Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
LexxoR
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 22:01) *
LexxoR, капитанства в Вашем лице? Да согласен безусловно. Прикиньте разработчик и издатель хочет кушать и не хочет рисковать своими деньгами. Представляете? Який жах.
А зачем? Если Вы битых пол часа не можете понять о чём я говорю?


Ответить, я смотрю, нечего? В принципе, это было ясно с самого начала, слив защитан wink.gif Кстати, 20-30 проектов со средним сроком разработки в 2 года это 40-60 лет. Мне кажется, или игровая индустрия моложе этого срока, нет? laugh.gif
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 20:06) *
Cossack-HD, да распределяет бюджет издатель. А он тоже хочет кушать, а ещё ему надо платить разработчику, вкладываться в маркетинг и платить зарплаты своим сотрудникам. Представляете средний бюджет игры даже не ААА класса? Понятно что при таких вложениях издатель хочет риски свести к минимуму.

Мы об одном и том же говорим, но почему то спорим. Конечно риски хотят свести к минимуму, поэтому есть два пути:
1. Вложить мало бабла в уникальную игру, которая вряд-ли выстрелит. Ori выстрелил сильнее, чем ожидали разработчики, что уж говорить об издателе. Но у той-же студии загнулся другой проект, сколько всего умерло игр и просралось денег?
2. Вложить много бабла в ширпотреб, который выстрелит. Получаем мокап, клюкву, взрывы, ботекс, и другую Call-of-Duty-ю.

Третий путь, для тех, кто может в глубокий геймплей:
MGS V с платной демкой, которая просто сногсшибательна.
Deus Ex, глубокий геймплей рекламируется в трейлерах.
Это когда издатель уверен в силах разработчиков и готов потратить деньги на плейтестинг и геймплейные фичи.
Masster
Цитата(LexxoR @ 08.07.2016, 18:07) *
Кстати, 20-30 проектов со средним сроком разработки в 2 года это 40-60 лет. Мне кажется, или игровая индустрия моложе этого срока, нет? laugh.gif


Во-первых брать на слабо Вы будете такого же теоретика как Вы. Уж простите.
Во-вторых - laugh.gif
В-третьих а теперь посчитайте объём вышедших игр включая мобильные и казуальные и очень удивитесь возможно.
В-четвёртых издателя покупают только из-за портфеля, после покупки иметь само издательство в принципе обременительно. Чем отличается издатель от студии разработки я думаю Вы и сами можете догадаться если Вы конечно не полный даун, уж простите. Студию разработки покупают зачастую для того что бы её закрыть а сотрудников студии (самих разработчиков) привлечь к другим проектам тайтлы которых приобретают вместе с издателем или для усиления команды которая уже работает над проектом. Это вкратце господин теоретик
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 20:14) *
В-четвёртых издателя покупают только из-за портфеля, после покупки иметь само издательство в принципе обременительно. Чем отличается издатель от студии разработки я думаю Вы и сами можете догадаться если Вы конечно не полный даун, уж простите. Студию разработки покупают зачастую для того что бы её закрыть а сотрудников студии (самих разработчиков) привлечь к другим проектам тайтлы которых приобретают вместе с издателем или для усиления команды которая уже работает над проектом. Это вкратце господин теоретик

Тогда дело ВНЕЗАПНО не только в рисках и бюджетах, а в том, что разрабов кидают на те проекты, с которыми они вряд-ли хотят работать. Ну-ну. За это я ценю инди разрабов и долго разглядываю под микроскопом те игры, на которые подозрительно высокий хайп. Хайп пропорционален эффекту "вау", то есть красивому фантику.
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 18:12) *
Третий путь, для тех, кто может в глубокий геймплей:
MGS V с платной демкой, которая просто сногсшибательна.

Между демкой и релизом... две большие разницы

Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 18:12) *
Deus Ex, глубокий геймплей рекламируется в трейлерах.


Маркетинг двигатель торговли

Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 18:12) *
Это когда издатель уверен в силах разработчиков и готов потратить деньги на плейтестинг и геймплейные фичи.

Для этого нужен жирок. Раз
Два. Общая тенденция рынка никак не стимулирует издателя к таким экспериментам
Три. Опять таки сколько игр Вы покупаете в год? А не Вы? Улавливаете о чём я?


Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 18:16) *
За это я ценю инди разрабов


Инди это тоже не вариант. Потому что инди упирается в бюджет. Более того представляете сколько в месяц стартует инди проектов? А сколько доходят до релиза?


Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 18:16) *
а в том, что разрабов кидают на те проекты, с которыми они вряд-ли хотят работать.

Хотят? Cossack-HD хотят или нет это работа. Это всё равно как рассуждать хочет ли токарь точить деталь или космонавт летать


Cossack-HD, есть ещё много аспектов конечно которые я упускаю. НО главный аспект геймдев это бизнес, не развлекаловка, а бизнес и очень тяжёлый труд, а тяжёлый труд это большие деньги. В данном случае очень большие деньги и они диктуют свои правила нравиться это или нет
LexxoR

Цитата(Masster @ 08.07.2016, 22:14) *
Студию разработки покупают зачастую для того что бы её закрыть а сотрудников студии (самих разработчиков) привлечь к другим проектам тайтлы которых приобретают вместе с издателем или для усиления команды которая уже работает над проектом.


Вы только что расписались в своей некомпетентности, ибо касательно Budcat

Цитата
Всем работникам студии выплатили зарплату за 60 дней, но в тот же момент отправили домой. Также в эти 60 дней выплачивали зарплату и продолжала действовать медицинская страховка. Но это был очень безличный конец очень личной компании


http://kanobu.ru/articles/pochemu-muzyikal...e-stati-368076/

А касательно Lionhead - разработчики делают свою карточную игру и пробуют финансироваться на Kickstarter - http://www.3dnews.ru/933787

Ну и? Где же оно, привлечение разработчиков после закрытия студии? Кто-то здесь и правда диванный теоретик laugh.gif

Masster
LexxoR, для идиотов в любом правиле есть исключение господин теоретик гугл в помощь и вперёд ищем
LexxoR
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 22:45) *
LexxoR, для идиотов в любом правиле есть исключение господин теоретик гугл в помощь и вперёд ищем


Хамство, оскорбления, нежелание привести примеры в подтверждение своих слов (хотя я привёл) - сразу видно, взрослый разработчик с солидным опытом и компетентным мнением, а не какой-нибудь тупой школотрон-пустомеля! rolleyes.gif
Masster
LexxoR, хамство порождает хамство, мон шер. Гугл в помощь и читаем и ищем

LexxoR, предлагаю обменяться ну хотя бы ... эмм... фотографиями. Ну что бы оба понимали кто же из нас школоло
фото
LexxoR
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 22:55) *
LexxoR, хамство порождает хамство, мон шер. Гугл в помощь и читаем и ищем


Конечно мой сладенький, бегу аж тапки теряю wink.gif Ты обделался, ты и убирай за собой, ок?

Цитата
LexxoR, предлагаю обменяться ну хотя бы ... эмм... фотографиями. Ну что бы оба понимали кто же из нас школоло


Админы, подотрите плиз это излияние с картинками, человеку совсем плохо laugh.gif
Cossack-HD
Masster, инди не вариант, почти весь ААА - ширпотреб, если игра с упором на глубокий геймплей и в трейлерах/презентациях обширно освещают этот аспект - то это опять маркетинг. Да что же такое? Индустрия вперде!
И да, демка MGS V была хуже, чем полная игра wink_old.gif
"Инди это тоже не вариант. Потому что инди упирается в бюджет. Более того представляете сколько в месяц стартует инди проектов? А сколько доходят до релиза? "
С точки зрения потребителя, пофиг, сколько из анонсированных игр дошло до релиза. Главное чтобы доходило достаточное количество. Инди упирается в бюджет? Откуда в Ori and the Blind Forest взялась шикарная аркестровая музыка, да такая, что Skyrim начал раздумывать "а не покурить-бы в сторонке"? Неужто общий бюджет инди платформеры был сопоставим Witcher 3? o_O.gif
Да, в инди играх не хватает графония и технологичности, но относительная простота позволяет донести уникальную идею до потребителя без лишних хлопот. Нет затрат на взрывы, мокап, ботекс - силы разработчиков идут на самобытность и разработку уникальной концепции. Смотрите Insurgency - замечательная инди игра, на любителя конечно, но смогла заинтересовать как нубов, так и задротов, потому что в ней есть кооперативный режим против ИИ, и классический мультиплеер. С GTA V она рядом не стоит, но стоит в разы меньше, и в ней нет дибильных загрузочных экранов в онлайне. В итоге, в инди Insurgency за 15 баксов у меня 150 часов, а в GTA V за 60 баксов - сотня часов.
Masster
LexxoR, гуд бай.

Cossack-HD, оттуда же откуда у нас в проекте появляются качественные модели и хорошие анимации. Но это масса времени и сил.


Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 19:00) *
Да, в инди играх не хватает графония и технологичности, но относительная простота позволяет донести уникальную идею до потребителя без лишних хлопот. Нет затрат на взрывы, мокап, ботекс - силы разработчиков идут на самобытность и разработку уникальной концепции.

Сравните продажи инди игр и например третьего ведьмака. Разницу видите? Понимаете о чём я?
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 21:04) *
LexxoR, гуд бай.

Cossack-HD, оттуда же откуда у нас в проекте появляются качественные модели и хорошие анимации. Но это масса времени и сил.


Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 19:00) *
Да, в инди играх не хватает графония и технологичности, но относительная простота позволяет донести уникальную идею до потребителя без лишних хлопот. Нет затрат на взрывы, мокап, ботекс - силы разработчиков идут на самобытность и разработку уникальной концепции.

Сравните продажи инди игр и например третьего ведьмака. Разницу видите? Понимаете о чём я?

650 тысяч продаж Ori and the Blind Forest на Steam
650 000 * 20 баксов = 13 лямов "на команду из 15 человек". 250 тысяч долларов в год на разработчика, - вроде неплохо, да? И эта сумма не учитывает продажи на XBOX One, а на ПК у этой игры не было маркетинга (почти все думали, что это эксклюзив XBOX).
Точной статистики по продажам Insurgency нету, но за последние 2 недели игру запустило 200 000 человек. Разрабатывается сиквел на движке UE4, который и на консолях выйдет.

Инди окупаются, иначе бы их не делали. Плюс, возможность работать над собственным проектом - это дело принципа, в некоем роде напоминает моддинг на добровольной основе. Insurgency и начала свой путь, будучи модом для HL2.
Masster
Cossack-HD, во-первых не всё инди окупается. Во-вторых ещё раз повторю сравните с продажами ААА-тайтлов. Разница колоссальная. Ну и потом не забывайте
Цитата
650 000 * 20 баксов = 13 лямов "на команду из 15 человек"
это грязными. Есть расходы на маркетинг, есть доля Steam

Цитата
Плюс, возможность работать над собственным проектом - это дело принципа, в некоем роде напоминает моддинг на добровольной основе.

Вот именно что работать, а работа подразумевает зарплаты потому что кушать хочется сейчас и с моддингом тут сравнение не совсем корректно
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 21:37) *
Cossack-HD, во-первых не всё инди окупается. Во-вторых ещё раз повторю сравните с продажами ААА-тайтлов. Разница колоссальная. Ну и потом не забывайте
Цитата
650 000 * 20 баксов = 13 лямов "на команду из 15 человек"
это грязными. Есть расходы на маркетинг, есть доля Steam

Цитата
Плюс, возможность работать над собственным проектом - это дело принципа, в некоем роде напоминает моддинг на добровольной основе.

Вот именно что работать, а работа подразумевает зарплаты потому что кушать хочется сейчас и с моддингом тут сравнение не совсем корректно

Ёпт, майки проплатили весьма не дешёвый духовой аркестр ещё на этапе разработки, Battlefield и Call of Duty не хвастают оркестровой музыкой уже почти 10 лет, а тут инди платформер обзавёлся оркестровой музыкой, протяжённостью в полтора часа - куда больше, чем у большинства фильмов! Потом игра вышла с таким успехом, что сами разработчики были в шоке от рецензий! Успели повисеть в топе 100 игр на Metacritic и до сих пор висят в топе 100 рецензий Steam. Разрабы, скорее всего, получали фиксированное бабло по контракту, а майки сгребли сливки с высоких продаж. А спустя год они выпустили Definitive Edition с новым контентом!

Insurgency более чем окупила себя, учитывая, что разрабы пилили бесплатные DLC с новыми картами, оружием и режимами - потому что за счёт бесплатных обнов они поддерживали спрос, значит разработка даже бесплатных LDC очень даже окупалась.

Я не говорю, что инди приносят "очень больше прибыли", но они себя окупают, это очевидно. Если мне дадут выбор между работой в Ubisoft за 1500-3000 баксов в месяц и работой над собственным проектом за 1000-1200 баксов, то я выберу второе.
Masster
Cossack-HD, .
Цитата
Если мне дадут выбор между работой в Ubisoft за 1500-3000 баксов в месяц и работой над собственным проектом за 1000-1200 баксов, то я выберу второе.
Как бы я не знаю смеяться или плакать.
Ещё раз повторю простую мысль оркестровая музыка это чудесно и инди это чудесно, но это не бизнес и да оркестровая музыка могла войти и в ноль и в условные 20 баксов.
Ещё раз повторю инди и геймдев как бизнес это разные ипостаси
LexxoR
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 00:08) *
Ещё раз повторю инди и геймдев как бизнес это разные ипостаси


Конечно же, ибо делая инди ты в курсе, что это рискованный проект, но ты всё равно его делаешь, ибо не можешь не делать - и тебе по большому счёту похрен на коммерческий успех, потому что самое главное - это то чувство, когда твоя идея, которая существовала исключительно в твоей голове превращается во что-то реальное, и ты ощущаешь себя творцом, даже чуть-чуть богом - вот за это стоит напрягаться, творить и рисковать.

Это может закончиться ничем, а может и "чем" - продажи в 100 млн. экземпляров, создание своей конторы, прибыли как у топовых ААА проектов (это я сейчас про Minecraft).

А когда ты горбатишься над чем-то совершенно тебе неинтересным, выполняя ремесленнический труд за зарплату - ты ни на что не надеешься, ни во что не веришь, получаешь свою миску с едой раз в месяц и считаешь это нормой.

И это может закончится разгоном твоей унылой конторки, а ещё кидком на деньги, как это было в случае с Infinity Ward:


Цитата
Игровая пресса предполагает, что основная причина возникновения конфликта состоит в том, что Activision не выплачивает Infinity Ward роялти (денежные отчисления) за крайне успешный шутер от первого лица Modern Warfare 2. Санкции от Activision наступили после того, как руководство Infinity Ward высказало своё недовольство[15]. Второй возможной причиной называется тот факт, что со временем всё больше игр франчайза «Call of Duty» разрабатывает не Infinity Ward, которая и выступила против этого.[15]

Известный геймдизайнер Тим Шафер (англ. Tim Schafer), который ранее судился с Activision, так прокомментировал эту ситуацию: «Злиться на Activision за такие вещи — это то же самое, что злиться на обезьяну, которая бросается дерьмом. Именно так они и работают».[15]


Так что, да - инди и бизнес это совершенно разные вещи - как творчество, идущее от сердца, и дерьмо, льющееся из задницы.
D00mbringer
Цитата
инди и бизнес это совершенно разные вещи

инди это бизнес с крайне низкими рисками и крайне высокой потенциальной прибылью, в противном случае стим бы не был завален тоннами индюшатины.
Masster
D00mbringer, это НЕ бизнес. С крайне высокими рисками и очень низкой прибылью. Стим не завален далеко тоннами. И реальную прибыль из этих "тонн" делают единицы.
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 22:08) *
Cossack-HD, .
Цитата
Если мне дадут выбор между работой в Ubisoft за 1500-3000 баксов в месяц и работой над собственным проектом за 1000-1200 баксов, то я выберу второе.
Как бы я не знаю смеяться или плакать.
Ещё раз повторю простую мысль оркестровая музыка это чудесно и инди это чудесно, но это не бизнес и да оркестровая музыка могла войти и в ноль и в условные 20 баксов.
Ещё раз повторю инди и геймдев как бизнес это разные ипостаси

Так вот именно из-за того, что это разные ипостаси, инди выглядят для меня более привлекательно. Не менеджер и не "знающий человек" заставляет разработчика пилить то, что хочет издатель, а сам разработчик создаёт нечто уникальное, согласно своему собственному виденью. Ты же, как будто, видишь в этом только деньги. Так вот, я получаю удовольствие на третя деньги, а пользуясь продуктом. И когда я пилю на компе мой контент, я это делаю не за даньги, а ради собственного удовольствия и развития, и потому что есть люди, которые ценят мою хрень. А когда я реально работаю за компом за деньги (30 баксов в час, но не более 300 баксов в месяц), то меня преодолевает дикая скука, которую я развеиваю саундтреком сам знаешь какой игры. Вот разница между работой и творением. А возможность совместить любимое дело и работу вместе - это счастье в жизни. (Раньше меня дико пёрло от мысли, что я заколачиваю столько бабла в час, но потом я привык, плюс в Европе цены вдвое выше, плачу в среднем 100 баксов за коммуналку, так что не думайте, что я "зажрался").

Большинство ААА игр - размытая ботексом и мокапами идея или её отсутствие, ширпотреб, проходняк, зато красивый трейлер и "сизон пасс". Я, как конечный потребитель, который не ведётся на предзаказ и экшон в трейлерах, не заинтересован в большинстве ААА тайтлов. С 2011 года из AAA проектов меня заинтересовало не более десятка игр, а сейчас я вообще шпилю Oblivion 2006 года выпуска. Вот тогда беседка всё ещё умела делать реально интересные квесты...
Masster
Cossack-HD, советую пошпилить в Морровинд. Тогда поймёте когда именно Бетезда "умела" делать игры.


Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:11) *
Так вот именно из-за того, что это разные ипостаси, инди выглядят для меня более привлекательно.

Вы просто не понимаете о чём я. Вы рассуждаете чисто теоретически, а я смотрю на это с практической стороны. Инди не заменит "большой" геймдев по очень большому ряду причин
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 23:09) *
D00mbringer, это НЕ бизнес. С крайне высокими рисками и очень низкой прибылью. Стим не завален далеко тоннами. И реальную прибыль из этих "тонн" делают единицы.

Инди часто пилят в одиночку для самообразования и повышения квалификации. Это хобби с шансом на прибыль, практически моддинг, только на своём контенте. Низшая лига. А вот когда есть команда из 10+ человек и ветераны ААА студий, то это уже инди высшей лиги, Moon Studios, и такие студии могут получать финансирование. Конечно, между низшей и высшей лигой "инди" есть нечто среднее.
Некоторые моды на Source стали инди играми. И как провести черту между модом, инди, и "настоящей игрой"? А хрен проведёшь!
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:18) *
Инди часто пилят в одиночку для самообразования и повышения квалификации.

Зачастую не заканчивая проект потому что он растягивается, а кушать хочется и надо сейчас.

Cossack-HD, всё очень просто и я уже битых пару страниц жую это Вам, уж простите. Индустрия такая какой её формирует рынок. Спрос рождает предложение. Инди либо становятся коммерчески успешными а значит подчиняются законам рынка или не являются коммерчески успешными и значит отбраковываются либо не взлетев, либо взлетев но став уделом не многих. Вот и всё.
LexxoR
Cossack-HD, смысла что-то объяснять этому человеку нет, даже если ты через год запилишь хитовую инди и станешь мультимиллионером, он скажет

Цитата(Masster @ 08.07.2016, 22:45) *
для идиотов в любом правиле есть исключение


и будет думать, что прав laugh.gif
D00mbringer
Цитата
С крайне высокими рисками и очень низкой прибылью

Хз какие там риски, если игру сейчас можно за несколько тысяч долларов сделать. В стиме 5367 инди игр и продано 581672406. 108379 копий на одну игру! Конечно, там есть куча особенностей вроде копеечных игр и раздач, но как говорил Галёнкин там что-то около 30к копий на среднюю игру приходиться. Т.е если у тебя среднячковая игрушка то есть все шансы десятикратно отбить бюджет, даже если продавать своё поделие по 1$.
Masster
Cossack-HD, Вы, я и Вася Пупкин здесь вообще не показатель. Аудиторию СНГ можно смело не брать в расчёт так как риск выхода на наши рынки велик из-за большого процента пиратства.

LexxoR, запилишь - расскажешь

Цитата(D00mbringer @ 08.07.2016, 21:39) *
Цитата
С крайне высокими рисками и очень низкой прибылью

Хз какие там риски, если игру сейчас можно за несколько тысяч долларов сделать. В стиме 5367 инди игр и продано 581672406. 108379 копий на одну игру! Конечно, там есть куча особенностей вроде копеечных игр и раздач, но как говорил Галёнкин там что-то около 30к копий на среднюю игру приходиться. Т.е если у тебя среднячковая игрушка то есть все шансы десятикратно отбить бюджет, даже если продавать своё поделие по 1$.

Наглядная демонстрация рисков За несколько тысяч Вы разве что казуалку в 2D склепаете на коленке.
Не знаю что там говорил Галенкин но могу привести как образец чудесный разговор с 3D-художником который у меня состоялся час примерно назад, для лучшего понимания вопроса
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 23:16) *
Cossack-HD, советую пошпилить в Морровинд. Тогда поймёте когда именно Бетезда "умела" делать игры.
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:11) *
Так вот именно из-за того, что это разные ипостаси, инди выглядят для меня более привлекательно.

Вы просто не понимаете о чём я. Вы рассуждаете чисто теоретически, а я смотрю на это с практической стороны. Инди не заменит "большой" геймдев по очень большому ряду причин

Морровинд уже шпилил, 5 часов на стиме. Но даже гигабайты модов не спасли от косяков старого гейм-дизайна и корявейших анимаций. Может быть ещё поиграю...

Конечно-же инди не заменит большой геймдев! НО! Valve, по сути, является (являлась) независимой студией (ибо самофинансирование), и их весьма храбрый ход в лице HL2 стал настоящим прорывом в игрострое! И когда я начал разговор об "обратной связи игрового мира" я дал пример инди потому что:
1. Команда сама распределила ресурсы, как считала нужным, и получился отличный результат ибо никакого принудительного фичеката не было.
2. В инди играх небольшого размера можно реализовать такие фичи, на реализацию которых в ААА играх ушло бы непомерное кол-во ресурсов. "Преобразовать 2% игрового мира по причине сюжетного события" - 2 человекочаса для инди проекта с небольшим миром vs. 20 человекочасов для ААА игры с огромным миром и большим количеством нюансов и деталей. В каком случае у фичи больше шансов остаться в игре?
Но суть в том, что фича выглядит более вылизанной и доделанной в инди играх, потому что на её реализацию нужно меньше людей, соответственно будет меньше разногласий. Чем меньше народа в команде, тем однороднее и целостнее получается конечный продукт. Это касается всего! Конечно, есть корявые инди игры, но если посадить вместе ААА программера, ААА дизайнера, ААА аниматора и ААА художника, то они вместе могут запилить настоящую жемчужину, и им не нужно будет фокусироваться на всякой ненужной шелухе в попытках оправдать ценник игры, они могут позволить себе сделать маленькую безупречную игру и продавать её за 20 долларов.

ЗЫ: Почему и когда разговор ушёл в русло indie vs. AAA, я не знаю biggrin.gif
Masster
D00mbringer,
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:48) *
Морровинд уже шпилил, 5 часов на стиме. Но даже гигабайты модов не спасли от косяков старого гейм-дизайна и корявейших анимаций. Может быть ещё поиграю...

То есть опять таки графаааа и прочее.
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:48) *
Valve, по сути, является (являлась) независимой студией (ибо самофинансирование), и их весьма храбрый ход в лице HL2 стал настоящим прорывом в игрострое!

Не подскажете в каком году HL2 вышел? Что там с HL3? Завтра релиз?

Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:48) *
В инди играх небольшого размера можно реализовать такие фичи, на реализацию которых в ААА играх ушло бы непомерное кол-во ресурсов. "Преобразовать 2% игрового мира по причине сюжетного события" - 2 человекочаса для инди проекта с небольшим миром

Мы из-за реализации преобразования мира выбиваемся из графика минимум на полгода. У нас преобразование именно 2%

Всего лишь на локации появляются пару строений по сюжету
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 08.07.2016, 23:58) *
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:48) *
Морровинд уже шпилил, 5 часов на стиме. Но даже гигабайты модов не спасли от косяков старого гейм-дизайна и корявейших анимаций. Может быть ещё поиграю...

То есть опять таки графаааа и прочее.

Больше половины модов - багофиксы и геймплейные. Звуков - 30% массы мода

Цитата(Masster @ 08.07.2016, 23:58) *
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:48) *
Valve, по сути, является (являлась) независимой студией (ибо самофинансирование), и их весьма храбрый ход в лице HL2 стал настоящим прорывом в игрострое!

Не подскажете в каком году HL2 вышел? Что там с HL3? Завтра релиз?

Не подскажите, когда вышла последняя реально прорывная ААА игра?

Цитата(Masster @ 08.07.2016, 23:58) *
Cossack-HD,
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 21:48) *
В инди играх небольшого размера можно реализовать такие фичи, на реализацию которых в ААА играх ушло бы непомерное кол-во ресурсов. "Преобразовать 2% игрового мира по причине сюжетного события" - 2 человекочаса для инди проекта с небольшим миром

Мы из-за реализации преобразования мира выбиваемся из графика минимум на полгода. У нас преобразование именно 2%

Ох как смешно. Вот ты со мной не можешь согласиться, а как дела обстоят в ААА команде на 50 человек? У тебя наверняка стоит SLI/Crossfire из 146 видеокарт, "ведь эффективность не падает в многопотоке, так-же, как и в больших коллективах при работе над большими проектами" sleep.gif
Почему в больших коллективах нужны менеджеры, а в маленьких нет? По твоему, мозги людей уже давно имеют способность подключаться в единый вычислительный центр с 90%+ эффективностью совместной работы?
Очевидно же, что тетрис лучше делать в одиночку, и получится менее забагованная игра, чем в 10 раз более сложная игра, сделанная 10 людьми за тот же срок. Но на это ты опять ответишь ничем не причастной к теме фразой типа "рынок не любит инди".
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 22:15) *
Ох как смешно. Вот ты со мной не можешь согласиться, а как дела обстоят в ААА команде на 50 человек? У тебя наверняка стоит SLI/Crossfire из 146 видеокарт, "ведь эффективность не падает в многопотоке, так-же, как и в больших коллективах при работе над большими проектами"
Почему в больших коллективах нужны менеджеры, а в маленьких нет? По твоему, мозги людей уже давно имеют способность подключаться в единый вычислительный центр с 90%+ эффективностью совместной работы?
Очевидно же, что тетрис лучше делать в одиночку, и получится менее забагованная игра, чем в 10 раз более сложная игра, сделанная 10 людьми за тот же срок.

Данный поток сознания вообще не понял.
Цитата(Cossack-HD @ 08.07.2016, 22:15) *
Не подскажите, когда вышла последняя реально прорывная ААА игра?

Ведьмак 3. Нет?
LexxoR
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 01:18) *
И как провести черту между модом, инди, и "настоящей игрой"? А хрен проведёшь!


Между тем черта между коммерцией и инди стала ещё менее очевидной с отправкой на золото No Man's Sky http://www.3dnews.ru/935877

Цитата
No Man's Sky называют «первой инди-игрой ААА-класса»: она продаётся по стандартной для крупнобюджетных проектов цене $60 (PC-версия оценена в 1 999 руб., а вариант для PlayStation 4 — в 3 499 руб.). No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger и изначально задумывалась как PC-эксклюзив. В 2013 году ей заинтересовалась Sony Interactive Entertainment, предложившая финансирование (от которого студия отказалась) и помощь в продвижении. Заполучивший игру издатель позиционирует No Man’ Sky как игру, не уступающую другим своим проектам ААА-класса. Вопреки первоначальным планам, игра не будет временным эксклюзивом PlayStation 4 и появится на обеих платформах одновременно. В начале прошлого года стало известно, что саундтрек к ней напишет знаменитый британский коллектив 65daysofstatic.


Што, опять исключение из правил? laugh.gif
Masster
Цитата(LexxoR @ 08.07.2016, 22:57) *
No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger .
Cossack-HD
Цитата(LexxoR @ 09.07.2016, 00:57) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 01:18) *
И как провести черту между модом, инди, и "настоящей игрой"? А хрен проведёшь!


Между тем черта между коммерцией и инди стала ещё менее очевидной с отправкой на золото No Man's Sky http://www.3dnews.ru/935877

Цитата
No Man's Sky называют «первой инди-игрой ААА-класса»: она продаётся по стандартной для крупнобюджетных проектов цене $60 (PC-версия оценена в 1 999 руб., а вариант для PlayStation 4 — в 3 499 руб.). No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger и изначально задумывалась как PC-эксклюзив. В 2013 году ей заинтересовалась Sony Interactive Entertainment, предложившая финансирование (от которого студия отказалась) и помощь в продвижении. Заполучивший игру издатель позиционирует No Man’ Sky как игру, не уступающую другим своим проектам ААА-класса. Вопреки первоначальным планам, игра не будет временным эксклюзивом PlayStation 4 и появится на обеих платформах одновременно. В начале прошлого года стало известно, что саундтрек к ней напишет знаменитый британский коллектив 65daysofstatic.


Што, опять исключение из правил? laugh.gif

Я их просталкерил, 15 человек в команде. http://www.hellogames.org/about-us/
Таки да, вполне себе небольшая команда.

Когда я сравнивал 1 человека и 10, я имел ввиду, что в больших коллективах, КПД каждого разработчика падает из-за затрат на координацию, не говоря уж о "палках в колёсах". Ну не должны два мастера обрабатывать один бриллиант!
Masster
Cossack-HD, Вы я так понимаю работаете в 3D?
D00mbringer
Цитата
За несколько тысяч Вы разве что казуалку в 2D склепаете на коленке

Так в чём проблема? 2D игра чем-то хуже 3D или что?
LexxoR
Masster,
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 03:06) *
No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger .


которую сделали они же. Невообразимо, правда?

Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 03:08) *
Когда я сравнивал 1 человека и 10, я имел ввиду, что в больших коллективах, КПД каждого разработчика падает из-за затрат на координацию, не говоря уж о "палках в колёсах". Ну не должны два мастера обрабатывать один бриллиант!


В больших компаниях вообще хз что происходит - во время всяких интервью показывают что у разрабов есть постоянный доступ к оружию, но в игре это самое оружие выглядит так, как будто его моделировали по одному-единственному референсу. Зато у них там есть комнатки с игровыми автоматами, кухня в пол этажа и спортзал - ну и после релиза складывается такое ощущение, что занимались чем угодно, только не разработкой.
Masster
D00mbringer, попробуйте прочесть сначала разговора
Cossack-HD
Цитата(D00mbringer @ 09.07.2016, 01:31) *
Цитата
За несколько тысяч Вы разве что казуалку в 2D склепаете на коленке

Так в чём проблема? 2D игра чем-то хуже 3D или что?

Он будто упорно не верит в конкурентноспособность инди на рынке игр. Сколько раз я говорил, что интересные фичи проще реализуются в инди проектах благодаря свободе разработчиков и сниженной ресурсоёмкости реализации некоторых идей из-за сравнительно низкой общей сложности проектов... красивейший пейзаж гораздо проще нарисовать в 2D по слоям, чем создавать вручную в 3D редакторе. Такой возможностью и воспользовались Moon Studios, создав одну из самых красивых игр современности, не прибегая к чрезмерному использованию "графона", а отрисовав игру "от руки". Сэкономили на разработке мощного графония, отгрохали шикарное визуальное оформление трудами художников и всё это работает на хуане в 60 FPS 1080p. Если даже сказать, что в новейшей Halo графон не хуже, то возникает момент: а сколько бабла ушло на 2D художественные пейзажи, и сколько ушло на продвинутый графический движок и 3D контент?

Есть успешные инди проекты, весь геймплей которых основан на единственной идее - см. Audiosurf. А чтобы Battlefield 4 мог конкурировать с BF3, пришлось добавлять массу шелухи вместо допиливания "ядра" игры. В итоге вылезли проблемы с балансом и сетевым кодом. Маркетинг наперекор способносиётям движка smile.gif Core mechanics - для проработки этого аспекта чаще выделяют (пропорционально) больше времени и ресурсов в инди проектах, чем в конвеерных играх и прочих "свалках контента и шелухи для вида". Вспомните Oblivion с его неудобной системой развития персонажа и неадекватным левелингом мира - два основных элемента геймплея, и из них получилось хрен знает что!

Если у инди игр выше процент неудач, а у модов ещё выше, то это не должно останавливать разработчиков. Сразу просто так никого не возьмут в ААА команду, поэтому путь игродела лежит через моды и инди проекты. Человек набирается опытом с помощью экспериментов и выявленных ошибок.
Masster
Cossack-HD, Вы не ответили на мой вопрос.
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 00:18) *
Если у инди игр выше процент неудач, а у модов ещё выше, то это не должно останавливать разработчиков. Сразу просто так никого не возьмут в ААА команду, поэтому путь игродела лежит через моды и инди проекты. Человек набирается опытом с помощью экспериментов и выявленных ошибок.

Опыт тут да, не поспоришь, но и то он весьма относительный
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 01:14) *
Cossack-HD, Вы я так понимаю работаете в 3D?

Нет, но я прошёл курс AutoCAD в техникуме, так что могу делать модели, но не UV развёртки. У меня есть опыт работы с изображениями, звуком, музыкой, ООП - "всего по чуть-чуть". По идее, этого набора должно хватить на небольшой соло проект.

Опыт относительный? Для многих людей, в т.ч. для меня, программирование началось с моддинга. Конечно, можно пойти на платные курсы, а можно черпать вдохновление из любимого дела.
happy sniper
Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 10:16) *
У меня есть опыт работы с чики брики и в дамкэ

laugh.gif laugh.gif

Не в обиду если что))
Masster
Cossack-HD, вот и попробуйте в одиночку смоделить .... ну скажем Припять и что бы в каждый дом войти можно было (что бы было понятнее)
LexxoR
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 14:47) *
Cossack-HD, вот и попробуйте в одиночку смоделить .... ну скажем Припять и что бы в каждый дом войти можно было (что бы было понятнее)


Детский максималистский подход, благодаря которому большинство проектов и загибается laugh.gif Вам тут обратное говорят, алё!

Цитата(Cossack-HD @ 09.07.2016, 04:18) *
Сколько раз я говорил, что интересные фичи проще реализуются в инди проектах благодаря свободе разработчиков и сниженной ресурсоёмкости реализации некоторых идей из-за сравнительно низкой общей сложности проектов...

Cossack-HD
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 12:47) *
Cossack-HD, вот и попробуйте в одиночку смоделить .... ну скажем Припять и что бы в каждый дом войти можно было (что бы было понятнее)

Там больше работы, чем GSC проделали со всей локационной базой трилогии. Но "замоделить Припять" - это понятие растяжимое.

Опыт с "чики брики"? На тот момент, у меня уже был опыт и непубличное портфолио, просто чики-брики внезапно "выстрелили". Программирование я развивал через моддинг (теперь уже прошёл курсы javascfipt и ООП C#/Java, надо свой проект делать), а музыку изучаю в том числе через "чики брики". Может звучать глупо, но в техническом плане всё довольно таки сложно. Делал ремикс сложного, аркестрового музона, 3-4 инструмента одновременно, нужно было полностью разобраться в ритмичной структуре композиции, а она весьма замысловатая, ритм быстрый, барабаны стучат почти 16 герц (порог слышимости раздельных звуков), пришлось в замедленности слушать. С таким же успехом я мог вместо "чики брики" ставить нормальные инструменты, делая зеркальную копию. По большому счёту, я декомпилирую музыку вручную. И собственноручно с нуля сделанные адекватные музоны у меня тоже имеются. Но оказалось, что пипол хабает полуфабрикаты типа Uzicko Kolo, поэтому особо заморачиваться с "многослойностью" не стОит.
Masster
LexxoR, мы уже попрощались.
Cossack-HD, но Вы же поняли к чему я это посоветовал?
Northern Maverick
Вводная часть

На форуме gameru.net участник форума Cossack-HD высказал несколько мыслей. Другой участник форума, Masster, отреагировал на эти мысли резко: «большего бреда я в жизни не читал». На моё предложение обосновать свою позицию было получено контрпредложение «Может тогда Вы расскажете что в его посте не бред?».
Анализ...

Цель отзыва: анализ сообщений Cossack-HD на предмет конструктивной составляющей.
Дополнительная задача проистекает из следующего обмена сообщения:
– Тогда надо просто придумать то, что заработает при малом объёме усилий. Это возможно?
– Northern Maverick, а теперь попробуйте более объёмно. И не так спонтанно
Читайте условия задачи - человек хочет большой открытый мир с изменяющимся контентом и "обратным" откликом.

Ключевые слова и понятия:
Темы-ключи – базовые свойства игры, которые рассматриваются во взаимной связи;


Сообщение Cossack-HD (далее «автор») начинается с объявления ключевых слов – тем обсуждения. Сообщение, как уточняет автор, будет посвящено увязыванию: "может ли сюжет быть драйвовым", мораль, романтика, атмосфера.
Продолжается извинениями за возможный оффтопик.
Объявляются основные свойства-качества игры «Ori and the Blind Forest!», которую предлагается взять за образец при увязывании сложных и разнородных тем – ключей.
В пункте три появляется интересная идея «Чтобы сюжет реально затягивал, нужно вплетать его в геймплей…». Формулируется рецепт: «Действия персонажа влияют игровой мир, а изменения в игровом мире напрямую влияют на геймплей».
Четвёртый пункт пытается объединить в единую цепочку рецептуру идеальной игры. Цепочка получается поверхностная, контурная, не дающая точных рекомендаций, оттого выглядящая малопригодной к реализации. Впрочем, разобраться можно:
– игра сложной схемы поведения;
– тянущий сюжет, увлекающий игрока , например, положительной моральной стороной;
– сюжет , в процессе развития, открывает игроку новые функции геймплея (игрового процесса);
– функции геймплея могут быть реализованы (задествованы) в конкретных местах игры, что заставляет игрока самостоятельно, как бы по доброй воле, менять местоположение;
– новый функционал геймплея надо успевать осваивать, а иначе свобода передвижения по миру не будет реализована в полной мере, части игры не будут проходимы без соответствующего функционала;
– таким образом, достигается взаимовлияние сюжета и геймплея; сюжет объявляет перемены игрового мира, поднимает самооценку игрока и обещает новый геймплей, геймплей позволяет получить доступ к новым частям сюжета.

На первый взгляд, автор не вносит ничего нового в соотношение таких составляющих игрового проекта, как сюжет и геймплей (игровой процесс). Однако автор подчёркивает, что развитие сюжета должно значимым образом изменять игровой мир. Индикатором развития сюжета выступает игровой мир, причём индикатором с достаточно редкой положительной связью. То есть, чем дальше мы проходим по сюжету, тем больше замечаем, что игровое пространство меняется в лучшую сторону. Что здесь нового или хотя бы подновлённого? Игроку не декларируется, что он «молодец» и «всё движется к положительному финалу», он получает не вербальные значимые сигналы положительных перемен. Обязательно ли это означает мощные визуальные перемены? Отнюдь. Возможны варианты.

Какую проблему вскрыл автор? Часто поощрением игрока занимаются NPC: «Молодец, Меченный!». Интересно ли это игроку? Вспомните игры, в которых благодарственные слова NPC были для вас, как для игрока, значимы. Не просто это сделать. Представьте, что должен суметь сотворить с сюжетом сценарист, чтобы полностью виртуальный персонаж обрёл в глазах игрока такую значимость, что его благодарность была бы важна игроку. Сделать это возможно, но не просто. Автор же предлагает замену. Откликаться на действия игрока должен не картон персонажей, а атмосфера игры игры (глобальная обезличенная сущность), если она значима для игрока. Понимаете? Если игра создана с влекущей атмосферой, игрок приходит подышать духом игры, то именно этот значимый элемент игровой составляющей и откликается на действия игрока. Игрок становится если не «деус экс махина», то зримым его заместителем по игровой вселенной.

В следующем сообщении автор уточняет, что игру с отзывчивой атмосферой и раскрываемым функционалом игрового процесса вполне по силам сделать небольшой команде.

Автор жалуется на не раскрытый, по его мнению, позитивный моральный посыл Сталкера. Это утверждение можно оспорить.

Отзыв составлен под музыку Алексей Архиповского «Дорога домой».

P.S. Извиняюсь. Нет времени вычитать и поправить сказанное. Если в дальнейшем будут найдены ошибки изложения, то они будут разъяснены отдельным сообщением.
Masster
Northern Maverick, автор изначально говорил о большом открытом мире, сделать большой мир на практике силами небольшой команды мало реально

Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:33) *
Однако автор подчёркивает, что развитие сюжета должно значимым образом изменять игровой мир. Индикатором развития сюжета выступает игровой мир

Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:33) *
Обязательно ли это означает мощные визуальные перемены? Отнюдь. Возможны варианты.

Назовите пожалуйста тогда эти вариант
Northern Maverick
Masster

Цитата
Назовите пожалуйста тогда эти вариант


Вы меня торопите. Будет именно сумбур без обдумывания.

Стреляю от бедра:
-- меняем скайбокс;
-- уменьшаем количество дождей;
-- убираем крики о помощи;
-- меньше призывов о помощи, сообщение о гибели;
-- появляются не мутанты, обычные безопасные животные;
-- меняются разговоры между сталкерами: "Васька выжил в аномалии Жарка... кое-что он себе конечно поджарил, но выжил, чёрт...";
-- "оживает" артефакт, который раньше был статичен;
-- скрипт не состоявшегося боя между NPC;
-- аномалия N теряет отрицательные свойства и получает только положительные. Благодаря этому открывается новый кусок карты.

Вам этого списка достаточно? Мне нет. Я готов биться за его расширение.
LexxoR
Цитата(Masster @ 09.07.2016, 16:31) *
LexxoR, мы уже попрощались.


Мы не прощались, это ты слился wink.gif
Masster
Northern Maverick,
Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- меняем скайбокс;

скрипт + художник если уровней много выйдет не так уж мало человеко-часов работы художника
Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- уменьшаем количество дождей;

тут да работы не так что бы много
Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- убираем крики о помощи;

Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- меньше призывов о помощи, сообщение о гибели;

Тоже не много работы.
Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- появляются не мутанты, обычные безопасные животные;

дополнительные модели - человеко-часы. деньги.
Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- меняются разговоры между сталкерами: "Васька выжил в аномалии Жарка... кое-что он себе конечно поджарил, но выжил, чёрт...";


дополнительная озвучка не дешёвая я скажу вещь.

Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- "оживает" артефакт, который раньше был статичен;

???

Цитата(Northern Maverick @ 09.07.2016, 12:55) *
-- скрипт не состоявшегося боя между NPC;

Масса контента (сцены же не должны быть одинаковые) деньги, деньги и ещё раз они

как то так


-- аномалия N теряет отрицательные свойства и получает только положительные. Благодаря этому открывает новый кусок карты.


Работа программистов, художников и левелдизов и фактически удвоение контента
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.