Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
stalker petroff
Я ничего не повторял, мои первые пробы поверхностей с SSR меня тем и расстроили что бегающие по "зеркалям" неписи в них не отображались. Уж незнаю чего я там накрутил. Потом в Крузисе когда бойцы целл искали пророка в катакомбах в каком то ангаре - я видел отражение окружения и искаженое изображение подводной части персонажей, но не видел их отражения. Вот я и предположил что SSR динамику не отражает. Сейчас в UE4 наспех шейдер накидал, выкрутил SSR на всю - да, действительно отражается все:

Ну оно и к лучшему )
Ruw
Цитата(Modera @ 22.06.2014, 16:40) *
Они везде есть

сказал облака, имел в виду другое... на видео видно
отражение геометрии будок и вышек в воде...

Цитата(K.D. @ 22.06.2014, 19:36) *
Отображается все то, что видит актор. Это и есть основное ограничение.


Если актор видит бой сталкеров на мокром асфальте переворачивающих бочки, то это должно отражаться?

помню тот скрин на кордоне с мокрым асфальтом..там отражались дорожные ограждения...
а вот не видео, не скринов, где отражаться сталкеры, физ. объекты.... не видел...
krovosnork
Цитата(Ruw @ 22.06.2014, 20:59) *
отражение геометрии будок и вышек в воде

Жаль, только, что это не отражение
Modera
Цитата(krovosnork @ 23.06.2014, 01:06) *
Цитата(Ruw @ 22.06.2014, 20:59) *
отражение геометрии будок и вышек в воде

Жаль, только, что это не отражение

Зато дёшево и сердито, чо laugh.gif
Ruw
Цитата(Modera @ 23.06.2014, 01:20) *
Зато дёшево и сердито, чо


в этом и есть вся суть заиливания графона на ТЧ biggrin.gif
в обход нормальному честному некстген рендерингу получить конечный результат... используя уловки и обманки..иллюзии, дым и зеркала...
http://ccc.gs/uploads/profile/photo-57.jpg?_r=1355004015
sergy172
Цитата(Shadows @ 21.06.2014, 16:19) *
Да, только я не о билдовских криво-домиках

Вот чудак человек!
Так я о том, что 90% того как выглядит игра, это контент! Сделанные и расставленные модели, звук, текстуры, освещение, гейм-левел-дизайн короче, а не рендер.
То что за последние 10 лет на движках анрилов сделали только одну нормальную реалистичную игру Миррор Эдж, проблемы не с редером, а с контентом.
И только с ним.
Об этом кстати прекрасно говорит мод Паранойя на движке первой халвы.
Графика сравнима с некоторыми играми середины 2000х а ни как не 1997 года.
http://www.mods-inside.ru/740x560/assets/i...aranoia/011.jpg http://www.mods-inside.ru/740x560/assets/i...aranoia/013.jpg http://www.mods-inside.ru/740x560/assets/i...aranoia/017.jpg http://www.mods-inside.ru/740x560/assets/i...aranoia/010.jpg http://www.mods-inside.ru/740x560/assets/i...aranoia/008.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/5/496...indust40002.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/5/496...indust50002.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/5/496...ndust130003.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/5/496...ndust150005.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/5/496...ndust150001.jpg http://media.moddb.com/images/mods/1/5/4961/67929.jpg
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 23.06.2014, 02:14) *
Цитата(Shadows @ 21.06.2014, 16:19) *
Да, только я не о билдовских криво-домиках

Вот чудак человек!

Это я наперёд сказал, в случае если бы ты начал заливать, какая детализация была в билдах и т.п. biggrin.gif
K.D.
Цитата(Ruw @ 23.06.2014, 00:59) *
а вот не видео, не скринов, где отражаться сталкеры, физ. объекты.... не видел...

Вот это логика - "не видел, значит, такого нет"! Аплодирую стоя.

Цитата(Ruw @ 23.06.2014, 01:30) *
в обход нормальному честному некстген рендерингу получить конечный результат...

Назови хоть одну некстген-игру с честным рендерингом отражений, а не SSR.
sergy172
По поводу отражений того что видит гг.
Можно ли делать запас, то есть начинать отражать объект "за краем кадра"?
То есть "кадр", видимую зону для такого отражения, делать чуть больше, чем гг видит "из глаз"?
А то в Собаках, отражения исчезают даже чуть раньше, чем заходят за край кадра.

Цитата(K.D. @ 23.06.2014, 08:27) *
Назови хоть одну некстген-игру с честным рендерингом отражений, а не SSR.

Вот вот.
Никто не мыслит категориями "некстген". Зачем например делать тормознутый ретрейсинг фатонов в реальном времени, если это выглядит правдоподобно в пререндерённом виде? И таких уловок вагон и маленькая тележка.
Все улучшают графику постепенно. А очень часто просто забивают болт на какие то вещи.
Вот например НФС 2010, обладала шикарной графикой. Но при этом разрабы не стали делать отражения от фар машин и фонарей на столбах, хотя от остальных и динамических и статических (в том числе анимированных) объектов отражения рисовались.
abramcumner
Цитата(Ruw @ 23.06.2014, 01:30) *
в обход нормальному честному некстген рендерингу получить конечный результат... используя уловки и обманки..иллюзии, дым и зеркала...
http://ccc.gs/uploads/profile/photo-57.jpg?_r=1355004015

lol.gif Ну ты дал. Весь реалтайм рендеринг это именно уловки и "обман". Пофиг- некстген, не некстген. Честный, наверное, будет уже на квантовых компах.

А так, даже полигоны - обман и уловка(ни разу не встречал полигональных людей).
Ruw
Цитата(K.D. @ 23.06.2014, 08:27) *
Вот это логика - "не видел, значит, такого нет"! Аплодирую стоя.


не достаточно хорошо освещаются наработки... трейлеры, скрины демо...
значит по поводу отражений заблуждался...
все не так плохо как мне казалось...
и особенно не так плохо как кажется тем, кто списывает графический потенциал сталка

Цитата(abramcumner @ 23.06.2014, 10:44) *
Ну ты дал. Весь реалтайм рендеринг это именно уловки и "обман".


ну вот и все...
взяли и пилим графон для ТЧ как в MGS 5 biggrin.gif почему бы и нет... (как вариант)
https://www.youtube.com/watch?v=0qhPoT4coOI

Или как они там в Mirror's Edge делали? Рендерили помещения чем-то тяжелым и потом результат засунули в игру скрыв шероховатости игровым рендером...

В память вьелись слава Шишковца (работаем в линейном пространстве, если монитор правильно откалиброван, то мы можем повторить 1 в 1 фотографию)
По крайней мере стоит идти в эту сторону...

1) https://images.gameru.net/image/direct/3c19585d4b.jpg
2) https://images.gameru.net/image/direct/5a3e23722a.jpg

1) https://images.gameru.net/image/direct/588d85d4a1.jpg
2) https://images.gameru.net/image/direct/fa8f644968.jpg

А если сюда еще прибавить то, что японцы демонстрируют в своем MGS 5... строят картинку используя световые пятна(блики) акценты..благодаря чему картинку можно перепутать с фотографией...

abramcumner
Ruw, я потерял твою нить рассуждений.
Такое ощущение, что ты считаешь уловки и обман в компьютерной графике чем-то плохим. Это же наоборот самое замечательное что в ней есть smile.gif Только благодаря им она появилась и развивается.
Лет 20 назад синусы\косинусы\квадратные корни не считали "честно", а весьма приблизительно, но зато быстро. Те же LOD`ы - уловка и обман, зато ты не рисуешь 100500 полигонов, а рисуешь 2.

Цитата
строят картинку используя световые пятна(блики) акценты..благодаря чему картинку можно перепутать с фотографией...

Это очередная уловка...

С развитием железа и алгоритмов, ты можешь менять одну ловку на другую, более тонкую и ресурсозатратную. Можно "честно" считать синусы, можно не запекать тени, а использовать деферед шейдинг и т.д. и т.п. В пределе, да - будет честный рейтрейсинг(или что там еще) - хотя это опять же уловка, по-честному надо считать волновые функции и прочую хрень smile.gif
SergKuznecov
От создателей Сталкера и Метро:
https://www.kickstarter.com/projects/157765...?token=a57d4a63

K.D.
Цитата(sergy172 @ 23.06.2014, 10:34) *
Можно ли делать запас

Это значит, надо рендерить дальше фрустума камеры. ССР и так жрет чудовищно, а это совсем фпс убъет. Не следует думать, что злые разработчики издеваются над игроком, они выжимают из железа все, что могут. Да, фейк на фейке, да упрощения на каждом шагу, зато риалтайм.

Цитата(sergy172 @ 23.06.2014, 10:34) *
если это выглядит правдоподобно в пререндерённом виде?

Динамика, естественно, не отражается при отражении кубмапа. Так что правдоподобность условна. Тем не менее, согласен с тем, что кубмап, воткнутый в тему, выглядит хорошо.

Цитата(sergy172 @ 23.06.2014, 10:34) *
отражения от фар машин и фонарей на столбах

Отражение света совсем не то, что отражение окружающей среды (которая банально запечена в кубмап). Там своя, уличная магия. Гораздо больше сложностей и тормозов.
sergy172
K.D., ты крайне не внимателен.
Про пререндер я писал не об отражении кубемапом а об освещении.
Про фары и фонари я писал, что другие световые источники, в том числе анимированные и динамические там отражались.
Alex Ros
Когда заходишь на GAMEINATOR трудно пропустить панель "Случайные Фото из Галереи". Время от времени так щелкаю на различные картинки, показавшиеся чем либо интересными. Таким макаром набрел на такие вот скриншоты из этой галереи http://www.gameru.net/forum/index.php?auto...m&album=726



Кто нибудь в курсе что за скриншоты такие?
Modera
Перенос You Are Empty на движок x-ray.
Alex Ros
Интересный тут разговор вышел http://gamebanana.com/wips/41814 Процитирую только один постик, остальное по ссылке можно прочитать...
Цитата(Millenia)
...only using spec in red channel of that (bump) map. Other channels are flat colours (white for green, 50% gray for blue/alpha). Reason for this being that the "standard" bump maps look too strong for baked normals which is no good. You can actually use a standard normal map as the bump# map and it'll work perfectly. Green is pointing down in that one, so whether you need to invert it depends obviously on whether you baked it up or down.
Вкратце чувак говорит, что нормали в стандартных bump-файлах выглядят погано в игре. И он заполняет каналы стандартных bump-файлов чистыми цветами. Разве что красный канал использует под спекуляр. Вместо этого он использовал bump# файлы и туда запихивал всю информацию нормалей и все в итоге выглядит превосходно в игре.
Если что модель и текстурки сделаны для ТЧ, где альфа bump# файла не работает как height для параллакса. Плюс к этому если я правильно

Интересно, что скажут специалисты, которые на уровне реальных знаний кода/шейдеров понимают устройство Рентгена, по поводу всего этого. Миллениа вобще то далеко не идиот, хотя правда не кодер совсем, поэтому фиг знает чего он такого наболтал.
Билдоман
http://www.yaplakal.com/forum28/topic842997.html
drksnc
Наверное далеко не все следят за темой на ап-про, но я уже делал тут пост по поводу мода, в котором ребята пытаются сделать подобие кооператива для Зова Припяти. Буквально сегодня появилось новое видео, посвященное дверям и кодовым замкам в мультиплеере. Посмотрите, впечатляет. )
YouTube
Ruw
Основатель известной украинской студии GSC Game World, разработчика культовой игры S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович на днях провел любопытный эксперимент.Он прошелся по Киеву с георгиевской лентой.
статья найдена тут



Чуть что он может собрать свой сталкерский майдан ....достаточно назвать пароль\ команду инициации протокола: S.T.A.L.K.E.R 2
Капитошка
Цитата(Ruw @ 25.06.2014, 11:00) *
Основатель известной украинской студии GSC Game World, разработчика культовой игры S.T.A.L.K.E.R. Сергей Григорович на днях провел любопытный эксперимент.

Обычный жж-тролль без своего мнения, потому как на Хохланд ему уже давно нас..ть, но с сильным желанием вызвать у людей батхерт и потом об этом запостить на своей страничке. Противно.
Ruw
Цитата(Капитошка @ 25.06.2014, 14:36) *
Обычный жж-тролль без своего мнения, потому как на Хохланд ему уже давно нас..ть, но с сильным желанием вызвать у людей батхерт и потом об этом запостить на своей страничке. Противно.


новость попала на гоблин сайт http://oper.ru/news/read.php?t=1051613850
в комментах как всегда АДЪ diablo.gif
krovosnork
Если бы его и побили, то точно не за ленту
Sandy
krovosnork, Точняк. Я тоже думаю, что закрытие такого проекта - это более важный повод, чем какая-то там георгиевская ленточка.
dPlayer
Цитата(Sandy @ 25.06.2014, 13:57) *
Я тоже думаю, что закрытие такого проекта - это более важный повод, чем какая-то там георгиевская ленточка.
Ахах, неслабо щас у поцреотов стул подгорит. Ты же посмел сказать, что виликая гиоргиевская лента, за которую ваивали диды тебе не так важна как компьютерная игра, сделанная фошиздами и биндеравцами из
Цитата(Капитошка @ 25.06.2014, 14:36) *
Хохландии
!!!11
Цитата(Ruw @ 25.06.2014, 13:38) *
на гоблин сайт
Эка невидаль. На этом сайте собрались исключительно животные без мозгов, готовые хоть щас пойти с ружьем защищать своего лысого бесполезного балабола и горепиарщика бритв и мультиварок. Как то выразил под его видео на ютубе мнение, несколько отличающееся от мнения, которые мерзкий гоблин навязал своему стаду, дак даже щас, по прошествии полугода, нет нет да и приходят уведомления о том, что один из тупых хомячков заагрился на меня. laugh.gif
Sandy
Цитата(dPlayer @ 25.06.2014, 13:16) *
Ахах, неслабо щас у поцреотов стул подгорит. Ты же посмел сказать, что виликая гиоргиевская лента, за которую ваивали диды тебе не так важна как компьютерная игра, сделанная фошиздами и биндеравцами из Хохляндии!!!11

Неправда. К сталкеру 2 у меня такое же отношение, как и к георгиевской ленте.

Мнение патриотов мне важно также, как и сталкер два, отношение к которому у меня такое же, как и к георгиевской ленте.
Ruw
Цитата(Sandy @ 25.06.2014, 14:35) *
К сталкеру 2 у меня такое же отношение, как и к георгиевской ленте.


сталкер 2 никто не видел в действии ....
drksnc
del, не заметил mellow.gif
Sandy
Цитата(Ruw @ 25.06.2014, 15:11) *
сталкер 2 никто не видел в действии ....

Не, я имел ввиду отношение пофигистичное, а не неприязненное.
sergy172
Цитата(Ruw @ 25.06.2014, 13:38) *
новость попала на гоблин сайт

А мне его ответ понравился. Товарищ весьма остроумен.
Цитата
Для укроСМИ это смелый эксперимент. Жена воет и бьётся в истерике. И только отважному программисту всё нипочём!!! Ибо в городе Киеве всё прекрасно и спокойно. Это в Одессе "колорадов" сжигают заживо, а в Славянские расстреливают вместе с детьми. В Киеве-то всё нормально, вот что важно! Об этом нам рассказывает талантливый киевский программист.

Проживаю в городе Санкт-Петербурге, на Лиговском проспекте. В самом сердце, так сказать, криминальной столицы. Последние 15 лет провожу гораздо более смелый эксперимент: гуляю по ночам. Болтаюсь где попало и в два, и в три часа ночи. За все эти 15 лет ко мне ни разу никто даже не подошёл, не говоря уже о наездах и приставаниях. Внешне я ничем не похож на Николая Валуева, обычный очкарик.

Вывод: уличной преступности в Санкт-Петербурге нет, как и в России в целом.
Заходите к нам по ночам.
Ruw
Будемс надеяться, что на волне позерства и выделывания на публику Григоровичу захочется сделать ст0лкер 2...
Alex Ros
По поводу этого http://www.gameru.net/forum/index.php?show...p;#entry1479666 никто ничего не знает?
lafugix
Цитата(Alex Ros @ 24.06.2014, 20:37) *
Вкратце чувак говорит, что нормали в стандартных bump-файлах выглядят погано в игре. И он заполняет каналы стандартных bump-файлов чистыми цветами. Разве что красный канал использует под спекуляр. Вместо этого он использовал bump# файлы и туда запихивал всю информацию нормалей и все в итоге выглядит превосходно в игре.
Если что модель и текстурки сделаны для ТЧ, где альфа bump# файла не работает как height для параллакса. Плюс к этому если я правильно

Я, конечно, далеко не кодер, но не понимаю смысла такой операции. Так можно делать, но тогда сжатие DXT будет нещадно довить артефактами по всем каналам, кроме забитой серым цветом альфы bump# и bump. Если сохранять bump# без сжатия, то тогда смысл операции снова непонятен - если сделать то же самое с "раскиданным" bump, то получится то же самое, только в сумме вес выйдет ниже. ТЧ и не такое проглатывал (копии текстуры, окрашенные в зеленый цвет), но через СДК делать лучше, ящитаю.
Shoкer
Alex Ros, lafugix, вообще интересная заметка.
Там говорится что оригинальный запечёный бамп смотрится слишком выпукло для сталкера (с чем я согласен), и как вариант можно в бамп помещать только спекуляр (освещение), а в #bump (который по идее предназначен только для скрытия артефактов сжатия) - normal map в чистом виде. (то-есть сине-фиолетовую)

Ради интереса провёл эксперимент:

1 - "Правильный" бамп из СДК с #bump

2 - Убрал из него #bump файл

3 - В bump только красный канал (specular), заместо #bump подсунул оригинальную normal map, сохранённую в DXT5


Что удивительно - в 3-ем варианте артефактов сжатия также нет, по крайнем мере она не превращается в квадраты, как на рисунке 2. Притом что текстура также сохранена в DXT5, и по сравнению с оригиналом в ней присутствуют артефакты. Каналы в normal map местами не менял.

По весу оба варианта одинаковые, но если сувать оригинальную normal map, то можно не прогонять бамп через СДК и не подготавливать его в фотошопе. В игре при этом такой бамп не смотрится слишком выпуклым, по крайнем мере в случае с моей "зернистой" текстурой.
FantomICW
Цитата(lafugix @ 26.06.2014, 06:56) *
копии текстуры, окрашенные в зеленый цвет

Эх, статьи BigBabay'а и Аргуса laugh.gif
Цитата(Shoкer @ 26.06.2014, 14:53) *
В bump только красный канал (specular), заместо #bump подсунул оригинальную normal map, сохранённую в DXT5

Вообще, что-то интересное в этом есть. Только, с тех пор, как начал использовать nDo2, всякие недочеты бампов в роде
Цитата(Shoкer @ 26.06.2014, 14:53) *
смотрится слишком выпуклым

перестали быть особой проблемой, так как там куча пресетов для различных материалов и еще более впечатляющее количество настроек карты нормалей в реальном времени.
Alex Ros
@Shoкer, круто! Все таки Милления не зря топчет землю (не говоря уже про тебя самого).
Осталось только узнать почему так происходит. Какие то ошибки в коде шейдеров? Просто это конечно круто что можно нормали покрасивше делать через юзанье bump#. Но хотелось бы понимать в чем соль, а не в слепую так делать и точка.
Возможно это какая то ошибка и если чего то подкрутить то можно еще лучших результатов добиться от файлов и просто bump и bump#.
Trollz0r
А если подкинуть обычный нормалмап с постфиксом _nm?

для ЗП
Shoкer
Цитата(Alex Ros @ 26.06.2014, 15:01) *
... если чего то подкрутить то можно еще лучших результатов добиться от файлов и просто bump и bump#.


Ну я не сказал бы что 3 результат прям самый лучший - всё таки оригинальный через СДК, как мне кажется, вышел чуть более детальным (но надо учесть что эти чёрные дырки- совсем маленькие элементы), но возможно это так кажется именно из за того что на 1-ом варианте дырки более глубокие. Наверно если поработать с параметром virtual height при прогонке текстуры в СДК (кстати интересно - этот параметр запекается в бамп при прогонке текстуры, или всё же учитывается движком), то можно добиться такого же результата.

Ну ещё стоит провести тесты и с другими текстурами.

Цитата(RedPython @ 26.06.2014, 15:29) *
А если подкинуть обычный нормалмап с постфиксом _nm?

для ЗП


_nm, которые в лодах? Там вообще какое-то мессиво а не нормал мапа, судя по виду.
А так попробовал - докинул в папку оригинальную нормал карту (назвал её <имя_тексруы>_nm.dds) без сжатия.
Пробовал и с наличием bump-а и bump#-файла, и без них - в игре разницу не заметил - _nm текстура игрой не использовалась.
lafugix
_nm вроде бю подцепляются только с лодами, больше, вроде, нигде не используется. Это нормалмапа с инвертированным синим каналом, в альфе, наверно (предположение по виду), запечен свет.
Насчет Virtual Height: Если с бампом есть карта высот, то нормалмапа, получаемая с него, накладывается на чистую нормалмапу, если этот параметр больше ноля. Попробуй в 0 поставить и сравнить 1 и 3 варианты.
FantomICW
Цитата(Shoкer @ 26.06.2014, 18:32) *
в игре разницу не заметил

Подтверждаю. Скрин с бампом без карты нормалей и скрин с картой нормалей.
 
 


Теперь бамп, как и был, стандартный, так и остался (т. е. каналы не заливались, как у Миллении). В bump# на RGB поставил карту нормалей. Альфа канал бампа# остался без изменений. В сравнении с обычным бампом:

Trollz0r
пардон, не то написал.
нужно воспользоваться сдк.
взять диффуз (2d texture), с него дать ссылку на бамп (bump map), с бампа на нормалмап (normal map).
постфикс не _nm, а _normal
lafugix
Не подцепится, по крайней мере не должно (вам, работающим с движком, виднее, но не замечал такого). Используется при создании, постфикс любой. Даже если бы и использовалось, получился бы вдвое больший вес, чем у bump+bump# - нормалмапа сохраняется в 8:8:8:8, то бишь, без сжатия.
FantomICW
RedPython, в статьи на инсайде есть скиншот настройки будущего бампа в СДК (где подцепляется карта нормалей):
Скрин

Как видите, постфикс - _nmap. Я всегда в своих бампах использую нормали с постфиксом _nm. Результат, судя по всему, глобально не отличается.
lafugix
Постфикс может быть любым, хоть _nm, хоть _nmap, хоть _f ohmy.gif ckingnormalmap, это не критично. С бампами точно так же.
FantomICW
Всем добрый вечер smile.gif
Небольшой обзор локаций "Смерти Вопреки. Осколок тьмы" V2
Видео
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=WhTbd-W7jKU
stratosultra
Пишу тут на досуге забавы ради игровой сюжет по сталкеру, заодно перебирая и реализуя необходимые концепты иллюстрациями в поддержку. Некоторые уже
были, но я постоянно их допиливаю.. так что результаты не финальные. tongue.gif
-------
Очень странно, что сомы из охладителя не нашли своего воплощение в Зоне
ни в оффтворчестве, ни в фантворчестве. А ведь идеальный кандидат на
звание Болотной твари. Сомы здоровые, могут как (в основном) заглатывать
жертву целиком, так и выкручивать куски мяса, как крокодилы. Всеядны,
сильны и живут долго. Отлично бы вписался в болотные местности, маскируясь
в камышах и выжидая очередную жертву..будь то человек, или же монстр, проходящие мимо замаскированной болотной твари. А затем...попросту заглатывая целиком, если размеры позволяют.. biggrin.gif

Следующий идёт псевдочеловек. Накатал на него тонны текста уже.
Написал несколько историй\сюжетов с этим ,,монстром,,.
Один из них о смертельно больном сталкере, который надеется обрести вторую
жизнь в лице псевдочеловека, а предполагаемый способ только один. Получилось
аж три варианта концовки, все из которых спорны.

Немного из того...
-Ходит поверие, будто это создание состоит из останков людей, разорванных в аномалии карусель. Голова существа сохраняет память своего погибшего владельца. Большинство сталкеров уверенно что это происки Зоны, и лишь меньшинство готово признать в ужасной фигуре своего павшего соратника. На теле псевдочеловека растёт органических артефакт-абсолют ,,почка,,.
Подобная концепция создаёт множество возможностей...
- Поведение не предсказуемо, как и у человека.
- В некоторых случаях, возможно использовать, если погиб квестодатель-человек.
- Разговаривают. Некоторые признают себя монстрами, другие всё ещё верны\
считают себя членами группировок, хотя и держаться подальше по понятным
причинам.
- Способны создавать аномалию карусель.
- Бегает, есть возможность швырять крупногабаритные предметы.

А это логический вариант кровососа, функционал генов паука и каракатицы.
Совмещение генов существ для ликвидации их минусов. Соответственно,
теперь впрыскивает токсин, отравляя жертву. Выражается в помутнении
сознания и не возможности бежать. Сам токсин в высокой концентрации
убивает, в малой выводиться антидотом. Сам кровосос научился ползать по
стенам, а также в случае ранения скрываться, выпрыскивая облако
чёрного дыма. Ха!

А это пилот(Ka) нашего вертолёта, на базе сами знаете чего, которая будет отвозить и привозить нас из Зоны. Камуфляж трехцветный нормально нарисовать не смог,
(фигня какая то получалась), потом как-нибудь смогу laugh.gif

И наёмница, которая нас однажды собъёт.
Vector
Цитата(stratosultra @ 01.07.2014, 15:41) *
И наёмница, которая нас однажды собъёт.

"DIANA" на рисунке неспроста написано?
stratosultra
Во чё в рекомендованных висело laugh.gif
Shoкer
Возвращаясь к разговору о бампах - похоже в прошлом примере просто попалась "удачная" текстура. Сейчас пробовал тем методом добавить бамп к другой и тут уже явно видно что через СДК выходит качественней:

СДК

Ручной


На ручном явно видны "квадраты" на ручке. Так что бампы лучше всего делать по этой статье.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.