Цитата(MiXeD500 @ 24.11.2016, 20:55)
Цитата(Cartoteka @ 23.11.2016, 17:29)
Карта Ромеро, которая вышла недавно, вместо E1M8 для первого Дума, насколько я помню, состоит приблизительно из 600-700 секторов. У нас же их гораздо меньше: около 400. Вообще, тут сложно говорить про ограничения - можно запилить мегавад, с огромным количеством секторов, но тут важная оптимизация.
А что со скайбоксом? Потолок как потолок. Но с оптической иллюзией.
А сектора как понимать?
Не имел раньше дел с этим, поясни примерно что входит в один сектор, есть ли у него ограничения например. И я так понимаю, можно оптимизировать уровнем дальности прорисовки или ещё как-то хитро, типа порталов на двигле от valve? Порталы там работают типа как окна из одной коробки в другую. Нужно строить уровень так, чтобы всё, что не видно в "портал" отрезалось. Например дверь с улицы в дом обязательно проведёт через коридор "зигзагом", чтобы из здания не было видно улицу. Тогда двиг разгружается) или как-то так.
Интересует ещё насколько большой можно запилить уровень в плане "улица-лес-дома-поля". Тоесть, есть ли проблема с тем, что при создании одной ОГРОМНОЙ "комнаты" в виде локации 5х5 км двигло не потянет?
Про скайбокс ещё спросить хочу, это типичная проекция 360 градусов, которая не двигается на фоне или попроще что? Можно ли его динамически менять, не перезагружая уровень?
Есть ли возможность применять какие-то динамические изменения к уровню, типа дождя, солнца (день/ночь)?
Оххх, как много вопросов. Давай сначала поясню основное: Дум - не 3D игра, она псевдотрёхмерная. Там есть понятия длины и ширины, но нет высоты. Она там условная - отдельная цифра, расстояние между полом и потолком. Если смотреть на геометрию уровня через редактор, то мы увидим такой же лабиринтик, как и на детских журналах, где нас просят найти выход. Конечно, в DooM интереснее. Так как можно менять "высоту" пола и потолка, то геометрия лабиринта становится куда извращённее в хорошем смысле этого слова.
Сектор - то, из чего состоит уровень. У нас есть вертекс, дефлайн и сектор. Вертекс - точка, дефлайн - линия, а сектор - геометрическая фигура на плоскости, состоящая из вертексов и дефлайнов.
По поводу ограничений ничего не могу сказать.
Что касается скайбокса, то он меняется в зависимости от позиции игрока и того, под каким углом он на него смотрит. Скайбокса вообще, технически, нет. Это всего лишь хитроумная текстура на потолке.
Динамически менять, вероятно, можно. Но я этим не занимался. Про погодные условия мне тоже нечего сказать.
Что насчет мультиплеера? Карта как раз делается под мультиплеер. По поводу сингла - были мысли. Но не потяну. Хотя и знаю, как всё сделать и проработать. Но я точно знаю, что сил не хватит. Впрочем, у меня есть несколько сборок как с запланированной большой локацией, так и с половиной Кордона. Но сейчас мы ими не занимаемся. Все силы брошены на доведение котельной до ума.
Однако, если интересно, я знаю на одном из форумов модостроителя по DooM. Он на одном из портов тоже делает сталкер, только сингловые уровни. Могу поискать, если нужно.