Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
xroo
Я не очень в сочинении сюжетов. В создании графона я получше, но графон без содержания не очень интересно наблюдать. Вот решил посоветоваться с коллективным разумом что получше сделать. Чужую работу за свою выдавать не планирую. Если кто-то выдаст решение, которое нужно будет только допилить, напишу просто автора сюжета, или дам ссылку на форум.

Второй вариант смешной )

Я вот чего подумал. Ведь из прошлого можно документы типа накладных тиснуть, в которых есть упоминания различных секретных военных лабораторий. Для этого нужно проникнуть в помещение, которое в варианте прошлого заперто на ключ и доступно только из коридора прошлого. Для этого нужно обыскать доступные комнаты прошлого, чтобы ключ найти.
Northern Maverick
Цитата(xroo @ 07.06.2018, 12:46) *
... но графон без содержания не очень интересно наблюдать.

Вот решил посоветоваться с коллективным разумом

Второй вариант смешной )


Разрабатывать сюжет также тяжело, как и программировать доселе неизведанный алгоритм. Мозг всё время подсовывает шаблоны и стереотипные решения, а надо выйти за рамки обыденного. Надо ломать невидимые стены.

Что посоветовала Ноосфера форума?

Первый вариант тоже смешной, просто вы не разглядели.

За фразу о поддержке графики сюжетом всё прощу, хотя прощать нечего. :-)

Цитата
Игрок подходит к двери неприметного двухэтажного старого дома. Ощущает удар, сознание гаснет. Кажется, что сыпятся искры из глаз. Приходит в себя на полу площадки лестницы второго этажа. Поднимается. На стене замечает записку. Читает: "Этот дом - ловушка. Извини, что поздно предупредил. Шут"


Cartoteka
Цитата(xroo @ 07.06.2018, 02:24) *
Всем творческим форумчанам привет. Есть предложение придумать сюжетец для следующего проекта. Я делаю его для своего портфолио. Хочу смоделировать небольшое двухэтажное здание, вдохновлённое лабораторией внешней дозиметрии в Припяти по адресу Заводская 7 и одновременно станцией радиационно-экологического мониторинга по Заводской 7а. Планировка и внешний вид - вольные фантазии на тему. Проект хочу сделать в сеттинге блиском к Сталкерскому: ЧЗО, аномалии, артефакты. Вот макетец:

Планирую вместе со скриншотами и видосиком положить какой-нибудь игровой билд. Для того, чтобы по месту было интересно перемещаться, можно было бы запилить игровую механику в духе квестов с поиском предметов. Максимум, что я планирую реализовывать - это ходить по зданию, открывать двери, брать, разглядывать и ложить в инвентарь предметы. Возможно, удастся сделать закадровый голос. Определённо не будет механики стрельбы, персонажей и монстров. Раскладывать по зданию трупы я тоже бы не хотел, потому что не хочу в принципе заниматься персонажкой, а готовые ассеты я хотел бы не использовать.



Честно говоря, задумка напоминается игру The Light от автора 35ММ. Это не укор в стороны идеи, а так, к слову.

Можно было бы посмотреть на какие-то моменты оттуда, вот.
RedMagic
Раз уже заговорили про управлением временем - я тут вспомнил Singularity (изменение возраста предметов и врагов) и TimeShift (перемотка, остановка времени). А еще у TimeShift неплохая главная тема



Ну и вот вам интро сингулярити заодно



Игры не шедевры, но достаточно неплохие шутерки на пару вечеров. Вроде в Singularity можно было управлять пулями (можно было выстрелить во врага и облететь его чтобы пуля убила сзади) и были прикольные скриптовые сценки:
- ГГ подходит к фотокамере, вспышка, из камеры вылазит фото ГГ с монстром сзади него. Игрок оборачивается и... сами понимаете что происходит biggrin.gif
- Испытательные камеры с часами на стене. ГГ нажимает кнопку - в одной часы быстро идут вперед, осыпается штукатурка и все стареет, в другой часы идут назад и все становится новее.
И возможность состарить врагов и окружающие предметы.
Northern Maverick
Что сделает человек попавший в столь странную ситуацию? Ведь его могло контузить взрывом. Его могли ударить. Могла сработать аномалия. Что-то ещё...

Человек прежде всего ухватится за записку, как за соломинку. Записка может быть старая или новая. Реакция героя будет различаться. К вам вопрос. Какая записка? Старая? Новая?
xroo
Игрок будет попадать в здание в нормальном состоянии. Иное состояние игрока нужно будет иллюстрировать. Плохое состояние нужно иллюстрировать плохим зрением: потемнение, двоение в глазах, головокружение, а у меня задача позволить игроку всё вокруг разглядывать. Поэтому исходить стоит из того, что записку игрок видит в нормальном состоянии и хорошем самочувствии.

Штуки типа SINGULAЯITY и TimeShift надо посмотреть, я не играл. Есть ещё braid ) Но я вообще думаю об опыте, напоминающем игру Sublustrum. Когда нет никаких персошажей, а ты ходишь по комнатам и тыкаешь предметы. Унылый такой квест )
RedMagic
Цитата(xroo @ 07.06.2018, 16:30) *
Когда нет никаких персошажей, а ты ходишь по комнатам и тыкаешь предметы. Унылый такой квест )

Вспомнил Black Mesa когда надо было включить охлаждение реактора. Раз за разом я возвращался в центральный коридор с таким видом



В итоге через пару часов брожения благодаря надписям на стенах и тыкая во все подряд я все же смог пройти дальше.
xroo
Офигенный левелдизайн, в котором ты задаёшься вопросом: "А куда дальше то идти?". И геймдизайн, следовательно, в целом. Вероятно, у меня такой же левелдизайн будет )
Supple Hope
Цитата(RedMagic @ 07.06.2018, 16:04) *
Цитата(xroo @ 07.06.2018, 16:30) *
Когда нет никаких персошажей, а ты ходишь по комнатам и тыкаешь предметы. Унылый такой квест )

Вспомнил Black Mesa когда надо было включить охлаждение реактора. Раз за разом я возвращался в центральный коридор с таким видом



В итоге через пару часов брожения благодаря надписям на стенах и тыкая во все подряд я все же смог пройти дальше.

Там же ученые тебе говорят, что делать, даже в нескольких местах есть схема охлаждающего контура с индикаторами статуса.
Northern Maverick
Цитата(xroo @ 07.06.2018, 16:30) *
Игрок будет попадать в здание в нормальном состоянии. Иное состояние игрока нужно будет иллюстрировать. Плохое состояние нужно иллюстрировать плохим зрением: потемнение, двоение в глазах, головокружение, а у меня задача позволить игроку всё вокруг разглядывать. Поэтому исходить стоит из того, что записку игрок видит в нормальном состоянии и хорошем самочувствии.


"потемнение, двоение в глазах, головокружение" легко изображается в X-Ray, но похоже, что от не интерактивного портфолио мы плавно переходим к интерактивному. Становится всё интереснее.

Конечно, хозяин сюжета волен решать, как именно ему поступить с сюжетом. Я же могу лишь защитить, хотя бы перед самим собой, изначальную идею. Это полезно во всех отношениях. Поэтому попробую обосновать свой вариант начала сюжета.

Итак, что было:
Цитата
Ощущает удар, сознание гаснет. Кажется, что сыпятся искры из глаз. Приходит в себя на полу площадки лестницы второго этажа. Поднимается.


Это начало банально. Фразу о банальности буду повторять часто, потому что мало найдётся сюжетных ходов, которые являются малоизвестными, редко используемыми. Банальность - не катастрофа, банальность можно обыграть по-новому. Так что же получал игрок от несколько банального начала?

Игрок попал в ситуацию, когда не мог понять, что же с ним случилось.
Это был злой умысел?
Стечение обстоятельств?
Запрограммированная "случайность"?
Игрок лишь осознавал, что попал в новое для себя место против своей воли. В рамках Зоны действие против воли всегда представляет из себя угрозу. Таким образом, игрок сразу получал неявную угрозу и спровоцированное желание покинуть через чур гостеприимный домик.

С площадки второго этажа лестницы игрок видел перспективу коридора, который ( по замыслу) перекрыт угрожающими сущностями.

Попытка спуститься по лестнице на первый этаж приводил лишь к тому, что игрок снова оказывался на втором этаже, но без повреждений для себя.

Получается, что для игрока пространство игры (в данном случае дома) делилось на два уровня: один (второй этаж) очевидно опасный; другой (первый этаж) недоступный. К тому же почти издевательская записка некоего Шута говорила о том, что остаться в живых вроде бы можно.

Даже без всяких дополнительных объяснений игрок получал целевой вектор - пробраться на безвредный первый этаж. Возможно там выход из дома?

Здесь заканчивается обоснование начала сюжета. Дальше продолжается расшифровка задуманного сценария.

Постепенно игрок бы узнал, что первый этаж действительно безвреден и его можно "освоить". На первом этаже игрок находил бы вещи и информацию погибшего сталкера. Из информации было бы понятно, что сталкер также попал в ловушку и пытается найти выход. Чтобы достичь этого, сталкер проложил путь на второй этаж и исследовал его. Постепенно, становится ясно каким именно образом (через аномалию) сталкер пытался, рискуя собственной жизнью, выйти из ловушки.

В итоге игрок выходит на место попытки сталкера и находит там артефакт ... "Душа". Надо объяснять почему именно этот артефакт? Извольте. Потому что погибшему не удалось пройти через аномалию и он погиб. На месте его гибели появился этот артефакт.

Задача не решена и как покинуть дом-ловушку игроку не ясно. Однако, в процессе поиска игрок находит не только информацию погибшего, но и ... записки Шута.

Поскольку вы, автор запроса на разработку сюжета, не соизволили ответить мне на простой вопрос "новая или старая", к моему глубокому сожалению часть "финтов" сюжета не будет сформулирована и озвучена. Воля ваша.

Странность состоит в том, что в записках Шута можно найти ответ, как именно использовать аномалию, через которую можно получить выход из ловушки. Для этого нужен именно артефакт "Душа".

Получается, что в доме-ловушке погибает каждый первый из гипотетической пары сталкеров, а каждый второй получает возможность спастись.

Записки Шута написаны во времени (лакуна). Но... есть ещё одна... странность. Одна из записок Шута пересекается во времени с (лакуна).

Кто ты, Шут?
Ruw
Вообще лично я считаю сингулярности крутым концептом для сталкер 2
Cossack-HD
Цитата(RedMagic @ 07.06.2018, 19:04) *
Цитата(xroo @ 07.06.2018, 16:30) *
Когда нет никаких персошажей, а ты ходишь по комнатам и тыкаешь предметы. Унылый такой квест )

Вспомнил Black Mesa когда надо было включить охлаждение реактора. Раз за разом я возвращался в центральный коридор с таким видом



В итоге через пару часов брожения благодаря надписям на стенах и тыкая во все подряд я все же смог пройти дальше.

Да, там реально нагромоздили с многоэтажностью и спрятали контрольную кнопку хрен знает куда. На втором прохождении я наверняка искал кнопку ещё долтше, чем на первом.
Основной квест должен быть несложнее, чем Х18 в ТЧ. А дополнительные задротские квесты уже можно рревращать в prophunt, только грамотный.

Советую поиграт в Underhell - мод на hl2, требует только source sdk base (т.е. можно играть не имея hl2). Отличный игровой мир с интерактивным окружением, пропхантом и атмосфэрой. Выдвижные полочки в столах физически открываются и по ним внутри колбасками катаются сигнальные флаеры, которые подбираются вручную.

Ещё с собой можно таскать целую коробку сигнальных флаеров и доставить новые по одному - но с коробкой в руках нельзя пользоваться оружием.
Т.е. вместо сложного пропханта лучше сделать более интерактивное взаимодействие с предметами - чтобы предметы легко находились, но подбирались за два действия (открыть дверцу шкафа, взять предмет). Уже пролутованые шкафы остаются открытыми (но можно и закрыть) так что по ошибке не будешь лутовать уже пустой контейнер - визуально ясно, что открытый контейнер пуст. Просто, приятно, интерактивно и атмосферно.
shurabich
Всем доброго времени суток! Недавно дошли руки до Legend Returns 0.9.2(мод на основе Call of Chernobyl с претензией на билдоту). В принципе все супер, что то, правда, пришлось под себя настроить, но... суть в чем... вопрос к тем, кто играет: запустил фриплей, прошел какие то квесты, разжился, вкачался и пошел в Припять через Радар... попал под пси воздействие и стал зомбированным. Ладно, купил какой то та Brain-6 шлем с защитой от пси воздействия под сотку и... опять полез и стал зомбированным. dry.gif В общем как в обычном фриплее можно избежать всей этой шляпы?
Renson
Чтобы прогуляться по Радару надо у Сахарова получить квестовый шлем как в ТЧ. Он будет в инвентаре квестовым айтемом лежать, а не на голову надеваться. На Янтарь иди.
zubr14
Я тут посмотрел гемплей от Кодзимы с его пиарящимся Death Stranding и честно скажу, вышла какая-то невнятная помойка в ролике из симулятора ходьбы.
RedMagic
Когда идешь к Сидоровичу скидывать хабар biggrin.gif

Cartoteka
Цитата(RedMagic @ 13.06.2018, 18:10) *
Когда идешь к Сидоровичу скидывать хабар biggrin.gif



Когда смотрел трейлер, то я увидел очень много референсов в сторону "Пикника на обочине". Вот, ничего не могу с собой поделать.
dPlayer
Цитата(zubr14 @ 12.06.2018, 18:33) *
гемплей от Кодзимы с его пиарящимся Death Stranding

))))
happy sniper
Кодзима просто шарит как трейлеры показывать) насколько я знаю он мастер не заспойлерить игру, например доя метал гира 2 он показывал во всех трейлерах Снейка, а в итоге играли за Райдена. Для четвертого вообще вносил путаницу в ролики. Так, что то что мы видим сейчас - это просто для подогрева интереса к игре. Жду сюрреализм
macron
Лучшая концепция постапокалиптического будущего: laugh.gif
https://youtu.be/OfwGZdJf7uA?t=172
SimfSTALKER
Что скажете о идее попросить ПЫС восстановить создание календарей каждый месяц?
Ruw
Цитата(SimfSTALKER @ 19.06.2018, 09:16) *
Что скажете о идее попросить ПЫС восстановить создание календарей каждый месяц?


мож лучше не надо

ограничимся дневниками разработчиков
Northern Maverick
Цитата(Ruw @ 19.06.2018, 08:30) *
ограничимся дневниками разработчиков


Появились?
Ruw
Цитата(Northern Maverick @ 19.06.2018, 10:41) *
Цитата(Ruw @ 19.06.2018, 08:30) *
ограничимся дневниками разработчиков


Появились?


нет

MiXeD500
Привет
занимаюсь собиранием инфы по Oculus rift + stalker. В инете маловато нашел внятного.
есть вопросы для знатоков:
как, блин, понять работу затенения динамических объектов на статике?
пример:
смотрю я в оба глаза на лагерь новичков и вижу, что в одном глазу у меня все одного тона, красивые такие, освещаются-затеняются и ваще. В другом глазу всё, что не террейн и может двигаться - пересвечено. Сталкеры, ящики, вот это всё.
Тащемто не мешает особо при игре, но, хотелось бы пофиксить. Куда копать?)

ещё вопрос:
наблюдаю за деревьями я небо и вполне осознанно вижу, что это куб с натянутой на него текстурой. Рисуется он при этом так, будто находится ближе, чем все предметы вокруг. При том, что предметы то его заслоняют. Очень ломает мозг и глаза)) мда.
Скайкуб у нас проекция? Как это, блин, работает?)) крч закатами-рассветами особо не налюбуешься.

з.ы.:
сталкер в окулусе :3
Cossack-HD
Цитата(MiXeD500 @ 19.06.2018, 18:34) *
Привет
занимаюсь собиранием инфы по Oculus rift + stalker. В инете маловато нашел внятного.
есть вопросы для знатоков:
как, блин, понять работу затенения динамических объектов на статике?
пример:
смотрю я в оба глаза на лагерь новичков и вижу, что в одном глазу у меня все одного тона, красивые такие, освещаются-затеняются и ваще. В другом глазу всё, что не террейн и может двигаться - пересвечено. Сталкеры, ящики, вот это всё.
Тащемто не мешает особо при игре, но, хотелось бы пофиксить. Куда копать?)

ещё вопрос:
наблюдаю за деревьями я небо и вполне осознанно вижу, что это куб с натянутой на него текстурой. Рисуется он при этом так, будто находится ближе, чем все предметы вокруг. При том, что предметы то его заслоняют. Очень ломает мозг и глаза)) мда.
Скайкуб у нас проекция? Как это, блин, работает?)) крч закатами-рассветами особо не налюбуешься.

з.ы.:
сталкер в окулусе :3

Я ничего не копал, но предполагаю, что для VR придётся перепиливать пайплайн движка.

Хотя стоп, я играл в столкира с TriDef3D - стерео проекция для 3D (я даже на мобилу выводил картинку из сталкера ТЧ на динамике и играл в бомж-VR). Там оба рендера были полноценными и без багов. Эффект глубины, все дела. Head-trcking'а конечно не было, вся суть в стереоскопическом рендере.

Насчёт неба - оно действительно рисуется как-бы поверх геометрии, чтобы геометрия на больших расстояниях сливалась с "туманом (на самом деле со скайбоксом), смотри на fog_distance в секциях погоды. По-хорошему нужен двуслойный скайбокс - один для тумана и близких облаков, а второй для неба/звёзд, и чтобы рисовался позади всей геометрии.

Panoramic Mod имеет своиство просвечивать панорамным фоном сквозь геометрию - выглядит не очень. В VR точно от этого стошнит))
MiXeD500
Цитата(Cossack-HD @ 19.06.2018, 16:46) *
выглядит не очень. В VR точно от этого стошнит))

девиз окулуса :3

короче буду ковырять
Ruw
Мне чё-то думается, что в окулусы рановато лезть.
Детализация изображения ещё не та...
Ruw
Григорович намерен подать в суд на логотип водки "Русский стандарт"?
Если что в качестве свидетелей выступят лидеры группировки "свобода" и "наёмники"...






Наверно тут даже есть некий особый смысл....

Русским стандартом является дружбой наёмников и свободы... типа по мнению представителей этой водки...
С свою очередь Долг логичной размещать на логотипом только на советских водках, типа Столичная...

типа на смену Долгу и товариществу пришла современная свобода с косяком в руках и продажность ...
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 20.06.2018, 18:19) *
Григорович намерен подать в суд на логотип водки "Русский стандарт"?
Если что в качестве свидетелей выступят лидеры группировки "свобода" и "наёмники"...






Наверно тут даже есть некий особый смысл....

Русским стандартом является дружбой наёмников и свободы... типа по мнению представителей этой водки...
С свою очередь Долг логичной размещать на логотипом только на советских водках, типа Столичная...

типа на смену Долгу и товариществу пришла современная свобода с косяком в руках и продажность ...

Григорович не стал сраться с 4А насчёт интеллектуальной собственности; разрешил Lost Alpha публиковаться как standalone игре, а тут из-за из покон веков использованнй символики орлов и львов он будет сраться с водкой? biggrin.gif
Эмблемы похожие, но водочная эмблема вряд-ди срисовывалась со столкирской. Столкирская более детализированная.
Supple Hope
Как по мне, то довольно похоже, но я бы хотел увидет суд только по одной причине - не люблю водку.
1_A
Цитата(Cossack-HD @ 20.06.2018, 15:56) *
Григорович не стал сраться с 4А насчёт интеллектуальной собственности; разрешил Lost Alpha публиковаться как standalone игре, а тут из-за из покон веков использованнй символики орлов и львов он будет сраться с водкой? biggrin.gif
Эмблемы похожие, но водочная эмблема вряд-ди срисовывалась со столкирской. Столкирская более детализированная.


Если мне не изменяет память, то просто проиграл суд 4а. Проиграл еще изданию АСТ (см. так же stalker online ), а в РУ имеют права на бренд сталкер, GSC же имеет права с точечками. Лост Альфе никто и не запрещал, как и другим модификациям, а вот платно публиковатся - никому не разрешил, это да.
Ruw
Цитата
С свою очередь Долг логичной размещать на логотипом только на советских водках, типа Столичная...



шото я совсем перегрелся сегодня... ваххх!!!! laugh.gif

*В свою очередь Долг логично размещать на логотипе советских водок, типа "Столичная"...

Ruw
История ЗП от стопгеймс.
https://youtube.com/watch?v=3B-1UayNGvA
Astalker375
Цитата(Cossack-HD @ 20.06.2018, 16:56) *
Эмблемы похожие, но водочная эмблема вряд-ди срисовывалась со столкирской. Столкирская более детализированная.

ЕМНИП водочная эмблема появилась раньше выхода игры. Она как минимум есть у одноименного банка.
Supple Hope
Цитата(Ruw @ 29.06.2018, 20:50) *
История ЗП от стопгеймс.
https://youtube.com/watch?v=3B-1UayNGvA

Нормально рассказано.
Trollz0r
А что там насчёт лады храу? Тоже ведь название спёрли
Supple Hope
Цитата(Пачкулио Пестрини @ 29.06.2018, 22:47) *
А что там насчёт лады храу? Тоже ведь название спёрли

Я бы в такую машину не сел.
Supple Hope
Аномалия "Забор".
Выглядит как ограда произвольного типа, чаще всего как забор из колючей проволоки высотой до двух метров. Возникает в различных местах Зоны и, образуя незамкнутые периметры, изолирует участки местности друг от друга, разбивая их на так называемые локации. Разрывы между протяженными участками "забора" называются швами, часть которых имеют пси-свойства. Такими свойствами обычно обладают швы разположенные в местах ограниченной видимости - на вершинах неболших перевалов, средизигзагообразных поворотов, в дверях или воротах. Проходящие через швы сталкеры теряют воспоминания о только что пройденных от нескольких до нескольких десятках метров, во время которых наблюдают зрительные галюцинации, полностью перекрывающие зрительное восприятие действительности. Сталкеры прозвали это состояние "загрузкой". Несмотря на пси-свойства, случаи пропажи людей во время переходов между "швами" неизвестны. Как только сталкер покидает "шов" и переступает черту примыкающей к "шву" "локации", галлюцинации тут же развеиваются, без каких либо остаточных эффектов и вреда для путешественника. В настоящий момент в НИИ им. С.К. Григоровича ведутся испытания прототипов технологии, позволяющих проходить через швы без галлюцинаций. В случае успеха технология будет поставлена силовым структурам специального назначения и прочим формированиям, нуждающимся в безпрерывной кооперации и радиосообщения.
Сама по себе аномалия опасности не представляет и может быть легко спутана с любой другой оградой, однако ее аномальные свойства проявляются при попытке взаимодействия. Ограда не может быть повреждена или демонтирована никакими средствами и усилиями, а также оружием любой мощности, равно как и преодолена в каких-либо местах, кроме швов. Забор имеет мощное но безопасное силовое поле, не пропускающее крупные объекты через себя в обе стороны. Силовое поле протяжено вверх и вниз от забора на расстояние от нескольких до нескольких десятков метров. В некоторых местах внешнее поле может отсутствовать и ограничиваться лишь пределами границ забора.
Артефакты "забор" не образует, однако он влияет на образование артефактов в прилегающих яномалиях. Влияние имеет два аспекта: во-первых сила и ценность артефактов, возникших у "забора" всегда высокая, но это нивелируется вторым аспектом влияния: артефакты образуются по ту сторону забора, которая имеет меньшее число скоплений людей и активных маршрутов, из-за чего достать артефакты нет никакой возможности.
Расположение аномалий "забор" обычно меняется не чаще одного раза в год, во время особо крупных выбросов, называемых релизами (от англ. "release", пер "выпуск, высвобождение" - прим. научного сотрудника), и, несмотря на высокую опасность, несомую выбросами сверхвысоких количеств энергии ноосферы, во время которых меняется не только расположение аномалий, но даже их свойства и свойства образуемых артефактов, сталкеры с нетерпением ждут каждого нового релиза, когда вновь образовавшиеся швы между заборами открывают маршруты в новые локации, полные залежей мощных и ценных артефактов.
Все же, несмотря на пассивную природу забора, он несет определенные неудобства, ограничивая наземное перемещение людей и техники по Зоне, а также некоторый риск закрывания всех выходов из локации во время очередного релиза, из которого может не выбраться никто, кроме самых опытных проводников.
В настоящее время ведется изучение свойств силового поля забора и возможности его применения в военных целях в качестве компонента защитных сооружений и брони.
zubr14
Подъехало видео от Антохи.



От себя скажу - прошлый комментарий я оставил крайне не гативный от интро ролика и был настроен скептически, но послушав интервью я могу сказать что меня лично зацепило внезапно и буду ждать и обязательно поиграю на выходе.
Ruw
Мне одному кажется, что это мертворожденный проект?

Какого фига какие-то десантники высаживаются в ЧЗО? И месятся там в мясо? Даже если там есть исполнитель желаний и в игре случилось глобальное событие в виде отключения выжигатель мозгов.... тогда есть и ограничения в виде аномалий и необходимости выживать не высовываясь....

Не в Сурвариуме, не в данном проекте.... нет особого импульса.
Разработчики понимают, что нужно сделать красивые декорации и солдатиков с пушками....
Но вдохнуть в это жизнь они не могут.....
Да им это уже особо не интересно. Просто бизнес. Возраст уже. Семья, дети, отпуск.


Вряд ли они вообще осознают, что такое ТЧ, почему 4a games делают Metro Exodus с оглядкой на ТЧ....
Им совсем неинтересно, что Сталкер - это программа по кодированию людей.... Что Даркуансы чем-то напоминают правителей из книги "childhood's end" которую написал Артур Чарльз Кларк.... они судя по всему не смотрели "Аннигиляцию" и трейлеры Кодзимы....

Их игра словно вырвана из контекста вселенной сталкера.... и без этой самой вселенной существовать не может... потому, что им нужен исполнитель желаний....торговцы..артефакты... ключевые персонажи и мифология....контролеры, кровососы, снорки....
Diesel
Когда в руке увидел топор, у меня голова закружилась, не от счастья и любви, а от морской болезни. Что то графа бледная, как поганка - как все любят что то подобное как в Таркове или просто все последние движки такие унылые, что блевать хочется.

Вот сценарий для игры, дарю.
Ruw
Цитата(Expropriator @ 03.07.2018, 23:54) *




жаль что уже что-то такое былоlaugh.gif
Diesel
Ruw, во как... 2009 год, а я где был? Ну, ладно, зачёт. biggrin.gif
Ruw
Цитата(Expropriator @ 04.07.2018, 00:53) *
Ruw, во как... 2009 год, а я где был? Ну, ладно, зачёт. biggrin.gif



есть ещё одна загадочная игра из немного другого сетинга опередившая время

xbox-2005 год PC-2006 год
Diesel
Ruw, да это же Обливион Лост-Гамма. kozak.gif
sergy172
Цитата(Hoyt Ridge @ 30.06.2018, 20:37) *
Аномалия "Забор".
Выглядит как ограда произвольного типа, чаще всего как забор из колючей проволоки высотой до двух метров. Возникает в различных местах Зоны и, образуя незамкнутые периметры, изолирует участки местности друг от друга, разбивая их на так называемые локации. Разрывы между протяженными участками "забора" называются швами, часть которых имеют пси-свойства. Такими свойствами обычно обладают швы разположенные в местах ограниченной видимости - на вершинах неболших перевалов, средизигзагообразных поворотов, в дверях или воротах. Проходящие через швы сталкеры теряют воспоминания о только что пройденных от нескольких до нескольких десятках метров, во время которых наблюдают зрительные галюцинации, полностью перекрывающие зрительное восприятие действительности. Сталкеры прозвали это состояние "загрузкой". Несмотря на пси-свойства, случаи пропажи людей во время переходов между "швами" неизвестны. Как только сталкер покидает "шов" и переступает черту примыкающей к "шву" "локации", галлюцинации тут же развеиваются, без каких либо остаточных эффектов и вреда для путешественника. В настоящий момент в НИИ им. С.К. Григоровича ведутся испытания прототипов технологии, позволяющих проходить через швы без галлюцинаций. В случае успеха технология будет поставлена силовым структурам специального назначения и прочим формированиям, нуждающимся в безпрерывной кооперации и радиосообщения.
Сама по себе аномалия опасности не представляет и может быть легко спутана с любой другой оградой, однако ее аномальные свойства проявляются при попытке взаимодействия. Ограда не может быть повреждена или демонтирована никакими средствами и усилиями, а также оружием любой мощности, равно как и преодолена в каких-либо местах, кроме швов. Забор имеет мощное но безопасное силовое поле, не пропускающее крупные объекты через себя в обе стороны. Силовое поле протяжено вверх и вниз от забора на расстояние от нескольких до нескольких десятков метров. В некоторых местах внешнее поле может отсутствовать и ограничиваться лишь пределами границ забора.
Артефакты "забор" не образует, однако он влияет на образование артефактов в прилегающих яномалиях. Влияние имеет два аспекта: во-первых сила и ценность артефактов, возникших у "забора" всегда высокая, но это нивелируется вторым аспектом влияния: артефакты образуются по ту сторону забора, которая имеет меньшее число скоплений людей и активных маршрутов, из-за чего достать артефакты нет никакой возможности.
Расположение аномалий "забор" обычно меняется не чаще одного раза в год, во время особо крупных выбросов, называемых релизами (от англ. "release", пер "выпуск, высвобождение" - прим. научного сотрудника), и, несмотря на высокую опасность, несомую выбросами сверхвысоких количеств энергии ноосферы, во время которых меняется не только расположение аномалий, но даже их свойства и свойства образуемых артефактов, сталкеры с нетерпением ждут каждого нового релиза, когда вновь образовавшиеся швы между заборами открывают маршруты в новые локации, полные залежей мощных и ценных артефактов.
Все же, несмотря на пассивную природу забора, он несет определенные неудобства, ограничивая наземное перемещение людей и техники по Зоне, а также некоторый риск закрывания всех выходов из локации во время очередного релиза, из которого может не выбраться никто, кроме самых опытных проводников.
В настоящее время ведется изучение свойств силового поля забора и возможности его применения в военных целях в качестве компонента защитных сооружений и брони.

solitary.wanderer94
Я тут подумал: ведь сталкеры идут в Зону ради заработка денег, путем сбора аномалий, убийств мутантов и пр. Вот закупают снаряги, еды на первое время, ружьишко- и сначала на окраинах помаленьку денюшки копят- а потом либо продолжают копить на окраине, либо закупают снарягу, оружку получше- и ближе к Центру. А потом, как накопят- идут домой. Вот только копить долго приходится:1- сами растраты в Зоне, ведь еду кто-то переправляет из-за Кордона, а значит он(или скорее всего они) её покупает, везёт и рискует свободой(а то и жизнью). Вот и себестоимость повышается раза в 2-3 +прибыль(ради которой это и делается). Вот вам и буханка хлеба за 5 баксов(а к ближе Центру еще дороже). И не только еду, а еще и амуницию, патроны, оружие, медикаменты и т.д.
2- Время. Артефакт же не появится в аномалии за полчаса. Да и идти к этим аномалиям от базы приходится. А пока идешь- где гарантия того, что никакой мутант не нападет? Так что либо риск, либо формирование группы(+ еще время) и риска по-меньше, и прибыли тоже.
3- все остальные факторы.
Т.е. сталкерство в каком-то смысле просто еще один способ заработка денег, так как изучают её в основном учёные-а для них Зона как командировка. Из сталкеров только Чистое небо было. Да и те в Зону для заработка шли, а уже потом цели изменили.
Таким образом,эта выходит некая система- выделяются деньги, средства на защиту мирняка и изучение Зоны- а результатов нет. Те, кто продвигаются в изучении и в продвижении к Центру- погибают. Выбросы, пси-шторма и прочие явления не распространяют Зону, а уничтожают или выводят из строя людей и средства, "сбрасывая" начинания. Например операция Фарватер, которая представляла собой некий "удар" в Центр: [План] планировка операции-> выделение средств и людей->выдвижение на передовые позиции->передвижение к Центру->удар-> уничтожение Центра.[/План]
[Результат/] операция спланирована-> средства выделены->выдвижение на передовые позиции завершено->передвижение к Центру->провал операции-> возврат(сброс) на шаг 2(выделение средств и людей )
И сталкеры в этой системе играют роль маскировки и искателей- приносят артефакты и для мира происходящее в Зоне выглядит как нечто, с чем нужно бороться. А на деле- Зона- шаг некого эксперимента, военные не дают взглянуть на имеющийся результат, монолитовцы охраняют источник результата и сами являются частью результата(легко управляемые зомби), сталкеры дают возможность изучать имеющийся результат ученным, которые в свою очередь изучают его для тех, кто его добивается. И никто ни о чём не догадывается и не знает больше необходимого для выполнения своей роли.(Остальные группировки являются либо побочным эффектом, либо играют маловажную роль, либо существуют для возможности существования других группировок(как гвозди, поддерживающие полку))
А что мы имеем(имеющийся результат)? Управляемые катаклизмы, зомбированное войско, для управления которого необходимы установки(пси-излучения), которым в свою очередь нужна энергия, аномальные соединения, артефакты, обладающие специфическими свойствами, мутанты и другое.
А что это за эксперимент? А это эксперимент с информационным полем(в даль. инфо-поле). И имеющийся результат пока не особо велик:1) для контроля инфо-поля необходимы источники электроэнергии и мощные установки
2) взятые под контроль пси-полем люди могут погибнуть, превратится в зомбированных, и, самое главное-не способны творить: где изобретения монолита, кроме антенн из мусора, где музыка, хотя бы игра на гитаре, которой они обучились до контроля, где рисунки хотя бы нарисованные пальцем в пыли?
3) пси-поле явно плохо изученное(Однако, остальные энергоблоки ЧАЭС продолжали работать, что стало одной из причин создания комплекса секретных лабораторий с индексом «X» (икс). Группа учёных изучала гипотезу о ноосфере — информационной оболочке Земли. Ими был создан Генератор излучения Кайманова, источник пси-излучения. С его помощью был проведён эксперимент по воздействию на объект, расположенный в другом полушарии Земли. Сигнал был получен с искажением, будто кто-то его «подправил». После этого, теория о разумности ноосферы стала рассматриваться серьёзно. -http://ru.stalker.wikia.com/wiki/%D0%97%D0%BE%D0%BD%D0%B0)
+ не известно- является ли Зона побочным эффектом, иммунитетом природы или рукотворной, созданной для прикрытия истинной сути происходящего?
Так или иначе нужно бороться не с ней, а с причиной её происхождения, ибо она- всего лишь кусок(довольно крупный, и, возможно, случайно приклеенный), собранной, но не до конца реализованной мозаики.
solitary.wanderer94
Опровергните, пожалуйста.
P.S. Только обоснуйте опровержения
sergy172
solitary.wanderer94, а можно для начала, то же самое, только с...
Нет. Не то же самое. Не выйдет.
У тебя ошибка, стандартная для любого подростка: "Все взрослые - дебилы, ни кто ни о чём не знает и не догадывается".
И как почти неизбежная добавка: "Один я самый умный и уникальный".

Это, так не работает.
Ни в выдуманной, натягиваемой на глобус сове (Зоне), ни в реальности.
И никакой конспирологии.

Так что если исходить из очевидного. Из того, что люди всё таки адекватны, осведомлены, умеют складывать 2х2 и делать выводы (и это не только десятки миллионов всевозможных специалистов и функционеров "хранителей гос.тайны" множества государств, но и вполне себе частные лица), то весь твой текст, очень мягко говоря, оказывается через чур наивным.
Его не получится поправить. Только, целиком в утиль.
Зато, это хороший урок на будущее. Если пойдёт впрок, то в следующий раз, будешь сочинять (или компилировать, как сейчас) интереснее и остроумнее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.