Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
dPlayer
zubr14, через что выведены показатели фпс и тп. на экран?
Cossack-HD
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 12:47) *
Цитата
На дх10 те же лучи жирнее и гуще, а также видны чаще.

Мне кажется это зависит все таки от прямых рук мододела, который настраивал количество лучей в моде. Потому как я сейчас запустил и чистый сталкер и в моде и описанную тобой разницу не увидел вообще.

Если производительность ограничена например процессором, а видеокарта легко всё обрабатывает, то разницы может и не быть. Я вот не знаю, DX10 vs. DX11 в столкире влияет в большей степени на видеокарту или на процессор?
zubr14
dPlayer, FPS Monitor покупал единоразово, толи 100, толи 200 р стоит, автор постоянно обновляет и поддерживает в работоспособном состоянии и очень сильно можно окно кастомизировать по показателям, я оставил только в таком виде для себя сейчас.


Cossack-HD, точно не в проц упирается, у меня сейчас i7 8700, который на 10% грузится, а вот видяха rx 380 загружена на 100%, может в этом дело?
А как он может влиять на процессор, если не ошибаюсь, что dx изначально создан как драйвер для видеокарт и соответственно все усилия идут на неё...могу ошибаться , но я для себя этот вопрос так понимаю.
Supple Hope
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 11:23) *
у меня сейчас i7 8700, который на 10% грузится, а вот видяха rx 380 загружена на 100%
Ну у тебя и сбалансированная система.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 21.01.2019, 14:44) *
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 11:23) *
у меня сейчас i7 8700, который на 10% грузится, а вот видяха rx 380 загружена на 100%
Ну у тебя и сбалансированная система.

В случае с XRAY, лучше не смотреть на общую нагрузку проца. Вот у меня R7 1700 может быть загружен на 12.5%, но при этом боттлнечить 1080 TI (если игорь однопоточный). Тем не менее, однозначно в этом случае боттлнечит именно видяха.
R9 280 (~=R9 380) у меня стояла в связке в FX-8350 и даже там частенько грузилась под сотку, поэтому апгрейд до RX480 и тесты с GTX980 (занял у друга) давали ощутимый профит даже в 1080p.

Насчёт DX10 vs. DX11 при 100% нагрузке на карту - и чё получается, DX10 медленнее и графонистее из-за доп. нагрузки на процессор? А вообще бенчить железо в столкире - ну это такое. Нужен ЗПшный бенчмарк.
zubr14
Supple Hope, ты знаешь, при выборе комплектующих я для себя отталкиваюсь что главные мозги компьютера должны быть мощными, а вот второстепенная мощь ( мультимедийная в видеокартах) может быть уже любой. Лучше упираться в карту, чем в процессор.
Я вот этот проц поставил и забыл теперь лет на 5-6 точно. Я более чем уверен, что с приходом новых консолей и массовых 8-10 ядер в компах, которые смогут загружать хоть на половину - мой шестиядерник даже на 100% не загрузят.
Supple Hope
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 12:15) *
Supple Hope, ты знаешь, при выборе комплектующих я для себя отталкиваюсь что главные мозги компьютера должны быть мощными, а вот второстепенная мощь ( мультимедийная в видеокартах) может быть уже любой. Лучше упираться в карту, чем в процессор.
Я вот этот проц поставил и забыл теперь лет на 5-6 точно. Я более чем уверен, что с приходом новых консолей и массовых 8-10 ядер в компах, которые смогут загружать хоть на половину - мой шестиядерник даже на 100% не загрузят.

Уже 6 ведер ботлнечат в пятой батле при включенном ртх. На 8-ядерных процах фпс падает в два раза, а на шестиядерных - в три.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 21.01.2019, 16:07) *
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 12:15) *
Supple Hope, ты знаешь, при выборе комплектующих я для себя отталкиваюсь что главные мозги компьютера должны быть мощными, а вот второстепенная мощь ( мультимедийная в видеокартах) может быть уже любой. Лучше упираться в карту, чем в процессор.
Я вот этот проц поставил и забыл теперь лет на 5-6 точно. Я более чем уверен, что с приходом новых консолей и массовых 8-10 ядер в компах, которые смогут загружать хоть на половину - мой шестиядерник даже на 100% не загрузят.

Уже 6 ведер ботлнечат в пятой батле при включенном ртх. На 8-ядерных процах фпс падает в два раза, а на шестиядерных - в три.

RTX в его текущей имплементации и BFV не нужны.

Или пора портировать локации столкира в Quake 2, потому-что туда завезли 100% RTX без растеризации?
Cartoteka
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2019, 15:21) *
пора портировать локации столкира в Quake 2



А может лучше в DooM II? z_3.gif
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2019, 14:21) *
Цитата(Supple Hope @ 21.01.2019, 16:07) *
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 12:15) *
Supple Hope, ты знаешь, при выборе комплектующих я для себя отталкиваюсь что главные мозги компьютера должны быть мощными, а вот второстепенная мощь ( мультимедийная в видеокартах) может быть уже любой. Лучше упираться в карту, чем в процессор.
Я вот этот проц поставил и забыл теперь лет на 5-6 точно. Я более чем уверен, что с приходом новых консолей и массовых 8-10 ядер в компах, которые смогут загружать хоть на половину - мой шестиядерник даже на 100% не загрузят.

Уже 6 ведер ботлнечат в пятой батле при включенном ртх. На 8-ядерных процах фпс падает в два раза, а на шестиядерных - в три.

RTX в его текущей имплементации и BFV не нужны.

Или пора портировать локации столкира в Quake 2, потому-что туда завезли 100% RTX без растеризации?


Тенденция уже сейчас видна, потому что для рейтрейсинга надо больше дроу коллов, ведь надо готовить сцену вокруг камеры, а не только внутри фрустума вьюпорта. Конечно можно буркнуть мемное "нужна/нинужна", но легче от этого не станет.
Кстати, а ведь бсп формат и закрытые пространства просто идеально подходят для рейтрейсинга. Так что да, надо локи в двигло квейка портировать, не забудь еще их допилить брашами с текстурой скайбокса и хинтами.
Cossack-HD
Цитата(Cartoteka @ 21.01.2019, 18:26) *
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2019, 15:21) *
пора портировать локации столкира в Quake 2



А может лучше в DooM II? z_3.gif

А туда тоже завезут RTX?

Кстати, движок Quake 2 не должен сильно отличаться от GldSrc (HL1), значит в raytracing можно по идее завезти вот сюда

Хотя оно со статичными лайтмапи итак смотрится тёпло, лампово и правдоподобно.

Supple Hope, иронично, что RTX завозят в первую очередь в игори с открытым миром. Интересно, что многопоточные draw calls - это требование для RT, не думал об этой связи.
И всё равно ящитаю, что RTX на 12nm - это несбыточные амбиции Хуанга. Вот Turing на 7nm будет уже более-менее вариантом, но в идеале нужна универсальаня архитектура, которая может делать любой тип вычислений на всех ядрах. ASIC'и - это тупик. GPU = general-purpose processing unit. Novidia за счёт этой концепции захобали весь рынок (обьединили видеокарту и 3D ускоритель, а потом сделали унифицированые шейдеры, а потом сделали CUDA), а теперь про это забыли.
RayTwitty
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 12:23) *
FPS Monitor покупал единоразово, толи 100, толи 200 р стоит, автор постоянно обновляет и поддерживает в работоспособном состоянии и очень сильно можно окно кастомизировать по показателям, я оставил только в таком виде для себя сейчас.

Что можно обновлять в счетчике фпс за 200 рублей? biggrin.gif biggrin.gif Мало того, что оно отвлекает от игры и годится только для тестов, так у нвидии есть из коробки (и амд наверно тоже).
dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
у нвидии есть из коробки
Где? И он только фпс показывает или например температуру/загрузку и т.п.?
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
годится только для тестов

Ну дак для чего ещё? Включил, настроил, выключил.
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
Что можно обновлять в счетчике фпс

Ну например мси афтербирнер старой версии не показывал оверлей в думе. Т.е. обновлять таки есть чего.
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 21.01.2019, 19:00) *
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
у нвидии есть из коробки
Где? И он только фпс показывает или например температуру/загрузку и т.п.?
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
годится только для тестов

Ну дак для чего ещё? Включил, настроил, выключил.
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
Что можно обновлять в счетчике фпс

Ну например мси афтербирнер старой версии не показывал оверлей в думе. Т.е. обновлять таки есть чего.

В думе есть встроеная статистика, если очень хочется. MSI RTSS теперь работает в Doom. Правда у меня постоянно ULTRA 2560x1440 200FPS, но несмотря на это, дум я так и не прошёл totstalkir.gif
А ещё RTSS может показывать выборочные данные из HWINFO64, например энергопотребление процессора, температуру чипсета, сетевой трафик и прочее-прочее. Не вижу смысла искать что-то другое, и к тем более платить z_crazy.gif
У novidia нет ничего интересного из коробки. Это только дрова Radeon могут в классный оверлей с настройками гаммы, мониторингом и причими ништяками. Толстосумам на nvidia приходится настраивать профили под игры через тормозной Nvidia GUI в стиле конца 90ых, или не играться с цветом вообще.
atanda
Цитата(Cossack-HD @ 21.01.2019, 17:09) *
RTSS может показывать выборочные данные из HWINFO64

Это как?
Supple Hope
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 15:55) *
Цитата(zubr14 @ 21.01.2019, 12:23) *
FPS Monitor покупал единоразово, толи 100, толи 200 р стоит, автор постоянно обновляет и поддерживает в работоспособном состоянии и очень сильно можно окно кастомизировать по показателям, я оставил только в таком виде для себя сейчас.

Что можно обновлять в счетчике фпс за 200 рублей? :biggrin: :biggrin: Мало того, что оно отвлекает от игры и годится только для тестов, так у нвидии есть из коробки (и амд наверно тоже).

Везде есть из коробки, а еще есть халявный мси афтербернер со скидыванием статов в логи.

Цитата(dPlayer @ 21.01.2019, 16:00) *
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
у нвидии есть из коробки
Где? И он только фпс показывает или например температуру/загрузку и т.п.?
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
годится только для тестов

Ну дак для чего ещё? Включил, настроил, выключил.
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 18:55) *
Что можно обновлять в счетчике фпс

Ну например мси афтербирнер старой версии не показывал оверлей в думе. Т.е. обновлять таки есть чего.

В думе есть встроенная статистика.
RayTwitty
Цитата(dPlayer @ 21.01.2019, 17:00) *
Ну дак для чего ещё? Включил, настроил, выключил.

Часто видел, что эти счетчики включают постоянно зачем-то. Хз, фетиш что ли какой-то - постоянно контролировать температуру проца, кадры и прочее.

Цитата(dPlayer @ 21.01.2019, 17:00) *
И он только фпс показывает или например температуру/загрузку и т.п.?

Вроде только кадры, хотя в настройки не лазил, может можно включить.
ДмитрийТ
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 19:52) *
Часто видел, что эти счетчики включают постоянно зачем-то. Хз, фетиш что ли какой-то - постоянно контролировать температуру проца, кадры и прочее.

Для некоторых любителей разгона это необходимость.
zubr14
В общем с лучиками у меня нет скринов, но вот ради интереса туман по сравнивал и на DX10 светлых провалов по небу больше, видимо он так настроен что свет не так сильно глушит по яркости, как dx11, да и отблеск на земле больше.

DX10

DX11

UPD: хотя вот, dx10 действительно больше лучиков, но не на много.А фпс просадил у меня прилично в одной сцене, кадров на 10. Так что - ну его.
DX10

DX11
Cossack-HD
Цитата(ДмитрийТ @ 21.01.2019, 22:21) *
Цитата(RayTwitty @ 21.01.2019, 19:52) *
Часто видел, что эти счетчики включают постоянно зачем-то. Хз, фетиш что ли какой-то - постоянно контролировать температуру проца, кадры и прочее.

Для некоторых любителей разгона это необходимость.

Или когда водянка из говна и палок.
Проще тупо поставить сигнализацию на перегрев проца. У меня счётчик всегда доступен по двум кнопкам, но я его включаю когда замечаю просадки, или когда хочу посмотреть сколько есть свободных ресурсов GPU.
RayTwitty
Цитата(zubr14 @ 22.01.2019, 00:12) *
UPD: хотя вот, dx10 действительно больше лучиков, но не на много.

Может дерево качнулось и лучи прошли по другой траектории просто?
zubr14
RayTwitty, вроде бы ничего не шаталось.Я скрин делал сразу же после загрузки уровня, не меняя положения мыши.
Diesel
Цитата(zubr14 @ 22.01.2019, 14:31) *
вроде бы ничего не шаталось

Шейдер листвы и ствола имеет свойство шататься самостоятельно. biggrin.gif
Cossack-HD
Посоны, вот около года назад я погонял Quake 2 с path tracing, а теперь не могу найти бинарники. Есть ощущение, что мне их дали на gameru.
Нужен Quake II raytracing, который не требует RTX карт (сделан на open gl).
NanoBot-AMK
Гравипривод2 - Gravydrive2

Надо было давно выложить, но всё как то забывал.
Описание
--[[--------------------------------------------------------------------------------------------
-----======== ГРАВИПРИВОД 2 ========-----
Для СТАЛКЕР Тень Чернобыля, XRayExtensions rev230.14.

Устройство используется для транспортировки объектов. В этой модели реализовано два режима работы.
Первый режим: гравипривод.
Управление:
ЛКМ - включить/выключить захват и удержание предмета. ПКМ - приблизить, отдалить предмет.
Приближения и отдаления переключаются кратковременым нажатием TAB.
Второй режим: гравиган.
Захват и подтягивание захваченого предмета, швыряние захваченого предмета, отбрасывание предмета.
Управление:
ЛКМ - отбросить предмет, швырнуть захваченый предмет. ПКМ - захватить и подтянуть предмет.
Режимы переключаются кнопками <сменить режим огня> (по дефолту 9 и 0).

Реализована возможность вырывать оружие из рук НПС, при этом они обижаются. НПС так же могут
вырывать оружие у врагов (сталкеров и актора).
В этой версии скрипта сложные объекты хватаются за кости (элементы), т.е. можно схватить за руку
или ногу мёртвого человека или мутанта.
Изношеный гравипривод начинает плохо работать, сильно изношеный, перестаёт работать совсем.

Версия 2.12
(с) НаноБот 4.03.2018 19:00 02.10.2018 02:50
--]]---------------------------------------------------------------------------------------------
RayTwitty
NanoBot-AMK, замути, чтобы можно было ещё порталы через неё делать.
Supple Hope



zubr14
Кстати, видели интервью на амк? По поводу OGSR движка. Ссылка в конце текста, сам под сполер спрятал.

Интерьвью
@KRodin: "НЕ ПОНИМАЮ, В ЧЕМ ПРИКОЛ БЕСШОВНОГО МИРА"



Лидер проекта OGSR (x64) @KRodin рассказал об истории работы над движком, уникальных для ТЧ возможностях, новых требованиях к железу для игры в ТЧ и дальнейших перспективах развития проекта.



"РЕШИЛИ СТАБИЛИЗИРОВАТЬ И РАЗВИВАТЬ ДВИЖОК"



- Что представляет собой проект OGSR?



- Если кратко - это новый движок для ТЧ с исправлением багов оригинального движка, новыми фичами, новыми возможностями для разработчиков, красивой графикой, перекочевавшей из OGSE, ну и с отсутствием ограничений по памяти (x64).



- Что послужило началом?


- Когда-то давно был анонсирован проект Old Good S.T.A.L.K.E.R. Remastered, который разрабатывала команда OGSE. Про него все знают, я думаю. Так вот, со временем та команда, что его разрабатывала, развалилась. Ну или просто всем надоело, не знаю, я к той команде никогда не имел никакого отношения. Осенью 2017 года @KD87 выложил исходники движка того самого не вышедшего мода, OGSR. Движок не был доделан, ну и мы c @dsh решили попробовать довести его до стабильного состояния.



- Похоже, успешно?


- У меня тогда уже был опыт правки движков X-Ray, да и я делал свой проект на базе OGSE. В то время я занимался этим чисто для себя, не более. Было интересно попробовать перевести его на новый движок, так как старый был уже бесперспективен в плане развития, да и, например, отладка тех же скриптов на X-Ray Extensions - это же ужас-ужас... И вот мы стабилизировали движок, и с тех пор развиваем его по мере наших потребностей.



- А затем началось и практическое использование, верно?



- В прошлом году к нам присоединился @lordmuzer, захотел перевести на наш движок мод "Новый Арсенал 6". Собственно, эта версия мода выходит уже в пятницу вечером, это плод нашего сотрудничества с командой НА. Многое из того, что там реализовано, было бы невозможно сделать на старом движке. Например, 3D-прицелы. Они мне вообще очень нравятся По-моему, это чуть ли не первый мод, доживший до релиза, в котором есть такие прицелы. Остальные проекты существуют пока только в виде видеороликов на Ютубе.



- Кто трудится над движком?


- Сейчас над ним активно работают @dsh, @lordmuzer и я. Ну и @KD87, конечно - с него же всё началось. Также в нашем проекте используется множество кода, идей и тому подобного из других открытых проектов. Все они указаны в благодарностях в репозитории движка.



- Как ты пришел в программирование для "Сталкера"? Был ли у тебя до этого серьезный опыт, или набрался его уже в процессе?



- Я начал, собственно, с правки скриптов OGSE в начале 2016. До этого опыта не было. Никогда бы не подумал в то время, что когда-то стану С++ разработчиком...



"СТАРАЕМСЯ ДЕЛАТЬ МАКСИМАЛЬНУЮ НАСТРАИВАЕМОСТЬ"



- Какие именно из тех багов, что на виду или на слуху, которые видит или о которых знает каждый играющий, уже пофиксили?



- Не скажу за каждого играющего, а я такое количество багов знаю, что даже сложно их приблизительно подсчитать. Одних только оружейных косяков исправлена масса. Помню, на форуме кто-то даже их список составлял, да и то этот список не полный. В наш список изменений я стараюсь заносить все, что мы делали. За исключением технических и мелких правок, так как этот реестр и без того огромен, и я не знаю, как сделать его не настолько гигантским. Может быть, имеет смысл исправленные баги на отдельную страницу вынести...



- С чем можно сравнить количество багов движка X-Ray?


- Только с форумным редактором постов, наверное. В котором не работает практически всё.



- Как ставятся задачи при работе с движком? Берется конкретный уже известный баг и правится? Или ставится цель сделать конкретную фишку, и под нее делаются такие изменения, которые позволят ее внедрить?



- По-всякому бывает. Обычно просто берешь и делаешь то, что надо. Будь то багфиксы, фичи - никакой разницы.



- Приведи, пожалуйста, примеры того, что может быть сделано из не реализованного ранее?



- Из того, что реализовано в самом движке и доступно без особых правок геймдаты в SHOC_EDITION - это равнозначные слоты, подсветки инвентаря в стиле ЗП с множеством настроек, подсветки непродаваемых предметов и предметов, находящихся в слотах, групповое перемещение инвентарных предметов при зажатой клавише Shift, плавные приседания и выглядывания ГГ, добавление собственных меток по дабл-клику на глобальной карте в ПДА и многое другое. Если я буду перечислять все мелкие фичи, это будет утомительно, наверное. Тем более, что я и не все могу помнить. К тому же многое там "на любителя". В том же списке изменений можно найти много чего интересного.



- Реализация - гибкая?



- Да, большинство фич, ломающих совместимость с оригинальной игрой - типа равнозначных слотов - или хардкорных моментов, сделаны отключаемыми через конфиг. Мы стараемся делать максимальную настраиваемость.



- А еще?

- Из того, что может реализовать разработчик на базе нашего движка - например, те же 3D-прицелы, о которых я уже говорил. Замена текстур для худа рук или чего угодно ещё. Это основное из того, что сделано в НА6, например.



- Ну а еще?



- Да на что фантазии хватит! Посмотрите на DSH мод, который базируется на этом движке - там очень много интересных идей и их реализаций. Есть отдельная страница с более подробным описанием и примерами использования некоторых новых возможностей движка, это как раз для разработчиков.Если расписывать всё, то это растянется на гигантскую простыню текста, проще зайти и прочитать.



- Что новый движок дает модостроителю? Просто экономию времени и сил? Или каким-то образом откроет в чем-то новые горизонты?



- В первую очередь, для программистов, которых почему-то ошибочно принято называть скриптерами - удобство в отладке скриптов. Она у нас намного проще, чем на том же X-Ray Extensions, например. Нет никаких "зависаний биндеров", для отлова которых ранее приходилось писать в скриптах монструозные костыли. LuaJIT был обновлён до последней версии 2.1, что само по себе дало увеличение производительности скриптов. Добавлено множество скриптовых коллбеков, методов и тому подобного, что дает огромную свободу действий для человека, который хочет что-то реализовать скриптами, без необходимости лезть править движок. Но думаю, что не только программист, а и любой человек, знакомый с моддингом, может найти в нашем проекте что-то интересное для себя.



- То есть, некоторые моменты, которые реализовывались скриптами, теперь могут быть реализованы с помощью движка?



- Ну, скажем так, из-за ограничений X-Ray Extensions в скрипты вытаскивали многое из того, что вообще не должно там находиться. Но без наличия исходников по-другому было невозможно сделать. Система ogse_relations, например, у нас вынесена в движок. Как и прочие вещи, которым в скриптах не место. Но их не очень много, так как я на самом деле противник того, чтобы засовывать прям всё в движок.



"МНОГОПОТОЧНОСТЬ - НЕ ПАНАЦЕЯ"



- Что дает движок в смысле графики? Какие конкретно улучшения может заметить играющий?



- Я думаю, игравшие в OGSE меня поймут - графика целиком оттуда, в меню есть множество настроек из OGSE, плюс добавлены новые опции. Например, несколько вариантов ограничения FPS, настройка разрешения карт теней (SMAP) - раньше она регулировалась ключом запуска, и это было довольно неудобно. Графика в проекте довольно тяжелая, FPS она не щадит, так что не нужно бездумно выкручивать все настройки на максимум.



- Расскажи, пожалуйста, что даст отсутствие ограничений по памяти? Просто не будет фризов на подходе к Бару? Или что-то более осязаемое?



- Можно делать большие локации, с большим количеством объектов, с текстурами высокого разрешения, не боясь получить вылет std::out_of_memory. А фризы при подходе к бару надо скриптами чинить, если очень хочется. Скажем, выводя всех обитателей Бара в онлайн прямо при загрузке локации.



- Большие карты - это хорошо, но кто будет исправлять компиляторы, чтобы они переваривали большие площади аи-сетки?



- Компиляторы я не трогал, из утилит переделывал только xrCompress. Если же кто-то серьезно захочет создавать гигантские локации для использования с нашим движком - тогда будем смотреть, что там нужно доделать в компиляторах. Но я сильно сомневаюсь, что на ТЧ это серьезно кому-то нужно.



- Согласен ли ты с таким утверждением: "OGSR - полноценный движок х64, который можно нагружать и в хвост, и в гриву"? Или все-таки определенные ограничения есть? Особенно интересует многопоточность.



- Мне удавалось нагружать потребление памяти приблизительно до шести гигабайт, всё нормально было. Думаю, можно и больше, если у кого-то получится, но надо очень постараться, чтобы так нагрузить движок. Насчёт многопоточности... В X-Ray вообще с этим врождённые проблемы, и не думаю, что какая-либо команда когда-то это кардинально переделает. Что касается нас, то мы вынесли в отдельный поток bullet_manager (просчёт пуль), сделали некоторую оптимизацию в многопоточной обработке партиклов. Но глобально в плане многопоточности это ничего особо не меняет.



- То есть, это не панацея от просадок?



- Вообще, в 2k19 на современных CPU основная причина просадок FPS в "Сталкере" - это просчёт пиксельных шейдеров, а не нагрузка на собственно сам центральный процессор. У меня вот на далеко не самом топовом четырехъядерном AMD A10 его нагрузка редко когда 50-60% превышает во время игры. А GPU - на все 100%. Так что теоретическое улучшение многопоточности тут мало что изменит.



- Требования к железу возрастают. Тем, кто сейчас играет на слабых компах, можешь сказать что-нибудь утешительное?



- Графон у нас тяжеловат, да. Но если не выкручивать настройки графики на максимум, вполне можно добиться оптимальной производительности. Я вот до покупки нормальной видеокарты играл на встроенном GPU AMD A10-7890K. Ничего, выживал как-то.



- Значит, все по-прежнему зависит от модостроителя, от того, чего и сколько он напихает?



- Безусловно. Контент решает в первую очередь. Если ты, например, заспавнил 100500 аномалий в кадре - понятно, что оно будет лагать.



- Стала ли ближе мечта поколений модостроителей и игроков - бесшовный мир?



- Я вообще не понимаю - в чём прикол бесшовного мира? Ладно там, локации больше сделать - это понятно, но совсем бесшовный мир... Допустим, мы склеили 20 локаций в одну. И какой результат? Что мы получили? Только то, что юзер со слабым компом поиграть не сможет. Сомнительная идея, я скептически к ней отношусь.



"ПРОСТЫХ МОДМЕЙКЕРОВ МОЖНО ПОНЯТЬ"



- Есть ли у проекта какая-нибудь конечная цель, или это как ремонт в квартире, который нельзя закончить, а можно только прекратить?



- Нет никакой цели. У нас в команде работают люди, использующие движок на практике, допиливающие его по мере потребностей своих модов. Пока нам это нужно, проект будет развиваться.



- Текущая стадия позволяет делать полноценные моды, это мы видим на примере DSH и НА6. Как ты думаешь, почему другие модостроители не берут движок OGSR на вооружение? Может быть, опасаются текущей незаконченности проекта? Или просто не понимают его преимуществ?



- Во-первых, у многих проектов - NLC, ОП 2.1 - уже есть собственные движки. Во-вторых, простые модмейкеры, не программисты, наверняка опасаются менять движок. И их можно понять: придется адаптировать скрипты, а случись что-нибудь - вылеты например, или ещё какая-то проблема - надо бежать к разрабам движка. Но разрабы заняты, у них свои проекты, им не разорваться. Вот это людей и пугает, понятное дело.



- Для программистов таких проблем не существует?



- Не существует. Но программистов в коммьюнити катастрофически не хватает, тем более в ТЧ. Большинство работают в ЗП-проектах, и во всяких солянках на CoC (они-то сейчас в тренде). Наша команда - одна из немногих, работающих с движком ТЧ. Таких команд вообще мало осталось.



- Можно ли сказать, что модостроителям, желающим использовать этот движок, потребуется овладевать новыми знаниями, осваивать новый софт и т.д.?



- Да, новые знания тут точно пригодятся. Ведь если модмейкер хочет использовать какие-то новые возможности движка, то он должен знать, как их правильно использовать на каком-либо примере. Как минимум, следует изучить вот эти статьи.



- Играешь ли сейчас сам в какие-нибудь моды? Или хватает и работы над ними, а на игру уже сил нет?



- Давно уже ни во что толком не играл. Ну, в НА6 вот побегаю.



- Проекту OGSR нужны кадры? Если да, то какие именно специалисты требуются?

- Наши двери открыты для всех желающих поучаствовать в развитии OGSR. Особенно нам не хватает специалистов по рендеру, шейдерам. Планы на будущее у нашего проекта довольно большие.



- Похоже, что существует серьезный антагонизм между вашим проектом и некоторыми другими людьми и коллективами, трудящимися над движком. Ваши недоброжелатели (как и вы, впрочем) обвиняют вас в том, что они были первыми в том или ином аспекте. Что бы ты им ответил?



- Ничего. Не вижу смысла прошлогодние склоки возобновлять, а то всё начнется снова. У меня сейчас есть дела поважнее, чем разборки на форумах. Скажу лишь, что наш проект открыт для всех, мы не прячем исходники, нам нечего скрывать, и мы не делаем вид, что весь код пишем сами. В OGSR есть немалое количество кода и идей из других открытых разработок, это нормально. В репозитории движка, как я уже говорил, можно увидеть список благодарностей людям и проектам, код которых мы использовали. Если я кого-то забыл - пишите мне в ЛС, поправлю. А все ссоры и обвинения пусть останутся в ушедшем году.

Ссыль - Источник
RayTwitty
Цитата(zubr14 @ 25.01.2019, 00:54) *
Интерьвью

К тебе ночью придет макрон и укусит за бочок.

macron
zubr14
Ну укуси меня z_6.gif
Supple Hope
Цитата(zubr14 @ 25.01.2019, 10:23) *
Ну укуси меня z_6.gif

Supple Hope
Опять мусорное видео в рекомендациях. Никуда же вроде не пропадала, всё ржавеет в обычном порядке.
Cartoteka
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 20:59) *
Никуда же вроде не пропадала, всё ржавеет в обычном порядке.




RayTwitty
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 20:59) *
Опять мусорное видео в рекомендациях. Никуда же вроде не пропадала, всё ржавеет в обычном порядке.

Что-то с кодировкой - значок евро вместо буквы "е". У меня некоторые смайлики почему-то отображаются как квадраты, грешу на вин 7.
Supple Hope
Цитата(Cartoteka @ 26.01.2019, 20:06) *
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 20:59) *
Никуда же вроде не пропадала, всё ржавеет в обычном порядке.






Перевезли на 200 метров севернее и свалили в кучу, чтобы легче закапывать было.


Цитата(RayTwitty @ 26.01.2019, 20:19) *
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 20:59) *
Опять мусорное видео в рекомендациях. Никуда же вроде не пропадала, всё ржавеет в обычном порядке.

Что-то с кодировкой - значок евро вместо буквы "е". У меня некоторые смайлики почему-то отображаются как квадраты, грешу на вин 7.

))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
zubr14
Куда пропала...куда пропала..?! Да это ж давно ясно всем, что орудует банда угонщиков - снорк на педали жмет, кровосос рулит, контролер штурманом подрабатывает. biggrin.gif
Trollz0r
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 19:51) *
Перевезли на 200 метров севернее и свалили в кучу, чтобы легче закапывать было.

Хороший металл уже лет 6 как порезали и вывезли с большой стоянки. А какой смысл перевозить прогнившую жесть, покрышки и троса? Их же все равно никуда не принимают. Сдается мне, на картинке есть какая-то недосказанность.
Supple Hope
Цитата(Люпус Эст @ 26.01.2019, 21:44) *
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 19:51) *
Перевезли на 200 метров севернее и свалили в кучу, чтобы легче закапывать было.

Хороший металл уже лет 6 как порезали и вывезли с большой стоянки. А какой смысл перевозить прогнившую жесть, покрышки и троса? Их же все равно никуда не принимают. Сдается мне, на картинке есть какая-то недосказанность.

Ну да, ржавые машины на метал порезали, а рельсы как лежали так и лежат по всему чернобылю. Хотя там металла в сотни раз больше и ржавчины меньше.


Там еще картинки с прифотошоплеными ветолетами по интернету гуляли.
Diesel
Цитата(Supple Hope @ 27.01.2019, 01:40) *
картинки с прифотошоплеными ветолетами

Это 3d редактор КрайЭнджен.
1001v
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 23:40) *
картинки с прифотошоплеными ветолетами

Это фото сделано в городе Ессентуки.
RayTwitty
Цитата(1001v @ 27.01.2019, 00:04) *
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2019, 23:40) *
картинки с прифотошоплеными ветолетами

Это фото сделано в городе Ессентуки.

Помню был видос, вроде с Первого Анала, где кадры из КоД 4 с тепловизором выдавали за уникальную съемку чего-то там сами знаете где.

Так что фото с вертолетами вполне можно рассылать по газетам и говорить что это так и есть - поверят.
Ruw
Экстренные новости. Ламповая модификация-долгострой превратилась в патрионовскую попрошайку денег.
Релиз не скоро, сдавайте деньги)
http://ap-pro.ru/forum/117-89576-1209825-16-1548523610
atanda
Ruw, а кому сейчас легко?

Цитата(RayTwitty @ 27.01.2019, 01:03) *
где кадры из КоД 4 с тепловизором выдавали за уникальную съемку

Не, там был видос из армы 3
Modera
Цитата(Ruw @ 27.01.2019, 10:13) *
Экстренные новости. Ламповая модификация-долгострой превратилась в патрионовскую попрошайку денег.

Ну оно неудивительно, хлеб то по 78 рублей.
Supple Hope
Цитата(Modera @ 27.01.2019, 16:26) *
Цитата(Ruw @ 27.01.2019, 10:13) *
Экстренные новости. Ламповая модификация-долгострой превратилась в патрионовскую попрошайку денег.

Ну оно неудивительно, хлеб то по 78 рублей.

У нас хлеб по 10-12 гривен.
RayTwitty
Цитата
хлеб то по 78 рублей

Прямых доказательств, что это Вега - нет.
Renson
Цитата(Modera @ 27.01.2019, 18:26) *
Ну оно неудивительно, хлеб то по 78 рублей.
В деревнях-то всё ели.
sergy172
Цитата(Modera @ 27.01.2019, 17:26) *
Ну оно неудивительно, хлеб то по 78 рублей.

Это в каких краях?
В Москве кстати (район Ясенево, и не только), "нарезной" батон в среднем 20-25р., его нарезка около 28.
В том числе, и продукция знаменитой фабрики Черёмушки.
Modera
Цитата(sergy172 @ 28.01.2019, 01:25) *
Это в каких краях?

Да ни в каких. Это было давно и неправда.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.