думают.

тут уж надо отталкиваться от возможностей нового движка, если бесшовность аля Ф3, то лутше отдельные уровни чем отдельные интерьеры в бесшовном мире.
[SОC]
Цитата(PUNK-398 @ 03.02.2011, 05:58) *
На это ответил кто-то из команды ПЫС, что-то в духе "Ну наконец-то, хоть кто-то понял".

Не припомню, чтобы они слишком часто там отвечали, тем более, таким образом. Все же интересно увидеть цитату прямую и линк...

Цитата(Скиф @ 03.02.2011, 09:52) *
Можешь поподробнее - чем отдельные локации лучше одной цельной?

А что понимается под "цельным миром"? В Fallout 3 вполне такой мир цельный, разбитый на локации. Загрузка их очень быстра, не успеваешь даже задуматься о том, что переходишь на другую локацию. А это так. Касаемо того, зачем система локаций в новом сталкере. Многих фанатов, как и меня в их числе, страшно бесил левелдизайн уровней ЗП. Без сомнения, они лучше всех предыдущих опытов по насыщенности - но дурацкое их расположение, попытка стянуть кучу уникальных моделей в один тугой пучок с целью написания сомнительного качества геймплея... Увольте, это неприглядно.
Чего не хватает? Ок, масштаба. Но и с ним не так-то все просто. В реальности между заводами лежат дороги и дороги, целые поля пустых мест. Им тоже не место в игре, если учесть, что у нас нет транспорта за спиной. Тут беда двух зол - GSC не пойдут на создание пустых мест, плюс они не умеют их достаточным образом заполнить, кроме как "намоделить дорогу с кучей камней". А теперь вернемся к нашему открытому и бесшовному миру... Предположим, размером с четыре Затона. Огромное пространство, по которому расставлены куча песочник для игроков. Объекты не очень далеко друг от друга, скорее очень быстро - у нас ведь нет транспорта, а что может быть интересного в пустой трассе?
В итоге и получаем, что бесшовный мир ничем не будет отличаться от локаций ЗП. Только мы получим меньшую детализацию, чем могли бы получить. Стриминг иногда очень нестабильная штука, которая может крупно мешать играть. По мне, идеальный вариант - это создание именно вот таких вот треугольников, как сказал Никольский. И переходы нужно размещать не точечно, а полностью, на целый край карты - как и поступил один наш друг с форума при создании своих локаций. Это позволит правильно составить мнение о географии уровней - формально, мы просто не будем видеть тех дорог, по которым якобы передвигаемся. И в пределах одной карты можно на новом движке творить поистине завораживающую картинку - меньше нагрузки, больше детализации.
Нет, форума и флудилки определенно мало для такого обсуждения.

Цитата(Скиф @ 03.02.2011, 09:52) *
Диденко

Диденко? С какой радости? Он не глава проекта сейчас, насколько знаю.

Цитата(Скиф @ 03.02.2011, 09:52) *
прошлом опыте команды

Там можно говорить о значительном смене персонала, если кто не знает. Очень значительном, проект можно сказать новые люди делают.
Roden Croft
Да, наличие переходов по всему краю карты, а не только в определённых точках - это сильно повысит реалистичность создаваемого мира! Поддерживаю!
Скиф
[SОC], тоесть ты в одном посте приводишь доводы в пользу локационной системы, используя в качестве примера Зов Припяти, а затем говоришь о смене руководства и практически полном обновлении команды? Какой тогда опыт? smile.gif В таком случае приводить в пример Зов Припяти бессмысленно. Тем более мы не знаем, в какую сторону акцент собираются делать - вполне вероятно, что попробуют повторить успех ТЧ.

Что касается переходов по всем краям локаций - ну так Вася делает свой проект на Х-рее, а не на полностью новом движке, у него нет выбора в этом вопросе: или переходы по точкам, или переходы по краям локаций ради соблюдения географии уровней. У ГСЦ, сам понимаешь, руки развязаны новым движком. Конечно, не настолько, чтобы делать все, что в голову ляпнет, но тем не менее. Я вот вспоминаю Фар Край 2 - там действительно большая локация, одна, без загрузок, с транспортом (хотя можно и без него)..

Ну а проблемы с левел-дизайном.. Опять же, ты сам сказал про "свежую кровь" в команде - быть может, появились прямые руки с нормальным вкусом? smile.gif
RedMagic
Цитата(Roden Croft @ 03.02.2011, 09:20) *
Да, наличие переходов по всему краю карты, а не только в определённых точках - это сильно повысит реалистичность создаваемого мира! Поддерживаю!

Кажется в этой теме кто то раньше выкладывал фейковый диздок сталкер 2, это был несколько переделанный ранний диздок NC.Так там тоже была такая идея.Вся Зона делилась на так называемые квадраты (сектора), и переход на соседние сектора был по всему периметру предыдущего сектора.В принципе задумка не плохая.
---
На счёт форума GSC и календарей - подтверждаю, тоже помню такое дело.Так что можно надеяться что места из календарей мы увидим в игре.
xroo
Цитата(PUNK-398 @ 03.02.2011, 03:58) *
Вообще, какая принципиальная разница между открытым миром и набором из локаций - кроме того, что в последнем нужно ждать загрузки при переходах ?

Это почти как фотография. Когда ты видишь картинку в реальности она целая и неделимая. Но когда фотограф ограничивает реальность рамкой фотографии, он выделяет определённое место, оно становится особым. Локация - это одно из выразительных средств картостроения smile.gif

Цитата(Скиф @ 03.02.2011, 09:37) *
Ну а проблемы с левел-дизайном.. Опять же, ты сам сказал про "свежую кровь" в команде - быть может, появились прямые руки с нормальным вкусом? smile.gif

Оптимист smile.gif Мечтайте больше smile.gif Их и на западе не так то много.

На самом деле, фиг знает как нужно заполнять два километра поля. В Болотах ЧН пустые по сути пространства решены очень даже интересно и творчески: из-за запутанных тропинок, камыша и луж, по которым не хочется ходить, перемещаться по локации стало интересно. Но если это поле между Чернобылем и Чернобылем 2? Вот как это, например. Левее будет лес с сетью шоссе и Чернобыль 2, а справа захвачена окраина Чернобыля. Мы же ждём реализма? Получаем реалистичный пейзаж: между объектами примерно 7 километров. При средней скорости ходка в 5 км/ч нам придётся топать около полутора часов не игрового, а именно реального времени. И геймплей все эти полтора часа должен не утомить игрока, а только добавить интереса процессу. В лесу можно тех же псевдопёсиков понаставить, замоделить интересных вывернутых наизнанку, скрюченных деревьев, оврагов, котлованов, неестественных выступов. А что на поле? Придётся минут сорок пешком полностью открытому идти.

Я думаю какой у меня геймплей будет на железнодорожном мосту длинной 500 м, чтобы игрок не сдох от скуки. А тут четыре километра поля. Только суперталантливый картодел сможет сделать насыщенным и интересным это.

P.S. раньше в разделе "Популярные темы" на главной эта тема была красненькой. Теперь она самая последняя, СКОРО СОВСЕМ ИСЧЕЗНЕТААА!!!! Набираем обороты!
Скиф
xroo, а кто говорит о бескрайних ненаполненных полях? Или в вашем понимании открытый мир с одной бесшовной локацией в сеттинге Сталкера есть "поле, поле, просека, дорога, поле, лесополоса"? А что насчет действительно большой и проработанной бесшовной части Припяти? Не куцый кусочек, как в ЗП, и центр, как в ТЧ? Хотя, черт с ней, с Припятью, предположим, что часть г. Чернобыля?

Что касается фотографии и отдельных ее фрагментов - плюсы также есть в цельности и неделимости. И они, на мой взгляд, перевешивают "оно становится особым", если мы говорим про Сталкер. Потому как сразу вспоминается Зов Припяти, где этой самой "разницы" и "особенности" между Окрестностями Юпитера и Затоном - с гулькин нос.
VIGUR
Интересная тут дискуссия идет. smile.gif
И я добавлю своего мнения: я за бесшовный мир, хотя аргументы выступающих за локации мне тоже понятны.
По поводу геймплея на полях и пустырях: я знаю людей которые в онлайн играх не жалеют по несколько часов в день перемещения по территориях без геймплея (пример: TimeZero и перемещение по квадратах-локациях) ради какого-то квеста или особой шахты, в которой классно качаться. rolleyes.gif Только следует заметить, что игрок не знает что его встретит в пути и, возможно, придется принять бой. Так что, даже если будут большие участки без какого-либо выразительного геймплея, но с перспективой случайной встречи выгодного противника, то есть желающие и на такое...
Другое дело, что их врядли кто-то будет делать, честно говоря, так как маловероятно, что S.T.A.L.K.E.R. будет RPG-игрой...
sergy172
Обоим Фар Краям большие "безгеймплейные" участки совсем не мешали.
Хотя бы из-за наличия на них геймплея. smile.gif
Zorndaik
В "любимом и обожаемом" Ф3 такие пустынные участки ухитрились заполнить мелкими сооружениями: радиовышками, стоянками, постройками. В рамках сеттинга Сталкера можно сделать примерно то же. И без излишнего захламления.
sergy172
Цитата(Скиф @ 03.02.2011, 12:34) *
Потому как сразу вспоминается Зов Припяти, где этой самой "разницы" и "особенности" между Окрестностями Юпитера и Затоном - с гулькин нос.

А это вообще не корректное сравнение, из-за чудовищно дилетанского уровня карт в целом и дандшафта в частности.
Впрочем если ландшафт Затона сделать более правдоподобным а затем его вместе с Юпитером сильно (очень сильно) засадить как можно большими разновидностями растительности (использовать все имеющиеся модели деревьев, кустов, сухостоя и поваленных стволов, да как можно сильнее поиграться в редакторе с их размерами и пропорциями) то обе они приобретут почти приличный вид.
[SОC]
Скиф,
Все же мне кажется, что смотреть будут именно на пример ЗП. Почему бы и нет? Да, ТЧ было самой атмосферной игрой года, но ЗП - отличный пример, как за короткие сроки и с малым бюджетом создать игру, которая будет иметь более презентабельный вид. Бренд уже хорошо раскрутили и компания наконец-то может более здраво управлять своими ресурсами, не расточительствуя, как раньше, зеленые бумажки на то, чтобы быть в каких-то сотнях призрачных рейтингах. Сейчас Сталкер 2 купят в любом случае, решенный вопрос. В разы рациональнее потратить деньги на масштабным и качественный пиар, как у Мафия 2, чем платить за ролики Plastic Wax, когда комиксы и более информативны, и дешевле.
А что делать в нормальном и большом городе, если уж пошел такой оборот? Ждать полного воссоздания не приходится - даже если будут делать карту больше Припяти ЗП, она все равно по количеству домов с индором не будет сильно отличаться от своего сородича. В настоящем городе просто нечего делать, именно в настоящем. Есть только ряд помещений, на который, по моему мнению, можно построить отличный сюжет именно ужаса, а не экшена - дворцы искусств, школы, рестораны, музеи...
Да, сталкер это не только поля. Но будет странно, если именно на бескрайней и целой карте будет город, через несколько шагов хим. комплекс, еще через чуть-чуть - атомный реактор. Потеряется ощущение отдаленности этих мест друг от друга, которое так кстати возникает во время перехода меж уровнями. Да и что даст бесшовный мир, кроме галочки? Разве плохо было в Fallout 3? Только честно.

VIGUR,
В том то и дело, что то, что приемлемо для онлайн игр, совершенно не подходит для одиночных. Понятное дело, что при наличии фантазии и умения многие вещи можно облагородить, но это не про нашу контору. GSC понимают, что они уже сейчас застряли в прошлом десятилетии. Метро 2033 не была современной игрой и эталоном индустрии - но она была на голову выше проекта Диденко во всем. В детализации, моделях, анимации, графике... Не будут сейчас в GSC создавать большую RPG систему, когда столько дыр в других аспектах осталось.

xroo,
Поддерживаю, кроме слов о поле - даже отличный левелдиз если от сторонник реальности, не сможет сделать интересным поле. Поле на то и поле, что оно пусто.

Zorndaik,
Некорректно сравнивать, ибо у F3 была очень сильная RPG часть. Там города были центром игры, а не декорации. У сталкера же, кроме исследования домиков, ничего другого особого и нет. Да и то Америка, где все так в жизни - а это Чернобыль, где хоть иногда следует сверяться с климатом и картой.
Скиф
[SОC], и тем не менее, я считаю, что столь немаловажная деталь сеттинга Сталкера, как эксплоринг территорий, насыщенных интересными рандомными ситуациями (как сказал Вигур, и как мы хотели бы видеть это в реализации А-лайф), будет куда более убедительно смотреться в бесшовном мире, нежели в локационном, если учесть примерно равный уровень левел-дизайна.

К примеру, лес и перелесок как элемент локации отсутствовали и в ТЧ, и в ЧН, и в ЗП, а были лишь природным "забором с проволокой". Тоесть присутствовал по краям локаций, ввиде декораций и ограничений. А, скажем, на бесшовной локации тот же перелесок, который будет служить этаким "водоразделом" между одним важным объектом, и другим, уже сам по себе является элементом локации, который можно исследовать, в котором можно найти что то. Ощущение, что природные элементы теперь не просто декорация - дорогого стОит. Тут я, пожалуй, понимаю в чем то Сержи - всем трем играм серии отчаяно не хватало растительности, и то, что было заявлено - использовалось большей частью "за забором".

Опять же, на ум приходит замечательная РПГ-серия с открытым миром - Готика. Сюда же можно добавить и Ризен. В этих играх исследование мира занимает если не первое место, то уж точно входит в "тройку" (хотя кому как, мне в той же Ризен исследование пусть маленького, но очень насыщенного, живого, со своей атмосферой острова понравилось более всего остального. Впрочем, то же можно сказать и про Готики).

Наоборот, взять к примеру Драгон Эйдж Начало - мы имеем огромный мир, набор локаций, перемещаемся между ними. Но лично я совершенно не ощутил целостности мира этой вселенной. Да, история и проработка мифологии мира, его обитателей, сюжет, что представлен в игре - превосходны. Но в целом - "прыжок" туда, "прыжок" сюда, между этими прыжками мы получаем порцию сюжетных и второстепенных квестов. Ни о каком эксплоринге и речи идти не может.

Конечно, сравнение не сказать чтобы по максимуму корректно, и Сталкер - не чистокровная РПГ, хотя многие элементы отыгрыша присутствуют. Но.. Скажем так - мне не хочется в четвертый раз видеть "разрубленный" на куски мир игры.

Zorndaik, точно, в Ф3 и НВ сумели сделать интересные бесшовные локации. То, что [SОC] называет разделением на локации, не совсем верно - все таки общая территория есть открытый кусок земли на поверхности с расположеным на нем объектами. Загрузки при входе в дома, в подземки метро - издержки Геймбро (или как там этот Обливионовский движок?), но все равно территория в целом ощущается цельно, слитно. Я помню первые ощущения "Вауу!", когда вышел из Убежища в самом начале Ф3, в глазах прояснилось, и я увидел слева внизу полуразрушенный поселок, справа - мост (или автостраду?), за ним - какую то махину (потом выяснилось, что это городок поселенцев), и вдалеке - остатки Вашингтона, высоченный шпиль.. Да, дальность видимости была выставлена на максимум, и открывшаяся передо мной картина меня приятно удивила. И мне захотелось исследовать этот мир, и я начал его исследовать. smile.gif
PUNK-398
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 09:54) *

Цитата(PUNK-398 @ 03.02.2011, 05:58) *
На это ответил кто-то из команды ПЫС, что-то в духе "Ну наконец-то, хоть кто-то понял".

Не припомню, чтобы они слишком часто там отвечали, тем более, таким образом. Все же интересно увидеть цитату прямую и линк...

Вот именно! Отвечают и вообще что-либо комментируют редко, а тут ответили. Потому и такой.... "масштаб" если хочешь, слухов victory.gif

Пруф не дам, потому как это было очень давно, и форум ПЫС я мягко говоря не часто посещаю. Искать влом. Может той темы уже и нету...

Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 09:54) *

Чего не хватает? Ок, масштаба. Но и с ним не так-то все просто. В реальности между заводами лежат дороги и дороги, целые поля пустых мест. Им тоже не место в игре, если учесть, что у нас нет транспорта за спиной.

А откуда такая уверенность, что его не будет в СТК2 ? smile.gif

Цитата(xroo @ 03.02.2011, 11:29) *
Цитата(PUNK-398 @ 03.02.2011, 03:58) *
Вообще, какая принципиальная разница между открытым миром и набором из локаций - кроме того, что в последнем нужно ждать загрузки при переходах ?

Это почти как фотография. Когда ты видишь картинку в реальности она целая и неделимая. Но когда фотограф ограничивает реальность рамкой фотографии, он выделяет определённое место, оно становится особым. Локация - это одно из выразительных средств картостроения smile.gif

Для того что-бы сделать особенное место, его не обязательно запихивать в рамочку ;)
Johny Klebitz
сегодня ковырялся в столе, наткнулся на лицуху ТЧ. дай думаю поставлю. Я забыл что там были вкладыши... кто-то заходил на stalker.online.ua? интерестно был ли такой сайт и что с ним случилось...
sergy172
За вкусом, прямыми руками и "особенными местами локаций" на бесшовной карте, далеко ходить не надо.
Урезанный вариант http://www.tocaedit.com/IB/index.php?showtopic=765
Полный альбом в хорошем разрешении http://www.flickr.com/photos/14529418@N08/...57625397849855/

Некоторые деревья по понятным причинам (недоступное место на карте) сделаны спрайтами, но самая лучшая (как ни странно до сих пор) система лодов X-Ray работает как раз с ними.
И сделать карту такого качества на версии ЗП вполне реально... Если бы не вкус и руки.

п.с. Самая красивая и одновременно фотореалистичная графика в играх на 2011й год.
[SОC]
sergy172,
Да, шикарно, я с тобой согласен. Проблема не в том, чтобы сделать, точнее, не только в этом. Чернобыль держит левелдизов в определенных рамках, т.е. нельзя там разрушенную статую свободы поставить, Альпы нарисовать, Рошаль расположить. На твоих скриншотах мы видим отличную местность, которая так и просится в 3D - но это не окрестности Чернобыля. Глупо ожидать такой красоты от полей, брошенных комплексов и полу-мертвых городов.

Скиф,
Я же и веду речь о том, что из природных пространств существуют не только леса, которые разнообразить довольно легко. В реальности в том же Чернобыле есть такие области, которые всегда были и будут "пустыми". Это относится к полям и степям. Нет, их никак нельзя разнообразить, не нарушаю общую гармонию. Это просто невозможно. А согласись, будет странно смотреться город и завод, между которыми только и будут, что рощи да озера, без намека на места под зерновые культуры. Это не будет мешать - просто это смотрится НЕКРАСИВО. И мы приходим в итоге - бесшовный мир хорошей ареной даже для игры типа сталкер сделать можно, вот только мешает наличие Чернобыля и псевдо-фотореалистичности. С этим все согласны?
Но в F3 все же есть разделение на локации, и кто проиграл этим? Единственная беда в X-Ray с этой системой чертовых уровней - их долгая, непомерно длинная загрузка. Если бы она была, как в F3 длинною - воистину, это был бы самый настоящий неделимый рад для сталкера.
Да ладно, какое там отыгрывание роли... Особенно в Зове Припяти, где основной сюжет линеен и весь характер персонажа загоняют в кат-сцены. Нет, сталкер это не RPG. Если в ТЧ мы управляли муляжом, в ЧН болванчиком, то в ЗП - просто прописанный по ноткам оболдуй, который не может ни нагрубить, ни оскорбить, ни унизить, лишь выполнять.

PUNK-398,
По поводу транспорта... Хз, мне так кажется. Да и нужен ли он?
alg0r1tm
Вернемся к нашим билдам. wink.gif
VIGUR
Скиф, согласен во всем.
sergy172, а кстати, да. В NFSHP2010 понравилось внимание разработчиков к окружающему миру.
KV38, какой билд? С2? laugh.gif
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 13:43) *
лупо ожидать такой красоты от полей, брошенных комплексов и полу-мертвых городов.
Почему же? Что этому мешает? Вспомним старые скрины Сталкера 2003-2005 годов. Разьве тяжело представить их пейзажи частью огромного мира?
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 13:43) *
Но в F3 все же есть разделение на локации, и кто проиграл этим?
Я считаю, что если бы не ограничения движка, то разработчики спокойно бы сделали вход в здания без подзагрузок.
alg0r1tm
VIGUR, мне не хватает для полного счастья только одного билда)
RedMagic
Я не поленился, и поискал на форуме GSC на счёт календаря, короче нашел, вот:
VIGUR
Цитата([SОC] @ 03.02.2011, 13:43) *

Единственная беда в X-Ray с этой системой чертовых уровней - их долгая, непомерно длинная загрузка. Если бы она была, как в F3 длинною - воистину, это был бы самый настоящий неделимый рад для сталкера.
В том же ТЧ подзагрузки были нелогичными. Выходная точка на одной локации и входная точка на другой частенько не соответсвовали. А идеальном примером карт с подзагрузками я считаю HL2, когда карта была логическим продолжением предыдущей.

STALKER--2011, довольно сомнительный намек... Это не может быть прямым подтверждением, что данные места будут в С2.
Zorndaik
VIGUR, это да. Как вариант - можно делать карты "внахлест" - конец первой локации копирует начало второй.
RedMagic
Цитата(VIGUR @ 03.02.2011, 13:59) *
STALKER--2011, довольно сомнительный намек... Это не может быть прямым подтверждением, что данные места будут в С2.

По сравнению с сухим "Календарь в первом посте темы", это хоть что - то.
Привет, Андрей

Цитата(VIGUR @ 03.02.2011, 13:59) *
В том же ТЧ подзагрузки были нелогичными. Выходная точка на одной локации и входная точка на другой частенько не соответсвовали

Кстати, всегда хотел узнать - а почему?
VIGUR
Camblu, а потому, что подразумевается, что они расположены не впритык. Это же видно на глобальной карте.
Привет, Андрей
VIGUR, А старые локи были почти впритык dry.gif
Так может кто-то домоделит? Заодно исправит некоторые "Баги" (большую щель под воротами на свалке) Зону перехода нпс приблизит. а то у мну как-то было, что "Торговый представитель" спаунился , и не мог подойти ко мне поближе, чтобы я его мочканул z_crazy.gif

А насчет вашего спора о бесшовности - какая разница, ведь все равно лока будет окружена невидимой стеной\холмом\колючей проволокой
Roden Croft
Цитата(KV38 @ 03.02.2011, 14:48) *
Вернемся к нашим билдам. wink.gif


Какие же они наши, если их нет biggrin.gif
Хотя на Сталкер мы увидели столько билдов, сколько, только разве что на Windows можно увидеть wink.gif
Bill
1001v
Ага. теперь дилдаманы будут требовать бидл windows 8, а еще ту самую висту
Roden Croft
Цитата(1001v @ 03.02.2011, 15:42) *
Ага. теперь дилдаманы будут требовать бидл windows 8, а еще ту самую висту


Вот как раз с этим проблем нет, эти билды легко найти rolleyes.gif
alg0r1tm
Roden Croft, хочу ту самую висту)))) biggrin.gif tongue.gif
1001v
Цитата(Roden Croft @ 03.02.2011, 15:51) *
Цитата(1001v @ 03.02.2011, 15:42) *
Ага. теперь дилдаманы будут требовать бидл windows 8, а еще ту самую висту


Вот как раз с этим проблем нет, эти билды легко найти rolleyes.gif

Билдов сталкера тоже полно, но все не те самые
Привет, Андрей
Roden Croft, KV38, 1001v, Тотал фейспалм. Была такая класная дискусия, а вы ... wink_old.gif
Дилдозависимые, блин dry.gif
alg0r1tm
Camblu, чё?)
Капитан Flecktarn
Есть предложение причислить билдозависимых к числу унтерменьшей, кто за? dry.gif
Привет, Андрей
KV38, Перечитай Сообщение #1437

DEZERTIR1W2, Я за, но Дилдастиша просьба не трогать. Я тихонько подсыпаю ему антибилдомин))
Капитан Flecktarn
Цитата(Camblu @ 03.02.2011, 16:11) *
антибилдомин))

Молодец, камрад! Вместе мы вылечим его от этой болезни!
Билдоман
Цитата(Camblu @ 03.02.2011, 16:11) *
антибилдомин


И мну, пожалуйста! laugh.gif
l3kar
Меня
зовут Таня Лаврухина, мне 27 лет и
я билдоман (с)
alg0r1tm
вы бы еще инквизицию тут устроили xD
Zorndaik
KV38, стараемся-съ
biggrin.gif
Скиф
KV38, не помешало бы. С кострами, дыбой и ссаными вениками. Действительно надоели.
Roden Croft
А я особо не страдаю по билдам, но когда-появляется что-то новенькое, я не прочь пощупать rolleyes.gif А так, немного коллекционер, билды виндоз разных, оерационки разные, да собираю, но без фанатизма wink.gif
alg0r1tm
laugh.gif
Билдо-поговорки
А Лохотрон слушает да ест.
А билд и ныне там.
Билд в сеть - народу легче.
Без билдов виноватые.
Боится, как черт Тырсу.
Билд видится на расстоянии.
Будет день - будет билд.
В дороге и билд пригодится.
Без R2, да не в обиде.
Вернемся к нашим билдам.
Билды - дыхание community.
Все полезно, что в билд вошло.
Где билды хранятся.
Дареному билду в сырцы не смотрят.
Как с билда лог.
Кузькина мать. (без изменений)
Капитан Flecktarn
хм, Скиф, давай построим свой ГУЛАГ для билдоманов, с блекджеком и Тырсой)
Zorndaik
Доктор! Доктор! Антибилдину 20 кубов внутримышечно!
laugh.gif biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.