Цитата(Ruw @ 11.07.2019, 12:50)
Пссс...
подойдика сталкер
я тебе раскрою страшную тайну....
почти все заметные художники по сталкеру используют фотореференсы и фотошоп
нубы и не опытные их просто гуглят... затем такие же гугляторы их лицой тыкают в это..
более опытные используют стопкадры-скрины с страйкбольных и военных хроник на ютубе...
самые прошаренные делают свои референс фотки, которые современные нейросети поисковиков не найдут(потому, что они твои и есть только у тебя)
Я не хочу быть сразу заметным художником по столкиру, я хочу рисовать по классике, сначала рисуя примитивы-"полигоны", а потом уже делать шейдинг. Если сразу рисовать в FullHD поверх фотореференса, то толком ничему не научишься (в плане составления сцены), потому-что на автоматике рисуешь мелкие детали, не понимая общую форму обьекта. Так что лучше разбивать референс на примитивы и отталкиваться от знаний о компоновке примитивов для этого обьекта.
Профи уже могут сразу понять всю форму референса, т.к. они с ними много работают и хорошо знают теорию.
А я ещё нуб. Так что сначала идут примитивы.
В этом смысле, рисование очень похоже на классический графический конвеер в 3D играх. Как многие рисуют ты наверняка уже знаешь, я просто хочу сравнить это с графикой:
1. Определяешь обьекты в сцене (можно сделать очень грубый черновик),
2. Отрисовываешь основные примитивы (низкодетализированная "сетка" с видом насквозь). На этом этапе уже должен ощущаться обьём и динамика движения. Все правки пропорций, поз и пр. лучше делать не позже этого этапа. Тут-же ты наглядно проверяешь например "коллизию" на вшивость (в играх коллизия рассчитывается до отрисовки обьектов).
3. Рисуешь основные контура-подсказки для всяких там глаз, ушей, пальцев и т.п. Одновременно с этим затираешь лишнее (то, что было за кадром для понимания обьёма).
4. Смотришь чё получилось на этапе черновика (очень важно проверить симметричность глаз и т.п.), и уже только после этого пилишь текстуринг и освещение/затенение.
Причём текстурки/тени/AO и всё такое лучше делать отдельными слоями - ну прямо как deffered shading. На этом этапе уже нельзя менять исходную "геометрию", т.к. придётся перерисовывать кучу всего. А с учётом того, что даже расположение руки в позе может влиять на плечи и наклон корпуса, очень важно всё сделать правильно как можно раньше.
Художники-профи конечно уже имеют развитиые нейронные сети (мозги), позволяющие комбинировать вывод цвета и геометрии одновременно (вместо прозрачных примитивов они сразу рисуют цветные 2D формы с неким шейдингом для индикации обьёма, а поверх них сразу детали на следующем этапе), но это уже mad skillz, и для сложных сцен всё равно предпочтительнее начинать с примитивов.
Собсна, коллажи тоже лучше начинать с отрисовки общих черт, и уже потом тянуть поверх детальки, по-всякому манипулировать и ретушировать и т.п. Я ещё не на том уровне
Если я буду делать коллаж сцены, которую я не продумал или неправильно составил, то мне придётся очень долго брутфорсить сотни деталей (что справедливо для музыки или вообще любого проекта). Быстрее сделать сразу правильный "фундамент", этому я и учусь. Поэтому часто бросаю картинки на пол-пути (как было выше), т.к. если уже видно, что блин комом, то нет смысла жарить до конца.