Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#13201
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
09.07.2016, 13:26
Сообщение
#13202
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Masster
Вынужден откланяться. Отвечу позже. |
 
|
|
09.07.2016, 13:46
Сообщение
#13203
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Northern Maverick, удачи
-------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 14:46
Сообщение
#13204
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Northern Maverick, автор изначально говорил о большом открытом мире, сделать большой мир на практике силами небольшой команды мало реально Это была розовая мечта и чуть-ли не конечная цель. Лучше этого я придумать не могу - это дальний горизонт. Про инди я упомянул лишь потому что в Ori такая фича уже реализована, причём на высшем уровне, даже примитивный, детский сюжет затягивает и не отпускает. А реализована эта фича именно в инди, потому что в ААА играх да ещё и с разветвлённым сюжетом эта фича будет слишком трудновыполнимой. В ААА проектах стремятся завлечь игрока зрелищностью и масштабом, соответственно на рынке игр, издатели требуют от крупных студий такие проекты, с которых получаются наиболее зрелищные трейлеры, "ибо предзаказы". Вот так TES и Fallout превратились из глубоких игр в зрелищные бродилки/стрелялки/убивалки. Ещё есть очевидный момент, что для увеличения плейтайма лучше сделать два раздельных квеста, чем один квест с двумя вариантами развития - именно поэтому мы видим упрощение квестов в ряде серий RPG. А так, я собираюсь в близжайшее время заняться соло инди 2D игрулькой, помесью платформера и музыкальной аркады. Надо же где-то начинать Northern Maverick, спасибо, что разобрался в моём потоке сознания Рекомендую всё-же опробовать Ori and the Blind Forest. Почти уверен, что реализация сюжета развеет все сомнения о "несерьёзности" игры. Клюквенные Call of Duty, даже хвалебная Modern Warfare 1, и близко не стоят, Metro делает потуги "обучить игрока морали" с помощью двух разных концовок - но это не настолько эффектно, как один вариант развития событий с рыскрытием сюжета через игровой мир. Можете спиратить Ori - это лучше, чем пропустить подобную игру. А если игре удастся пробудить в вас мораль, то вы сами поймёте, что нужно сделать Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 14:56 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 15:07
Сообщение
#13205
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
А так, я собираюсь в близжайшее время заняться соло инди 2D игрулькой, помесью платформера и музыкальной аркады. Надо же где-то начинать Успеха, искренне и без сарказма. Можете спиратить Ori - это лучше, чем пропустить подобную игру. Вот это плохой вариант В ААА проектах стремятся завлечь игрока зрелищностью и масштабом, соответственно на рынке игр, издатели требуют от крупных студий такие проекты, с которых получаются наиболее зрелищные трейлеры, "ибо предзаказы". Рынок диктует вот и ... тому есть много объективных причин, но это отдельная и очень большая тема -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 15:26
Сообщение
#13206
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
А так, я собираюсь в близжайшее время заняться соло инди 2D игрулькой, помесью платформера и музыкальной аркады. Надо же где-то начинать Успеха, искренне и без сарказма. Можете спиратить Ori - это лучше, чем пропустить подобную игру. Вот это плохой вариант В ААА проектах стремятся завлечь игрока зрелищностью и масштабом, соответственно на рынке игр, издатели требуют от крупных студий такие проекты, с которых получаются наиболее зрелищные трейлеры, "ибо предзаказы". Рынок диктует вот и ... тому есть много объективных причин, но это отдельная и очень большая тема Спасибо за поддержку! Насчёт "спиратить Ori" - нельзя просто так пройти Ori, и не захотеть отблагодарить разработчиков (если удалось пройти). Игра может быть слишком сложной, особенно если играть без геймпада (я прошёл на клаве). Сложность - это единственная причина, по которой я не могу сказать "купите, не пожалеете!" Знаю лично двух людей, которые не осилили, хотя у них отзывчивые механические клавиатуры Насчёт рынка - да, в паре слов всё не опишешь. Достаточно упомянуть такие примеры "особенностей" рынка, как "Снуп Дог", который каким-то боком причастен к Battlefield 1. Рынок сильно медийный и массовый, до полноты картины разве что нехватает повсеместного использования интернет-мемов в рекламных материалах. Целый пласт игр уже сформировал потребительскую базу, поэтому мало кто хочет вложиться в уникальный, дорогой проект, при разработке которого придётся жертвовать "эффектом вау" либо вливать деньги как в инновацию, так и в "вау". Хидео Кодзима может позволить себе смелые эксперименты, у него статус "гения игровой индустрии" и вагон опыта. На самом деле, гениев намного больше, но не у всех есть достаточно возможностей самореализоваться. И выходов тут два - бюджетные проекты и crowdfunding. Второй вариант подходит нормально работает только если в команде есть опытные разработчики, человека с улицы без портфолио я поддерживать вряд-ли захочу, потому что вряд-ли он справится на должном уровне. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 15:28 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 15:34
Сообщение
#13207
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD,
Целый пласт игр уже сформировал потребительскую базу С точностью наоборот и crowdfunding. Вы переоцениваете -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 16:07
Сообщение
#13208
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, Целый пласт игр уже сформировал потребительскую базу С точностью наоборот и crowdfunding. Вы переоцениваете Индустрия и пласт потребителей взаимоформируют друг друга, как два две рельефные поверхности трением стирают себя в плоские, скучные блины. Сила дейтсвия равна силе противодействия, и это касается социальной инженерии. Чем ярче и громче высер, тем больше продаж. Это качество Call of Duty падало из года в год начиная с 2007-2009. Музла Ханса Циммера не было со времён Modern Warfare 2, сэкономили, пипол схабал MW3 по инерции, Acitivsion обрадовались и дальше продолжили дешевить всё больше и больше, не экономля разве что на скриптовых сценках. В результате, в Black Ops III в одном сюжетном моменте, в замедленности, звук стрельбы очередями не замедляется, и не совпадает с выстралами - у Антошки "Сологвинова" этот момент включен в обзор между его оргазмическими комментариями о крутости игры. Ещё можно упомянуть про абсолютно безобраную поездку на какой-то машине в Black Ops 2, физика которой напоминала (в лучшем случае) катер на воздушной подушке - реализация уровня любительского мода в ААА игре. Ну конечно, не дали бабла разрабам на дебаг и полировку, зато проплатили обзор - вся суть Activision. Напомню, замедление времени в Modern Warfare 1-2 работало замечательно с любым видом оружия. В куче игр вижу кривоту гейм дизайна, всё вспомнить не смогу, не злопамятный. Но вот от чего я реально охренел: в Far Cry 3 оптические колиматорные прицелы бликуют на солнце, "specular maps", чтоб их! "Прицелы могут бликовать" - ага, солнце светит на прицел прям сквозь голову игрока и отражается обратно в глаз, полностью скрывая вид и перекрестие, логика! И это ААА качество реализации оружейной составляющей в ААА шутере? Подобные огрехи в основной механике игр меня ни раз отталкивали от ААА проектов. Вспомните управление машинами в Watch Dogs! Вспомните принудительную вертикальную синхронизацию в Fallout 4, который растерял остатки RPG и позиционирует себя как шутер! У беседки мозгов не хватило отделить вертикальную синхронизацию от лока частоты экрана! Что уж говорить о том, чтобы пофиксать частоту обновления физики в их дремучем движке! Сплошь и рядом недоделки. Battlefield 4 был практически неиграбелен целый год после релиза. Но ничего, пипол хабает, ибо хайп! Crowdfunding - редко срабатывает. Как я уже говорил, не буду финансировать зелёных амбициозных новичков, но могу подумать о финансировании опытных разрабов с портфолио. "Экс сотрудники GSC" пытались продавить именно за счёт "их" статуса "ветеранов" игростроя на их гнилом кикстартере. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 16:11 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 16:52
Сообщение
#13209
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD, ну во первых мы изначально вроде не о багах говорили.
Во-вторых то о чём Вы говорите состоит сразу из трёх факторов: 1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили 2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее... 3. Издатель выделил Вам энную сумму денег а дальше как в советском мультике про папа и халяву. Сообщение отредактировал Masster - 09.07.2016, 16:52 -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 17:07
Сообщение
#13210
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, ну во первых мы изначально вроде не о багах говорили. Во-вторых то о чём Вы говорите состоит сразу из трёх факторов: 1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили 2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее... 3. Издатель выделил Вам энную сумму денег а дальше как в советском мультике про папа и халяву. Это не оправдание кривоте гейм-дизайна. Вот именно из-за проблем с координацией и прочим-прочим некоторые инди (или просто моды к старой игре) запросто обходят "дорогие современные игры" в плане качества геймплея. Та-же альфа версия Insurgency 2013 года работала лучше релизного Battlefield 4, и я не принимаю оправданий типа "BF4 намного сложнее в техническом плане" - если не работает сложное, то пользуешься простым. Не летит самолёт? Едешь в автомобиле. Жаль, что пипол хабает... Кстати, графоний Oblivion с модами может вполне ввести в заблуждение среднего игрока - картинка местами похожа на Skyrim Special Edition Вот кого реально нехватает среди модмейкеров и инди разработчиков, так это профи по анимациям - стоит только сравнить анимации Oblivion и Skyrim, сразу становится понятно, где какая игра. Зато порнуху на Oblivion делают, приоритеты, чтоб их! Профессия спеца по анимациям, как говорится, нарасхват в реальных студиях. Визуальная часть как никак, к программированию почти не относится - ясно, почему высокий приоритет в плане анимаций, это же просто запиливание контента. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 17:15
Сообщение
#13211
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD,
Вот кого реально нехватает среди модмейкеров и инди разработчиков, так это профи по анимациям Далеко не единственное кого не хватает оправданий типа "BF4 намного сложнее в техническом плане" - если не работает сложное, то пользуешься простым. а тут опять таки срабатывает очень много факторов начинаю о того что западному игроку подавай графон, а он основной потребитель и заканчивая заинтересованностью всяких производителей видеокарт и прочего железа. Это не оправдание кривоте гейм-дизайна. заявление о кривоте оно очень спорное, сколько людей столько и мнений. Кому то кажется прямым одно, а кому то другое. Нет, конечно есть и откровенные ляпы, но тут опять таки человеческий фактор -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 17:21
Сообщение
#13212
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили 2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее... А что, наши дорогие уберпрофессионалы из геймдева не в силах нанять тестеров, выделив необходимую сумму из данных ресурсов, да и скоординировать тоже не в состоянии? Ай-яй-яй, ну какие же они тогда профессионалы Или у нас тут кто-то один не совсем профессионал? -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
09.07.2016, 17:47
Сообщение
#13213
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
1. Чем больше проект тем больше людей, а о координации Вы сами же и говорили 2. Технологии всё сложнее и сложнее, а чем сложнее... А что, наши дорогие уберпрофессионалы из геймдева не в силах нанять тестеров, выделив необходимую сумму из данных ресурсов, да и скоординировать тоже не в состоянии? Ай-яй-яй, ну какие же они тогда профессионалы Или у нас тут кто-то один не совсем профессионал? Читал статью про тестеров в крупных студиях, своего рода интервью. Там целый ряд тестеров говорил, какая это хреновая работа. Близится релиз проекта, работодатель давит как на прогеров, так и на тестеров, заставляет работать сверхурочно без дополнительной оплаты (в особенности это касается Ubisoft). Вот оно, рабство за кулисами ААА индустрии. Наверное не нужно объяснять, что на выхоже не получится "душевная" игра. В то время, независимые студии могут действительно вложиться всей душой в свои проекты. Moon Studios проводили "AMA", вопросы и ответы на reddit. Все основные участники разработки сказали, что они вместе разрабатывали игру так, будто растили ребёнка, чтобы гордиться им! С менеджером и фичекатом, вместо полноценного "ребёнка" получится инвалид, зато наверняка с красивым личиком и помпезным анонсом "родов"! Рад, что есть игры вроде Witcher, исключение из грустного правила "высшей лиги". А когда работаешь за деньги, да и если нет возможности самовыжаться, то делаешь кое-как, лишь бы платили и проблем не было. По себе знаю. Где больше бабла, там меньше искусства и свободы творчества - инвесторы не хотят рисковать... -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 17:50
Сообщение
#13214
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD,
В то время, независимые студии могут действительно вложиться всей душой в свои проекты. И зачастую не могут нанять тестеров потому что это дорого -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 18:02
Сообщение
#13215
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, В то время, независимые студии могут действительно вложиться всей душой в свои проекты. И зачастую не могут нанять тестеров потому что это дорого 1. В инди проектах меньше шелухи, легче тестить. Сколько патчей понадобилось Сталкеру и BF4, и сколько понадобилось Audiosurf? Количество патчей явно не снижается за счёт "более сильной команды". 2. В мелких студиях нет целого отдела прогеров, часто всего один программер на весь проект; никто не суёт друг другу палки в колёса, у всех свои роли. Аниматоры и дизайнеры могут работать бок-о-бок параллельно, каждый над своей частью. Moon Studios вообще смогли по скайпу скоординировать работу над лучшей игрой хуана 2015, и даже без внешнего финансирования! Ибо у них был готов прототип ещё до того, как они получили бабло от Microsoft. А вы тут заливаете про неспособность инди разрабов что-то сделать. 3. В маленьких студиях реже происходит смена кадров с последующей чехордой и "умением разбираться в чужом коде". 4. Если вкладывать душу в проект, то хочется его как-следует отладить, не так-ли? И если вы будете упорно тыкать пальцем исключительно в неуспешные инди проекты, то я могу перейти в режим дурачка, который считает, что все ААА игры - это либо конвееры Call of Duty, либо забагованые Assassin's Creed Unity, либо закрытые проекты а-ки последний Fable. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 18:06 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 18:11
Сообщение
#13216
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD,
3. В маленьких студиях реже происходит смена кадров с последующей чехордой и "умением разбираться в чужом коде". Очень спорное заявление. 1. В инди проектах меньше шелухи, легче тестить. Сколько патчей понадобилось Сталкеру и BF4, и сколько понадобилось Audiosurf? Количество патчей явно не снижается за счёт "более сильной команды". И проекты масштабом меньше, а по времени зачастую сопоставимы. Я имею в виду время разработки. 2. В мелких студиях нет целого отдела прогеров, часто всего один программер на весь проект И это зачастую минус а не плюс -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 19:03
Сообщение
#13217
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, 3. В маленьких студиях реже происходит смена кадров с последующей чехордой и "умением разбираться в чужом коде". Очень спорное заявление. 1. В инди проектах меньше шелухи, легче тестить. Сколько патчей понадобилось Сталкеру и BF4, и сколько понадобилось Audiosurf? Количество патчей явно не снижается за счёт "более сильной команды". И проекты масштабом меньше, а по времени зачастую сопоставимы. Я имею в виду время разработки. 2. В мелких студиях нет целого отдела прогеров, часто всего один программер на весь проект И это зачастую минус а не плюс Если из небольшой команды уходит ключевой человек, то проект, чаще всего, закрывается. Течка кадров происходит в первую очередь среди дизайнеров и мелких помощников (по себе знаю), что не влечёт за собой "разбор в чужом коде", а основной фигурой в команде чаще всего является программист или лид-дизайнер. Блин, о чём я твержу постоянно. Инди тем и привлекательны, что вместо внушительного тазика плова за 60 баксов, в котором могут оказаться сырые овощи, ты получаешь отличный дессерт с уникальной "изюминкой" за 10-20 долларов и жалешь только о том, что дессерта было слишком мало! Почему "один программер, не плюс"? Где аргументация? Всё зависит от ситуации! Не нужно 10 программеров на тетрис! Конечно, один прогер не поднимет Battlefield 4, зато один прогер смог поднять Audiosurf, Ori и Dust: Elysian Tail. Последняя игра из перечисленных почти целиком пилилась одним человеком: код, контент, сюжет. Музон и озвучка - заказные. Качество контента пострадало, игра проходная (но мне не понравилась), хотя некоторые считают, что она "с душой", но её сделал "человек оркестр", который потянул всю игру в одиночку, а я говорю о принципе "один проект - один прогер, (один прогер графона, если нужно), один лид дизайнер, один писатель, один звуковик, один музыкант". Это обеспечивает эффективную работу команды и помогает добиться целостности и завершённости проекта, когда всё на своих местах! Ни разу с коллективом не выбирались куда-то? Чем больше народа, тем сложнее что-либо организовать. Но если "Серёга (Григорович?) накрывает!!", то народ потянется "к кормушке", и не совсем "за идею". Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 19:10 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 19:57
Сообщение
#13218
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD,
Если из небольшой команды уходит ключевой человек, то проект, чаще всего, закрывается и это происходит довольно часто - советую посмотреть gamedev.ru. Почему "один программер, не плюс"? Где аргументация? Да хотя бы приведённая Вами выше. Во вторых в большинстве своём прогеры не работают над одной задачей и у каждого есть своя спецификация - кто-то работает с сетью, кто-то с графикой. Программирование в геймдеве довольно обширно и программист заявляющий что может всё скорее всего на практике может мало во всём. Качество контента пострадало Вот именно. Ни разу с коллективом не выбирались куда-то? Чем больше народа, тем сложнее что-либо организовать. Вот именно что выбирался и чем больше коллектив тем легче всё организовать -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 21:37
Сообщение
#13219
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Почему "один программер, не плюс"? Где аргументация? Да хотя бы приведённая Вами выше. Во вторых в большинстве своём прогеры не работают над одной задачей и у каждого есть своя спецификация - кто-то работает с сетью, кто-то с графикой. Программирование в геймдеве довольно обширно и программист заявляющий что может всё скорее всего на практике может мало во всём. Я разделил лид программера от графонопрограммера. Про сетевой код не думал, ясенпень лучше пригласить ещё человека. Ещё можно отдельно программера для ИИ/анимаций, если игра в 3D (анимации персов вешаются на ИИ, как никак). Если же пилить сингловый платформер, то одного хорошего прогера более чем достаточно! Блин, я-же сказал, этот человек сделал всё, кроме озвучки и музыки, и при этом игра получилась очень успешной, одной из лучших в жанре! Она нравится тем, кто особо не придирается к "мелочам" и "человеческому фактору", а я сравнивал его поделку, в первую очередь, с намного более дорогой игрой Ori (которая при этом ещё и в 2 раза короче!). Есть разница между "командой" из одного человека, который делает всё в одиночку, и из 15? При этом, Dust является более сложной игрой в плане реализации геймплея: там есть инвентарь, торговля, диалоги и квесты - та самая шелуха, без которой игра могла стать сконцентрированнее и более отполированной. Это опять подтверждает довод о том, что лучше сделать меньше, но лучше - это правило касается как ААА студий, так и инди. Как всегда выдернули один пример, не изучили игру (для чего я дал название?) проигнорировав два других примера (Audiosurf и Ori). Для чего я написал, что идеальный вариант - это не "человек аркестр", а по одному человеку на каждый основной аспект? Ни разу с коллективом не выбирались куда-то? Чем больше народа, тем сложнее что-либо организовать. Вот именно что выбирался и чем больше коллектив тем легче всё организовать Видать, хорошие у вас коллективы. -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 22:35
Сообщение
#13220
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD,
Я разделил лид программера от графонопрограммера. Про сетевой код не думал, ясенпень лучше пригласить ещё человека. Ещё можно отдельно программера для ИИ/анимаций, если игра в 3D (анимации персов вешаются на ИИ, как никак) И вот уже у нас не один прогер. Мы же не о тетрисе говорим, а о мире с обратной связью. Она нравится тем, кто особо не придирается к "мелочам" и "человеческому фактору", Ну так если Вы тут призываете к тому что бы не обращали внимание то и в ААА играх тоже тогда надо к этому же призывать. Опять таки я указал это к тому что чем меньше людей тем лучше плохой вариант. Причину тоже указал. Видать, хорошие у вас коллективы. Коллектив как коллектив. Просто грамотное распределение задач и чёткий контроль -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 23:07
Сообщение
#13221
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
И вот уже у нас не один прогер. Мы же не о тетрисе говорим, а о мире с обратной связью. Я уже давно не говорю о мире с обратной связью... просто вы категорично сказали, что меньше прогеров - это минус. Я пару сообщений назад сказал, что это зависит от ситуации. Она нравится тем, кто особо не придирается к "мелочам" и "человеческому фактору", Ну так если Вы тут призываете к тому что бы не обращали внимание то и в ААА играх тоже тогда надо к этому же призывать. Опять таки я указал это к тому что чем меньше людей тем лучше плохой вариант. Причину тоже указал. Я не призывал не обращать внимания, мой отзыв к игре содержад придирки и получил 3 плюса и 4 минуса. Я делаю акцент на следующих фактах: один человек сделал игру целиком за четыре года. Минимум шесть часов геймлпея. Миллион проданных копий. Двенадцать тысяч положительных отзывов. Шестьсот отрицательных. Вывод? Если один человек смог отгрохать успешную игру, то 5 человек, каждый с разной специальностью + дизайнеры, смогут сделать намного круче, например No Man's Sky. Вот она, эффективность индивидов в сплочённых командах. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 23:08 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 18:03 |