Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Loki
Цитата(Zapilivatell @ 13.02.2015, 16:05) *
Народ, можете подсказать старичку-б*лдоману, что це за мод? https://www.youtube.com/watch?v=7ebVsoJ_zTE

Це есть бетка мода Paradise Lost, "Тот Самый" графон в общем то... Почему бета? Потому что проблемы со спавном, и так до полного релиза пока не дожили...
Собственно, автор - http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=19679
ЗЫ: Ах да, на Кордоне и нескольких прочих локациях, возможны частые вылеты после "загрузки". Да-да, спавн...
ЗЗЫ: Всё чаще встречаю, что слово "Кордон" - пишут как "Кардон." "- Вон там, на Кардоне..." biggrin.gif
Zapilivatell
Цитата(Loki @ 14.02.2015, 19:15) *
Це есть бетка мода Paradise Lost, "Тот Самый" графон в общем то... Почему бета? Потому что проблемы со спавном, и так до полного релиза пока не дожили...
Собственно, автор - http://www.gameru.net/forum/index.php?showuser=19679
ЗЫ: Ах да, на Кордоне и нескольких прочих локациях, возможны частые вылеты после "загрузки". Да-да, спавн...
ЗЗЫ: Всё чаще встречаю, что слово "Кордон" - пишут как "Кардон." "- Вон там, на Кардоне..." biggrin.gif

Ох ты, как же это ж я прошляпил новые версии PL, играл только в первую версию начала 2012 года. Спасибо большое. biggrin.gif
sergy172
Цитата(NEXOR @ 14.02.2015, 18:06) *
Такой дизайн у менюшки содержимого диска Серебреного издания Сталкер. От туда можно взять.
Там весь прикол во флеше.


Цитата(Loki @ 14.02.2015, 19:15) *
бетка мода Paradise Lost
А я полагал, что в нём, позорные кривые карты ТЧ-ЧН забудут как страшный сон, иначе какой смысл?
Loki
Цитата(sergy172 @ 14.02.2015, 22:30) *
А я полагал, что в нём, позорные кривые карты ТЧ-ЧН забудут как страшный сон, иначе какой смысл?

Графон. Paradise Lost никогда особо не позиционировался как мод с другими локациями или сюжетом.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 14.02.2015, 22:30) *
позорные кривые карты ТЧ-ЧН

Это в которых количество багов геометрии в тысячу раз меньше чем в кривых билдовских? biggrin.gif
MegaNub
DEL
Ruw
Цитата(Zapilivatell @ 13.02.2015, 18:05) *
Народ, можете подсказать старичку-б*лдоману, что це за мод? https://www.youtube.com/watch?v=7ebVsoJ_zTE





Это была целая эпопея!!!
http://www.moddb.com/mods/paradise-lost-modification/videos




Черные делишки еще мутятся





sergy172
Цитата(Shadows @ 14.02.2015, 22:39) *
Это в которых количество багов геометрии в тысячу раз меньше чем в кривых билдовских?
А вот ты прикинь.
С одной стороны нормальные игровые но дико багованные карты, с которыми надо долго возиться, с другой релизнутое говно и позорище, с которым что не делай, говном и останется.
Ruw


наткнулся на канал
https://www.youtube.com/user/urbanturizm/videos
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 14:28) *
С одной стороны нормальные игровые но дико багованные карты, с которыми надо долго возиться, с другой релизнутое говно и позорище, с которым что не делай, говном и останется.

Про позорище по пунктам плз. Какие объекты, что, где и когда.

...
Меня одного бесят, когда говорят про что-то без конкретики, употребляя расплывчатые понятия?.. И ведь не первый раз...
Неужели так трудно обосновать свое мнение "отстой, потому что ..."? И не надо пенять на то, что "это же вроде итак очевидно?". Нет, нихрена не очевидно для тех, кто живет в реальном мире и видит реальную картину того, как оно должно быть. Например, билдодеревня на Кордоне отстой, потому что модели домов не соответствуют реальности и как раз таки в финалке они имеют куда лучший вид, нежели тех обрубков в билдах.

Да, конечно надо понимать, что билды о которых идет речь это 2004 год и качество было соответствующее, но ведь вопрос не в этом. Вопрос в том, что некоторые люди продолжают верить в то, что билдовское говно (речь о конкретных моделях), коим оно на самом деле является - лучше финалки. Это видимо психическое расстройство такое, не принимать ничего нового и верить в то, что "а вот раньше было лучше...".
Alex Ros
Не тебя одного.
Однако без Сергея на круг форум бы сильно поскучнел. Мне кажется.
5 лет назад я злобный был, агрессивный. Ругался постоянно. В том числе с Сергеем. Прямо бесился с его постов. Ща поспокойней стал (хотелось бы надеяться) и просто получаю удовольствие от спорщицкого общения с Сергеем в частности. И некоторыми другими юзверями в общем.

Так то оно да, странновато конечно. Скока лет подряд Сержи настырно кидает камни в огород релизных Сталков...
Конкретики что не угодило маловато. Обычно.
На досуге вон обосрал нору в горе на Свалке в ОГСЕ. Мол тупой концепт изначально. Почему? Ни ответа ни привета...
Ну или вот собсно "релизное позорище". Звучит круто, ничо не скажешь. Позорище. Интересно бы узнать что именно позорщицки там...

-----добавлено
В принципе если сравнивать релиз и быдлы, то некоторые вещи и правда загадочно потерялись. Ну мне так кажется, не настаиваю. В частности речушка на Свалке и почти пересохшее русло на Кордоне - лично мне нравятся. В релизе не особо понятно, что за дыра такая в насыпи под Ж-Д и для чего мостик небольшой на дороге между деревней новичков и АТП. В билдах с речушкой было поприкольней. Мне кажется. Плюс к этому было повнятней когда возле Ж-Д моста стояла насосная станция а не элевотор.
Другое дело что качество реализации угробищное. Насосная станция это атас какойто. Кубик и пара цилиндров с криво натянутыми дифузиками. Вобще всё чего есть в билдах как задумки может и ничо так. На вкус. Но реализация это пипец. Позорище.
RayTwitty
Цитата(Alex Ros @ 15.02.2015, 18:03) *
Однако без Сергея на круг форум бы сильно поскучнел. Мне кажется.

Так ведь да, замечательные люди, взять хотя бы Винцента_Вегу - без него не было бы вбросов и последующих обсуждений\срачей\оффтопов biggrin.gif А для чего форум нужен? Как раз для этого)) Всяко интереснее читать чей-то спор, чем читать унылые "спасибки, приветы, как делишки?..".
Alex Ros
Характер у Винса да. Я как читал удаленную ветку форума, прямо как роман со страстями, эмоциями. Булгаков отдыхает. Я долго буду помнить фразу, неконкретно но по смыслу что то такое ляпнул "Разве непонятно что мод на мне от и до держится?"
Кстати и Сержи там тоже класс разбушевался. Мне понравилось его "лжец и лицемер". Не хуже чем у Шекспира конфликтики.
В общем да есть важные форумчане вроде Сержи172 (что за 172 до сих пор загадка), Винсент, Клеарвол вроде тоже неплохо страстей нагоняет. Hiker тоже иногда зажигает.
Без таких форумчан форум помрет.

Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 15:28) *
С одной стороны нормальные игровые но дико багованные карты, с которыми надо долго возиться, с другой релизнутое говно и позорище, с которым что не делай, говном и останется.
Вобще похоже Сержи подразумевает сами задумки по локациям, не реализацию. Не уверен, но мне кажется что он понимает что смоделировано на отвали. Если так, если Сержи сугубо про задумки, то я и сам в общем то, соглашусь - местами поприкольней было. Но про позорище это конечно не очень понятно, что уж такого прямо позорищного, даже если просто про задумки. Ну получше, пологичней. И то тока в некоторых случаях. Но не так уж прямо было круто, стало позорище.
sergy172
Shadows, Alex Ros, Ну как это, без конкретики?
Всё было давным давно разжевано.
Если коротко, ландшафт, геометрия релизных наземных карт крайне не реалистичная, мультяшная, "замыленная" и слишком условная и схематичная.
Ещё давно придумал сравнение, про дизайн для Варкрафта.
Про нору в куче.
Выглядит опять же очень условно, схематично, не достоверно.

Повторю, я ничего не имею против мультяшности или комиксовости.
Обожаю смотреть мультики, и одна из моих профессий, мультипликатор.

Но Сталкер или Халва2 например, как и многие другие, мне нравятся за максимально возможный реализм.
И замена реализма на мультяшность в таких играх (ради личного виденья "великого художника") для меня выглядят крайне не органичными, если выражаться очень мягко.
Вам нравится сало в шоколаде, смородиновое варенье с грибами или селёдка под гуталином?
Мне, нет. smile.gif
Ruw
Главная претензия к ТЧ локам...
они крайне надоели за все эти годы...

Если делать настоящий реализм
то получится что-то вроде этого видео...




начиная с 35:48 про игру сталкер вспоминает

мужик идёт по полям и идёт....
разводит костры, отдыхает
приходит на какое-то поле...
говорит, это то самое место...
подтверждает замером радиации
конец

biggrin.gif настоящий сталкер
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 18:37) *
Если коротко, ландшафт, геометрия релизных наземных карт крайне не реалистичная, мультяшная, "замыленная" и слишком условная и схематичная.

И снова никакой конкретики. Печаль.

Всё это также можно с легкостью сказать и о билдокартах. Особенно понравилось про "замыленная"... Уж где, но в билдах террейн настолько замылен, что иногда хочется монитор тряпкой протереть.

Касательно билдокордона, мне нравится:
1) идея с речкой через всю локацию;
2) идея с фабрикой на холме - смотрится атмосферно;
3) разрушенный мост выглядит куда эффектнее чем в финалке;
4) забор за блокпостом как-то поинтереснее выглядит, нежели обычная колючка из финалки.
Всё. В остальном же, в плане интересности, детализированности и реалистичности - оригинал смотрится куда лучше.

З.Ы. на билдовский блокпост вообще без слез не взглянешь, натыканные строительные контейнеры какие-то, вышка и разрушенная казарма. Где солдаты ночью будут спать? На дороге с надписью "вояки тупые уроды"? Где тут "реализмЪ"? Мультяшность просто зашкаливает.
sergy172
Ruw, а передёргивать то зачем.
В реальности есть красивые места. есть тухлые, как и в погоде кстати.
Тебя кто то заставляет, переносить в игру тухлые места? Нет.

Если отбросить недоделки и ошибки билдовских карт, они все без исключения уделывают релизные по реализму.
Даже самый первый Кордон из 1114.
Тут даже спорить невозможно.
Просто другой подход к моделированию.
lafugix
Цитата(Shadows @ 15.02.2015, 20:50) *
Особенно понравилось про "замыленная"... Уж где, но в билдах террейн настолько замылен, что иногда хочется монитор тряпкой протереть.

Это, скорее, про геометрию (или дизайн, хз), а не про текстуры. Финальные локи очень гладкие, ровные холмы-поляны-впадины, никаких изъянов на поверхности, никаких резких перепадов (как в майне до 1.4 беты).
Alex Ros
"Выглядит условно" и "схематично" это и есть неконкретика. Я же могу в ответ сказать, например, "в релизе выглядит достоверно" и получится такая же конкретика как у тебя. Конкретика на вкус и цвет - это самая что ни есть НЕконкретика.
Ты говоришь что "ландшафт, геометрия релизных наземных карт крайне не реалистичная, мультяшная, "замыленная" и слишком условная и схематичная". С тем же успехом можно сказать что быдлах такая же условная и схематичная. Ты просто утверждаешь мол так и точка, не объясняя почему ты так утверждаешь. Или тебе нравится заводик с трубой на Кордоне? Нравятся кучи мусорные на Радаре? Нравится как сделан Бар, типа как бы якобы заводик недозаводик?
Цитата
Если отбросить недоделки и ошибки билдовских карт, они все без исключения уделывают релизные по реализму.
Или может вдруг ну мало ли тебе нравятся дыбильные булыжники в быдловской Темной Долине вместо холмов и оврагов в релизе? Вот кстати конкретный пример что в релизе стало менее условным и схематичным. Булыжники и скалы это конкретная такая условность. В релизе прибрали. Стало получше. Да лока стала меньше, но зато менее схематичная.
Тоже самое с цельным Баром в быдлах. И разбитым на 2 локи Бар/Дикая Территория. Он и там и сям нифига не завод. Но в релизе хоть детализации побольше. За счет общего хаоса деталей, бардака строений в релизе как то поменьше бросается в глаза что завода то нету а просто набор каких то труб, ангаров, цистерн.

Но в целом оно и там и сям условно и схематично.
Я не вижу особой разницы в условности-схематичности в быдлах и релизах. Зато вижу что в релизах всё подчистую отмоделено чутка менее угробищно, ошибок по УВишкам в тысячекрат меньше. Для 2007 даже и очень здорово, пожалуй.

P.S. Вобще это мы просто как всегда языком чешем. Кто для чего. Я просто так поболтать.

Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 19:53) *
Если отбросить недоделки и ошибки билдовских карт, они все без исключения уделывают релизные по реализму.
Даже самый первый Кордон из 1114. Тут даже спорить невозможно. Просто другой подход к моделированию.
Если ты развернешь про "другой подход к моделированию" то всем будет интересно. Это не подкол. Мне например любопытно узнать, что ты видишь по подходам к тому как делались релизные локи и быдловские. Где то тут на досуге Ruw выкладывал выступление Прохорова, там довольно внятно было озвучено что общего подхода не было. Был бардак девелоперский каких поискать.

P.P.S. Не для поболтать параллельно вот читаю по поводу environment shaders под майку. Типа такого http://download.autodesk.com/global/docs/m...mber=d30e743356 Надо бы освоить кастомное небо с флюидами, облачками, солнцем и прочим. Рендериться похоже будет 30 минут херовина такая... ну в общем если НЕ болтология то вот этим промышляю, осваиваю. Можно это пообсуждать если комуто интересно.
Ruw





Если кратко...
То билды типа 1935 по дизайну очень зубастые и колючие...
Игра как огромный разлагающийся труп...
с мясом, сквозь которое торчат угрожающие кости....
Все эти черные ветки кустов и деревьев перемешиваются в пейзаже с металлическими конструкциями
и задают мрачную стилистику....

В ТЧ было мало колючести...
В Лост Альфе и ЧН особенно мало колючести....


Нарочито депрессивно и костляво


Нарочито солнечно





Если совсем лезть в какие-то полу вменяемые дебри... то вот (о том, почему некоторые места особенные....)
Vincent Vega
Метафорический пост.

Серж скорее всего имеет ввиду "ощущение бытия там" или если угодно, "чувство присутствия". Или ещё можно сказать что такие места как билдо-кордон и свалка содержат в себе "дух". Я это так называют по крайней мере. "Дух" для меня это как если ты смотришь в даль тенистой аллеи, или вид заброшенной территории в дали, завода там какого-нибудь. Или например старые дома в Питере с его подъездами, тоже хранят этот самый дух, и ты там шаришься. Это ещё с детсвом как-то связано, и с СССР, конечно. Там этот самый дух и остался, сейчас он другой. (Если есть территория где он присутствует, и рядом вдруг возникает супер-маркет, тогда место постепенно теряет "дух", я не знаю почему так).

Тут важно понять, что не всякое место его содержит(его и разновидностей миллион), и не каждый, далеко не каждый это вообще чувствует. Всё это происходит внутри субъекта, т.е. отдельно взятого-человека. Кроме того, я считают родившиеся не в СССР, уже попросту не способны его уловить, это люди другого времени, и ничего нельзя поделать с этим, кроме многих лет разговоров и передачи хмм.. энергии всей этой темы если ты достаточно одарен такими вещами, чтобы уметь рассказать как нужно, да ещё и передать другому человеку.

Вот и разница между кордонами заключается в этом по сути(опуская технические детали). ТЧ хорош его сыростью и Кордон там свой, но это "не та" атмосфера. Такое место и такую энергию какую он выдаёт скажем так, найти достаточно просто. А вот найти например сейчас где-то на Земле билдовскую атмосферу едва-ли возможно. Не поверите но даже погода изменилась за время, и солнце и облака подходящие хрен найдешь, приходится сидеть как партизан и ждать "того" момента, чтоб это небо заснять.

Ещё кроме всего прочего нужен житейский опыт, я не знаю тут никого, но точно уверен, что Сергон тот ещё бродяга. Вот и я сам такой же, очень много я путешествовал буквально с 4 лет. Первый раз ушёл на Обь за 15 км. от дома, вспомнил как ехали с батей на мотоцикле. Но и этого мало, чтобы "наполниться" нужными вещами, такими, как пару месяцев в тюряге например, всякие там дурацкие походы, горы там, самогон попить с урками в вогончике, или там с армейцами общаться и с гопотой лютой. Нужно ещё в деревне пожить, и ещё миллион ситуаций, просто быть прожжёным авантюристом вот тогда ты готовая, совершенная, сверх-эффективная боевая единица "духа", иди и модь cool.gif .
MrObs
Цитата(Shadows @ 15.02.2015, 19:50) *
Касательно билдокордона, мне нравится:
1) идея с речкой через всю локацию;
2) идея с фабрикой на холме - смотрится атмосферно;
3) разрушенный мост выглядит куда эффектнее чем в финалке;
4) забор за блокпостом как-то поинтереснее выглядит, нежели обычная колючка из финалки.
Всё. В остальном же, в плане интересности, детализированности и реалистичности - оригинал смотрится куда лучше.

З.Ы. на билдовский блокпост вообще без слез не взглянешь, натыканные строительные контейнеры какие-то, вышка и разрушенная казарма. Где солдаты ночью будут спать? На дороге с надписью "вояки тупые уроды"? Где тут "реализмЪ"? Мультяшность просто зашкаливает.
Да, естественно только комбинация из "того и того" даст именно "то", согласен полностью.
1865, доработанный по полной.

Цитата(Vincent Vega @ 15.02.2015, 21:57) *
Тут важно понять, что не всякое место его содержит(его и разновидностей миллион), и не каждый, далеко не каждый это вообще чувствует. Всё это происходит внутри субъекта, т.е. отдельно взятого-человека. Кроме того, я считают родившиеся не в СССР, уже попросту не способны его уловить, это люди другого времени, и ничего нельзя поделать с этим, кроме многих лет разговоров и передачи хмм.. энергии всей этой темы если ты достаточно одарен такими вещами, чтобы уметь рассказать как нужно, да ещё и передать другому человеку.
В общем-то всё так. Но в основном Cталкером именно эти субъекты и "больны". Ну и ещё те, более позднего "года выпуска", которые неведомым образом этим всем прониклись( в некоторых случаях не без помощи первых).)
Vincent Vega
Цитата(MrObs @ 15.02.2015, 22:12) *
В общем-то всё так. Но в основном Cталкером именно эти субъекты и "больны". Ну и ещё те, более позднего "года выпуска", которые неведомым образом этим всем прониклись( в некоторых случаях не без помощи первых).)

Больны не сталкером, больны потерей "духа". Не бога там или ещё какой-то такой херни. В Сталкере он есть. А на улице нет. Для детей конечно есть везде, но из них десятки учителей начиная с родителей, эту как они называют "дурь" успешно за несколько лет выбивают, и вуа-ля, готов ещё один дотер z_3.gif . Люди неосознанно заменяют себе опостылевшую реальность с "Магнитами", ютубами и прочим на сталкер именно из этого. Потерять дух, в не всяких сомнений самое ужасное событие. Я вижу много людей его потерявших, ходят туда-сюда, им говоришь "смотри какая берёза!", а они не видят...

Меня осенило, концепция Oblivion Lost это взгляд на мир глазами ребёнка который представляет себя сталкером. В этом вся магия. OL детское богатое восприятие(больше красок, больше таинственного) - ТЧ, восприятие мира взрослым человеком с устоявшимся мнение о мире, или так: со своей готовой картиной мира. Из-за этого такой сильный резонанс, понятия не имею какими выдающимися талантливыми(таинственными) людьми являются разрабы оригинальной концепции.
MrObs
Винсент, в Сталкере комплекс понятий/сутей, это цепляет людей. Это всё есть и в реале, но нет именно такой ЗОНЫ, Сталкера.
Vincent Vega
Цитата(MrObs @ 15.02.2015, 22:32) *
Винсент, в Сталкере комплекс понятий/сутей, это цепляет людей. Это всё есть и в реале, но нет именно такой ЗОНЫ, Сталкера.

Сталкер вообще вещь загадочная, например Кордон с его мостом ни что иное, как барьер восприятия. Если ты через этот барьер(мост) переступил, всё таким же уже не будешь. Т.е. ты идешь путём расширения восприятия и роста сознания. А приходит всё к чему? К о-сознанию. Это ничто иное как осознание, или осознание самого себя. Это не игра даже. Свалка например символизирует воспоминания, прошлую жизнь, свалка воспоминаний в общем-то. И т.д. и т.п.
MrObs
Цитата(Vincent Vega @ 15.02.2015, 22:44) *
Сталкер вообще вещь загадочная, например Кордон с его мостом ни что иное, как барьер восприятия. Если ты через этот барьер(мост) переступил, всё таким же уже не будешь. Т.е. ты идешь путём расширения восприятия и роста сознания. А приходит всё к чему? К о-сознанию. Это ничто иное как осознание, или осознание самого себя. Это не игра даже. Свалка например символизирует воспоминания, прошлую жизнь, свалка воспоминаний в общем-то. И т.д. и т.п.
Возможно авторы и строили на ассоциациях/метафорах, многое, но большую часть достраивает конечно сам человек. Главное создать необходимую атмосферу, и Сталкер её даёт.
Vincent Vega
Цитата(MrObs @ 15.02.2015, 22:55) *
Возможно авторы и строили на ассоциациях/метафорах, многое, но большую часть достраивает конечно сам человек. Главное создать необходимую атмосферу, и Сталкер её даёт.

Это что-то вроде карты. Эдакий путеводитель для человечества, которое потеряло дух.
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 15.02.2015, 19:02) *
Да лока стала меньше, но зато менее схематичная.
Это абсурд. Она стала схематичной во многом из-за сокращения расстояния.
Цитата(Alex Ros @ 15.02.2015, 19:02) *
дыбильные булыжники в быдловской Темной Долине
Вообще то такое понятие применимо только к релизам. Никаких булыжников в обейх билдовских ТД я не помню.
Как известно, есть две разные ТД, вполне дополняющие друг дружку, если расположить 1865 параллельно Свалке (как ТД и стоит), а сразу за 1865 поставить 2205.

Цитата(Alex Ros @ 15.02.2015, 19:02) *
Если ты развернешь про "другой подход к моделированию" то всем будет интересно.
Я уже это делал, но довольно давно.
В двух словах не получится.
в билдах местность намного более детальная. Канавы по обочинам, мелкие холмики и овражки и много других приятных мелочей.
В релизах, непонятно откуда растущие дороги. Просто тупо нарисованные. Набор плавных холмов. Идиотские коричневые булыжники-скалы. Невпопад, ни к месту разбросанный мусор без вкуса и меры.
Возможно, это описывается техническими терминами, но для меня главное в релизах и заодно в вырезанном Даркскейпе (Кишке), тотальное отсутствие вкуса.
Всё остальное по этой теме, ищи в закромах, я не хочу заново всё вспоминать.
Alex Ros
Искусство это не вдохновение, муза, нечто невозможное выразить в словах... бла-бла-бла. Искусство изначально такое же ремесло как и любое другое. Леонардо, Микеланджело, Каравадже и прочие чувачки по нынешним понятиям с "шарфиками через плечо" тупо на работу ходили, расписывали церквушки. Такой же заработок как мясо крошить. Ничем не более вдохновляющий. Начиная с конца 18 века поперла мода на художник в смысле чувак который хрен знает чем занимается - остальным не понять. Короче, это к тому, что такие штуки как "дух" нельзя вот так вот произносить и оставлять неразвернутыми. Что за "дух" такой нафиг? Еще и приплетать воодушевляющее "мало кто чувствует и понимает". Как объяснить моделеру, скульптору, кодеру и прочим-прочим-прочим какой такой "дух" ты намылился воплотить? Да только если относиться к этому как к ремеслу, как к набору шпунтиков-винтиков-болтиков и не более того. Рассчитывать чуть не математически этот якобы неуловимый дух. Наоборот если кто то намылился всерьез заниматься хотя бы даже обсуждением игродизайна то нельзя апеллировать типа "дух" и так и подвешивать в воздухе. Это просто демагогия выйдет. Разумеется есть "осенило", "вдохновился", "выскочило из подсознания" и прочие слабо объяснимые вещи. Но глобально это дополнение, бонус к тупо проф.пониманию чем ты занимаешься. Безо всяких "дух", а очень конкретно, сухо, внятно по пунктам раз, два, три... и получится желаемый эффект.

Да и про людей говорить что они "потеряли дух", ищут и находят его в Сталкере - наивно.
Можно просто заглянуть на какой нить торент-трэкер и посмотреть что люди скачивают, смотрят, обсуждают. Да как всегда всё осталось. Скажем 80% довольны мусором, биллетристикой - каковая существовала всегда. 20% вполне себе нормально, с интересом, без потери "духа" смотрят кто на что горазд из поинтересней. Короче, всё как всегда.

Разглагольствовать чего там чего символизирует можно. Я бы даже сказал что нужно это продумывать, иначе девелопер не сможет осознано выбирать, что хорошо, что плохо. Однако же что в быдлах что в релизе особо ничего не символизирует. "Кордон с его мостом ни что иное, как барьер восприятия". Аргументы в пользу этого? Что на локации отражает эти темы? Да ничто по большому счету. Это твои собственные домыслы и способность увидеть то чего на самом то деле нихрена не заложено. Здорово, разумеется, что парень неглупый попался и увидел скрытый смысл. Но в самом, так сказать, произведении его в упор нет. Можно заменить все достопримечательности и ничего особо не поменяется. Всё очень шаткое, непродуманное. И быдлы ничем не лучше релиза в этом плане. "Свалка например символизирует воспоминания, прошлую жизнь, свалка воспоминаний в общем-то". В чем хоть на быдловской хоть на релизной выражается тема "свалки воспоминаний"? В том что в быдлах жилая деревня мусором заросла? Или тем что тоннели и железные дороги ведут в никуда? Ну а то, скрытый смысл в тоннелях в никуда, без света в конце. Короче, это тоже твои собственные способности видеть то чего нет на практике. Опять же мило, что парень обнаружил скрытый смысл. Но с тем же успехом можно и другой приплести, какой угодно почти что.

В общем разглогольствовать, не разворачивая по пунктам, почему это должно быть так а не эдак - непродуктивно, демагогия. Можно до посинения скрытый смысл находить, будучи неглупым. Тоже, знаете, горазды смыслы выявлять. Темная Долина это мрачные уголки нашего подсознания, тема монстра живущего в глубине каждого из нас. Угумс. Вполне на троечку сгодится. Но вот беда нифига не сгодиться. В чем это выражается? Да ни в чем в общем то. В пролете.
Можно еще дольше "дух" мусолить. Особенно с "далеко не каждый это вобще чувствует". Нефига тут чувствовать. Либо раскладывай по полкам, тыкай в конкретные детали - либо до Второго Пришествия будем обмениваться мудрствованиями.

Цитата(sergy172 @ 16.02.2015, 00:43) *
...тотальное отсутствие вкуса.
Туда же. Что за "вкус" такой? Так и будешь дизайнеру лепить "невкусно"? Ага. Зашибись.
Короче это идиотизм аппелировать ко "вкусу" и "чувствованию духа".

Прямо вот так и представляется как Виктор Антонов приволакивает Гейбу дизайн Сити17, а тот прищуривается на скетчи и говорит "что то вкуса маловато. Не чувствуется духа как то". Антонов в ответ лапшень на уши вешает чтонить про то что смещенные пропорции в дизайне башни символизуют... ну хрень какуюнить.
sergy172
Цитата(Vincent Vega @ 15.02.2015, 20:57) *
место постепенно теряет "дух", я не знаю почему так
В картостроении можно обойтись без "духа" и прочей хер... "энергетики".

Есть необходимый набор деталей, которые ни в коем случае нельзя упускать.
Это и определённая укладка асфальта и определённый рельеф местности и расположение и характер построек и подбор текстур и канавки по обочинам, о которых выше, и много подобных мелочей.

Если кто то по жизни таких мест не замечал или живёт там где такого нет (последнее странно, так как даже в какой нибудь Канаде-Америке такие места встречаются), то есть тонна советских фильмов 70х годов снятых на натуре, а не в декорациях.
И об этом я писал.

И зная это. Просто наблюдая.
Очень легко понимать, как бездарно или халтурно поработал левелмейкер в ТЧ-ЧН-ЗП.
Даже не надо объяснять почему. Всё просто и очевидно.

Alex Ros
Цитата(sergy172 @ 16.02.2015, 00:55) *
...И зная это. Просто наблюдая.
Очень легко понимать, как бездарно или халтурно поработал левелмейкер в ТЧ-ЧН-ЗП.
Даже не надо объяснять почему. Всё просто и очевидно.
Чего так и будешь левелмейкеру "ничего не объясняя почему"? Иди понаблюдай? Или какие указания будут?
Далеко уедете.
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 23:43) *
В релизах, непонятно откуда растущие дороги

А в билдах это видимо "дизайнерская задумка".
<тут сейчас будет скрин дороги с Агропрома, которая уходит в кучу на Свалке, если найду>

Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 23:43) *
дороги. Просто тупо нарисованные.

В билдах не нарисованные, да. Зато переход от земли к асфальту настолько резкий, что об него можно споткнуться.


Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 23:43) *
Набор плавных холмов.

Ровно такие же холмы как в финалке.

Или ты имеешь ввиду вот этот ад на Радаре? biggrin.gif


Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 23:43) *
в билдах местность намного более детальная. Канавы по обочинам

Какие ещё канавы? Или ты про ту единственную на билдосвалке около ж/д путей? biggrin.gif
Modera
QUOTE (Shadows @ 16.02.2015, 00:06) *
QUOTE (sergy172 @ 15.02.2015, 23:43) *
дороги. Просто тупо нарисованные.

В билдах не нарисованные, да. Зато переход от земли к асфальту настолько резкий, что об него можно споткнуться.


Кстати, в билде 2571 почти решили проблему резких переходов от асфальта к траве. Причём без маски террейна, т.е. на Р1 тоже было.
RayTwitty
Гуглил скрины свалки для Сергия...

https://lurkmore.to/Правило_34
biggrin.gif
Alex Ros
Это "тот самый" тайник "нычка в дупле" laugh.gif
Garet Shadow
Господи, хватит уже дрочить на труп билды, серьезно, ну какая уже разница, что там Сытянов, Проф и сотоварищи творили в игроразработческом угаре? Да в билдах были какие-то хорошие идеи, но теперь то что? Серьезно, у некоторых товарищей билды это как помешательство какое-то.
inb4 не мешай нам тут вспоминать как хорошо было раньше, тут серьезные люди сидят
Капитошка
Цитата(Modera @ 16.02.2015, 01:13) *
Кстати, в билде 2571 почти решили проблему резких переходов от асфальта к траве. Причём без маски террейна, т.е. на Р1 тоже было.

Не хочу разрушать иллюзию, но такое невозможно в принципе, так как 2571 ничем в этом плане не отличается ни от более ранних билдов, ни от более поздних и релиза ТЧ.
Плавный переход на Р1 можно получить только муторной подгонкой "градиентный" текстур, т.е. таких у которых с одной стороны например трава, а с другой асфальт. Либо суперпупермегапиксельной текстурой террейна, не меньше 8192*8192 точек.
Ни первого, ни второго там нет.
sergy172
Ну вообще то всё гораздо проще, если руки не из жопы и голова на месте.
1. Сделать, что бы края дороги, террейн плавно окрашивал в цвет обочины.
2. Правильно засадить травой этот участок, что бы стык текстур оказался полностью скрыт.
4. Проследить за настройкой шейдера. А то встречал я глюк, когда окраска текстуры дороги происходит то ли темнее то ли светлее чем надо.
Даже на небольшом расстоянии, стык текстур не виден, тем более на том на котором исчезает трава.
Скиф
Цитата(sergy172 @ 15.02.2015, 23:43) *
Вообще то такое понятие применимо только к релизам. Никаких булыжников в обейх билдовских ТД я не помню.

Ты не помнишь, а они там есть, эти булыжники. Даже не булыжники, а скалы. С проросшей прямо на текстуре камня травой. biggrin1.gif
macron
Цитата(sergy172 @ 16.02.2015, 10:31) *
Ну вообще то всё гораздо проще, если руки не из жопы и голова на месте.

Ха, эти дегенераты даже союз "чтобы" грамотно написать не могут. А ты хочешь, чтобы и руки не из жопы были. Слишком поздно, человечество неисправимо. wink_old.gif
Скиф
Цитата(sergy172 @ 16.02.2015, 09:31) *
Даже на небольшом расстоянии, стык текстур не виден, тем более на том на котором исчезает трава.

Это если делать, да так, чтобы "руки не из жопы". Что то не помнится оного в билдах. Ребята, серьезно, вы как бы "дрочите, дрочите, да не передрачивайте". Билды - они и есть билды, и любой из них, даже самый кошерный, бессмысленно сравнивать хотя бы с тем же OLR, где уже который год что то доделывают, что то исправляют.

На самом деле "магия" чувствовалась, когда я с замиранием сердца бродил в 1935-ом по Кордону, по Свалке, по Агропрому. Но не потому, что это был билд. А потому, что я наконец смог увидеть на экране то, за чем пятью годами ранее начал внимательно следить (все эти журналы, финальные отчеты и т.д.), и чего я не увидел в апреле 2007-ого.
Сегодня есть масса модификаций, показывающих ту же билдоту в исправленном виде, с доработками - ОЛР, ЛВО, ЛА и т.д. Но никакой магией лично для меня там уже не пахнет. Про билды и говорить нечего.

Лично мое мнение - комьюнити уже давным давно пора двигаться дальше. Создавать какие то свои игровые уровни, прорабатывать красивые и реалистичные модели (дома, фермы, здания, заводские сооружения и т.д.). Время билдов и "того самого" уже давно ушло. Ностальгия - приятная штука. Но с ней нельзя перебарщивать, она слишком быстро приедается.
Капитошка
Цитата(macron @ 16.02.2015, 12:10) *
Ха, эти дегенераты даже союз "чтобы" грамотно написать не могут.

И все сразу кинулись искать, кто же так написал laugh.gif

Цитата(Скиф @ 16.02.2015, 12:23) *
Сегодня есть масса модификаций, показывающих ту же билдоту в исправленном виде, с доработками - ОЛР, ЛВО, ЛА.

Не хочу поднимать снова волну, но исправлений билдовских косяков там нет.

Цитата(Скиф @ 16.02.2015, 12:23) *
Лично мое мнение - комьюнити уже давным давно пора двигаться дальше

Правильно, в забвение. О каком коммунити вообще речь? Сейчас идёт допилка/доделка последних стоящих проектов. Всё, больше ничего их уровня уже не выйдет. Сталкер пора хоронить. Без его похорон никакого развития точно не будет.
Modera
QUOTE (Капитошка @ 16.02.2015, 09:16) *
QUOTE (Modera @ 16.02.2015, 01:13) *
Кстати, в билде 2571 почти решили проблему резких переходов от асфальта к траве. Причём без маски террейна, т.е. на Р1 тоже было.

Не хочу разрушать иллюзию, но такое невозможно в принципе, так как 2571 ничем в этом плане не отличается ни от более ранних билдов, ни от более поздних и релиза ТЧ.
Плавный переход на Р1 можно получить только муторной подгонкой "градиентный" текстур, т.е. таких у которых с одной стороны например трава, а с другой асфальт. Либо суперпупермегапиксельной текстурой террейна, не меньше 8192*8192 точек.
Ни первого, ни второго там нет.

Сильно хорошо края асфальта видно?

А вот тоже самое на ТЧ:

И на билде 1994:


Так что делайте выводы..
MrObs
Цитата(Скиф @ 16.02.2015, 11:23) *
Лично мое мнение - комьюнити уже давным давно пора двигаться дальше. Создавать какие то свои игровые уровни, прорабатывать красивые и реалистичные модели (дома, фермы, здания, заводские сооружения и т.д.). Время билдов и "того самого" уже давно ушло. Ностальгия - приятная штука. Но с ней нельзя перебарщивать, она слишком быстро приедается.
"ТОТ" самый, "билдовый", никогда не исключал выше перечисленное. Всегда речь шла об доработках, во всех аспектах, и добавление большего. "магия", она сама рождается, было бы на чём.
Капитошка
Цитата(Modera @ 16.02.2015, 14:16) *
Сильно хорошо края асфальта видно?

Просто удачно сложились грязная часть текстуры террейна, край земля-асфальт, темная погода.
Modera
Цитата(Капитошка @ 16.02.2015, 13:04) *
Просто удачно сложились грязная часть текстуры террейна, край земля-асфальт, темная погода.

Вот другое место, в другую погоду.


По моему, здесь ещё меньше видно края у асфальта. mellow.gif
Скиф
Цитата(Капитошка @ 16.02.2015, 12:52) *
Не хочу поднимать снова волну, но исправлений билдовских косяков там нет.

Да какая волна? Есть там исправления, это даже слепой увидит, если запустит игру или откроет в СДК тот же "Бар+ДТ" из 1935 и из ЛА. Я же не говорю, что прям всё в божеский вид привели и выправили тонны ошибок, но в целом в перечисленных модах многие из "билдо-левелов" стали куда симпатичнее и играбельнее.
Цитата(Капитошка @ 16.02.2015, 12:52) *
Правильно, в забвение. О каком коммунити вообще речь? Сейчас идёт допилка/доделка последних стоящих проектов. Всё, больше ничего их уровня уже не выйдет. Сталкер пора хоронить. Без его похорон никакого развития точно не будет.

Допилка/доделка - это о проектах на ТЧ? И, простите, о каком уровне речь идет? Уровня ОГСЕ последнего, или чего то лучше/хуже?))
За ТЧ я говорить не буду, давно не слежу за этой платформой, вот спустя года четыре как в первый раз запустил, да и то не сам ТЧ, а репак ОЛР 2.5.
Что же касается ЗП - там билдо-уровни смотрятся еще хуже, чем в ТЧ. Даже с исправлениями.

Цитата(MrObs @ 16.02.2015, 13:43) *
"ТОТ" самый, "билдовый", никогда не исключал выше перечисленное. Всегда речь шла об доработках, во всех аспектах, и добавление большего. "магия", она сама рождается, было бы на чём.

"Тот самый" и "Тот самый билдовый" - это как бы две большие разницы. Хотя бы потому, что "ТС" - скорее эфемерный собирательный образ из билдов, игр серии, дизайн-документов 2003-2005 гг., книг "по мотивам" и т.д. А "ТСБ" - это конкретная такая билдота. Ближе всех к "тсб" как раз озвученный выше OLR приблизился.

Modera, в конце концов, будь корректнее, не ломай эксперту авторитетное мнение.
MrObs
Цитата(Скиф @ 16.02.2015, 15:11) *
"Тот самый" и "Тот самый билдовый" - это как бы две большие разницы. Хотя бы потому, что "ТС" - скорее эфемерный собирательный образ из билдов, игр серии, дизайн-документов 2003-2005 гг., книг "по мотивам" и т.д. А "ТСБ" - это конкретная такая билдота. Ближе всех к "тсб" как раз озвученный выше OLR приблизился.
Конечно разницы, бесспорно(хотя одно от другого абсолютно не далеко), OLR однозначно приблизился. Но и "то и то" вполне подразумевает развитие, с доработками и добавлениями. И "Тот самый" вполне может быть на "ТСБ", как на доработанной, дополненной основе/платформе.
Скиф
MrObs, для меня - нет. Как я уже сказал, "ТСС" в виде билдоты для меня был еще тогда, в дорелизный времена 2004-2007х годов, и потом, во времена билдовой лихорадки 2009-2011 годов. Сегодня "тот самый сталкер" в моем понимании (и, естественно, для меня) - достаточно серьезно отличается от привычной всем "билдоты". И уж тем более он никак не связан с "теми самыми билдовыми Кордонами с речками, Свалками с заходящим солнцем и тому подобными вещами".
Т.е. в настоящее время я для себя разделяю "тот самый билдовый сталкер" и "тот самый сталкер". Первый - для ностальгии по ушедшим временам, когда "зеленее было". Второй - для души и творчества сегодня, здесь и сейчас. И эти два "те самые" различны во-многом, а в некоторых вещах - кардинально.
MrObs
Скиф, у каждого свой взгляд, своё понимание. Для меня нет такого кардинального, различия.
У меня "собирательный образ" не оторван от всего периода. У меня "билдота" условна, в отличии от "ТСС".
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.