Цитата(xroo @ 07.06.2018, 16:30)
Игрок будет попадать в здание в нормальном состоянии. Иное состояние игрока нужно будет иллюстрировать. Плохое состояние нужно иллюстрировать плохим зрением: потемнение, двоение в глазах, головокружение, а у меня задача позволить игроку всё вокруг разглядывать. Поэтому исходить стоит из того, что записку игрок видит в нормальном состоянии и хорошем самочувствии.
"потемнение, двоение в глазах, головокружение" легко изображается в X-Ray, но похоже, что от не интерактивного портфолио мы плавно переходим к интерактивному. Становится всё интереснее.
Конечно, хозяин сюжета волен решать, как именно ему поступить с сюжетом. Я же могу лишь защитить, хотя бы перед самим собой, изначальную идею. Это полезно во всех отношениях. Поэтому попробую обосновать свой вариант начала сюжета.
Итак, что было:
Цитата
Ощущает удар, сознание гаснет. Кажется, что сыпятся искры из глаз. Приходит в себя на полу площадки лестницы второго этажа. Поднимается.
Это начало банально. Фразу о банальности буду повторять часто, потому что мало найдётся сюжетных ходов, которые являются малоизвестными, редко используемыми. Банальность - не катастрофа, банальность можно обыграть по-новому. Так что же получал игрок от несколько банального начала?
Игрок попал в ситуацию, когда не мог понять, что же с ним случилось.
Это был злой умысел?
Стечение обстоятельств?
Запрограммированная "случайность"?
Игрок лишь осознавал, что попал в новое для себя место против своей воли. В рамках Зоны действие против воли всегда представляет из себя угрозу. Таким образом, игрок сразу получал неявную угрозу и спровоцированное желание покинуть
через чур гостеприимный домик.
С площадки второго этажа лестницы игрок видел перспективу коридора, который ( по замыслу) перекрыт угрожающими сущностями.
Попытка спуститься по лестнице на первый этаж приводил лишь к тому, что игрок снова оказывался на втором этаже, но без повреждений для себя.
Получается, что для игрока пространство игры (в данном случае дома) делилось на два уровня: один (второй этаж) очевидно опасный; другой (первый этаж) недоступный. К тому же почти издевательская записка некоего Шута говорила о том, что остаться в живых вроде бы можно.
Даже без всяких дополнительных объяснений игрок получал целевой вектор - пробраться на безвредный первый этаж. Возможно там выход из дома?
Здесь заканчивается обоснование начала сюжета. Дальше продолжается расшифровка задуманного сценария.
Постепенно игрок бы узнал, что первый этаж действительно безвреден и его можно "освоить". На первом этаже игрок находил бы вещи и информацию
погибшего сталкера. Из информации было бы понятно, что сталкер также попал в ловушку и пытается найти выход. Чтобы достичь этого, сталкер проложил путь на второй этаж и исследовал его. Постепенно, становится ясно каким именно образом (
через аномалию) сталкер пытался, рискуя собственной жизнью, выйти из ловушки.
В итоге игрок выходит на место попытки сталкера и находит там артефакт ... "Душа". Надо объяснять почему именно этот артефакт? Извольте. Потому что погибшему не удалось пройти через аномалию и он погиб. На месте его гибели появился этот артефакт.
Задача не решена и как покинуть дом-ловушку игроку не ясно. Однако, в процессе поиска игрок находит не только информацию погибшего, но и ... записки Шута.
Поскольку вы, автор запроса на разработку сюжета, не соизволили ответить мне на простой вопрос "новая или старая", к моему глубокому сожалению часть "финтов" сюжета не будет сформулирована и озвучена. Воля ваша.
Странность состоит в том, что в записках Шута можно найти ответ, как именно использовать аномалию, через которую можно получить выход из ловушки. Для этого нужен именно артефакт "Душа".
Получается, что в доме-ловушке погибает каждый первый из гипотетической пары сталкеров, а каждый второй получает возможность спастись.
Записки Шута написаны во времени (лакуна). Но... есть ещё одна... странность. Одна из записок Шута пересекается во времени с (лакуна).
Кто ты, Шут?