Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Shoкer
> Бладмарки есть
Допиливать надо, а судя по тому что написал автор, допилят ещё не скоро smile.gif

Кстати, у кого отдельно есть pdb файлы от билда, что они из себя представляют и кто может их суда залить, буду благодарен biggrin.gif
Билдоман
Цитата(Shoкer @ 06.08.2011, 22:32) *
Допиливать надо


Модельки из 2232 подсунуть. smile.gif
РСФСР
Цитата(Билдоман @ 06.08.2011, 22:21) *
Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 20:29) *
Вот бы восстановить...


Она работает. Декомпилил ТД из 2205, в списке объектов sound_occluder, в итоге вышел файл level.som. smile.gif И звуки очень атмосферны и их распространение очень реалистично. smile.gif

PS: В финалке уже восстановлены все фичи. RMA+Shadows addon - слоты для ножа, бинокля, пояс как в билдах, сон через инвентарь. (Shadows - ты ТАЛАНТ! wink.gif). Призрак запилил блудмарки. Shadows в DMX моде-аддоне к Солянке добавил много новых функций в ПДА, в т.ч. и сообщения. ECB вернули солнце на r1. Тот r2 так же в наличии. В общем, LA уже почти вышла, остались локации. biggrin1.gif
всего этого в едином целом нет, раскачивания оружия нет, sound occ(som-model) - нет, работающего sound env нет, того р2 ещё нет(покажите хоть один мод?), открывающихся дверей нет, нормальной баллистики нет, ещё много чего нет, вывод - тот сталкир ещё не родился, либо он скрывается в билдах за ноябрь - декабрь 2004. sad.gif
Билдоман
Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
sound occ(som-model)


Есть. tongue.gif

Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
sound env нет


Скомпиль исходники 1935, перенеси уже скомпиленное из 1935. smile.gif

Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
открывающихся дверей нет


OGSE - есть багажник, двери можно сделать по тому же принципу.
Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
нормальной баллистики нет


Блокнот в руки - и запиливай любую баллистику. smile.gif

Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
вывод - тот сталкир ещё не родился


Согласен полностью. Либо надо очень долго ковырять релиз (любую часть), либо ждать LA, либо ковырять билды, либо опять же ждать релиза LA, а вместе с ним и билдов. smile.gif


Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
всего этого в едином целом нет


Блокнот вам в помощь. smile.gif Либо Москвина позови, он конфиги адаптировать умеет хорошо. biggrin.gif
Modera
РСФСР, Блин может хватит такие тупости говорить?

>раскачивания оружия нет

кто-то делал в каком-то моде

>sound occ(som-model) - нет

ну ты чёто вообще, декомплить подвал из 1833 и так смотри есть он

>работающего sound env нет

в сдк никак поставить?

>того р2 ещё нет(покажите хоть один мод?)

хотябы шейдера из 2218 и наработки дезодора

>открывающихся дверей нет

это единственное пожалуй, а вот отрываюшееся любые объекты двери,лампы и т.п. реализуемы одной галочькой а АЕ

>нормальной баллистики нет

это что?

>вывод - тот сталкир ещё не родился, либо он скрывается в билдах за ноябрь - декабрь 2004.

а ты всё это собери в один шлак, у будет тебе тот сталкер

сорри за безграмотность
Привет, Андрей
Цитата(PATRON @ 06.08.2011, 20:32) *
Можно будет разобрать лишь вызовы и псевдокод...
Но и этого хватит...

А можно подробней?
PATRON
Camblu
Ну... в этом я не советчик... я не разбирался в этом...
Советую посмотреть на АМК форуме.
Но нужны знания в asm'e, C++...
Modera
Кстати ранние билды написаны на делфи wink.gif это может легче рипнуть? Хотя вроде Билдоман находил исходники к ним

http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1125709
РСФСР
Билдоман, по твоей логике блокнот + сталкер = тот сталкер laugh.gif
но это невозможно
Цитата
sound occ(som-model)


Есть. tongue.gif
нету. в сдк 0.4 и дальше его невозможно сделать попросто потому, что самого материала .som для сдк 0.4 нет
Цитата
>sound occ(som-model) - нет

ну ты чёто вообще, декомплить подвал из 1833 и так смотри есть он
а если закомпилить и запустить? куда он испарился?
Цитата
sound env нет


Скомпиль исходники 1935, перенеси уже скомпиленное из 1935. smile.gif
делал - не работает
Цитата
Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 22:47) *
открывающихся дверей нет


OGSE - есть багажник, двери можно сделать по тому же принципу.
багажник - есть, дверей нету biggrin.gif
Цитата
нормальной баллистики нет


Блокнот в руки - и запиливай любую баллистику. smile.gif
я про нормальный рикошет и влияние чего-то там(вроде ветра) на пулю
Цитата
>работающего sound env нет

в сдк никак поставить?
выше

Цитата
>того р2 ещё нет(покажите хоть один мод?)

хотябы шейдера из 2218 и наработки дезодора
где я наработки дезодора возьму? А из 2218 - немного не то - там нету эффекта шлейфа из р2 2004
Цитата
а ты всё это собери в один шлак, у будет тебе тот сталкер
легко сказать, вон - дезовэйв уже с 2008 собирают, но всё никак не соберут
ZeroStack
Цитата(Modera @ 06.08.2011, 22:30) *
Кстати ранние билды написаны на делфи wink.gif это может легче рипнуть? Хотя вроде Билдоман находил исходники к ним

http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1125709


эм. пруфлинк в студию что "ранние билды написаны на делфи". ниверю unsure.gif
слышал что Venom был на Delphi, и слышал что сталкер изначально прототипировался на базе Venom, но x-ray был создан явно на С/C++.
посмотрим build1098 с ацтеком, натравим утилиту strings на XR_3DA.exe и посмотрим вывод.
Скачать strings с сайта Microsoft
утилита strings изначально была создана для unix-like систем и использовалась в них в том числе для извлекания текстовых строк из исполнимых файлов. Позже, вполне логично что появился ее порт под win32. по ссылке выше - этот порт.
как использовать - первый раз просто запускаем, там она что то спрашивает в виндовом окошечке, соглашаемся, усе.
далее, открываем командную строку ( удобнее FAR ), берем XR_3DA.exe и выполняем команду
strings XR_3DA.exe > qwe.log
открываем qwe.log и видим там кроме прочего "Microsoft Visual C++ Runtime Library", и т.д., программа была явно собрана не в Borland Delphi wink_old.gif
возьмем более старый билд:
"XRAY Engine" demo build 749
Engine compilation date: Apr 19 2001

проделаем тоже самое с его XR_3DA.exe, там упомянаний от Visual C++ нет, но есть другие интересные строки:

C:\Projects\xr_3da\Scripting\INITIAL.C
C:\Projects\xr_3da\Scripting\DICT.C
C:\Projects\xr_3da\fs.h
C:\Projects\xr_3da\tga.cpp
C:\Projects\xr_3da\xr_streamsnd.cpp

незнаю чем они там собирали этот билд, у каждого компилятора есть свои маркеры которые он оставляет во время сборки. Можно загуглить и точно определить, но мне честно говоря лень.
Изначальный вопрос - на чем писалось приложение? Ответ - явно не Delphi cool.gif
ZeroStack
-----
добавлю, (спустя час):
скачал еще раз "Xray.old", там где типа исходники.
ничего полезного там нету, трешак. сорцы ODE - нафиг не нужны, а все остальное - семплы от microsoft (бгы, прям из dxsdk кстати), nvidia, NeHe (!!!это воще люто. NeHe - это набор базовых уроков использования OpenGL, для новичков) etc..
ощущение будто бы рендерятель поначалу, для xray, писали из семплов z_crazy.gif
вобщем, незнаю с чего вы взяли, но там нет ни кусочка сорцов xray.
Васько
Цитата(Modera @ 06.08.2011, 23:07) *
>раскачивания оружия нет

Нет и не будет,ибо оно вырезано на уровне движка.Уже 100500 раз говорили. pity.gif
Билдоман
Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 23:53) *
куда он испарился?


Конвертёр его не берёт из ранних билдов. sad.gif

Цитата(Васько @ 07.08.2011, 09:34) *
Нет и не будет


В LA вроде есть. unsure.gif
Trollz0r
Цитата(РСФСР @ 06.08.2011, 23:53) *
в сдк 0.4 и дальше его невозможно сделать попросто потому, что самого материала .som для сдк 0.4 нет

нужно просто в свойствах объекта задать тип окклюдер, в твоем случае sound occluder.
Васько
Цитата(Билдоман @ 07.08.2011, 09:45) *
В LA вроде есть. unsure.gif

Нету его там,и не будет.Потому-что пока исходников нету,его восстановить невозможно.
DarkST
Цитата(Васько @ 07.08.2011, 09:19) *
Потому-что пока исходников нету,его восстановить невозможно.

Если хорошо знать дизассемблеры, то можно хоть всё двигло перелопатить.
ZeroStack
Цитата(DarkST @ 07.08.2011, 10:38) *
Цитата(Васько @ 07.08.2011, 09:19) *
Потому-что пока исходников нету,его восстановить невозможно.

Если хорошо знать дизассемблеры, то можно хоть всё двигло перелопатить.


ерунда, не стоит никогда на это расчитывать.
сравнимо с "если жить очень долго то можно дойти до солнца пешком! yahoo!". dry.gif
Modera
ZeroStack, Я видел в свойствах ехе что на делфи написано unsure.gif

. Толи в 749 толи в 756
ZeroStack
Цитата(Modera @ 07.08.2011, 11:02) *
ZeroStack, Я видел в свойствах ехе что на делфи написано unsure.gif

. Толи в 749 толи в 756


749'ый явно не на делфи, 756'ой, исходя из порядкового номера, скорее всего тоже )))
в "Свойствах" файла я смотрел, там ничего нет.
RedMagic
Цитата(Васько @ 07.08.2011, 08:34) *
Цитата(Modera @ 06.08.2011, 23:07) *
>раскачивания оружия нет

Нет и не будет,ибо оно вырезано на уровне движка.Уже 100500 раз говорили. pity.gif

Про отметины на трупах и про рекошеты точно так говорили.
Билдоман
Цитата(STALKER--2011 @ 07.08.2011, 11:24) *
рекошеты


Их ещё не запилили. smile.gif
RedMagic
Цитата(Билдоман @ 07.08.2011, 10:33) *
Цитата(STALKER--2011 @ 07.08.2011, 11:24) *
рекошеты


Их ещё не запилили. smile.gif

Уже запилили в LA, только вот с ними проблемка есть - пуля которая отрекошетила и попадает в игрока его не ранит.Тоесть вообще никак не влияет на жизнь.Правда об этом давно говорили, может уже как то и подправили это дело.
Modera
STALKER--2011, Почему? Она может ранить но не всегда, так даже в билдах.
Васько
О покачивании оружия даже тема была.Там в конце концов все дружно пришли к выводу,что чтобы восстановить покачивание,нужны исходники.И если бы вернуть покачивание можно было,то дез уже давно бы его вернул.
РСФСР
Цитата
нужно просто в свойствах объекта задать тип окклюдер, в твоем случае sound occluder.
я же уже 100500 раз повторил, что в сдк НЕТ такого материала, иначе бы его давно уже использовали biggrin.gif
X-Ghost
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 12:53) *
Цитата
нужно просто в свойствах объекта задать тип окклюдер, в твоем случае sound occluder.
я же уже 100500 раз повторил, что в сдк НЕТ такого материала, иначе бы его давно уже использовали biggrin.gif

При чем здесь материал?Тебе говорят задай тип объекту sound occluder.Что тут не понятного?
Билдоман
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 13:53) *
иначе бы его давно уже использовали


Звуковые зоны почти не используют, а ты про материалы... smile.gif
Modera
РСФСР, Может хватит тупить уже? Sound Env есть и работает 100%. Occ есть (это я как понял типа звуковые сектора и порталы?) есть и создается. Sound source есть, и на этом заканчиваем флуд пожалуйста. Occ действительно в свойствах объекта задается
Билдоман
Цитата(Modera @ 07.08.2011, 14:30) *
заканчиваем флуд


Темы по звуку нет, мы во флудилке. Обсуждаем. smile.gif

Цитата(Васько @ 07.08.2011, 13:26) *
чтобы восстановить покачивание,нужны исходники.


Так и про смену рук говорили. smile.gif На AMK много умельцев, может перенесут и раскачку из ЗП. smile.gif (}{0tя ТАКОЙ раскачки нам ненада. tongue.gif)

PS: WTF?! Карту в ПДА для LA делает Serafim12?!! smile.gif
РСФСР
Цитата
При чем здесь материал?Тебе говорят задай тип объекту sound occluder.Что тут не понятного?
можно пожалуйста скриншот объекта с эти материалом? Сколько ни искал, тип sound occ не нашёл
Цитата
РСФСР, Может хватит тупить уже? Sound Env есть и работает 100%. Occ есть (это я как понял типа звуковые сектора и порталы?) есть и создается. Sound source есть, и на этом заканчиваем флуд пожалуйста. Occ действительно в свойствах объекта задается
sound occ - это штука, с помощью которой в нужных местах можно ограничить распространение звука. Например - если поставить его между подземельем и землёй, то в подземельях например, не будет слышно то, что делается наверху и наоборот
Цитата
Может хватит тупить уже? Sound Env есть и работает 100%. Occ есть (это я как понял типа звуковые сектора и порталы?) есть и создается.
ставил на карте - не работает
sergy172
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 15:04) *
ставил на карте - не работает

Работает. В этом можно убедиться на тех билдах в которых не отключено 3д аудио.
В ТЧ же звуковой движок поломанный. Без 3д.
Shoкer
Цитата(Билдоман @ 07.08.2011, 11:33) *
Цитата(STALKER--2011 @ 07.08.2011, 11:24) *
рекошеты


Их ещё не запилили. smile.gif


В ЧН\ЗП рикошеты есть, разве в ТЧ они были вырезаны?

А LA разве не на модифицированном Колмогором билдовском движке работает? Дез сам об этом давно говорил. Или уже поменялось.
sergy172
Я до сих пор не понимаю, что такое случилось с аудио-движком, что из него не только исчезла стандартная типовая обработка, присутствующая почти во всех играх аж с конца 90х, но и так и не была восстановлена ни патчами ни в ЧН-ЗП?
Видимо это останется самой большой загадкой, так как вряд ли кому придёт в голову спросить про это у создателей, и поставить вопрос так, что бы услышать о конкретных причинах а не получить отмазку "глючило-выключили".
RedMagic
Цитата(Shoкer @ 07.08.2011, 14:11) *
Цитата(Билдоман @ 07.08.2011, 11:33) *
Цитата(STALKER--2011 @ 07.08.2011, 11:24) *
рекошеты


Их ещё не запилили. smile.gif


В ЧН\ЗП рикошеты есть, разве в ТЧ они были вырезаны?

А LA разве не на модифицированном Колмогором билдовском движке работает? Дез сам об этом давно говорил. Или уже поменялось.

Таких какие были в билдах - нету в финалках.
PS: А какая платформа я сам хз, может измененная финалка, а может и более ранняя платформа, я точно не знаю.
РСФСР
Цитата
В ЧН\ЗП рикошеты есть, разве в ТЧ они были вырезаны?

рикошеты то есть, только они не оставляют повреждений
Цитата
Работает. В этом можно убедиться на тех билдах в которых не отключено 3д аудио.
В ТЧ же звуковой движок поломанный. Без 3д.
значит не работает biggrin.gif
если кто-нибудь желает убедится, что не работает - в карте которую я переносил на тч с билда 1511(лока радар), я поставил в одном доме sound env - всё равно не работает http://www.gameru.net/forum/index.php?show...t=0&start=0 На карте 2 дома. Sound env - в меньшем доме.
Ещё если кто уверен, что sound occ в тч есть и знает, как его поставить, объясните. А то компиляция ждёт biggrin.gif
Kostya V
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 19:23) *
Ещё если кто уверен, что sound occ в тч есть и знает, как его поставить, объясните. А то компиляция ждёт biggrin.gif

Я ставил sound occ в ТЧ. Все прекрасно работает.
Просто ставишь куб, задаешь ему параметры sound occ, и в его пределах не будут слышны звуки извне.
Modera
РСФСР, Sound env это эхо разное там, кстати ты шейдеры не забыл поставить?
Shoкer
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 15:23) *
рикошеты то есть, только они не оставляют повреждений


В ЧН точно повреждают. Проверял сейчас в коморке Новикова, от его радио (или что там у него перед носом стоит) всё отлично отрекошетило как от Абакана, так и от г36.
Врагом он становится точно. На третий раз убил его со второго-третьего попадания, когда срикошетило в голову.
X-Ghost
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 14:04) *
Цитата
При чем здесь материал?Тебе говорят задай тип объекту sound occluder.Что тут не понятного?
можно пожалуйста скриншот объекта с эти материалом? Сколько ни искал, тип sound occ не нашёл

http://img.gameru.net/?v=2427b.jpg
Очень трудно найти
sergy172
Я перепутал, звуковые зоны с эхами с кубами ограничения звука.
Дез писал, что в ТЧ не работают именно зоны, да и в ТЧ-ЧН-ЗП я их вообще не слышал, кроме странной звуковой зоны на весь Милитари с подвально-горным эхом.
РСФСР
Цитата
Просто ставишь куб, задаешь ему параметры sound occ, и в его пределах не будут слышны звуки извне.
не куб, а просто плоскость можно так поставить?
и само изменение object type в библиотеке объектов делается? или где?
Привет, Андрей
РСФСР, Хоть дерево, хоть бункер Сидора

Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 14:05) *
и само изменение object type в библиотеке объектов делается

Какой догадливый crazy.gif
РСФСР
Всё, разобрался smile.gif
Билдоман
Цитата(sergy172 @ 07.08.2011, 15:57) *
кроме


А в Баре ТЧ? smile.gif
sergy172
Цитата(Билдоман @ 07.08.2011, 16:44) *
А в Баре ТЧ? smile.gif

Не помню. Зато хорошо помню как звуки кухни раздавались на поверхности без всякой обработки, просчёта преград и толщины стен.
РСФСР
Да, sound occ сбилдился, сейчас компилю tongue.gif
sergy172, насчёт бара, -в теме диздоков есть ролик из "несохранившегося билда", в нём показан бар - там заметно эхо rolleyes.gif
http://s.gameru.net/stalker/bar.zip
Билдоман
Цитата(РСФСР @ 07.08.2011, 17:45) *
"несохранившегося билда"


А в нём, по времени, все локации, включая две невиданных. biggrin.gif
Привет, Андрей
А расскажите мне теперь, поподробнее, как движек устроен, что такое кформ- и му- модели, и прочее
Trollz0r
Вкратце: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/Форматы_файлов

Цитата
[Вопрос]

Геометрия в сталкере, связано ли "fuflo" с лодами?

[Ответ]

В сталкере (игре, а не редакторе) есть два набора геометрии -- visuals и cform. В первый набор входит
вся видимая статическая геометрия, включая MU-модели. Во второй -- невидимая геометрия для обсчёта
коллизий. С технической точки зрения наборы могут быть совершенно разными. Естественно, на практике
используется один исходник. Куда пойдёт каждый треугольник создаваемой в LE карты, определяется
настройками compiler shader'а. Установлен флажок collision -- в cform, установлен rendering -- в
visuals. Установлены оба -- мы сможем и увидеть объект, и споткнуться об него. Пример collision-only
объекта -- невидимые стенки (fake) вокруг карты. Видимого, но неосязаемого -- маскировочная сетка.
Понятно, что взаимодействие с cform-геометрией не ограничивается возможностью упереться в неё. Игрок
может подхватить лучевую болезнь (materials\death вроде) или зашуршать листвой (materials\bush и другие).
Так вот, последнее и есть фуфло. С лодами, а точнее -- с "фанерными" задниками, как я уже объяснял,
оно не связано никак. А, есть два исключения, когда назначение геометрии определяется по game material:
лестницы (идут в level.spawn/all.spawn) и разбиваемая геометрия (туда же, плюс внешний .ogf).


[Вопрос]

Что такое MU-модели? Уровни детализации в X-Ray.

[Ответ]

MU-модели (в игре) -- это статические объекты карты с регулируемым вплоть до "фанерных" задников
уровнем детализации. Хранятся в level.geom в виде однократно заданной эталонной геометрии и набора мест
расположения (матрица + координаты каркаса для задника). Такая схема экономит память и обеспечивает
выполнение требования D_TREE-шейдеров касательно начала координат. Смысл прозрачный: деревья/кусты
должны колебаться от ветра, да не как попало, а от земли. Вот поэтому исходные модели (.object-ы)
крупной растительности всегда растут из начала координат.
По поводу уровня детализации. X-Ray использует алгоритм плавного изменения детализации геометрии
(конкретно -- sliding window progressive meshes). То есть на этапе компиляции для MU-моделей рассчитываются
(подробнее ищите по qslim) и сохраняются (в компактном виде) все упрощённые модели. Во время рисования
выбирается наиболее подходящий вариант либо вовсе фанерный задник (то есть level_lods.dds). Это всё
касается современных сборок. В каких-нибудь 1114/1154 MU-моделей нет вообще, а в 1935 были только задники.
Для скелетных моделей (OGF) плавная детализация также возможна и широко используется. Только без
billboard'ов, разумеется.

©®™ 2009, bardak

Привет, Андрей
RedPython, Спасибо, я ее давно видел, а сейчас искал, но не нашел
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.