Перевод:
Цитата
Сергей Григорович: Моя роль в GSC Game World - это воля
Сергей Григорьевич - основатель и глава компании GSC Game World, автор мировых бестселлеров - компьютерных игр "Казаки" и "STALKER". В эксклюзивном интервью для innovations.com.ua Сергей рассказал о факторах успеха GSC Game World, а также планы на будущее относительно ее развития.
----------------------------------------------------
Innovations: Какова Ваша роль в компании?
Сергей Григорович: Я являюсь стопроцентным владельцем и главой компании. Занимаюсь всеми проектами, которые начинаются, продолжаются и заканчиваются. Я не всегда являюсь инициатором идей, поэтому, как правило, принимаю только окончательные решения о том, решаться на что-то или нет.
Когда мы начинали делать первые три проекта - "Казаки", Hover Race и Venom, - мой голос был решающим практически во всем, начиная от тестирования, заканчивая дизайном и другими деталями игры. Сегодня сотрудники компании имеют гораздо больше свобод, поэтому я принимаю только "глобальные" решения: например, будет ли в STALKER II мультиплеер или будет ли мультиплатформенным брендом. Всеми другими нововведениями - дизайном персонажей, программированием, графикой - занимаются дизайнеры и программисты. К этой работе я практически не приобщаюсь, потому что каждый должен заниматься своим делом. Если в первых проектах я делал практически все, то сегодня в работе над STALKER II моя роль заключается лишь в продюсировании проекта.
Innovations: Вас можно назвать визионером компании?
Сергей Григорович: Наш бизнес больше похож на кинобизнес, чем на компанию. Я, как главный продюсер, который имеет ресурсы, знания, желание и обладает предчувствием того, что продукт будет иметь свою аудиторию, берусь за продюсирование проекта. После выполнения всех предыдущих работ я, как строитель, оцениваю окончательный архитектурный план, или, как продюсер, просматриваю сценарий для кино. На этом этапе я принимаю решение - делать этот проект или нет. Речь идет о стратегическом управлении. Однако при этом компания не похожа на производителя компьютеров, где есть цех и линия производства.
У нас функционирует постоянная группа, которая занимается дизайн-документами. Документы может разрабатывать небольшой коллектив (1-2 человека) в течение 1-1,5 года. Как правило, эта работа выполняется эпизодически - документы разрабатывают, откладывают, снова вытаскивают из ящиков и наконец дописывают к концу. Так, например, тематику Чернобыля и STALKER мы планировали делать еще в Venom, начиная с первыми "Казаками". Но мы отложили эту идею и решили сделать нечто ближе к западной тематики с элементами художественных голливудских фильмов. Это были пришельцы, чужие ... В результате мы провалились с этим проектом, но "выстрелили" с "Казаками". Поэтому можно быть востребованными и со своими тематиками, а следовательно, оставаться уникальными.
В любом деле должна быть воля. Фактически моя роль в компании - это воля.
Innovations: Западные рынки переполнены "заезженными" тематиками, а славянская среда может сыграть особую роль. Или Вы принадлежите к таким людям, которые чувствуют рынок и понимают, какие продукты будут иметь успех?
Сергей Григорович: Я не всегда чувствую тенденции. Наш бизнес более похож на мир моды. Появляются новые материалы, которые являются особыми на ощупь, имеют уникальный внешний вид и другие свойства. Вскоре кто заявляет, что именно эти материалы будут модными в течение двух лет. Другой это подхватывает и начинает экспериментировать с этим материалом. Впоследствии видит, что из этой ткани действительно что-то получается. В моду входит определенная стилистика. Происходит что-то не пределы формирования тенденций и их предчувствием, причем происходит гипотетически, поскольку из всех успешных, финансово-прибыльных проектов у нас лишь половина. Со 100% стартапов, новых игр, "выстреливает" всего 4%, которые становятся хитовыми и преодолевают рубеж тиража в 400 тысяч. Указанный процент означает, что лишь каждая 25-я компания окупается. У нас этот показатель составляет 50%.
Наша организация не похожа на стандартную. Это преимущественно отдельные проекты. Начинается проект - набираем штат людей: кто-то приходит новый, кто приходит с предыдущих проектов. На самом деле заниматься в течение длительного времени творческим проектом одной группе сотрудников достаточно сложно. Творческие люди не могут постоянно сидеть за станком и производить одну и ту же деталь. Это невозможно. Часто люди, работающие в одной сфере, через некоторое время покидают ее и уходят в другую. Штат дизайнеров компании составляет 70% всего коллектива. Это творческие люди, которые хотят видеть себя в новом амплуа. Именно поэтому ротация в компании достаточно высока.
За семилетний период разработки STALKER к проекту было привлечено 101 человек, но с первого и до последнего дня в компании не работала ни один человек. Все 100% изменились. Невозможно работать на одном месте в течение семи лет.
Innovations: Что является залогом успеха компании GSC Game World? Как Вы смогли собрать специалистов и системно организовать их работу в 1995 году?
Сергей Григорович: Среди факторов успеха компании я выделяю следующие.
1. Квалифицированный персонал. Мы действительно стали лучшей компанией (по стечению обстоятельств). В связи с этим имеем возможность нанимать лучших людей. Соответственно, наш имидж, который стабильно поддерживается уже долгое время, поощряет к работе лучших специалистов. К тому же, мы способны оплачивать их труд достойно.
Довольно часто я договариваюсь со своими сотрудниками устно, не подписывая никаких документов. Люди верят, потому что понимают: за пятнадцать лет мы получили определенные наработки в этом направлении. Мы хорошо понимаем нашего сотрудника - как он себя ведет, ведет бизнес, насколько честным, справедливым. Приходят люди и понимают, что мы лучшие из лучших.
2. Харизматический тип управления. Я долго думал, что во мне такого особенного - везение или что другое ... И пришел к выводу: я таки чего сторожу, ведь многие мои продукты стали успешными. Никто на постсоветском пространстве, учитывая одинаковые возможности, не смог этого сделать. Мы на первом месте. Проанализировав все это, я понял, что мой харизматический тип управления помог мне собрать правильных людей, воодушевить их эмоционально и предоставить возможность для принятия самостоятельных решений.
Умение находить правильных людей на нужные места - это как работа продюсера, который должен найти режиссера, оператора, актеров ... Умение найти нужных людей в бизнесе, в котором ты ничего не понимаешь, - уникальная вещь. Я считаю, что мой талант находить правильных людей действительно уникальный, ведь не каждый управленец имеет такой талант. Ни один руководитель не способен получить 30-40 дипломов об образовании в разных сферах управления, поэтому он должен знать обо всем вообще и уметь быстро нанять нужных людей.
Для определенного типа работы понадобится лучший специалист, тогда как для другой - достаточно пригласить низкооплачиваемого специалиста, вполне справится с поставленными задачами, и этого будет достаточно. Когда ты это сделаешь, механизм начнет приносить прибыль. Исчезнут лишние расходы, поскольку ты платить высокую цену только за тех, кто тебе действительно нужен за дорого.
Все наши разработки были основаны на громких лозунгах, что придавало ощутимого эмоциональной окраски к настроениям людей, когда они работали над проектом. Это также существенно повлияло на качество проекта.
В мире, по моему мнению, существует три разных группы людей, имеющих свой менталитет.
1. Американцы. Работают за деньги. Платят - работают, не платят - не работают. Чем больше им обещают, тем лучше они работают.
2. Страны Азии. Работают по принципу социального пакета - не важно, какая заработная плата. Если работаешь в Sony, компания занимается тобой, твоими детьми, внуками, пенсией ... Потерять работу - самое страшное, что только может быть для жителей этих стран.
3. Украина и другие постсоветские страны. "Ленинский" менталитет - горы свернуть за идею и светлое будущее. Есть соответствующая "денежная" предел, выше которого человек не может зайти. Если человек зарабатывает Х денег, а через некоторое время 1,5 Х, тогда она начинает думать над тем, как меньше и комфортнее работать и нанять 1-2 подчиненных, чтобы сбросить на них рутинную работу.
Так исторически сложилось, что мы не заглядываем в будущее на 20-30 лет вперед, поскольку бизнес относительно нестабилен. Поэтому пока все, за что мы боремся, - это идеология и идея.
Innovations: Стиву Джобсу также был присущ харизматический тип управления. В свое время его команда разработчиков Maсintosh работала за весьма небольшую заработную плату. В чем феномен этого явления?
Сергей Григорович: Не согласен с тем, что Стив Джобс недоплачивал своим подчиненным. У меня в компании есть люди, которые за год получают по $50 тыс., но при этом в других компаниях эти специалисты стоят $20-25 тыс. То есть специалист стоит $20-25 тыс., но в своей компании он был востребован по значительно более высокую цену - за его талант платили бы $50, 70, 100 тыс. Именно в этом и дело: Стив Джобс платил своим подчиненным зарплату по рыночной цене. Невозможно брать за работу меньше, чем ты стоишь на самом деле.
Существует понятие "прибавочной стоимости" - когда в течение длительного времени работаешь в компании на одном месте, то получаешь возможность находиться на этом месте, после чего оно уже стоит дороже.
Чтобы добиться успеха в игровой индустрии, нужно найти баланс между креативом и системным подходом. Как Вы обеспечиваете его в своей компании среди персонала?
В 1995 году бизнес был абсолютно не системным. Он был подобным на КВН [Клуб веселых и находчивых] - все делали колени и очень по-студенчески. Мы "лепили" то в Доме пионеров, не понимая, как это правильно делать, но очень желая это делать.
Любой, даже творческий вид деятельности, будет успешным, если применить системный подход. При этом сочетать креатив с системным подходом необходимо только тогда, когда делаешь ультрамодный продукт на границы рынка [например, в кинематографе]. В фильме "Аватар" не может быть системного подхода, потому что там присутствуют обязательные вещи, которые реализовывали впервые и которые находились на грани достижений науки и искусства. В этом должен быть творческий подход. В таких продуктах, как STALKER и "Казаки", мы применяли творчество и иногда системность. Время "резали" свои возможности, чтобы хоть как-то соблюдать временных границ. Если полностью погрузиться в творчество, то можно рисовать некоторые картины в течение 26 лет.
Там, где ты делаешь только понятные рынке вещи, которые не являются уникальными, понадобится только системный подход и минимум творчества, а там, где пытаешься создать продукт, который будет конкурировать с лучшими, нужен баланс между творчеством и креативом.
Можно сказать, что для Вашей компании система - это поток производства и качественное программирование, а творчество - чувство рынка и новые продукты?
Да. Нашу деятельность можно сравнить со строительством. Система - это возведение дома из кирпичей и цемента по четкому плану, а творчество-эксперименты в строительстве этого дома.
В крупных корпорациях преобладает системная работа, поскольку существует отдел научно-исследовательских работ, который долго работает над разработкой нового продукта. В нашем случае все иначе - рынок быстро меняется, поскольку информационные технологии развиваются интенсивно.