Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#13181
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
08.07.2016, 22:59
Сообщение
#13182
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
И как провести черту между модом, инди, и "настоящей игрой"? А хрен проведёшь! Между тем черта между коммерцией и инди стала ещё менее очевидной с отправкой на золото No Man's Sky Цитата No Man's Sky называют «первой инди-игрой ААА-класса»: она продаётся по стандартной для крупнобюджетных проектов цене $60 (PC-версия оценена в 1 999 руб., а вариант для PlayStation 4 — в 3 499 руб.). No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger и изначально задумывалась как PC-эксклюзив. В 2013 году ей заинтересовалась Sony Interactive Entertainment, предложившая финансирование (от которого студия отказалась) и помощь в продвижении. Заполучивший игру издатель позиционирует No Man’ Sky как игру, не уступающую другим своим проектам ААА-класса. Вопреки первоначальным планам, игра не будет временным эксклюзивом PlayStation 4 и появится на обеих платформах одновременно. В начале прошлого года стало известно, что саундтрек к ней напишет знаменитый британский коллектив 65daysofstatic. Што, опять исключение из правил? -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
08.07.2016, 23:08
Сообщение
#13183
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger .
Сообщение отредактировал Masster - 08.07.2016, 23:08 -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
08.07.2016, 23:10
Сообщение
#13184
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
И как провести черту между модом, инди, и "настоящей игрой"? А хрен проведёшь! Между тем черта между коммерцией и инди стала ещё менее очевидной с отправкой на золото No Man's Sky Цитата No Man's Sky называют «первой инди-игрой ААА-класса»: она продаётся по стандартной для крупнобюджетных проектов цене $60 (PC-версия оценена в 1 999 руб., а вариант для PlayStation 4 — в 3 499 руб.). No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger и изначально задумывалась как PC-эксклюзив. В 2013 году ей заинтересовалась Sony Interactive Entertainment, предложившая финансирование (от которого студия отказалась) и помощь в продвижении. Заполучивший игру издатель позиционирует No Man’ Sky как игру, не уступающую другим своим проектам ААА-класса. Вопреки первоначальным планам, игра не будет временным эксклюзивом PlayStation 4 и появится на обеих платформах одновременно. В начале прошлого года стало известно, что саундтрек к ней напишет знаменитый британский коллектив 65daysofstatic. Што, опять исключение из правил? Я их просталкерил, 15 человек в команде. Таки да, вполне себе небольшая команда. Когда я сравнивал 1 человека и 10, я имел ввиду, что в больших коллективах, КПД каждого разработчика падает из-за затрат на координацию, не говоря уж о "палках в колёсах". Ну не должны два мастера обрабатывать один бриллиант! -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
08.07.2016, 23:16
Сообщение
#13185
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD, Вы я так понимаю работаете в 3D?
-------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
08.07.2016, 23:33
Сообщение
#13186
|
|
Архимагистр Игры Репутация: 118 Группа: Участник Сообщений: 2755 Награды: 3 Регистрация: 18.09.2013 |
Цитата За несколько тысяч Вы разве что казуалку в 2D склепаете на коленке Так в чём проблема? 2D игра чем-то хуже 3D или что? -------------------- |
 
|
|
08.07.2016, 23:36
Сообщение
#13187
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
Masster,
No Man’s Sky создавалась на средства от продажи игр серии Joe Danger . которую сделали они же. Невообразимо, правда? Когда я сравнивал 1 человека и 10, я имел ввиду, что в больших коллективах, КПД каждого разработчика падает из-за затрат на координацию, не говоря уж о "палках в колёсах". Ну не должны два мастера обрабатывать один бриллиант! В больших компаниях вообще хз что происходит - во время всяких интервью показывают что у разрабов есть постоянный доступ к оружию, но в игре это самое оружие выглядит так, как будто его моделировали по одному-единственному референсу. Зато у них там есть комнатки с игровыми автоматами, кухня в пол этажа и спортзал - ну и после релиза складывается такое ощущение, что занимались чем угодно, только не разработкой. -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
08.07.2016, 23:41
Сообщение
#13188
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
D00mbringer, попробуйте прочесть сначала разговора
-------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 00:20
Сообщение
#13189
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Цитата За несколько тысяч Вы разве что казуалку в 2D склепаете на коленке Так в чём проблема? 2D игра чем-то хуже 3D или что? Он будто упорно не верит в конкурентноспособность инди на рынке игр. Сколько раз я говорил, что интересные фичи проще реализуются в инди проектах благодаря свободе разработчиков и сниженной ресурсоёмкости реализации некоторых идей из-за сравнительно низкой общей сложности проектов... красивейший пейзаж гораздо проще нарисовать в 2D по слоям, чем создавать вручную в 3D редакторе. Такой возможностью и воспользовались Moon Studios, создав одну из самых красивых игр современности, не прибегая к чрезмерному использованию "графона", а отрисовав игру "от руки". Сэкономили на разработке мощного графония, отгрохали шикарное визуальное оформление трудами художников и всё это работает на хуане в 60 FPS 1080p. Если даже сказать, что в новейшей Halo графон не хуже, то возникает момент: а сколько бабла ушло на 2D художественные пейзажи, и сколько ушло на продвинутый графический движок и 3D контент? Есть успешные инди проекты, весь геймплей которых основан на единственной идее - см. Audiosurf. А чтобы Battlefield 4 мог конкурировать с BF3, пришлось добавлять массу шелухи вместо допиливания "ядра" игры. В итоге вылезли проблемы с балансом и сетевым кодом. Маркетинг наперекор способносиётям движка Core mechanics - для проработки этого аспекта чаще выделяют (пропорционально) больше времени и ресурсов в инди проектах, чем в конвеерных играх и прочих "свалках контента и шелухи для вида". Вспомните Oblivion с его неудобной системой развития персонажа и неадекватным левелингом мира - два основных элемента геймплея, и из них получилось хрен знает что! Если у инди игр выше процент неудач, а у модов ещё выше, то это не должно останавливать разработчиков. Сразу просто так никого не возьмут в ААА команду, поэтому путь игродела лежит через моды и инди проекты. Человек набирается опытом с помощью экспериментов и выявленных ошибок. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 00:25 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 00:23
Сообщение
#13190
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD, Вы не ответили на мой вопрос.
Если у инди игр выше процент неудач, а у модов ещё выше, то это не должно останавливать разработчиков. Сразу просто так никого не возьмут в ААА команду, поэтому путь игродела лежит через моды и инди проекты. Человек набирается опытом с помощью экспериментов и выявленных ошибок. Опыт тут да, не поспоришь, но и то он весьма относительный -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 10:18
Сообщение
#13191
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, Вы я так понимаю работаете в 3D? Нет, но я прошёл курс AutoCAD в техникуме, так что могу делать модели, но не UV развёртки. У меня есть опыт работы с изображениями, звуком, музыкой, ООП - "всего по чуть-чуть". По идее, этого набора должно хватить на небольшой соло проект. Опыт относительный? Для многих людей, в т.ч. для меня, программирование началось с моддинга. Конечно, можно пойти на платные курсы, а можно черпать вдохновление из любимого дела. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 10:23 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 10:23
Сообщение
#13192
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 1226 Группа: Участник Сообщений: 4609 Награды: 10 Регистрация: 10.11.2009 |
У меня есть опыт работы с чики брики и в дамкэ Не в обиду если что)) -------------------- Только качая торрент понимаешь насколько ты зависим от других людей... (с)
|
 
|
|
09.07.2016, 10:49
Сообщение
#13193
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Cossack-HD, вот и попробуйте в одиночку смоделить .... ну скажем Припять и что бы в каждый дом войти можно было (что бы было понятнее)
-------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 11:35
Сообщение
#13194
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
Cossack-HD, вот и попробуйте в одиночку смоделить .... ну скажем Припять и что бы в каждый дом войти можно было (что бы было понятнее) Детский максималистский подход, благодаря которому большинство проектов и загибается Вам тут обратное говорят, алё! Сколько раз я говорил, что интересные фичи проще реализуются в инди проектах благодаря свободе разработчиков и сниженной ресурсоёмкости реализации некоторых идей из-за сравнительно низкой общей сложности проектов... -------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
09.07.2016, 11:35
Сообщение
#13195
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD, вот и попробуйте в одиночку смоделить .... ну скажем Припять и что бы в каждый дом войти можно было (что бы было понятнее) Там больше работы, чем GSC проделали со всей локационной базой трилогии. Но "замоделить Припять" - это понятие растяжимое. Опыт с "чики брики"? На тот момент, у меня уже был опыт и непубличное портфолио, просто чики-брики внезапно "выстрелили". Программирование я развивал через моддинг (теперь уже прошёл курсы javascfipt и ООП C#/Java, надо свой проект делать), а музыку изучаю в том числе через "чики брики". Может звучать глупо, но в техническом плане всё довольно таки сложно. Делал ремикс сложного, аркестрового музона, 3-4 инструмента одновременно, нужно было полностью разобраться в ритмичной структуре композиции, а она весьма замысловатая, ритм быстрый, барабаны стучат почти 16 герц (порог слышимости раздельных звуков), пришлось в замедленности слушать. С таким же успехом я мог вместо "чики брики" ставить нормальные инструменты, делая зеркальную копию. По большому счёту, я декомпилирую музыку вручную. И собственноручно с нуля сделанные адекватные музоны у меня тоже имеются. Но оказалось, что пипол хабает полуфабрикаты типа Uzicko Kolo, поэтому особо заморачиваться с "многослойностью" не стОит. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 09.07.2016, 11:37 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
09.07.2016, 12:33
Сообщение
#13196
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
LexxoR, мы уже попрощались.
Cossack-HD, но Вы же поняли к чему я это посоветовал? -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 12:35
Сообщение
#13197
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Вводная часть На форуме gameru.net участник форума Cossack-HD высказал несколько мыслей. Другой участник форума, Masster, отреагировал на эти мысли резко: «большего бреда я в жизни не читал». На моё предложение обосновать свою позицию было получено контрпредложение «Может тогда Вы расскажете что в его посте не бред?». Анализ... Цель отзыва: анализ сообщений Cossack-HD на предмет конструктивной составляющей. Дополнительная задача проистекает из следующего обмена сообщения: – Тогда надо просто придумать то, что заработает при малом объёме усилий. Это возможно? – Northern Maverick, а теперь попробуйте более объёмно. И не так спонтанно Читайте условия задачи - человек хочет большой открытый мир с изменяющимся контентом и "обратным" откликом. Ключевые слова и понятия: Темы-ключи – базовые свойства игры, которые рассматриваются во взаимной связи; Сообщение Cossack-HD (далее «автор») начинается с объявления ключевых слов – тем обсуждения. Сообщение, как уточняет автор, будет посвящено увязыванию: "может ли сюжет быть драйвовым", мораль, романтика, атмосфера. Продолжается извинениями за возможный оффтопик. Объявляются основные свойства-качества игры «Ori and the Blind Forest!», которую предлагается взять за образец при увязывании сложных и разнородных тем – ключей. В пункте три появляется интересная идея «Чтобы сюжет реально затягивал, нужно вплетать его в геймплей…». Формулируется рецепт: «Действия персонажа влияют игровой мир, а изменения в игровом мире напрямую влияют на геймплей». Четвёртый пункт пытается объединить в единую цепочку рецептуру идеальной игры. Цепочка получается поверхностная, контурная, не дающая точных рекомендаций, оттого выглядящая малопригодной к реализации. Впрочем, разобраться можно: – игра сложной схемы поведения; – тянущий сюжет, увлекающий игрока , например, положительной моральной стороной; – сюжет , в процессе развития, открывает игроку новые функции геймплея (игрового процесса); – функции геймплея могут быть реализованы (задествованы) в конкретных местах игры, что заставляет игрока самостоятельно, как бы по доброй воле, менять местоположение; – новый функционал геймплея надо успевать осваивать, а иначе свобода передвижения по миру не будет реализована в полной мере, части игры не будут проходимы без соответствующего функционала; – таким образом, достигается взаимовлияние сюжета и геймплея; сюжет объявляет перемены игрового мира, поднимает самооценку игрока и обещает новый геймплей, геймплей позволяет получить доступ к новым частям сюжета. На первый взгляд, автор не вносит ничего нового в соотношение таких составляющих игрового проекта, как сюжет и геймплей (игровой процесс). Однако автор подчёркивает, что развитие сюжета должно значимым образом изменять игровой мир. Индикатором развития сюжета выступает игровой мир, причём индикатором с достаточно редкой положительной связью. То есть, чем дальше мы проходим по сюжету, тем больше замечаем, что игровое пространство меняется в лучшую сторону. Что здесь нового или хотя бы подновлённого? Игроку не декларируется, что он «молодец» и «всё движется к положительному финалу», он получает не вербальные значимые сигналы положительных перемен. Обязательно ли это означает мощные визуальные перемены? Отнюдь. Возможны варианты. Какую проблему вскрыл автор? Часто поощрением игрока занимаются NPC: «Молодец, Меченный!». Интересно ли это игроку? Вспомните игры, в которых благодарственные слова NPC были для вас, как для игрока, значимы. Не просто это сделать. Представьте, что должен суметь сотворить с сюжетом сценарист, чтобы полностью виртуальный персонаж обрёл в глазах игрока такую значимость, что его благодарность была бы важна игроку. Сделать это возможно, но не просто. Автор же предлагает замену. Откликаться на действия игрока должен не картон персонажей, а атмосфера игры игры (глобальная обезличенная сущность), если она значима для игрока. Понимаете? Если игра создана с влекущей атмосферой, игрок приходит подышать духом игры, то именно этот значимый элемент игровой составляющей и откликается на действия игрока. Игрок становится если не «деус экс махина», то зримым его заместителем по игровой вселенной. В следующем сообщении автор уточняет, что игру с отзывчивой атмосферой и раскрываемым функционалом игрового процесса вполне по силам сделать небольшой команде. Автор жалуется на не раскрытый, по его мнению, позитивный моральный посыл Сталкера. Это утверждение можно оспорить. Отзыв составлен под музыку Алексей Архиповского «Дорога домой». P.S. Извиняюсь. Нет времени вычитать и поправить сказанное. Если в дальнейшем будут найдены ошибки изложения, то они будут разъяснены отдельным сообщением. Сообщение отредактировал Northern Maverick - 09.07.2016, 12:38 |
 
|
|
09.07.2016, 12:47
Сообщение
#13198
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Northern Maverick, автор изначально говорил о большом открытом мире, сделать большой мир на практике силами небольшой команды мало реально
Однако автор подчёркивает, что развитие сюжета должно значимым образом изменять игровой мир. Индикатором развития сюжета выступает игровой мир Обязательно ли это означает мощные визуальные перемены? Отнюдь. Возможны варианты. Назовите пожалуйста тогда эти вариант Сообщение отредактировал Masster - 09.07.2016, 12:48 -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
09.07.2016, 12:57
Сообщение
#13199
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Masster
Цитата Назовите пожалуйста тогда эти вариант Вы меня торопите. Будет именно сумбур без обдумывания. Стреляю от бедра: -- меняем скайбокс; -- уменьшаем количество дождей; -- убираем крики о помощи; -- меньше призывов о помощи, сообщение о гибели; -- появляются не мутанты, обычные безопасные животные; -- меняются разговоры между сталкерами: "Васька выжил в аномалии Жарка... кое-что он себе конечно поджарил, но выжил, чёрт..."; -- "оживает" артефакт, который раньше был статичен; -- скрипт не состоявшегося боя между NPC; -- аномалия N теряет отрицательные свойства и получает только положительные. Благодаря этому открывается новый кусок карты. Вам этого списка достаточно? Мне нет. Я готов биться за его расширение. Сообщение отредактировал Northern Maverick - 09.07.2016, 13:09 |
 
|
|
09.07.2016, 13:02
Сообщение
#13200
|
|
Заслуженный Мастер Игры Репутация: 759 Группа: Участник Сообщений: 1711 Награды: 2 Регистрация: 21.07.2011 |
-------------------- PC1 - Core i7 5820k * 64Gb RAM * GeForce GTX 770 * 240Gb SSD * 4+3+1,5 Tb HDD
Node1 - Core i7 4770 * 16Gb RAM Node2 - Core i7 3770 * 16Gb RAM Node3 - Core i7 4790K * 16Gb RAM PC2 - Core i5 2400 * 4Gb RAM * ATI FirePro V5800 * 60 Gb SSD Хе-хе |
 
|
|
09.07.2016, 13:16
Сообщение
#13201
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 99 Группа: Забанен Сообщений: 373 Награды: 1 Регистрация: 24.07.2007 |
Northern Maverick,
-- меняем скайбокс; скрипт + художник если уровней много выйдет не так уж мало человеко-часов работы художника -- уменьшаем количество дождей; тут да работы не так что бы много -- убираем крики о помощи; -- меньше призывов о помощи, сообщение о гибели; Тоже не много работы. -- появляются не мутанты, обычные безопасные животные; дополнительные модели - человеко-часы. деньги. -- меняются разговоры между сталкерами: "Васька выжил в аномалии Жарка... кое-что он себе конечно поджарил, но выжил, чёрт..."; дополнительная озвучка не дешёвая я скажу вещь. -- "оживает" артефакт, который раньше был статичен; ??? -- скрипт не состоявшегося боя между NPC; Масса контента (сцены же не должны быть одинаковые) деньги, деньги и ещё раз они как то так -- аномалия N теряет отрицательные свойства и получает только положительные. Благодаря этому открывает новый кусок карты. Работа программистов, художников и левелдизов и фактически удвоение контента Сообщение отредактировал Masster - 09.07.2016, 13:17 -------------------- Жил был чёрт много он скакал в 1001vагине затычкой он бывал Жил был чёрт много он скакал но умом своим так и не блистал |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 06.05.2024, 21:36 |