Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Northern Maverick
Masster
Вынужден откланяться. Отвечу позже.
Masster
Northern Maverick, удачи
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 14:45) *
Northern Maverick, автор изначально говорил о большом открытом мире, сделать большой мир на практике силами небольшой команды мало реально

Это была розовая мечта и чуть-ли не конечная цель. Лучше этого я придумать не могу - это дальний горизонт. Про инди я упомянул лишь потому что в Ori такая фича уже реализована, причём на высшем уровне, даже примитивный, детский сюжет затягивает и не отпускает. А реализована эта фича именно в инди, потому что в ААА играх да ещё и с разветвлённым сюжетом эта фича будет слишком трудновыполнимой. В ААА проектах стремятся завлечь игрока зрелищностью и масштабом, соответственно на рынке игр, издатели требуют от крупных студий такие проекты, с которых получаются наиболее зрелищные трейлеры, "ибо предзаказы". Вот так TES и Fallout превратились из глубоких игр в зрелищные бродилки/стрелялки/убивалки. Ещё есть очевидный момент, что для увеличения плейтайма лучше сделать два раздельных квеста, чем один квест с двумя вариантами развития - именно поэтому мы видим упрощение квестов в ряде серий RPG.

А так, я собираюсь в близжайшее время заняться соло инди 2D игрулькой, помесью платформера и музыкальной аркады. Надо же где-то начинать smile.gif

Northern Maverick, спасибо, что разобрался в моём потоке сознания smile.gif
Рекомендую всё-же опробовать Ori and the Blind Forest. Почти уверен, что реализация сюжета развеет все сомнения о "несерьёзности" игры. Клюквенные Call of Duty, даже хвалебная Modern Warfare 1, и близко не стоят, Metro делает потуги "обучить игрока морали" с помощью двух разных концовок - но это не настолько эффектно, как один вариант развития событий с рыскрытием сюжета через игровой мир. Можете спиратить Ori - это лучше, чем пропустить подобную игру. А если игре удастся пробудить в вас мораль, то вы сами поймёте, что нужно сделать wink.gif
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 14:44) *
А так, я собираюсь в близжайшее время заняться соло инди 2D игрулькой, помесью платформера и музыкальной аркады. Надо же где-то начинать

Успеха, искренне и без сарказма.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 14:44) *
Можете спиратить Ori - это лучше, чем пропустить подобную игру.

Вот это плохой вариант
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 14:44) *
В ААА проектах стремятся завлечь игрока зрелищностью и масштабом, соответственно на рынке игр, издатели требуют от крупных студий такие проекты, с которых получаются наиболее зрелищные трейлеры, "ибо предзаказы".

Рынок диктует вот и ... тому есть много объективных причин, но это отдельная и очень большая тема
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 17:05) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 14:44) *
А так, я собираюсь в близжайшее время заняться соло инди 2D игрулькой, помесью платформера и музыкальной аркады. Надо же где-то начинать

Успеха, искренне и без сарказма.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 14:44) *
Можете спиратить Ori - это лучше, чем пропустить подобную игру.

Вот это плохой вариант
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 14:44) *
В ААА проектах стремятся завлечь игрока зрелищностью и масштабом, соответственно на рынке игр, издатели требуют от крупных студий такие проекты, с которых получаются наиболее зрелищные трейлеры, "ибо предзаказы".

Рынок диктует вот и ... тому есть много объективных причин, но это отдельная и очень большая тема

Спасибо за поддержку!
Насчёт "спиратить Ori" - нельзя просто так пройти Ori, и не захотеть отблагодарить разработчиков (если удалось пройти). Игра может быть слишком сложной, особенно если играть без геймпада (я прошёл на клаве). Сложность - это единственная причина, по которой я не могу сказать "купите, не пожалеете!" Знаю лично двух людей, которые не осилили, хотя у них отзывчивые механические клавиатуры sad.gif

Насчёт рынка - да, в паре слов всё не опишешь. Достаточно упомянуть такие примеры "особенностей" рынка, как "Снуп Дог", который каким-то боком причастен к Battlefield 1. Рынок сильно медийный и массовый, до полноты картины разве что нехватает повсеместного использования интернет-мемов в рекламных материалах. Целый пласт игр уже сформировал потребительскую базу, поэтому мало кто хочет вложиться в уникальный, дорогой проект, при разработке которого придётся жертвовать "эффектом вау" либо вливать деньги как в инновацию, так и в "вау". Хидео Кодзима может позволить себе смелые эксперименты, у него статус "гения игровой индустрии" и вагон опыта. На самом деле, гениев намного больше, но не у всех есть достаточно возможностей самореализоваться. И выходов тут два - бюджетные проекты и crowdfunding. Второй вариант подходит нормально работает только если в команде есть опытные разработчики, человека с улицы без портфолио я поддерживать вряд-ли захочу, потому что вряд-ли он справится на должном уровне.
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 15:24) *
Целый пласт игр уже сформировал потребительскую базу

С точностью наоборот
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 15:24) *
и crowdfunding.

Вы переоцениваете
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 17:32) *
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 15:24) *
Целый пласт игр уже сформировал потребительскую базу

С точностью наоборот
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 15:24) *
и crowdfunding.

Вы переоцениваете

Индустрия и пласт потребителей взаимоформируют друг друга, как два две рельефные поверхности трением стирают себя в плоские, скучные блины. Сила дейтсвия равна силе противодействия, и это касается социальной инженерии. Чем ярче и громче высер, тем больше продаж.
Это качество Call of Duty падало из года в год начиная с 2007-2009. Музла Ханса Циммера не было со времён Modern Warfare 2, сэкономили, пипол схабал MW3 по инерции, Acitivsion обрадовались и дальше продолжили дешевить всё больше и больше, не экономля разве что на скриптовых сценках. В результате, в Black Ops III в одном сюжетном моменте, в замедленности, звук стрельбы очередями не замедляется, и не совпадает с выстралами - у Антошки "Сологвинова" этот момент включен в обзор между его оргазмическими комментариями о крутости игры. Ещё можно упомянуть про абсолютно безобраную поездку на какой-то машине в Black Ops 2, физика которой напоминала (в лучшем случае) катер на воздушной подушке - реализация уровня любительского мода в ААА игре. Ну конечно, не дали бабла разрабам на дебаг и полировку, зато проплатили обзор - вся суть Activision. Напомню, замедление времени в Modern Warfare 1-2 работало замечательно с любым видом оружия.

В куче игр вижу кривоту гейм дизайна, всё вспомнить не смогу, не злопамятный. Но вот от чего я реально охренел: в Far Cry 3 оптические колиматорные прицелы бликуют на солнце, "specular maps", чтоб их! "Прицелы могут бликовать" - ага, солнце светит на прицел прям сквозь голову игрока и отражается обратно в глаз, полностью скрывая вид и перекрестие, логика! И это ААА качество реализации оружейной составляющей в ААА шутере? Подобные огрехи в основной механике игр меня ни раз отталкивали от ААА проектов. Вспомните управление машинами в Watch Dogs! Вспомните принудительную вертикальную синхронизацию в Fallout 4, который растерял остатки RPG и позиционирует себя как шутер! У беседки мозгов не хватило отделить вертикальную синхронизацию от лока частоты экрана! Что уж говорить о том, чтобы пофиксать частоту обновления физики в их дремучем движке! Сплошь и рядом недоделки. Battlefield 4 был практически неиграбелен целый год после релиза. Но ничего, пипол хабает, ибо хайп!

Crowdfunding - редко срабатывает. Как я уже говорил, не буду финансировать зелёных амбициозных новичков, но могу подумать о финансировании опытных разрабов с портфолио. "Экс сотрудники GSC" пытались продавить именно за счёт "их" статуса "ветеранов" игростроя на их гнилом кикстартере.
Masster
Cossack-HD, ну во первых мы изначально вроде не о багах говорили.
Во-вторых то о чём Вы говорите состоит сразу из трёх факторов:
1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили
2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее...
3. Издатель выделил Вам энную сумму денег а дальше как в советском мультике про папа и халяву.
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 18:50) *
Cossack-HD, ну во первых мы изначально вроде не о багах говорили.
Во-вторых то о чём Вы говорите состоит сразу из трёх факторов:
1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили
2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее...
3. Издатель выделил Вам энную сумму денег а дальше как в советском мультике про папа и халяву.

Это не оправдание кривоте гейм-дизайна. Вот именно из-за проблем с координацией и прочим-прочим некоторые инди (или просто моды к старой игре) запросто обходят "дорогие современные игры" в плане качества геймплея. Та-же альфа версия Insurgency 2013 года работала лучше релизного Battlefield 4, и я не принимаю оправданий типа "BF4 намного сложнее в техническом плане" - если не работает сложное, то пользуешься простым. Не летит самолёт? Едешь в автомобиле. Жаль, что пипол хабает... Кстати, графоний Oblivion с модами может вполне ввести в заблуждение среднего игрока - картинка местами похожа на Skyrim Special Edition biggrin.gif
Тыц, тыц, тыц, тыц, тыц...
Вот кого реально нехватает среди модмейкеров и инди разработчиков, так это профи по анимациям - стоит только сравнить анимации Oblivion и Skyrim, сразу становится понятно, где какая игра. Зато порнуху на Oblivion делают, приоритеты, чтоб их! Профессия спеца по анимациям, как говорится, нарасхват в реальных студиях. Визуальная часть как никак, к программированию почти не относится - ясно, почему высокий приоритет в плане анимаций, это же просто запиливание контента.
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 17:05) *
Вот кого реально нехватает среди модмейкеров и инди разработчиков, так это профи по анимациям

Далеко не единственное кого не хватает
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 17:05) *
оправданий типа "BF4 намного сложнее в техническом плане" - если не работает сложное, то пользуешься простым.

а тут опять таки срабатывает очень много факторов начинаю о того что западному игроку подавай графон, а он основной потребитель и заканчивая заинтересованностью всяких производителей видеокарт и прочего железа.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 17:05) *
Это не оправдание кривоте гейм-дизайна.

заявление о кривоте оно очень спорное, сколько людей столько и мнений. Кому то кажется прямым одно, а кому то другое. Нет, конечно есть и откровенные ляпы, но тут опять таки человеческий фактор
LexxoR
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 20:50) *
1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили
2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее...


А что, наши дорогие уберпрофессионалы из геймдева не в силах нанять тестеров, выделив необходимую сумму из данных ресурсов, да и скоординировать тоже не в состоянии? Ай-яй-яй, ну какие же они тогда профессионалы laugh.gif

Или у нас тут кто-то один не совсем профессионал?
Cossack-HD
Цитата(LexxoR @ 09.07.2016, 19:19) *
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 20:50) *
1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили
2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее...


А что, наши дорогие уберпрофессионалы из геймдева не в силах нанять тестеров, выделив необходимую сумму из данных ресурсов, да и скоординировать тоже не в состоянии? Ай-яй-яй, ну какие же они тогда профессионалы laugh.gif

Или у нас тут кто-то один не совсем профессионал?

Читал статью про тестеров в крупных студиях, своего рода интервью. Там целый ряд тестеров говорил, какая это хреновая работа. Близится релиз проекта, работодатель давит как на прогеров, так и на тестеров, заставляет работать сверхурочно без дополнительной оплаты (в особенности это касается Ubisoft). Вот оно, рабство за кулисами ААА индустрии. Наверное не нужно объяснять, что на выхоже не получится "душевная" игра.

В то время, независимые студии могут действительно вложиться всей душой в свои проекты. Moon Studios проводили "AMA", вопросы и ответы на reddit. Все основные участники разработки сказали, что они вместе разрабатывали игру так, будто растили ребёнка, чтобы гордиться им! С менеджером и фичекатом, вместо полноценного "ребёнка" получится инвалид, зато наверняка с красивым личиком и помпезным анонсом "родов"! Рад, что есть игры вроде Witcher, исключение из грустного правила "высшей лиги".
А когда работаешь за деньги, да и если нет возможности самовыжаться, то делаешь кое-как, лишь бы платили и проблем не было. По себе знаю. Где больше бабла, там меньше искусства и свободы творчества - инвесторы не хотят рисковать...
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 17:45) *
В то время, независимые студии могут действительно вложиться всей душой в свои проекты.

И зачастую не могут нанять тестеров потому что это дорого
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 19:48) *
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 17:45) *
В то время, независимые студии могут действительно вложиться всей душой в свои проекты.

И зачастую не могут нанять тестеров потому что это дорого

1. В инди проектах меньше шелухи, легче тестить. Сколько патчей понадобилось Сталкеру и BF4, и сколько понадобилось Audiosurf? Количество патчей явно не снижается за счёт "более сильной команды".
2. В мелких студиях нет целого отдела прогеров, часто всего один программер на весь проект; никто не суёт друг другу палки в колёса, у всех свои роли. Аниматоры и дизайнеры могут работать бок-о-бок параллельно, каждый над своей частью. Moon Studios вообще смогли по скайпу скоординировать работу над лучшей игрой хуана 2015, и даже без внешнего финансирования! Ибо у них был готов прототип ещё до того, как они получили бабло от Microsoft. А вы тут заливаете про неспособность инди разрабов что-то сделать.
3. В маленьких студиях реже происходит смена кадров с последующей чехордой и "умением разбираться в чужом коде".
4. Если вкладывать душу в проект, то хочется его как-следует отладить, не так-ли?

И если вы будете упорно тыкать пальцем исключительно в неуспешные инди проекты, то я могу перейти в режим дурачка, который считает, что все ААА игры - это либо конвееры Call of Duty, либо забагованые Assassin's Creed Unity, либо закрытые проекты а-ки последний Fable.
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 18:00) *
3. В маленьких студиях реже происходит смена кадров с последующей чехордой и "умением разбираться в чужом коде".

Очень спорное заявление.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 18:00) *
1. В инди проектах меньше шелухи, легче тестить. Сколько патчей понадобилось Сталкеру и BF4, и сколько понадобилось Audiosurf? Количество патчей явно не снижается за счёт "более сильной команды".

И проекты масштабом меньше, а по времени зачастую сопоставимы. Я имею в виду время разработки.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 18:00) *
2. В мелких студиях нет целого отдела прогеров, часто всего один программер на весь проект

И это зачастую минус а не плюс
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 20:09) *
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 18:00) *
3. В маленьких студиях реже происходит смена кадров с последующей чехордой и "умением разбираться в чужом коде".

Очень спорное заявление.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 18:00) *
1. В инди проектах меньше шелухи, легче тестить. Сколько патчей понадобилось Сталкеру и BF4, и сколько понадобилось Audiosurf? Количество патчей явно не снижается за счёт "более сильной команды".

И проекты масштабом меньше, а по времени зачастую сопоставимы. Я имею в виду время разработки.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 18:00) *
2. В мелких студиях нет целого отдела прогеров, часто всего один программер на весь проект

И это зачастую минус а не плюс

Если из небольшой команды уходит ключевой человек, то проект, чаще всего, закрывается. Течка кадров происходит в первую очередь среди дизайнеров и мелких помощников (по себе знаю), что не влечёт за собой "разбор в чужом коде", а основной фигурой в команде чаще всего является программист или лид-дизайнер.
Блин, о чём я твержу постоянно. Инди тем и привлекательны, что вместо внушительного тазика плова за 60 баксов, в котором могут оказаться сырые овощи, ты получаешь отличный дессерт с уникальной "изюминкой" за 10-20 долларов и жалешь только о том, что дессерта было слишком мало!
Почему "один программер, не плюс"? Где аргументация? Всё зависит от ситуации! Не нужно 10 программеров на тетрис! Конечно, один прогер не поднимет Battlefield 4, зато один прогер смог поднять Audiosurf, Ori и Dust: Elysian Tail. Последняя игра из перечисленных почти целиком пилилась одним человеком: код, контент, сюжет. Музон и озвучка - заказные. Качество контента пострадало, игра проходная (но мне не понравилась), хотя некоторые считают, что она "с душой", но её сделал "человек оркестр", который потянул всю игру в одиночку, а я говорю о принципе "один проект - один прогер, (один прогер графона, если нужно), один лид дизайнер, один писатель, один звуковик, один музыкант". Это обеспечивает эффективную работу команды и помогает добиться целостности и завершённости проекта, когда всё на своих местах!
Ни разу с коллективом не выбирались куда-то? Чем больше народа, тем сложнее что-либо организовать. Но если "Серёга (Григорович?) накрывает!!", то народ потянется "к кормушке", и не совсем "за идею".
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Если из небольшой команды уходит ключевой человек, то проект, чаще всего, закрывается

и это происходит довольно часто - советую посмотреть gamedev.ru.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Почему "один программер, не плюс"? Где аргументация?

Да хотя бы приведённая Вами выше. Во вторых в большинстве своём прогеры не работают над одной задачей и у каждого есть своя спецификация - кто-то работает с сетью, кто-то с графикой. Программирование в геймдеве довольно обширно и программист заявляющий что может всё скорее всего на практике может мало во всём.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Качество контента пострадало

Вот именно.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Ни разу с коллективом не выбирались куда-то? Чем больше народа, тем сложнее что-либо организовать.

Вот именно что выбирался и чем больше коллектив тем легче всё организовать
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 21:55) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Почему "один программер, не плюс"? Где аргументация?

Да хотя бы приведённая Вами выше. Во вторых в большинстве своём прогеры не работают над одной задачей и у каждого есть своя спецификация - кто-то работает с сетью, кто-то с графикой. Программирование в геймдеве довольно обширно и программист заявляющий что может всё скорее всего на практике может мало во всём.

Я разделил лид программера от графонопрограммера. Про сетевой код не думал, ясенпень лучше пригласить ещё человека. Ещё можно отдельно программера для ИИ/анимаций, если игра в 3D (анимации персов вешаются на ИИ, как никак). Если же пилить сингловый платформер, то одного хорошего прогера более чем достаточно!

Цитата(Masster @ 09.07.2016, 21:55) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Качество контента пострадало

Вот именно.

Блин, я-же сказал, этот человек сделал всё, кроме озвучки и музыки, и при этом игра получилась очень успешной, одной из лучших в жанре! Она нравится тем, кто особо не придирается к "мелочам" и "человеческому фактору", а я сравнивал его поделку, в первую очередь, с намного более дорогой игрой Ori (которая при этом ещё и в 2 раза короче!). Есть разница между "командой" из одного человека, который делает всё в одиночку, и из 15? При этом, Dust является более сложной игрой в плане реализации геймплея: там есть инвентарь, торговля, диалоги и квесты - та самая шелуха, без которой игра могла стать сконцентрированнее и более отполированной. Это опять подтверждает довод о том, что лучше сделать меньше, но лучше - это правило касается как ААА студий, так и инди. Как всегда выдернули один пример, не изучили игру (для чего я дал название?) проигнорировав два других примера (Audiosurf и Ori). Для чего я написал, что идеальный вариант - это не "человек аркестр", а по одному человеку на каждый основной аспект?

Цитата(Masster @ 09.07.2016, 21:55) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 19:01) *
Ни разу с коллективом не выбирались куда-то? Чем больше народа, тем сложнее что-либо организовать.

Вот именно что выбирался и чем больше коллектив тем легче всё организовать

Видать, хорошие у вас коллективы.
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 21:35) *
Я разделил лид программера от графонопрограммера. Про сетевой код не думал, ясенпень лучше пригласить ещё человека. Ещё можно отдельно программера для ИИ/анимаций, если игра в 3D (анимации персов вешаются на ИИ, как никак)

И вот уже у нас не один прогер. Мы же не о тетрисе говорим, а о мире с обратной связью.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 21:35) *
Она нравится тем, кто особо не придирается к "мелочам" и "человеческому фактору",

Ну так если Вы тут призываете к тому что бы не обращали внимание то и в ААА играх тоже тогда надо к этому же призывать.
Опять таки я указал это к тому что чем меньше людей тем лучше плохой вариант. Причину тоже указал.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 21:35) *
Видать, хорошие у вас коллективы.

Коллектив как коллектив. Просто грамотное распределение задач и чёткий контроль
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 00:33) *
И вот уже у нас не один прогер. Мы же не о тетрисе говорим, а о мире с обратной связью.

Я уже давно не говорю о мире с обратной связью... просто вы категорично сказали, что меньше прогеров - это минус. Я пару сообщений назад сказал, что это зависит от ситуации.

Цитата(Masster @ 10.07.2016, 00:33) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 21:35) *
Она нравится тем, кто особо не придирается к "мелочам" и "человеческому фактору",

Ну так если Вы тут призываете к тому что бы не обращали внимание то и в ААА играх тоже тогда надо к этому же призывать.
Опять таки я указал это к тому что чем меньше людей тем лучше плохой вариант. Причину тоже указал.

Я не призывал не обращать внимания, мой отзыв к игре содержад придирки и получил 3 плюса и 4 минуса. Я делаю акцент на следующих фактах: один человек сделал игру целиком за четыре года. Минимум шесть часов геймлпея. Миллион проданных копий. Двенадцать тысяч положительных отзывов. Шестьсот отрицательных.
Вывод? Если один человек смог отгрохать успешную игру, то 5 человек, каждый с разной специальностью + дизайнеры, смогут сделать намного круче, например No Man's Sky. Вот она, эффективность индивидов в сплочённых командах.
Masster
Cossack-HD, вот именно 1 человек за 4 года. ЧЕТЫРЕ. Средний срок разработки ААА проекта 2.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 23:05) *
Если один человек смог отгрохать успешную игру, то 5 человек, каждый с разной специальностью + дизайнеры, смогут сделать намного круче, например No Man's Sky. Вот она, эффективность индивидов в сплочённых командах.

Если бы всё было так просто. Но тут пока не попробуешь не поймёшь
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 01:21) *
Cossack-HD, вот именно 1 человек за 4 года. ЧЕТЫРЕ. Средний срок разработки ААА проекта 2.

Если этот разраб получил хотя-бы по одному доллару с копии (игра продаётся по 15), то он получил лям баксов. Минимум 250К баксов в год - неплохо, а? И не надо ничего вычитать отсюда - я итак сделал грубейший минимальный рассчёт.

Назови хоть одну действительно крутую, неповторимую ААА игру, которую сделали за 2 года. Morrowind? Может быть Portal 2 (уж на порядки масштабнее первой части), но на него ушло года 3 или 4, вряд-ли 2. Конвеерный ширпотреб сильно повлиял на предоставленную тобой статистику. Battlefield 4 проэволюционировал по сравнению с трёшкой куда меньше, чем трёшка над Bad Company 2. BF2, кстати, близка к статусу "крутой игры за 2 года" - сделала большие шаги по сравнению с BF Vietnam, но всё равно делалась не с нуля. На Ori (движок Unity 4), кстати, ушло 4 года, как и на Dust. И на Skyrim, и на GTA V, MGS V, и даже на Fallout 4 примерно 4 года или 5. На HL2 и ждалкера - шесть лет.
HL1 делали на движке первого Quake, и на удивление быстро smile.gif
И что получается? 2 года на ААА полуконвеер (на убогие CODвееры раньше тоже уходило 2 года), год на мегаконвеер класса "можно считать за DLC/аддон" (BF Hardline, FC Primal), 4 года на игру в открытом мире на основе старого движка, 5-6 лет на ААА легенду.

Нужно-ли много прогеров в небольшой проект? Зависит, в первую очередь, от фокусировки и целей проекта. Получится гораздо гармоничнее, если один человек запилит основные элементы игры (управление главгероем) вместе с ИИ и физикой. Если же разные люди будут работать над этими вещами, то можно сэкономить время, но вряд-ли получится добиться идеального взаимодействия ИИ, физики и ГГ. Так что набор команды зависит от поставленной задачи и сроков. Чем больше прогеров на каждую роль, тем хуже будут взаимоинтегрироваться их фичи, игра станет фрагментированной. Ori - пример целостности, там всё на своих местах и в высокой концентрации.
Одна из лучших игр жанра не делается за пару лет; и тут я вижу корреляцию с описанными выше факторами - мастера художества часто работали над фресками в одиночку по несколько лет к ряду. В музыкальных группах редко можно увидеть двух басистов. Один человек - одно виденье решения задачи. Больше задача - больше человекочасов. Больше людей - больше разногласий. Для каждого проекта - свой компромисс, но я вижу, что легенды не делаются за короткое время.
Но если два человека одной профессии обретут взаимопонимание и единое виденье и объеденятся для работы над одним проектои, то они смогут сделать прорыв. Вспоминается семейная пара физиков, которая получила нобелевку за важное открытие smile.gif Это идеальный вариант.
LexxoR
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 05:06) *
2 года на ААА полуконвеер (на убогие CODвееры раньше тоже уходило 2 года)


Их и сейчас делают по 2 года - серией занимаются несколько разных студий.
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 01:06) *
Если этот разраб получил хотя-бы по одному доллару с копии (игра продаётся по 15), то он получил лям баксов. Минимум 250К баксов в год - неплохо, а? И не надо ничего вычитать отсюда - я итак сделал грубейший минимальный рассчёт.

pity.gif pity.gif pity.gif Во-первых Вы не представляете сколько он на самом деле потратил. Во вторых расчёт Ваш не совсем верный, поделите этот Ваш миллион сначала на 2, а потом оставшуюся сумму на 4. А ещё есть гринлайты и сторы всякие на которых Вам надо держаться в топах, маркетинг и PR которые тоже стоят денег. Не всё так радужно как Вы себе представляете снаружи.
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 01:06) *
Назови хоть одну действительно крутую, неповторимую ААА игру, которую сделали за 2 года. Morrowind? Может быть Portal 2 (уж на порядки масштабнее первой части), но на него ушло года 3 или 4, вряд-ли 2. Конвеерный ширпотреб сильно повлиял на предоставленную тобой статистику. Battlefield 4 проэволюционировал по сравнению с трёшкой куда меньше, чем трёшка над Bad Company 2. BF2, кстати, близка к статусу "крутой игры за 2 года" - сделала большие шаги по сравнению с BF Vietnam, но всё равно делалась не с нуля. На Ori (движок Unity 4), кстати, ушло 4 года, как и на Dust. И на Skyrim, и на GTA V, MGS V, и даже на Fallout 4 примерно 4 года или 5. На HL2 и ждалкера - шесть лет.
HL1 делали на движке первого Quake, и на удивление быстро
И что получается? 2 года на ААА полуконвеер (на убогие CODвееры раньше тоже уходило 2 года), год на мегаконвеер класса "можно считать за DLC/аддон" (BF Hardline, FC Primal), 4 года на игру в открытом мире на основе старого движка, 5-6 лет на ААА легенду.

Средний срок разработки 2-3 года. И да Фолл 4 три года разработки.
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 01:06) *
если один человек запилит основные элементы игры (управление главгероем) вместе с ИИ и физикой. Если же разные люди будут работать над этими вещами, то можно сэкономить время, но вряд-ли получится добиться идеального взаимодействия ИИ, физики и ГГ. Так что набор команды зависит от поставленной задачи и сроков.

Для этого существует куча решений для синхронизации этих людей, промежуточные биллды и многое чего другое. И команда в больших студиях так же конфигурируется и те кто не нужен на данном этапе перебрасываются на другой проект, в другую студию, отправляются в отпуск.

Реально почитайте о том как работает современный геймдев. У Вас очень размытые представления о нём

ещё раз подчеркну я понимаю о чём я говорю, потому что смотрю с практической точки зрения, а Вы пока говорите как теоретик при чём уж простите с весьма условным пониманием вопроса.
LexxoR
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 09:02) *
ещё раз подчеркну я понимаю о чём я говорю, потому что смотрю с практической точки зрения


О, вот кстати, покажите пожалуйста свои выпущенные коммерческие проекты, а то прямо интересно знать, какой такой известный и успешный разработчик тут вещает. Только фотокарточек не надо, ок? Я про игры спрашиваю
Masster
LexxoR, все неприменимо сразу же после предъявления Вами пары успешных и созданных Вами инди проектов. Что нету? Как же так?
LexxoR
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 15:39) *
LexxoR, все неприменимо сразу же после предъявления Вами пары успешных и созданных Вами инди проектов. Что нету? Как же так?


Та я же диванный теоретик, я за всю жизнь вообще ничего не сделал, вот и ищу благословения от истинных профессионалов! А тут опять слив по всем фронтам, "у меня есть опыт, ко-ко-ко" - а по факту не Лев Толстой, совсем sad.gif
Masster
LexxoR, ну а у меня хоть и инди, но как бы ... так что пойди потролль кого то другого. Ага?

Цитата(LexxoR @ 10.07.2016, 12:29) *
Та я же диванный теоретик

Как ты там говорил? Слив засчитан - так кажется?
А теперь может напишешь по существу в чём я не прав или так и будешь пытаться скучно троллить? Нет? Ну я не ожидал иного
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 13:39) *
LexxoR, все неприменимо сразу же после предъявления Вами пары успешных и созданных Вами инди проектов. Что нету? Как же так?

Перелеваете из пустого в порожнее. LexxoR не претендует на звание инди разработчика. Не нужно быть мастером наук, чтобы спросить у автора исследований о его источниках информации. Моё образование охватывает область написания рапортов о работе над проектом/сложных докладов с использованием множества релевантных источников. И нам прямым текстом объясняли, что кто угодно должен иметь возможность проверить источники. Даже если человек далёк от темы и он хочет просто использовать выводы из некоего рапорта - он может проверить источники, используемые в рапорте, и таким образом поверхностно удостовериться в адекватности рапорта, что даёт возможность понять, стоит верить выводам рапорта, или нет.

Fallout 4 - кусище сами знаете чего (ботекса, мокапа и взрыва). Там уникальных квестов в несколько раз меньше, чем в Skyrim (вот, посмотрите!) А программирование действительно новых фичей ограничено несколькими фичами по ИИ, фреймворком кастомизации снаряжения, фреймворком расчленёнки (как минимум основа которого взята из FO3), фреймворком по нафиг не нужной "весёлой ферме" и более продвинутой генерацией персонажа. Эти фреймворки заполняются дизайнерским контентом, коего сделали очень много - но много, не значит лучше. Уберите эти фреймворки и получится жалкое подобие FO3. Мир в Fallout 4 крайне примитивный. "Обратная связь мира? Что это за инновации? Пфф, мы вырезали карму, Карл! Карму! Теперь отношения с людьми зависят только от ранга в фракциях!"

Промежуточные билды? Да ладно! Никогда не слышал! Только вот это опять таки человекочасы на стыковку переплетённых фичей (я говорю о таких фичах, что работают вместе одновременно и требуют идеальных настроек для правильного взаимодействия) и не всё можно сделать тремя программистами, перебирая билды. Иногда лучше дать одному человеку возможность собрать конструктор воедино. Уж вы то должны знать, что в процессе разработки сложных проектов нет принципа конвеера, когда у всех есть чертёж и точный план действий.
Masster
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 13:21) *
когда у всех есть чертёж и точный план действий.

Диз-док, концепт док, план разработки - знакомые понятия?
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 13:21) *
ир в Fallout 4 крайне примитивный. "Обратная связь мира? Что это за инновации? Пфф, мы вырезали карму, Карл! Карму! Теперь отношения с людьми зависят только от ранга в фракциях!"

Ещё раз повторю это проистекает из тенденций рынка. Потребитель стремительно взрослеет и в том числе и это накладывает тенденцию к казуализации игр.

Cossack-HD, да ладно никогда не слышали. Тут даже вон целый раздел одной не безвестной нам игры посвящён этому. Или думаете все из них были только для показа издателю?

Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 13:21) *
Только вот это опять таки человекочасы на стыковку переплетённых фичей (я говорю о таких фичах, что работают вместе одновременно и требуют идеальных настроек для правильного взаимодействия)

Вы вообще понимаете зачем распораллеливают задачи? Зачем работу поручают трём и более специалистам?
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 15:35) *
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 13:21) *
когда у всех есть чертёж и точный план действий.

Диз-док, концепт док, план разработки - знакомые понятия?

Ну давай, опиши в диздоке ускорение взаимодействующих объектов, методику и параметры передвижения субъектов во всех нюансах, их массы, скорость, начальную projectiles, коэффициант сопротивления воздуха, углы выстрелов, радиус атаки и cooldown'ы - и чтобы это всё вместе работало максимально красиво, всбалансированно и интересно. Вот это первые вещи, которые приходят в голову, когда думаешь о боёвке в Ori.
Да и потом, диздоки? Мда... разрабы Ori делали дизайн-видео, а не диздоки, чтобы объяснить стыковку способностей игрока и игрового мира - т.е. требования дизайнера к программеру.

Пока не попробуешь сам, в одиночку, сесть и настроить - не подберёшь правильную комбинацию. И какой смысл трём людям сидеть вместе и настраивать каждый "свой" кусок? Для описания некоторых фич даже человеческого языка нехватает, особенно при разработке уникальной концепции! Не спорю, в больших проектах нужно разделять роли, сколько раз я говорил, что всё зависит от ситуации! А вы всё категорично "чем больше рук - тем лучше". Но чаще всего, в ААА играх не уделяется много времени на сложные, многослойные взаимодействия, 2-3 элемента вместе. Лезть по стене и стрелять, ехать на машине и стрелять - и много тут нужно синхронизировать? У вас явно нет понимания более комплексных ситуаций и решений, для которых требуется один прогер, который сначала выстроит в голове целый план, а потом его осуществит. Почему-то 3 часовщика не работают над одними часами. Почему то драгоценные камни обтачивает только один мастер, и на это могут уйти недели. С чего бы это?
Masster
Cossack-HD, ок, объясню почему плох один программист - он плох тем что внезапно Вы можете узнать что у Вас в проекте нет программиста. Ну так один из аспектов. Нет конечно если мы делаем тетрис то да, можно и в одиночку, но мы же не о тетрисах
Цитата(Cossack-HD @ 10.07.2016, 14:10) *
Ну давай, опиши в диздоке ускорение взаимодействующих объектов, методику и параметры передвижения субъектов во всех нюансах, их массы, скорость, начальную projectiles, коэффициант сопротивления воздуха, углы выстрелов, радиус атаки и cooldown'ы - и чтобы это всё вместе работало максимально красиво, всбалансированно и интересно.

Ну вообще то для этого у геймдиза должно быть понятие о математике... хм... наверное. Нет?
LexxoR
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 17:05) *
Как ты там говорил? Слив засчитан - так кажется?
А теперь может напишешь по существу в чём я не прав или так и будешь пытаться скучно троллить? Нет? Ну я не ожидал иного


Я повторяю свой вопрос (я терпеливый человек)

Цитата(LexxoR @ 10.07.2016, 15:00) *
покажите пожалуйста свои выпущенные коммерческие проекты


ибо кто-то тут

Цитата(Masster @ 10.07.2016, 09:02) *
я понимаю о чём я говорю, потому что смотрю с практической точки зрения,


Так где? Где ваш экспертный опыт, которым вы тут так кичитесь и всем под нос суёте? Покажите, да и всё, проблем ноль. Разумеется, если есть что показывать wink.gif
Masster
LexxoR, я ответил на Ваш вопрос. Если не понятно это не мои проблемы. У Вас есть по существу что-то с чем Вы не согласны? Можете обосновать? Нет? Тогда извините Ваш троллинг скучен и не интересен
LexxoR
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 18:51) *
LexxoR, я ответил на Ваш вопрос. Если не понятно это не мои проблемы. У Вас есть по существу что-то с чем Вы не согласны? Можете обосновать? Нет? Тогда извините Ваш троллинг скучен и не интересен


В третий раз спрашиваю - какие ваши доказательства?



Где выпущенные проекты, которые бы подтвердили ваше "экспертное мнение"? Всё так просто, зачем эти извивания ужом на сковороде, нужно просто несколько ссылочек с инфочкой. Где они?

Почему это так сложно, что приходится язвить, оскорблять, извиваться, спамить смайликами, вместо того, чтобы дать простой и прямой ответ? Ну же, давай. Верю и надеюсь! Пан, или пропал. Лев Толстой или школьник с завышенным ЧСВ и фоточками в качестве аргументов.
Masster
LexxoR, мои доказательств это проект над которым уже 4 года работаю. Ещё раз повторю вопрос от которого Вы так упорно пытаетесь уйти. С чем Вы не согласны по существу?

Цитата(LexxoR @ 10.07.2016, 15:04) *
Пан, или пропал. Лев Толстой или школьник с завышенным ЧСВ и фоточками в качестве аргументов.

Господин тролль с ЧСВ пока Вы не ответите на вопрос с чем Вы не согласны по существу и не подкрепите это базой разговор с Вами не имеет смысла. Пойдите поищите кого то кто будет вестись на Ваш агр, если не можете ответить на простой вопрос
Ruw
Сталкер-качок

LexxoR
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 19:33) *
LexxoR, мои доказательств это проект над которым уже 4 года работаю.


Эээ и это всё? "Я большой эксперт, я делаю что-то там 4 года" Понятно laugh.gif

Masster
LexxoR, ну расскажите о Ваших достижениях, что с ними?

ещё раз с чем Вы не согласны по существу? Есть что возразить, так давайте.
MrObs
Ребят, вы не устали? biggrin.gif А то я как не зайду "всё одно", конца края нет.
Masster
MrObs, да я как бы давно но тут вот у товарища припекает
Всё наверно потому что злые дядьки "уберпрофессионалы" ему машинку не дали
MrObs
А-а-а... Вон оно как, ну тогда это дело долгое.
Ruw



«Пикник на обочине» собирает сталкеров
http://kg-portal.ru/comments/59734-piknik-...raet-stalkerov/




Главный герой Рэд (Мэттью Гуд) — опытный сталкер, выживающий за счёт постоянных вылазок в одну из таких запрещённых зон, где добывает на продажу различные артефакты.


может пора тему по сериалау завести?





"Пикник на обочине": контекстыб, значение и поэтика

ph34r.gif



Тайны Плутона - Пикник на обочине (Официальный клип)
drunk.gif




Northern Maverick
Здравствуйте.

Здравствуйте, Masster.

Ruw
Спасибо за "Пикник на обочине" (традиционное сокращение ПнО). В системе Сталкер я нахожусь именно благодаря ПнО. Любое действие имеет глубинный смысл: приблизить вселенную Сталкеров к оригиналу ПнО.

Дорогие люди, если вы встретите сумасшедшего доброго человека неровно дышащего к ПнО, сообщите мне об этом.
Заранее благодарен.


All
На страницах этого раздела форума произошла интересная затянутая беседа между Cossack-HD и Masster. Собираюсь сделать выжимку (экстракцию) из этого диалога. Интересно? С элементами анализа и отвлечения. :-)
Masster
Northern Maverick, прочту с удовольствием
1001v
Цитата(Northern Maverick @ 11.07.2016, 10:36) *
All
На страницах этого раздела форума произошла интересная затянутая беседа между Cossack-HD и Masster. Собираюсь сделать выжимку (экстракцию) из этого диалога. Интересно? С элементами анализа и отвлечения. :-)

Можно ютуб видео?
Northern Maverick
Цитата(1001v @ 11.07.2016, 11:46) *
Можно ютуб видео?


Конечно. Придётся подождать года два. Пока научусь редактировать видео, наберу иллюстративный материал, музыку, найду свободное время под это всё...
MrObs
Цитата(Northern Maverick @ 07.07.2016, 22:52) *
Цитата(MrObs @ 05.07.2016, 22:50) *
Сталкер явление необычное, во всём его разнообразии аспектов, сопутствующим ему от замысла, поэтапно, до финального результата.
Есть несколько категорий соискателей, но самая главная категория, это "сталкеры романтики познания".
Это та категория, которая что-то ищет в мире ЗОНЫ, порой не понимая что, просто ищет, себя, обстоятельства, себя в обстоятельствах. Это не та категория что ищет геймплей, не та что помешана на фичах. Сюжет, это скорее дополнение, к этой самой сути, которую ищут в билдах, в этих обрывках чего-то того, что так и не смогло оформиться как осмысленная сущность.


Ух. Понадобилось время, чтобы осмыслить сказанное и выдать ответ.
Пафос всегда несколько опасен при разъяснениях. Ничего. Будем разбираться.
А много ли аспектов при разработке игры, игровой вселенной? Это я просто любопытствую к первому предложению. Я может и согласен отчасти, но как это видит мой собеседник?
Сталкеры-романтики –- это хорошо. Возможно, что именно эта категория игроков (мы ведь про игроков говорим?) больше всего ищет для себя «тот самый». Только искания в игре, если они являются отражением искания в себе самом, могут привести к явлению «эскапизм» (побег из опостылевшей реальности). Тогда прямая дорога в клубы ролевиков.

Вообще, интересная тема – мораль и разработка игр. Игра – самое синтетическое из всех видов искусств. Моральный аспект важен, как и в любом искусстве. Мало «забрать» к себе зрителя, надо ещё «вернуть» его. Желательно целым и невредимым. Хорошо бы ещё продвинуть человека по пирамиде морали вверх. Дать человеку развить в себе всё лучшее из тех аспектов, которые затрагивает игра. Предостеречь от плохого, особенного хитро скрытого, маскирующегося. Игры ведь по сути своей легко симулируют даже самые сложные вещи, явления, обстоятельства.

Вообще, важен ли игрокам сюжет? Игроку нужен драйв -- эмоциональное напряжение. Сюжет, к моему сожалению, редко является причиной драйва. Так ли он силён во вселенной Сталкера?

Как взаимодействовать с игроком-романтиком с точки зрения разработчика?
"Разнообразие аспектов", это те "метания" которые имели место в период формировании концепции, оформления оной(озвученные Прохоровым, Сытяновым, в различных интервью, беседах, и т.п.) Да и в процессе разработки(в том числе по билдам можно видеть), имели место разные "эксперименты", не смотря на уже "устаканеную" основу(сценарий, основную идею).
Основная идея, видимо состояла в том, чтобы создать для игрока "поле" обстоятельств, мир "зоны", и поместить в него "игрока" и сюжет, для существования в этом "мире обстоятельств". Отчасти это удалось, что обеспечило как интерес, так и мотивацию к "существованию" в мире игры.
В общем-то это преследуют все создатели игровых миров, но получается не у всех.
Не у всех получается вплести игрока в происходящее, давая ему оставаться наедине с собой, обратить внимание на себя в обстоятельствах.
Возможно всё выглядит излишне "философски", но что поделать.

"романтики познания", это категория которая не то чтобы "беглецы от реальности", а желающие понять "законы" игры, не сюжета, не совокупности сюжета мира игры и обстоятельств, а чего-то большего. Приходя к выводу, что пытаются они понять себя.

Да, игрокам дана возможность по средствам обстоятельств увидеть себя со стороны, то что они про себя возможно не знали. Моральный аспект велик, и ответственность соответственно.

Сюжет конечно играет огромную роль, но только если он помещён в активный наполненный обстоятельствами мир, взаимодействие этих составляющих влечёт за собой неизгладимый эффект. Игра "просто с сюжетом", и некоей "свободой", даже в "коридорном" варианте, может быть эффективной, плодотворной, если всё гениально и "в кон". И даже периодически будет иметь реиграбельность(по аналогии с литературой).
Силён ли в Сталкере сюжет, наверное достаточен.

Разработчику особенным образом с "игроком-романтиком" не нужно взаимодействовать, нужно достичь основной задачи, создать "мир", "ЗОНУ", пространство существования. Не пространство прибывания, а именно "мир". Он даже может быть пустой, как не странно, но с возможностью взаимодействия, взаимовлияния. Всё "построится" само, было бы на чём.

Полностью потенциал не раскрыт, совокупности, посему и продолжается "процесс".

P.S. По поводу "ТСС", и "у каждого он свой", всё зависит от уровня "соискателя", естественно.
Cossack-HD
MrObs, согласен по каждому пункту!
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора. Причём в интервью GSC сами говорили, что бездействие игрока - тоже является действием и приведёт к результату, т.к. какой-то другой персонаж возьмёт да выключит "выжигатель" за ГГ. Но если игрок решит разбомбить "Бар" из РПГ чтобы не париться насчёт конкуренции и стать "единственным добытчиком артефактов", то не загнётся ли сталкерство? Не станет ли вопрос торговли и продовольствия в несколько крат сложнее? А что с контролем безопасных территорий? В итоге, устраняя конкурентов, игрок будет делать мир более опасным. Если повырезать всех сталкеров, то бандюганы начнуть грызться друг с другом laugh.gif Собственно, ровно этот принцип и работает в реальной жизни, особенно остро такой вопрос стоит во всяких там Африках и других дырах.
Не видел ни одной ролевой игры с открытым миром, где действия ГГ несли более серьёзные последствия, чем набор уникальных доброжелательных персонажей и смену фраз приветствия у NPC а-ля "Ооо! Ды ты тот герой, который закрыл врата Обливиона и спас город Кватч!" - причём в Обле стоит только стырить кружку, так сразу "STOP RIGHT THERE, YOU CRIMINAL SCUM!!!", независимо от статуса игрока laugh.gif

Bioshock Infinite при всей своей линейности, за счёт темы параллельных вселенных, раскрывает тему причинно-следственной связи. Забухал главгерой... и всё завертелось... тема параллельных вселенных мешает ролевому аспекту, но позволяет раскрыть "а что было бы если" без надобности переигрывать игру. Можно впилить компромисс между двумя вариантами, основываясь на поговорке "кто не знает нашу историю имеет несчастье её повторить", то есть игрок может тупо пробегать всю игру, не вчитываясь в лор (всякие там дневники и видеозаписи, не общяясь с NPC), и в итоге неосторожность приведёт к печальным последствиям. А потом игра даёт игроку подзатыльник: "Смотри, что ты, блджад, натворил! У тебя были все возможности сделать иначе!" Этот момент можно оформить с помощью диалога с человеком, который сам ликвидировал похожие катастрофы в прошлом и пытался предотвратить новые.
Представьте себе морду игрока, когда он поймёт, что подавляющее большинство глобальных негативных изменений в мире произошли по его вине! Такой игрок сразу побежит в лес, убирать мусор, оставленный другими людьми biggrin.gif (Примерно как это делаю я при сборе черники, с тех пор как прошёл Ori)
Кстати, даже застовочная концовка в ЗП толкает игрока на "новый старт", чтобы спасти того-же Кардана. И это просто картинка с начитанным текстом! Если вплести последствия выборов непосредственно в геймплей, то эффект будет в несколько крат мощнее! Вернёмся к обратной связи мира: игрок гораздо больше смотрит на пейзажи в процессе сталкинга, чем общается с NPC. Соответственно, релевантные события (плохие и хорошие) должны как-то влиять на пейзажики. А пейзажики могут влиять не геймплей.
Дедок скажет "вот у нас тут речку засрало маслом, вытекшем из бульдозера". И если ГГ не вслушается, а потом через недельку увидит, как другая речка, где он всегда берёт воду, покрылась маслом и более непригодна, то станет грустно wink.gif
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 14:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора...

К слову, я тоже думал о неком графе причинно-следственных связей составляющих сюжет на ходу, когда все персонажи/объекты/внешняя среда взаимодействуя друг с другом делают уникальные игровые ситуации, включая кардинальное изменение сюжета. Итоговая реализация должна была работать так, чтобы у каждого игрока создавался свой уникальный сюжет, и нельзя сделать написать прохождение игры т.к. сюжетная линия может сильно отличатся от игрока к игроку.
Но это так и осталось идеей т.к. система получается довольно сложная и ветвистая, а на её реализацию у меня недостаточно ресурсов/времени/желания.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.