Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Northern Maverick
«Мы об одном и том же говорим, но почему то спорим».
Эти слова можно сделать заголовком диалога между двумя авторами: Cossack-HD и Masster.

Чтобы не было скучно вести заумные разговоры на сцену бару приглашается кабаре-бэнд «Серебряная свадьба», они выступят с композицией «Привет-Пока».
https://www.youtube.com/watch?v=esgn30tm_7A

Интересно, что в море-океане есть такое явление – «слой скачка». На глубине приблизительно метров сто (возможны варианты) наблюдается явление резкого повышения плотности воды. Подводники очень уважают это явление, потому что оно сильно влияет на распространение звуковых волн. И это не единственное положительное свойства этого явления. То, что проваливалось на глубину при меньшей плотности, может плавать без дальнейшего погружения при большей плотности. Подводная лодка может повиснуть без хода и без звука в воде и обнаружить её будет крайне затруднительно. В чём смысл? Физика среды заметно различается до и после слоя скачка. На глубине правила меняются. Как говорила в своих произведениях Урсула Ле Гуин «в дальних пределах все правила меняются». Так и у людей. Возвращаемся к разговору.

Разговор по своей структуре был забавен. Один человек рвал и метал много объяснял и обосновывал, а второй короткими рубленными фразами отрицал и отметал. Тон разговора постепенно повышался. К нему подключилось ещё несколько человек, но под напором неукротимой энергии большая их часть «спеклась». Временами казалось, что события перейдут в горячую фазу.
И вопрос только стоял так: это будет сражение света и тьмы
https://www.youtube.com/watch?v=2e-0nikgtGg
под музыку (концовка там намекает, что герою привиделось происходящее, что же это мне напоминает?)
или это будет бодрое мочилово в тёмной подворотне
https://www.youtube.com/watch?v=AEEf_00tNos

«Сон разума рождает чудовищ», -- как сказал классик. В чём же дело? Почему даже прозвучала фраза «Мы об одном и том же говорим, но почему то спорим», но спор продолжился как ни в чём небывало. Люди реагировали на фразы друг друга вполне адекватно, отвечали по существу, но не могли придти к единой точке зрения.. Шестьдесят тысяч символов продолжался разбор ситуации (на самом деле больше, но в мой отзыв конечная часть не попала). Соотношение текста было ориентировочно один к пяти.

Однако, в дальних пределах все правила меняются. Один над слоем скачка, другой ушёл «под».

Сдвиг парадигмы. Есть такое понятие, заключается в том, что у человека происходит смена мировоззрения. Не увлечение чем-то, не принятие каких-то взглядов, а именно целое мировоззрение приходит на смену старому варианту, меняя его решительно и бесповоротно.

Рискну выдвинуть объяснение. Cossack-HD раскрыл для себя некоторые неочевидные механизмы индустрии, сформулировал причины и следствия, связи между событиями. Он сформулировал для себя гипотезу, которую возможно уже величает теорией отрасли. А вот у Masster произошёл сдвиг парадигмы, у него очевидно поменялось мировоззрение. Как глас вопиющего в пустыне, он пытается докричаться до собеседников, чтобы донести другой взгляд на производство игр. Он хлебнул проектной составляющей разработки. Оказывается, проект определяет всё. Он отсеивает нежизнеспособное, заставляет быть приземлённым, эффективным, строгим в суждениях и фантазиях. Оказывает, технико-экономическое обоснование проекта не просто рулит! Именно оно, и только оно гарантирует, что проект доживёт до конца. А что может быть важнее сухой правды реализации, по сравнению с влажными фантазиями замысла?

И вот сошлись лёд и пламень. Один был горяч и настойчив, другой пытался «закалить сталь» ледяными ушатами. У одного мощная добротная гипотеза. У другого новое мировоззрение, подкреплённое чистой практикой. Слышали собеседники другу друга? Несомненно. Могли придти к единой точке зрения? Ни коим образом.

В чём слабость рассуждений Cossack-HD? Гипотеза есть гипотеза. Её ещё надо обосновывать, доказывать. Но гипотеза – это совсем не пустое место.

В чём слабость позиции Masster? За деревьями он перестал видеть лес. Он вышел на другой уровень понимания, с которого старый уровень уже мало понимаем и , что важнее, интересен. С ним произошло то же, что с главным героем произведения АБС «Волны гасят ветер». Дело в том, что модеры работают на «мизерах» (карточная терминология). Без денег. Без твёрдых гарантий. Без технологий. На энтузиазме. Очень гибко. Под час решительно и глубоко, но чаще поверхностно и без качества. Элементы серьёзного проектирования к модерам почти не применимы. Вот когда модеры перерастают «самоё себя», становятся профессионалами… в дальних пределах меняются все правила.

Думаю, что многие поняли , что хотели сказать два человека со своих точек зрения. Девять лет разработки модов. Кто-то, даже будучи модером, уже давно профессионал в конкретной рабочей области. Про управление проектами можно узнать из многих источников, поэтому признать правоту Masster по некоторым аспектам разработки не составит труда. В чём трудности ведения проектов? Это обеспечение наличия ресурсов и отдельно управление ими, планирование всего и вся, разрешение узких мест, борьба с рисками, резервирование, балансировка… Множество аспектов. Отдельная область знаний.
С гипотезой Cossack-HD, повторюсь, вполне можно работать. Уточнять, развивать. А может быть и отвергать.

Разборки в итоге произошли, по счастью они были не кровавые. Чтобы примирить оппонентов (и показать, как разборки выглядели со стороны) на сцену приглашается группа Отава Ё со своим произведением «Сумецкая (русские частушки под драку)».
https://www.youtube.com/watch?v=0JQ0xnJyb0A


Под конец, на сцену снова выходит «Серебряная свадьба», они утверждают, что поделятся какой-то тайной. Вроде бы эта тайна особенно будет оценена в среде разработчиков КИ.
Осторожно! Тайна (16+).
https://www.youtube.com/watch?v=Sf8jDQAtG0Y

P.S. Приношу извинения за сомнительные моменты этого текста. Категорически не хватает времени на вычитку. Должен улетать на ракете. Все претензии, опровержения, поправки отдельным сообщением.
dPlayer
А ведь Сидоровича зовут Владимир.
RayTwitty
Ruw
Цитата(dPlayer @ 16.07.2016, 14:28) *
А ведь Сидоровича зовут Владимир.



RedMagic
Cossack-HD
Что за кипиш с новыми драйверами? "В сталкере втрое падает производительность", то да сё... Сейчас обновил дрова Radeon R9 280 до последней версии и никаких проблем не заметил. 40% нагрузка видеокарты при 60FPS на динамике. Правда, я использую SweetFX, может он влияет на рендеринг? Что там с "зелёными" видеокартами?

EDIT: Похоже, починили драйвера. Есть инфа, что зелёные драйвера начиная с версии 368 не вызывают проблем.
LexxoR
Некоторое время назад, где-то здесь на форуме всплывала инфа, что в сталкере как-то неправильно настроена гамма, и что это может быть "той самой сталкерской атмосферой", которой нет в других играх - никто не в курсе, что именно не так с гаммой в сталкере?
RayTwitty
Цитата(LexxoR @ 20.07.2016, 19:28) *
Некоторое время назад, где-то здесь на форуме всплывала инфа, что в сталкере как-то неправильно настроена гамма, и что это может быть "той самой сталкерской атмосферой", которой нет в других играх

Догадываюсь кто мог быть источником этой "инфы"
Cossack-HD
Цитата(LexxoR @ 20.07.2016, 21:28) *
Некоторое время назад, где-то здесь на форуме всплывала инфа, что в сталкере как-то неправильно настроена гамма, и что это может быть "той самой сталкерской атмосферой", которой нет в других играх - никто не в курсе, что именно не так с гаммой в сталкере?

Если атмосфера зависит от гаммы, то я боюсь уведомить вас, что "тот самый сталкер" можно увидеть только на том мониторе, на котором вы впервые увидели "трейлер того самого сталкера". Почему? Потому что у всех мониторов разная цветопередача, гамма и контраст. Соответственно, для "того самого сталкера" нужен "тот самый монитор" laugh.gif
А если серьёзно, SweetFX и настройки vibrance, curves и прочие плюшки позволяют настроить цвета картинки почти под любой вкус. Игру перезапускать не надо - достаточно ALT+TAB'ить в конфигурационный файл, делать "научный тык", сохранять и ALT+TAB'ить обратно в игру, чтобы увидеть результат.
LexxoR
Если я правильно помню, писал это какой-то из редко заходящих сюда модмейкеров\кодеров
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 20.07.2016, 14:38) *
Что за кипиш с новыми драйверами?

У меня последняя версия зеленых для моей видяхи еще пару раз в неделю вешает сам себя под незначительной нагрузкой biggrin.gif
K.D.
Цитата(LexxoR @ 20.07.2016, 21:19) *
писал это какой-то из редко заходящих сюда модмейкеров\кодеров

Потому он и заходит редко. Если часто писать бред - засмеют.
Masster
Northern Maverick, bravo7kg.gif bravo7kg.gif bravo7kg.gif
tom-m15
Не знаю была ли уже где то эта фотография...

Cossack-HD
Цитата(tom-m15 @ 21.07.2016, 13:15) *
Не знаю была ли уже где то эта фотография...


"И как тебе удалось сделать эту фотографию?" laugh.gif
Я сначала подумал, что это фотошоп, совмещение вокзала из HL2 с четвёртым блоком на фоне.
RayTwitty
Цитата(Cartoteka @ 22.07.2016, 22:35) *
а не ударились ли GSC в васянство в 2010?

Васянство всмысле фейковость? Васи "сливающие" несуществующие билды?

Не нашел в толковом словаре юного сталкера, пардон.
Cartoteka
Цитата(RayTwitty @ 22.07.2016, 22:50) *
Васянство всмысле фейковость? Васи "сливающие" несуществующие билды?



Неа.

В модострое васянами именуют, зачастую, начинающих модмейкеров, которые имеют завышенное Чувство Собственного Превосходства и плохую репутацию, но не имеют необходимых навыков для успешной модмейкерской деятельности. Продукты деятельности васяна на большую половину состоят из чужого контента и имеют крайне неудовлетворительную техническую реализацию. Подобные моды именуют васянками.

Васян в модострое - "это тёмная сторона гейм-дизайна, позволяющая начинающему гейм-дизайнеру побыть чудовищем, каковым он и является на самом деле". Dragomir, 2015

"Васян - непутевый модмейкер, который черезчур переполнен амбициями вкупе с отсутствием самокритики. Создает (а точнее рипает или ворует чужой) контент, который слишком сильно ломает каноны сталкера и слишком сомнительный также и в плане качества. Работы бестолковые и кривые, критику игнорирует, либо воспринимает в штыки. Реже пытается что-то сделать, но терпит фиаско по причине кривых рук, отсутствия знаний, умений, а также лени и желания иметь все готовое и поданное на блюдечке. "Vector, 2016
RayTwitty
Цитата(Cartoteka @ 22.07.2016, 22:52) *
Подобные моды именуют васянками.

Я думал их именуют говносборками (по аналогии как называли левые сборки винды, преимущественно ХР) biggrin.gif

Спс за развернутый ответ)
dPlayer
Цитата(RayTwitty @ 23.07.2016, 00:50) *
Васянство всмысле фейковость?

Васянство в смысле попытка протолкнуть какое-то убогое словцо в массы, каким-то шибко умным то ли с амк, толи с ап-про, посчитавшим, что оно 100% подходит по определению. Хотя васями и васянством называли всякую простоватую фигню сто лет.
Cartoteka
Цитата(dPlayer @ 22.07.2016, 23:18) *
Хотя васями и васянством называли всякую простоватую фигню сто лет.


Оно и на gameru было распространено в своё время.
Northern Maverick
Где-то в окрестностях темы встречал фразу, которую передам близко к тексту по памяти: «Не надо делать свой мод, в тысячный раз игрок окажется у Сидоровича в бункере и начнёт проходить надоевший Кордон». Кое-что верно подмечено. Если начинать игру у Сидоровича в бункере, то это обязывает… быть не банальным. От разработчика мода потребуется многое. Тут даже чувствуется некоторый вызов: «Сумеешь ли?»

Что же, почему бы не развлечься? Хочется мне в этом шалмане воспользоваться тишиной и некоторой пустотой. Пространством. В наличии есть какое-то количество времени. Попробую определиться с сюжетом мода, который маловероятно, что когда-либо будет реализован.

в дальнем углу, в полумраке..." шаг первый
Попробуем усложнить задачу. Что может быть скучнее, чем появление в бункере у Сидоровича? Ещё скучнее? Мне вспомнился охранник у входа в деревню новичков. Вот роль, скучнее которой представить трудно. Что тут можно обыграть? Как увлечь игрока? Отлично. Вызов есть. Можно трудиться.

Для начала надо вспомнить обстоятельства и ответить себе на простой вопрос: а можно ли принципиально решить поставленную задачу имеющимися средствами. Надо провести работу над эскизным проектом, который ответит на поставленный вопрос. Если эскизный проект состоится, то он станет основой для дальнейшей работы. Эскизный проект по назначению в первом приближении соответствует процессу прототипирования при разработке программного обеспечения.
Если ответ (результат эскизного проектирования) будет положительным, тогда имеет смысл продолжать работу по проектированию. Если ответ будет отрицательным, то можно уверенно и однозначно, ради экономии сил и времени, закрывать тему.

Итак, тема работы… «Крайний».

Почему выбрано такое незамысловатое название? Потому, что вкладывать силы в поиск привлекательного названия в свою очередь поисковой темы не имеет смысла. Возможно, что работа быстро закончится с отрицательным результатом. Надо быть прагматичным.

Эскизный проект


Постановка задачи:
Разработать сюжет, сценарий, проект игрового процесса (дизайн-документ) для отыгрывания игроком роли охранника периметра деревни новичков на карте Кордон игры «С.Т.А.Л.К.Е.Р. Тени Чернобыля». Ответить на вопрос принципиальной реализуемости сценария мода.

Обстоятельства задачи:
Любопытно, что поставленная задача хорошо укладывается в рамки маломощного проекта. Кулуарное, локальное действие способствует малым потребностям проектирования дополнительных игровых сущностей.
Теперь по порядку. На Кордоне есть деревня новичков, состоящая из … пардон, запущу тут одну программку… семи домов. Дома разрушены. Деревня состоит из одной улицы. Начинается улица восточнее середины деревни, заканчивается западнее. Улицу патрулируют два охранника. Интересующий нас охранник находится на западной оконечности улицы. Он встречает игрока, выходящего из бункера Сидоровича и направляющегося к центру деревни. При обычной игре может лишь предложить пройти к старшему деревни. Обязательно будет участвовать в сражении с наёмниками, когда они нападут на деревню. Может поучаствовать в сражении с армейцами, если игрок спровоцирует нападение на деревню. «Жалкая, ничтожная личность». Что же тут можно обыграть?

Методика:
Уважаю инженерный подход, хотя существуют и другие подходы (научный, философский, экспертный, интуитивный и т.п.). Предлагаю использовать классику. Чтобы что-то создать, надо произвести синтез из идей и сущностей. Перед синтезом нужно провести фазу анализа: что с чем взаимодействует, на каких условиях и каким критериям соответствует. Чтобы провести анализ, надо провести декомпозицию (предметной области: разложить предмет приложения усилий на сущности, идеи). Никто не отменяет, конечно же, интуицию и опыт. Для контраста и в качестве камертона не лишним будет оглянуться на авторитеты.

dPlayer
Итого: игрок обходит деревню по пути патрулирования, который с утра выдаёт Волк. Технически пусть будут рестрикторы с таймерами в контрольных точках. Осталось реализовать разгрузку и реализм. happy.gif
Northern Maverick
Цитата(dPlayer @ 23.07.2016, 17:49) *
Технически пусть будут рестрикторы с таймерами в контрольных точках. Осталось реализовать разгрузку и реализм. happy.gif


Для бота реализовать сказанное можно. Для человека--игрока дело обстоит хуже, его рестриктором не ограничишь. Тут на замене работают наказания, ломающие игроку кайф игру и сюжет. Сюжет должен
а) цеплять,
б) тащить,
в) дотягивать.

Но, за участие, пусть с забеганием вперёд, спасибо.
Northern Maverick
шевеление в углу... шаг второй
Поиск:
До проведения декомпозиции напряжём память и применим интуицию. «Жалкая, ничтожная личность» И. Ильф, Е. Петров. «Золотой телёнок». Около могучего Остапа было несколько жалких, ничтожных личностей, главные из которых Паниковский и Шура Балаганов. Что подсказывает это воспоминание? Ничтожность и «жалкость» можно обыграть юмором, сатирой, сарказмом. Это вариант. Запомним, чтобы крутить это зерно возможностей в мельнице замысла.
Не остановимся. Что нам ещё подскажет интуиция, память и оглядка на авторитеты? Гоголь «Шинель». Тема маленького человека. Крайнего, никому не нужного. Драма, страдание, одиночество. Не так уж это и далеко от понимания Зоны аномальной активности.
Речь не идёт о перевоплощении чужих героев на новый лад, хотя возможно и такое. Тем более в наше время «ремейков». А вот вспомнить о базовом подходе классиков нужно.
Крутим колесо памяти дальше. Синдром Наполеона. Это когда маленький человек, пытается компенсировать свои недостатки «большими делами». И чего только он не наворотит на этом пути!
А вот ещё есть, сложносочинённое. Эзоп. Из грязи к человеческому достоинству. Про это, собственно, повествует в сложных формах фильм «Сталкер» Тарковского.
Есть светлое и чистое. «Через тернии к звёздам». Это когда высокая задача требует от человека высоких свершений. Трудно представить такое относительно жалкого охранника? Так ведь это он по роли жалок, а внутренне и внешне это может быть исполин духа и титан.

Итак, для абсолютно камерного сюжета, используя только интуитивный подход, было «нарыто» несколько глобальных подходов к реализации. Неплохой улов. Появляется вера в человечество в благополучный исход нашего безнадежного захода «на сюжет».

Декомпозиция:
Что есть охранник? Постовой? Наблюдатель, патрульный, дежурный? Что объединяет эти понятия? Часто это один человек, который отвечает за режим некоторого объекта или физического пространства. При нарушении режима данный человек подаёт условный сигнал. Если у него есть возможность, право, средства он самостоятельно защищает режим объекта. Пытается восстановить, борется за «Status Quo» объекта (физического пространства). Прозвучал ключ, на который надо обратить внимание. «Один». Это всегда так? Нет. Существуют парные наблюдения; групповые патрули и разъезды; патрульные экипажи, эскадрильи, эскадроны; постовые наряды. Существуют специальные, очень крутые и замысловатые схемы охранения, наблюдения, контроля. Засады, наблюдения с подстраховкой, секреты. А есть крупные охранные и воспрепятствующие мероприятия. Засеки, ДОТы, бункеры, рвы, надолбы, ежи, организованное предполье, минные поля, ловушки, сигнальные системы. Почему же охранник часто один? Военный (военизированный, боевой) прагматизм. Во-первых, охранник не один, его прикрывает какая-то организация, которая осуществляет охранный, контрольный режим. Во-вторых, одиночный охранник действительно уязвим, действительно, его легко вычислить, выявить, рассчитать и обезвредить. Уничтожить. Только его жизнь будет разменяна, на время, но не более того. Охранные мероприятия таковы, что через определённое время придёт проверяющий наряд, или последует контрольный звонок. Это контрольное действие выбирается с таким расчётом, что времени, которое будет доступно нарушителям режима, будет недостаточно, чтобы произвести действия не соответствующие режиму объекта. Перевожу на простой язык. Даже если уничтожить охранника, то за время до обнаружения тела, которое будет доступно злоумышленникам, трудно или невозможно сделать что-то необратимое, непоправимое. Только недостаточность времени защищает одинокого охранника. Больше ничего. Вычисленного, обложенного одинокого человека на боевом посту не убережёт ничто. Его уничтожение почти гарантировано. Но если, охранные мероприятия организованы правильно, то ситуация будет патовая. Уничтожение охранника сработает как спусковой механизм крупной защитной системы, которая сумеет обнаружить нападение, защитить объект, обезвредить нападавших и просто отомстить за гибель своего бойца. Только от этих соображений охраннику не легче. Он, как и прежде, лёгкая мишень. Ну, действительно. Он «пришит» к месту или маршруту. У него ограниченные возможности по самозащите, ограниченный боезапас, нет боевого прикрытия. Даже возможности подать условный сигнал сильно ограничены. Его защищает система и время, и лишь в меньшей степени мужество, опыт, боевые навыки.
Northern Maverick
Копание в деталях… шаг четвёртый

Декомпозиция, развитие темы:
Черновая, скучная часть работы. Она же справочник момента реализации (, который случится много позже).

Выявляем сущности. Охранник является частью охранной системы. Выполняет свои обязанности периодически, на определённых условиях. Безопасность самого охранника обеспечивается целостностью и проработкой охранных мероприятий. Сам охранник является наиболее уязвимой частью комплекса охранных мероприятий. Охранник обеспечивает контроль и наблюдение – «режим»: либо для точки – позиции, поста; либо для маршрута.
Что такое система? Связанные между собой структуры подчинения, действий, сигналов.
Структура подчинения. Старший – три смены. Смена на дежурстве – смена на отдыхе – смена на подготовке.
Структура действия. Отдых. Подготовка. Выход на смену. Смена. Дежурство для обеспечения режима. Режим. Нарушение режима. Противодействие. Контроль. Оповещение. Восстановление режима. Снятие со смены.
Структура сигналов. Отдых. Подготовка. На смену. Режим исполняется. Нарушение! Нападение!! Отмена нарушения. Отмена нападения.

Скучновато? Понимаю. Но уж таков последовательный старательный инженерный подход: без белых пятен, дотошный, оттого и скучный. Терпим.

Впрочем, мы тут сами хозяева. Есть такая древняя поговорка «Чаще поворачивай стиль». Там имелось в виду, что у стилуса, заточенного на конце для написания на восковых табличках, вторая сторона была гладкой для стирания ошибок. Мы же повернём стиль рассуждений, чтобы не скучать.

Применим психологический подход, который очень близок к подходу гейм-дизайнера. Для кого раскрывается тема данной работы? Для игрока. Как игрок попадёт в схему охранной модели в деревне новичков? Мы подведём его в эту схему сценарно или декларативно заявим, что он часть этой схемы. А что сделает игрок? Будет пытаться найти выход из схемы охранных мероприятий. Почему? Да потому, что эта схема сильно его ограничивает. Что делать в этом случае? В сюжете, сценарии и игровом процессе придётся непрерывно бороться за игрока. Не давать ему уходить от предложенных схематичных обстоятельств. Заманивать, наказывать, пугать последствиями, призывать к исполнительности. Существуют ли другие варианты? Ага. Можно так ограничить аудиторию (целевую группу) разрабатываемого мода, что оставшиеся люди сами примут на себя обязательства не уклоняться от предложенных условий. Эти люди будут добровольно отыгрывать роль, чтобы полностью прочувствовать себя в шкуре конкретного персонажа конкретной законченной истории. Более того, они сами будут стараться не разрушить ситуацию, чтобы увидеть всю историю до конца.
Когда и как сделать выбор между аудиториями? Массовый игрок или ролевик? По результатам исследований проведённых в рамках данной темы. То есть, по окончании эскизного проекта, можно будет определиться с рекомендациями по целевой группе.

Да, а что скажет инженерный подход о схеме охранных мероприятий в игре там, где отработал подход психологический? Только то, что у схемы есть условный вход и условный выход, которые, скорее всего, завязаны на вероятности. Про игры инженерный подход почти ничего не знает. Только выражает уверенность, что игры это математические модели из области вероятностных событий.
Northern Maverick

Уверенный шум… шаг пятый
Анализ, цели:
Предыдущий шаг, каким бы скучным он ни казался, дал богатую пищу для обобщений, выявления причинно-следственных связей. Для анализа важно сформулировать цель работы. Объединять отдельные единицы информации можно на разных принципах. Что нас собственно интересует? Нас интересует человек в игре. Человека в игре интересуют эмоции. Сюжет – строй действий, который вызывает у сопричастного (игрока, слушателя, зрителя) эмоции. Ищем драматические элементы обстоятельств, в которые попадёт игрок. В более общем изложении, нам подойдут любые моменты событий или обстоятельств, которые вызовут сильные эмоции, например смех. Ну, вот определились с поисками. Интересно, что частично эта работа проделана на предыдущем шаге. Осталось перенести в текущий раздел найденное на предыдущем шаге и продолжить работу по установлению взаимных связей между сущностями.

Героя можно затолкать в охранную схему.
Игрок, будучи героем, постарается из схемы сбежать (не даром карта изначально называется Escape). Данное обстоятельство подчеркнём красным. Оно важно, его помнить придётся постоянно.
Действиями игрока, согласно схеме, управляет старший. Он будет иметь ключевое значение.
Игрок будет выходить на смену. Контролируя окрестности, он сможет защищать лагерь от явного или скрытого проникновения. При этом сам он будет уязвим, до момента оказания помощи.
Внутри охранной схемы игрок может чувствовать себя достаточно уверенно, но если охранную схему нарушить, надёжность положения игрока в схеме исчезает. Охранную схему можно нарушить многими способами.
Наблюдение на посту или на маршруте – действие откровенно скучное.
Охранная схема зависит от героя. Жизнь лагеря зависит от охранной схемы. От лагеря зависит существование бункера и стабильность карты (до некоторой степени).
Лагерь – это люди, припасы, точка маршрута. Всё это, в конечном итоге, зависит от героя.
Легерь – деревня новичков. Новички – самые нестабильные персонажи игры. Они могут попасть в массу опасных, несуразных, смешных ситуаций.
Cartoteka
Шаг 1: берём Кордон-escape из ТЧ, благо исходники у нас на руках имеются.
Шаг 2: Если хотим что-то изменить в геометрии - изменяем, параллельно осуществляя шаг №3. Если нет - переходим к шагу три.
Шаг 3: прорабатываем основную идею сцены B* (ID точно неизвестен - мы точно знаем, что сцена второстепенна (поэтому "B"), но её положение в хронологической цепи остаётся неизвестным, поэтому вместо цифры в ID сцены стоит звезда). Также эта сцена является центральной, потому что от действий игрока в этой сцене зависят алгоритмы других сцен.
Шаг 3.1: приходим к выводу, что у нас есть квест, позволяющий игроку стать охранником в деревне новичков.
Шаг 3.2: придумываем мелкие мини-сцены в деревне новичков. По сути они немного похожи на мини-сцены в Метро 2033. К примеру, на ВДНХ есть мини-сцена с двумя жителями станции, которые что-то достают с полок. Один на стремянке просит держать ровнее и не отвлекаться, а второй отвечает, что держит ровно, но всё равно отвлекается, создавая тем самым комичные ситуации. В добавок ко всему, если уж на то пошло, то игрок, являясь частью деревни новичков, благодаря этим сценам может узнать поближе остальных обитателей, потому что эти сцены позволят передать игроку на аудио-и-визуальном уровне характеры персонажей (понадобится озвучка). Как вариант - добавить в этих мини-сценках нелинейность, когда из двух вариантов развития на автомате выбирается один. Или, как вариант, развитие сцены будет зависеть от действий игрока.

Варианты мини-сцен:
- ссорятся два сталкера-новичка по пустяку. Игрок должен вмешаться. Варианты: 1) встать на сторону одного из сталкеров, 2) высказать свою точку зрения о предмете спора (вступить в него и пытаться доказать свою правоту), 3) завершить спор, пожаловавшись Волку или Фанату. Для первых двух вариантов предусмотрена система опыта для игрока: если игрок опытный, то сталкеры его послушают, если нет, то погонят на три буквы.
- уникальная ситуация у костра. Один из сталкеров рассказывает какую-нибудь интересную историю, а игрок может послушать её краем уха.
- сталкеру снятся кошмары в доме на окраине деревни. Игрок может разбудить сталкера и успокоить его, а может и пройти мимо. Если игрок не разбудит его, то в дальнейшем он может умереть от разрыва сердца, например.
- разведчик бандитов на окраине деревни, за забором. На мини-радаре не отображается. Если игрок его заметит, то может атаковать (оружие с глушителем) или убегать в панике.
- сталкер, пытающийся спрятать тайник. Можно обнаружить его в одном из домов (заталкивает аптечки в печку). Игрок может либо получить долю с тайника, либо обокрасть его, либо сказать, что не нужен ему его тайник. В любом случае, в одной из сцен, содержимое тайника может испариться (ограбил третий сталкер) - подозрение падает на игрока.

Шаг 3.3: продумать систему наказаний за проступки, такие как:
- стрельба, если не видно противника
- уход с поста
- ...

Шаг 3.4: ревард. Продумать, какой ревард получит игрок.
Шаг 3.5: зафиксировать всё в дизайнерский документ
Шаг 4: начать реализовывать сцену, тестировать её, словом, воплощать в жизнь,
Northern Maverick
Cartoteka, мне понравились ваши идеи. Как глоток свежего воздуха, среди затхлого однообразия при копании в мелких деталях. К тому же приятно, что есть люди, которых интересует работа подобная моей. Для меня это хорошая поддержка и мотивация.
Если вы не против, ваш текст обобщу, так как у меня сейчас в работе фаза анализа, результаты внесу в основную часть.

Звуки обмолота… шаг шестой
Анализ, обобщения:
Выделим и попробуем обобщить идеи, которые представлены в тексте Cartoteka:
-- придумываем мелкие мини-сцены;
-- игрок… может узнать поближе остальных обитателей;
-- разведчик бандитов на окраине деревни;
-- сталкер, пытающийся спрятать тайник;
-- подозрение падает на игрока;
-- игрок может разбудить сталкера;
-- ссорятся два сталкера-новичка… игрок должен вмешаться.

Игровой процесс в локальном, малом по объёму моде меняется. Помните, на предыдущем шаге было отмечено, «действие откровенно скучное» -- это об изменённом игровом процессе. Процесс игры становится другим. Это достоинство, и это же главная опасность. Игрок сбежит из предполагаемого мода именно из-за скуки процесса. Чтобы бороться со скукой, нужны именно мини-события. А зачем их заранее слишком мелко оценивать? Просто события. Таким образом «мини-сценки» превращаются в события малого мода. Конечно же, нужны и сами сценки, ведь в своё время они сильно повлияли на интерес к игре Half-Life. Мини-сценка, как частный случай события.

Игрок может и должен узнать ближе обитателей лагеря. Тут действует простое обобщающее правило, которое распространится на весь мод и попадёт в итоговую концепцию: «Если нет возможности копать вдаль, то следует копать в глубину». Мы заменяем исследование с приставкой «макро» на исследования с приставкой «микро». Если нет возможности изучать огромные пространства вне лагеря, то придётся тщательно «зарываться» в жизнь лагеря. Для этого придётся создавать «глубину миру» в рамках одного конкретного лагеря.
Более мелкое обобщение. Игрок, в качестве охранника, действительно будет иметь возможность узнавать о событиях, которые в другом случае были бы ему не доступны. Например, западный охранник – единственный, кто может видеть визитёров Сидоровича (даже если его имя «Владимир»). Может прикрывать вход в бункер Сидоровича. Может выполнить мелкое поручение Сидоровича.

«Разведчик бандитов». Да. Для изменённого игрового процесса действительно нужны совершенно отдельные, уникальные события. Самого разного рода. Бороться со скукой. Показать игроку, что игровой мир можно увидеть с совершенно иной точки зрения. Из кустов кто-то может глядеть на тебя. «Если ты смотришь в бездну, она , в свою очередь, смотрит на тебя», оригинал ищите у Ницше. В этом разрезе бандиты будут лишь банальностью, ведь здесь Зона аномальной активности.

«Спрятать тайник». Да, охранник смотрит не только наружу, но и внутрь. Все события снаружи и внутри как на ладони. Ресурсы, люди, места и местечки. Связь всего и вся.

«…подозрение падает на игрока». Отлично. Человек, который несёт ответственность, может сам оказаться под подозрением относительно своих обязанностей. Игрока могут и будут обвинять не только в мелочах, но и по-крупному. Ведь от охранника зависит судьба всего лагеря, а может быть и карты.

«… игрок может разбудить сталкера». Не крупно, но сочно. Хорошая находка. Если всё предыдущее у меня было в том или ином виде, то этого вариант точно не было.

«… игрок должен вмешаться». Да, у игрока , в качестве охранника, изначально не нулевой статус в лагере, он часть охранной системы. Представитель силовой структуры лагеря. Часть системы самозащиты и спасения. У него есть полномочия. И эти полномочия могут меняться. И статус может меняться. И обязан меняться.
RayTwitty
Northern Maverick, прошу прощения что вклиниваюсь - если не секрет, кто ты про профессии?

Ничего подобного я раньше не видел))
Northern Maverick
RayTwitty
Публично отвечать на вопрос стеснительно, если нет возражений, то сделаю это частным порядком.

Администратору
Просьба помочь исправить ошибки
В предыдущем моём сообщении под спойлером во втором абзаце:
Игрок сбежит из предполагаемого мода именно из-за скуки процесса.

В шестом абзаце:
Игрока могут и будут обвинять не только в мелочах, но и по-крупному.

Если не затруднит. Спасибо!
Cartoteka
Цитата(Northern Maverick @ 26.07.2016, 18:09) *
Если вы не против, ваш текст обобщу, так как у меня сейчас в работе фаза анализа, результаты внесу в основную часть.


Да без проблем smile.gif
Rezzoxe
Цитата(Northern Maverick @ 26.07.2016, 20:55) *
Просьба помочь исправить ошибки

Готово...
MrObs
Интересно у вас тут развивается, оформляется, всё. Главное чтобы было "цельное движение жизни" для игрока. Все эти вышеописанные элементы обогащающие игровой процесс, должны быть поступательными по нарастающей. Не просто дать игроку все эти "роли" отыграть, "охранник", "свидетель", "помощник" и т.п., а чтобы всё это дело было органично последовательно взаимосвязанным развивающимся процессом. Чтобы игрок на каждом этапе без вариантов являлся "крайним", чтобы чувствовал свою необходимость в событиях, обстоятельствах. Иначе рутина, скука, как тут выше об этом.

P.S. Хотя если мир "лагеря новичков" будет насыщен интересными самобытными событиями, с возможностью "вклиниваться", то игрок естественно тоже не останется безучастным.
Cossack-HD
Цитата(MrObs @ 27.07.2016, 09:51) *
Интересно у вас тут развивается, оформляется, всё. Главное чтобы было "цельное движение жизни" для игрока. Все эти вышеописанные элементы обогащающие игровой процесс, должны быть поступательными по нарастающей. Не просто дать игроку все эти "роли" отыграть, "охранник", "свидетель", "помощник" и т.п., а чтобы всё это дело было органично последовательно взаимосвязанным развивающимся процессом. Чтобы игрок на каждом этапе без вариантов являлся "крайним", чтобы чувствовал свою необходимость в событиях, обстоятельствах. Иначе рутина, скука, как тут выше об этом.

P.S. Хотя если мир "лагеря новичков" будет насыщен интересными самобытными событиями, с возможностью "вклиниваться", то игрок естественно тоже не останется безучастным.

Нужно соблюдать баланс, чтобы игрок вроде бы и не был "на побегушках", но и не ощущал себя "избранным" в "центре событий". Не знаю ни единого проекта, где игрок даёт поручения NPC, а не наоборот... мод "напарники" не всчёт - там просто переключаются схемы ИИ, ни о каком выполении более сложных поручений нет никакой речи.
MrObs
Цитата(Cossack-HD @ 27.07.2016, 19:51) *
Нужно соблюдать баланс, чтобы игрок вроде бы и не был "на побегушках", но и не ощущал себя "избранным" в "центре событий". Не знаю ни единого проекта, где игрок даёт поручения NPC, а не наоборот... мод "напарники" не всчёт - там просто переключаются схемы ИИ, ни о каком выполении более сложных поручений нет никакой речи.
Да, именно так, не "избранным" а необходимым, вовлечённым. Насчёт поручений, это вопрос конечно интересный, думаю необходимо это обыгрывать в случае необходимости делать два дела одновременно, и в локации куда пока ГГ хода нет. Это полезно и для увеличения интереса игрока, по средствам рассказов нпс, как оно там здорово было, в тех местах где игроку предстоит побывать. biggrin.gif
Northern Maverick
Сухие щелчки, металлический срежет… шаг седьмой
Анализ, устанавливаем связь между сущностями:
Герою достаточное количество времени придётся провести в качестве охранника на сменах, иначе будет нарушен постулат «скучного охранника лагеря».

Чтобы бороться со скучным процессом игры, нужна россыпь событий: мелких и крупных, некоторые из них должны выглядеть как «мини-сценки».

Подчинение. Кем бы ни был герой, он изначально подчиняется старшему охранной схемы. Требуется проработать весь спектр подчинения. Опираться при разработке надо на структуры подчинения, действия, сигналов (см. шаг четвёртый).

Помним про поиск моментов эмоционального накала.

Если есть схема существования в лагере, есть подчинение, то существует два драматических поворота: выпасть из схемы (например: выбывание по навету), стать её предводителем (например: получить полномочия старшего). Есть два разворота сюжета: вернуться в схему (например: оправдание), потеря командной позиции (например: сдача полномочий, конец исполнения временных обязанностей).

Если игрок всегда будет хотеть покинуть скучную схему охранения, а создателям мода надо избежать этого, тогда логично будет… возглавить это желание игрока. Припишем подобное желание главному герою. Он также будет страстно желать уйти «в поля». Игрок и главный герой по внутреннему настрою могут быть заодно. Обыграем это. Пусть игрок почувствует симпатию к своему герою, тогда герой действительно будет альтер эго (второе «я») игрока.

Игрок хочет на волю. Герой хочет «в поля» Зоны.
Охранная схема этого не хочет.
Противоречие. Яркое чёткое противоречие. Используем. Герой напрашивается на обвинение в неисполнении условий работы охранной схемы. Расхлёбывать обвинения будет игрок. Вход в любую серьёзную схему «рубль», выход – два.

Лагерь – много людей. Зона – много пустоты. Противоречие. Любое противоречие – спусковой крючок поворота сюжета. Лагерь нужно будет «сушить», лагерь нужно будет «затопить». От этих поворотов совершенно естественным образом меняется статус и значимость игрока. «Мелкая сошка» -- «теперь от мине тут всё зависить» (с).

Зона – война. Зона – жизнь. Зона – смерть. Зона – война за жизнь до смерти. Философский подход. Возможны дополнительные вариации.

Война. Это три уровня: тактический, оперативный, стратегический. Тактический – одно событие, управление ресурсами события, чаще людьми. Оперативный – цепочка событий. Стратегический – управление ресурсами ради создания цепочки оперативных событий.

Переломные моменты – переходные процессы. Если, например, тактическое событие можно решить на оперативном уровне, или наоборот, оперативное событие можно решить тактическими инструментами, то всё это -- большие переходные процессы. Если хватит сил, то можно заставить игрока встать перед выбором двух возможностей: решение одной и той же проблемы использованием разных уровней военного (или иного) искусства.
Ещё рано, но представим примеры. Примеры чисто демонстрационные, навскидку.
Герой замечает чужой отряд недалеко от лагеря, намерения потенциально опасные для лагеря. Можно совершить индивидуальную вылазку, игрок – герой. А можно получить право указать снайперу совершить одиночный выстрел, который не уничтожит чужаков, но даст понять, что к их встрече готовы.
На лагерь совершает набег толпа тварей. Лагерь почти пуст. Можно брать оружие и … становиться героем. А можно собрать последний запас еды и раскидать его дорожкой ведущей в бункер Сидоровича. Толпа тварей разворачивается по дорожке в бункер. Сидорович, у тебя в бункере дверь крепкая? Граната! Разбираться будем потом.
Пошутили и будет.

Лагерь – стабильное, надёжное место, что ценно для Зоны. Географическая позиция. Многих пропускает через себя. Носителей проблем будет притягивать в этот локальный центр стабильности. Проблемы легко могут войти в лагерь, чтобы там осесть. Но и лагерь не прост, он также может свои проблемы из себя спровадить наружу. Решительный заинтересованный человек, которому не безразлична судьба лагеря, может тут на многое повлиять.

Лагерь – камерное пространство, оно как бы вне Зоны. Но чувство Зоны терять нельзя. Надо привнести Зону на территорию лагеря. Статически или динамически.



События, события… требуются события для процесса игры
Если кто-то из читающих и сочувствующих обладает временем и желанием, то милости просим. Придумайте событие для охранника стоящего на позиции или находящегося на маршруте. События могут быть активные и пассивные, статические и динамические, периодические и однократные, без последствий и с последствиями. Не кипите мощными цепочками, достаточно намёток на интересное, страшное, поучительное, смешное, завораживающее и т.п. Если есть навыки – формализуйте. Если нужна помощь в формализации – обращайтесь. Если есть силы – снабдите своё решение музыкальной темой, которая бы хорошо отображала настрой вашей задумки. Подойдут ссылки на любые клипы или треки с музыкой. В крайнем случае название композиции. Решение может быть представлено публично или частным порядком.
MrObs
Цитата(Northern Maverick @ 27.07.2016, 21:50) *
Сухие щелчки, металлический срежет… шаг седьмой

Northern Maverick, замечательно! good.gif

Лагерь новичков, это "коллектив", сущности сведённые в одном месте на определённое время.
Необходимы обстоятельства коллективного взаимодействия, в коих "притирка" выявляет особенности каждого, вызывает взаимоинтерес по итогу действий, раскрывая глубину персонажей, и атмосферы в общем.


RedMagic
Ничего необычного, просто аномалия biggrin.gif
http://coub.com/view/dnmij
Renson
Цитата(Northern Maverick @ 15.07.2016, 16:40) *
Renson
Увидев ник, мне самому захотелось также крикнуть! :-)
Хе-хе, жив, курилка.
И в своём репертуаре, я смотрю, не вымок порох в пороховницах kozak.gif
Пользуясь случаем, извиняюсь за былую несдержанность - малой был, глупый.
hagtorp
Цитата(STALKER2011x @ 28.07.2016, 20:14) *
Ничего необычного, просто аномалия biggrin.gif
http://coub.com/view/dnmij

blink.gif
ого! Интересное зрелище.
RedMagic
Хм. В чем смысл кому-то платить за работу с XRay если его все равно нельзя использовать в коммерческих проектах?
RedMagic
laugh.gif
RedMagic
На reddit наткнулся на интересные концепты сериала, правда, подробной информации о нем так и не смог найти. Вроде как проект разрабатывается, но непонятно какое будет финальное кач-во (да и вообще - мало что понятно и сведения весьма противоречивые). В любом случае, концепты глянуть стоит, переосмысление привычной зоны выглядит весьма впечатляющее и не так скучно как уже приевшаяся всем зона с привычными аномалиями.

Здесь только часть концептов. Все ссылки будут ниже.













Больше концептов тут
Страница на Фейсбуке
Страница на Indiegogo (собрано... $85 из $410000, и это только для пилотного эпизода)
Новость по теме ("... ведется работа над телесереалом, двумя компьютерными играми, онлайн игрой, линией одежды, энергетических напитков и книгами..." - кто эти люди и чем они вообще занимаются? blink.gif )
---
Первоисточник - тред на reddit
RayTwitty
Cossack-HD

+

=









RedMagic
Сделал мануал как бесплатно получить международную версию ТЧ если раньше была приобретена RU версия. Вдруг кому пригодится.
Напоминаю что сейчас в стиме доступна только одна версия ТЧ (международная, мультиязычная), RU версию убрали.
Cossack-HD
Цитата(RayTwitty @ 09.08.2016, 22:27) *

http://m.imgur.com/R89gLiH?r

Всё равно выглядит более аутентично и атмосферно, чем коричневый затон ЗП.
NEXOR
Красота!

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.