Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Cossack-HD
Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 17:30) *
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 14:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора...

К слову, я тоже думал о неком графе причинно-следственных связей составляющих сюжет на ходу, когда все персонажи/объекты/внешняя среда взаимодействуя друг с другом делают уникальные игровые ситуации, включая кардинальное изменение сюжета. Итоговая реализация должна была работать так, чтобы у каждого игрока создавался свой уникальный сюжет, и нельзя сделать написать прохождение игры т.к. сюжетная линия может сильно отличатся от игрока к игроку.
Но это так и осталось идеей т.к. система получается довольно сложная и ветвистая, а на её реализацию у меня недостаточно ресурсов/времени/желания.

Да, но есть интересный момент. Если персонажам добавить "хотелку" и возможность "самовыражаться", то персонажи будут сами реагировать на изменившиеся обстоятельства и взаимодействовать с ГГ. Это сложнейший фрэймворк класса "розовая мечта", но лучше заняться его реализацией, чем вручную делать сотни вариаций. Можно сделать несколько ключевых событий с треггерами посдедствий. Скажем, две несвязанные сюжетные развилки (2 бита) дают в сумме 4 вариации, но не нужо писать все 4 вариации, потому что фреймворк поведения мира сгенерирует одну ситуацию с оглядкой на первый бит, а другую ситуацию с оглядкой на второй бит. Можно и напрограммить ситуации с оглядкой на оба "бита" одновременно. Сложнейшая тема, явно не для "Бара".

Можно просто запилить серию событий, которые, в зависимости от выбора, будут влиять на раздельные переменные (переменные типа репутации игрока), а события будут генерироваться с оглядкой на эти переменные с фактором случайности и thresholda'ми. Переменные можно подставлять в if (math.random() < убил_бандюков) then (...)
Trollz0r
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 12:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора. Причём в интервью GSC сами говорили, что бездействие игрока - тоже является действием и приведёт к результату, т.к. какой-то другой персонаж возьмёт да выключит "выжигатель" за ГГ.
Въ итогѣ оказалось, что симуляція играетъ сама въ себя быстрѣе, чѣмъ игрокъ успѣваетъ обучиться игрѣ.
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 12:40) *
Но если игрок решит разбомбить "Бар" из РПГ чтобы не париться насчёт конкуренции и стать "единственным добытчиком артефактов", то не загнётся ли сталкерство?
Негдѣ будетъ купить ѣду и патроны, въ итогѣ игрокъ умрётъ отъ голода или будетъ пожранъ хищными тварями.
MrObs
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 15:40) *
Некоторые сотрудники GSC хотели запилить симуляцию A-Life именно для создания мира с обратной связью, когда всё идёт по принципу домино, при том что игрок не обязательно должен выступать в роли провокатора. Причём в интервью GSC сами говорили, что бездействие игрока - тоже является действием и приведёт к результату, т.к. какой-то другой персонаж возьмёт да выключит "выжигатель" за ГГ.
Хотели, но вовремя остановились.) "загадку зоны" никто кроме игрока решить не должен, нужна "игра" а не полноценная симуляция. То есть она должна быть "полной", но до разумных пределов(со своими условностями). "иллюзия"(некоторые события, с опережением должны делать свободные нпс/группы)должна создаваться что нпс "равны" игроку, и свободны в действиях(сюжетных, не А-Life), но ключевые события должны быть отданы ГГ, и решаться исключительно им(но не явно на это указывая, а в следствии всеобщей картины "мира", обстоятельств). Всё должно крутиться вокруг ГГ, и независимо от него, но с его непосредственным, главным влиянием. Задача разработчиками была выбрана интересная, и сложная. То что вышло, это то на что хватило ограниченного времени.
Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 16:30) *
К слову, я тоже думал о неком графе причинно-следственных связей составляющих сюжет на ходу, когда все персонажи/объекты/внешняя среда взаимодействуя друг с другом делают уникальные игровые ситуации, включая кардинальное изменение сюжета. Итоговая реализация должна была работать так, чтобы у каждого игрока создавался свой уникальный сюжет, и нельзя сделать написать прохождение игры т.к. сюжетная линия может сильно отличатся от игрока к игроку.
Но это так и осталось идеей т.к. система получается довольно сложная и ветвистая, а на её реализацию у меня недостаточно ресурсов/времени/желания.
К этому как я понимаю стремилась и команда GSC. Только с оговоркой на возможности, сроки.

Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 16:51) *
Да, но есть интересный момент. Если персонажам добавить "хотелку" и возможность "самовыражаться", то персонажи будут сами реагировать на изменившиеся обстоятельства и взаимодействовать с ГГ. Это сложнейший фрэймворк класса "розовая мечта", но лучше заняться его реализацией, чем вручную делать сотни вариаций. Можно сделать несколько ключевых событий с треггерами посдедствий. Скажем, две несвязанные сюжетные развилки (2 бита) дают в сумме 4 вариации, но не нужо писать все 4 вариации, потому что фреймворк поведения мира сгенерирует одну ситуацию с оглядкой на первый бит, а другую ситуацию с оглядкой на второй бит. Можно и напрограммить ситуации с оглядкой на оба "бита" одновременно. Сложнейшая тема, явно не для "Бара".

Можно просто запилить серию событий, которые, в зависимости от выбора, будут влиять на раздельные переменные (переменные типа репутации игрока), а события будут генерироваться с оглядкой на эти переменные с фактором случайности и thresholda'ми. Переменные можно подставлять в if (math.random() < убил_бандюков) then (...)
Да, именно. Сложный ИИ "мира" и его "жителей", но в определённых "рамках"("мира", его законов). При таком построении, будет полностью "интерактивный" взаимовлияющий мир, где сложно прогнозировать обстоятельства, они будут порождаться в независимости от желания игрока, но с его полным взаимодействием, влиянием. Нужен только "закон" для этого мира, чтобы не рушилась основа, по ключевым точкам которой вплетён "сюжет", в эту "жизнь".
Cossack-HD
Цитата(MrObs @ 11.07.2016, 18:11) *
ключевые события должны быть отданы ГГ, и решаться исключительно им(но не явно на это указывая, а в следствии всеобщей картины "мира", обстоятельств). Всё должно крутиться вокруг ГГ, и независимо от него, но с его непосредственным, главным влиянием. Задача разработчиками была выбрана интересная, и сложная. То что вышло, это то на что хватило ограниченного времени.

Это понятно. Но жизнь не крутится вокруг определённого человека. Если нихрена не делать, то так и останешься "никем". Поэтому если запилить фичу "мир живёт сам по себе", то игрок сможет научиться жёсткой правде реальной жизни на примере "просранных по причине бездействия игровых полимеров". Многие RPG игры дают игроку почувствовать себя в шкуре героя, и в реальной жизни это ни к чему хорошему не приводит... Но я не знаю ни одной игры, которая может "справедливо наказать" игрока за бездействие, да ещё и так, чтобы игрок не злился, а понял свои ошибки. Тут есть момент, что в играх очень даже интересно противостоять враждебному миру (в отличие от реальной жизни), поэтому игрок вряд-ли будет бездействовать, но всё же должно быть несколько вариантов, как решить эту "проблему".

Безусловно, самоограничение и правило "не кусай больше, чем можешь прожевать" - это важнейшие аспекты в разработке. Но разговор начался с вопросов на тему морали и иммерсивности сюжета, поэтому я беру абсолют, а уж из абсолюта можно вычитать и делать компромиссы.

>Да, именно. Сложный ИИ "мира" и его "жителей", но в определённых "рамках"("мира", его законов). При таком построении, будет полностью "интерактивный" взаимовлияющий мир, где сложно прогнозировать обстоятельства, они будут порождаться в независимости от желания игрока, но с его полным взаимодействием, влиянием. Нужен только "закон" для этого мира, чтобы не рушилась основа, по ключевым точкам которой вплетён "сюжет", в эту "жизнь".

Если сюжет строить с учётом изменчивости мира, то достижение предельных рамок как-бы является закономерным концом, "плохим", либо "хорошим". Конфликт ичерпан, сказочке конец. Но нужны ограничители, которые не позволят течению обстоятельств решить все проблемы biggrin.gif Я уверен, что если сначала сделать игру с конкретными сюжетными событиями, а потом вплести "фреймворк мотивации NPC к действиям в зависимости от ситуации", то конфликт не сможет полностью саморазрешиться без действий ГГ. А если начинать с 100% рабочей симуляции и потом интегрировать туда ГГ, то получится маленький кораблик в океане. Может быть интересно и захватывающе, но рэндомный экспириенс не стоит свеч - не всем нравятся rogue like игры.

Для лучшего понимания концепции симуляции жизни, исчерпания потенциалов/конфликтов (энтропии), фактов вмешательства игрока и прочего - зацените "The Game of Life"
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%96%D0%B8%...B3%D1%80%D0%B0)
Собственно, ссылка на онлайн версию (предварительное ознакомление со статьёй в википедии обязательно) http://pmav.eu/stuff/javascript-game-of-life-v3.1.1/ (
MrObs
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:52) *
Это понятно. Но жизнь не крутится вокруг определённого человека. Если нихрена не делать, то так и останешься "никем". Поэтому если запилить фичу "мир живёт сам по себе", то игрок сможет научиться жёсткой правде реальной жизни на примере "просранных по причине бездействия игровых полимеров". Многие RPG игры дают игроку почувствовать себя в шкуре героя, и в реальной жизни это ни к чему хорошему не приводит... Но я не знаю ни одной игры, которая может "справедливо наказать" игрока за бездействие, да ещё и так, чтобы игрок не злился, а понял свои ошибки. Тут есть момент, что в играх очень даже интересно противостоять враждебному миру (в отличие от реальной жизни), поэтому игрок вряд-ли будет бездействовать, но всё же должно быть несколько вариантов, как решить эту "проблему".

Безусловно, самоограничение и правило "не кусай больше, чем можешь прожевать" - это важнейшие аспекты в разработке. Но разговор начался с вопросов на тему морали и иммерсивности сюжета, поэтому я беру абсолют, а уж из абсолюта можно вычитать и делать компромиссы.
Согласен. Идти в "игру", его мир, без мотивации действия, смысла - нет. Но и "игра" живущая в полной самодостаточности без игрока тоже смысла не имеет, для оного.(хотя парадокс, для "романтика познания", наблюдение за таким миром, тоже "жизнь")


Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:52) *
Если сюжет строить с учётом изменчивости мира, то достижение предельных рамок как-бы является закономерным концом, "плохим", либо "хорошим". Конфликт ичерпан, сказочке конец. Но нужны ограничители, которые не позволят течению обстоятельств решить все проблемы Я уверен, что если сначала сделать игру с конкретными сюжетными событиями, а потом вплести "фреймворк мотивации NPC к действиям в зависимости от ситуации", то конфликт не сможет полностью саморазрешиться без действий ГГ. А если начинать с 100% рабочей симуляции и потом интегрировать туда ГГ, то получится маленький кораблик в океане. Может быть интересно и захватывающе, но рэндомный экспириенс не стоит свеч - не всем нравятся rogue like игры.
В идеале, по окончании основного сюжета(художественного), должна иметь место "полная симуляция" которая на "результатах" деятельности игрока, всех порождённых им обстоятельствах в "мире" явит "вторую серию", продолжение банкета.

P.S. Автогенерация событий, "бесконечный сюжет", всегда были интересной концепцией. Нужны только условия, и отправные, в таком "мире", чтобы получить "нечто".
Masster
Мия мама pity.gif bravo7kg.gif
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 15:51) *
но лучше заняться его реализацией, чем вручную делать сотни вариаций

+1, именно ради этого и задумывается подобная система. Один раз её сделал - а дальше все работает автоматически. Только время от времени улучшай алгоритм, а остальное будет работать само.

Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 15:51) *
Можно сделать несколько ключевых событий с треггерами посдедствий. Скажем, две несвязанные сюжетные развилки (2 бита) дают в сумме 4 вариации, но не нужо писать все 4 вариации, потому что фреймворк поведения мира сгенерирует одну ситуацию с оглядкой на первый бит, а другую ситуацию с оглядкой на второй бит. Можно и напрограммить ситуации с оглядкой на оба "бита" одновременно. Сложнейшая тема, явно не для "Бара".

Можно просто запилить серию событий, которые, в зависимости от выбора, будут влиять на раздельные переменные (переменные типа репутации игрока), а события будут генерироваться с оглядкой на эти переменные с фактором случайности и thresholda'ми. Переменные можно подставлять в if (math.random() < убил_бандюков) then (...)

Моя идея была чуть сложнее чем обычный обычный перебор заранее заданных вариантов разветвления сюжета. Приведу краткий пример работы, на основе всем известного, из диздоков, поиска частей документов:

Есть документы которые находятся в лаборатории. Есть НПС который случайно найдет документы (случайно бродя по локации окажется рядом с документами, а потом их подберет). Вероятность случайного нахождения мала, но она существует. В документах (и в объектах игрового мира) прописаны варианты взаимодействий с ними, как с объектом игрового мира, начиная от базовых (подобрать/не подобрать, которое зависит от заметности/привлекательности объекта) и заканчивая более серьезными вещами (прочитать, перепродать, скопировать и т.д.). После того как документы были подобраны НПС, тот реагирует соответственно своим характеристикам, которые заранее сгенерированы при создании мира (интеллект, харизма и т.д.) + присутствует элемент случайности. Например, если персонаж "умный", он может не только "прочитать" но и "понять" что написано в документах (у НПС появляются координаты мест про которые сказано в документах). Дальше он может "спрятать" (возможное действие прописанное в документах) документы, а сам пойти сам в эти места, либо перепродать информацию/нанять других сталкеров для осмотра этих мест, где они найдут (или не найдут) другие части документов/записей/оборудования и т.д. Или он может просто продать/обменять документы у других сталкеров, и каждый из них будет по своему взаимодействовать документами.
PS: все характеристики невидимы для игрока, они нужны только для определения взаимодействия с игровым миром. А то у нас какой-то MMORPG получится, с кучей характеристик biggrin.gif
PSS: все объекты игрового мира имеют прописанные варианты взаимодействия с ними и другими объектами (при необходимости, основным лицом-инициатором взаимодействия остается НПС). Например выключать или рубильник с некоторой долей вероятности может "переключится", "заклинить" (имеется ввиду неокончательная поломка), "сломаться" (имеется ввиду окончательная поломка объекта) и т.д.

Основная сложность состоит в составлении отлаженной схемы работы данной системы, а также реализации кучи интерфейсов/вариантов взаимодействия с другими объектами (нужно реализовывать абстрактные интерфейсы для каждого вида). Но зато потом при добавлении объекта в игровой мир нужно только прописать как он будет взаимодействовать с другими объектами, а дальше все сделает симуляция.
Цитата(MrObs @ 11.07.2016, 16:11) *
Хотели, но вовремя остановились.) "загадку зоны" никто кроме игрока решить не должен, нужна "игра" а не полноценная симуляция. То есть она должна быть "полной", но до разумных пределов(со своими условностями). "иллюзия"(некоторые события, с опережением должны делать свободные нпс/группы)должна создаваться что нпс "равны" игроку, и свободны в действиях(сюжетных, не А-Life), но ключевые события должны быть отданы ГГ, и решаться исключительно им(но не явно на это указывая, а в следствии всеобщей картины "мира", обстоятельств). Всё должно крутиться вокруг ГГ, и независимо от него, но с его непосредственным, главным влиянием. Задача разработчиками была выбрана интересная, и сложная. То что вышло, это то на что хватило ограниченного времени.

Увы, но при разработке реальной игры нет времени заниматься такими интересными алгоритмами симуляции (которые можно еще улучшить, сделав более логичными и непредсказуемыми (влияние внешних факторов) одновременно), поэтому зачастую все разработчики делают упрощенную симуляцию, как в ЗП - где симуляция это лишь прогулка сталкеров и бандитов по заранее заданным путям к некой точке в которой проигрывается определенная анимация ("поиск" артефактов), которые к вечеру пересекаются чтобы были красивые перестрелки. Т.е. важен результат, а не как оно реализовано и работает на самом деле.
MrObs
Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 18:32) *
Увы, но при разработке реальной игры нет времени заниматься такими интересными алгоритмами симуляции (которое можно еще улучшить, сделав более логичными и непредсказуемыми (влияние внешних факторов) одновременно), поэтому зачастую все разработчики делают упрощенную симуляцию, как в ЗП - где симуляция это лишь прогулка сталкеров и бандитов по заранее заданным путям к некой точке в которой проигрывается определенная анимация ("поиск" артефактов), которые к вечеру пересекаются чтобы были красивые перестрелки. Т.е. важен результат, а не как оно реализовано и работает на самом деле.
Конечно, посему от много и отказались.
Много по этому поводу было споров и рассуждений, и в итоге именно "важен результат" практически всегда перевешивало. Такая "иллюзия" возможна только с предпрописанной "вариативностью"(множество вариантов), но "перебор" в итоге всё равно породит повтор, чего не хотелось бы.
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 19:29) *
Мия мама pity.gif bravo7kg.gif

Не мешай нам мечтать. Такие люди, как ты, раньше спорили с братьями Врайт о возможности построить рабочий самолёт wink_old.gif Я не говорю, что у нас "взлетит", но это не суть вопроса. Рано или поздно у кого-нибудь "взлетит". Это, в конце концов, бар, а не собрание инженеров! Мы всё же говорим о трудоёмких, но реализуемых концепциях. А когда учёные серьёзно говорят о "летающем корабле, который быстро преодолевает расстояния космических масштабов за счёт искревления пространства/времени" и пилят презентации с визуализацией - то это выглядет ещё более нелепо, чем наши разговоры. Примёр с розовыми мечтами квантовых физиков - не выдуманный smile.gif

STALKER2011x
Да, ЗПшная симуляция уныла. Мне больше нравится игровое население ТЧ. Я как-то привинтил ogsm_respawn.script (отвечает за спавн вырезанных монстров) к Freeplay Start, заменил секции спавна на стандартные и повесил функцию спавна на коллбэк. В итоге, безгулаговые монстры в разы оживили Зону! Но некоторые виды собирались в большие группы, в Припяти был Serious Sam... так что симуляция требует искуственных ограничений популяций групп! Если сразу писать фреймворк симуляции с учётом таких вещей, то можно будет "завинтить все необходимые гайки" без лишних проблем. А ковыряться в XRAY, который весьма не гибкий в плане ИИ - неудобно.

Касательно примера игры в открытом мире с симуляцией жизни и независимыми от игрока событиями - ГГ нужно оставлять в роли катализатора особенно важных событий. Эта доработка далеко не так сложна, как само создание симуляции.
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:50) *
Такие люди, как ты, раньше спорили с братьями Врайт о возможности построить рабочий самолёт

Да-да, именно так mr47_06.gif pity.gif
MrObs
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 18:50) *
Я как-то привинтил ogsm_respawn.script (отвечает за спавн вырезанных монстров) к Freeplay Start, заменил секции спавна на стандартные и повесил функцию спавна на коллбэк. В итоге, безгулаговые монстры в разы оживили Зону! Но некоторые виды собирались в большие группы, в Припяти был Serious Sam... так что симуляция требует искуственных ограничений популяций групп! Если сразу писать фреймворк симуляции с учётом таких вещей, то можно будет "завинтить все необходимые гайки" без лишних проблем. А ковыряться в XRAY, который весьма не гибкий в плане ИИ - неудобно.

Касательно примера игры в открытом мире с симуляцией жизни и независимыми от игрока событиями - ГГ нужно оставлять в роли катализатора особенно важных событий. Эта доработка далеко не так сложна, как само создание симуляции.
Во-о-о-т, правильно, нужен "закон", а не искусственная "многовариативность". good.gif



Cossack-HD
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 20:00) *
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:50) *
Такие люди, как ты, раньше спорили с братьями Врайт о возможности построить рабочий самолёт

Да-да, именно так mr47_06.gif pity.gif

Смайлики с травкой лучше пошли в соответсвтующие инстанции. Например в те, которые проталкивают на росийское гос-ТВ новости о том, что к 2035 году в России будет широко освоена технология телепортации laugh.gif Мы не пытаемся никого агитировать, не кричим что "на форуме gameru появилась группа разработчиков, которые готовы принести революцию в геймдев", мы просто разговариваем, обсуждаем тему на концептуальном уровне smile.gif

Цитата(MrObs @ 11.07.2016, 20:05) *
Во-о-о-т, правильно, нужен "закон", а не искусственная "многовариативность". good.gif

Есть очень успешные rogue like игры с искуственной генерацией, вариативностью, и без законов, дающих поблажки игроку. Вроде как This war of mine - одна из таких игр. Где-то "закон" нужен, где-то работает "свободное плавание", поэтому решение насчёт "закона" нужно выносить по результатам плейтестов.
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:50) *
Да, ЗПшная симуляция уныла. Мне больше нравится игровое население ТЧ. Я как-то привинтил ogsm_respawn.script (отвечает за спавн вырезанных монстров) к Freeplay Start...

Помню Shoker делал мод спавна для ЗП, вот это было веселуха, куча псевдогигантов за Затоне, долговцы гоняются за свободовцами, а они за кабанчиками biggrin.gif Ближе к игровому вечеру все стихло, из-за того что монстры перебили почти всех НПС и до Скадовска добралась лишь маленькая кучка. Только открытые локации ЗП мешали (лечилось установкой плотного тумана) - монстров было заметно издалека, пропадал эффект неожиданности, когда бежишь от собачки и спотыкаешься об спящего псевдогигинта biggrin.gif
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 17:50) *
Касательно примера игры в открытом мире с симуляцией жизни и независимыми от игрока событиями - ГГ нужно оставлять в роли катализатора особенно важных событий. Эта доработка далеко не так сложна, как само создание симуляции.

Конкретно в моей концепции предполагалось что игрок будет заниматься чем захочет. Сюжет будет сам генерироваться на основе того с кем и как поговорит ГГ, а также что найдет и как будет взаимодействовать с объектами в игровом мире. Конечно, для коммерческой игры нужно создавать некие читерские костыли для ГГ (например, возможность гарантированно купить/получить месторасположение доступной части документов, даже если они находятся у другого НПС), и сам костяк сюжета (потому что иначе у одних игроков мог бы быть сюжет про нескончаемую доставку водки сталкерам, а у других - про тайну зоны, лаборатории и все такое), но как я уже говорил - дальше идей моя концепция симуляции не пошла, поэтому я дальше ничего и не продумывал. Но изначально и не предполагалось что ГГ будет центром мира. На то время мне казалось что такая изъезженная концепция когда ГГ на все влияет неинтересная, а интереснее когда игровой мир меняется и игроку надо приспосабливатся к этому миру, а уже как (принимая изменения или делая их сам) - это уже его дело.
Но это всего лишь идея, вполне возможно что в реальном прототипе концепции подобная идея неинтересна/нежизнеспособна.
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 11.07.2016, 18:11) *
Например в те, которые проталкивают на росийское гос-ТВ новости о том, что к 2035 году в России будет широко освоена технология телепортации

мда... я смотрю слышал звон да не знаю где он касается не только геймдева
MrObs
Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 19:17) *
Помню Shoker делал мод спавна для ЗП, вот это было веселуха, куча псевдогигантов за Затоне, долговцы гоняются за свободовцами, а они за кабанчиками Ближе к игровому вечеру все стихло, из-за того что монстры перебили почти всех НПС и до Скадовска добралась лишь маленькая кучка. Только открытые локации ЗП мешали (лечилось установкой плотного тумана) - монстров было заметно издалека, пропадал эффект неожиданности, когда бежишь от собачки и спотыкаешься об спящего псевдогигинта
Да, тут "регуляция/саморегуляция" необходима, чтобы в рамках всё оставалось, для достижения разумного баланса.
Цитата(STALKER2011x @ 11.07.2016, 19:17) *
Конкретно в моей концепции предполагалось что игрок будет заниматься чем захочет. Сюжет будет сам генерироваться на основе того с кем и как поговорит ГГ, а также что найдет и как будет взаимодействовать с объектами в игровом мире. Конечно, для коммерческой игры нужно создавать некие читерские костыли для ГГ (например, возможность гарантированно купить/получить месторасположение доступной части документов, даже если они находятся у другого НПС), и сам костяк сюжета (потому что иначе у одних игроков мог бы быть сюжет про нескончаемую доставку водки сталкерам, а у других - про тайну зоны, лаборатории и все такое), но как я уже говорил - дальше идей моя концепция симуляции не пошла, поэтому я дальше ничего и не продумывал. Но изначально и не предполагалось что ГГ будет центром мира. На то время мне казалось что такая изъезженная концепция когда ГГ на все влияет неинтересная, а интереснее когда игровой мир меняется и игроку надо приспосабливатся к этому миру, а уже как (принимая изменения или делая их сам) - это уже его дело.
Но это всего лишь идея, вполне возможно что в реальном прототипе концепции подобная идея неинтересна/нежизнеспособна.
Нет, "центром мира" в полном понимании его необходимости делать нет. Он им сам становится, влияя на порождение обстоятельств, находясь в оных. На момент неких обстоятельств, каждый становится "центром", ежели на что либо влияет.

P.S. Вообще с удовольствием бы посмотрел на полноценный самодостаточный сбалансированный "мир". "Подкидывая" в такой мир "сюжет", и "сущности"( в том числе ГГ)на него влияющие, не думаю что он был бы скучен.)
Asterix
Masster,
Цитата(Masster @ 10.07.2016, 15:33) *
проект над которым уже 4 года работаю

Что за проект? totstalkir.gif !? Будь добр, покажи пожалуйста =)
MrObs
Цитата(Ray @ 11.07.2016, 20:01) *
Что за проект?
Если я не ошибаюсь, речь об этом.

По поводу "мира": если не задать "ритм" оному, а дать просто свободу "жителям" и мотивации со смыслами(сюжет), они "свалятся" в хаос, в достижении "целей". Это мало будет походить, на "историю", которую хотелось бы лицезреть.
"Ритм" это "сущности" и "течение времени".
Masster
Ray, MrObs, точнее о том что в подписи
Masster
LexxoR, и? Ты хоть понимаешь что на видео?
MrObs
Сейчас кажется начнётся по новой. laugh.gif
Masster
MrObs, да достал уже школоло
LexxoR
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 23:21) *
LexxoR, и? Ты хоть понимаешь что на видео?


Да там весь контент можно выкладывать в раздел юмор laugh.gif
Masster
LexxoR, понятно. Вас там искали вручить барабан а то колонна простаивает

Ах да мы с удовольствием купим у Вас лучшую реализацию мимикрии. А стоп, Вы же не можете сделать лучше, Вы можете просто пи...деть

И да если мы о эпике то вот он эпик
LexxoR
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 23:34) *
LexxoR, понятно. Вас там искали вручить барабан а то колонна простаивает

Ах да мы с удовольствием купим у Вас лучшую реализацию мимикрии. А стоп, Вы же не можете сделать лучше, Вы можете просто пи...деть


Кстати, вопрос: в вашей оф группе во вконтактике админ ответил, что всё делается на энтузиазме. Т.е. даже вот это единственное, что вы делаете 4 года - это некоммерческий проект без финансирования?

Пруф, конечно - я без пруфов не хожу rolleyes.gif

Masster
LexxoR, да сейчас делаем на энтузиазме как и половина инди. И? Сколько Ваших проектов не на энтузиазме покажете?

а давайте сравним
сравним
Это как я понимаю Ваше


а это наше



мне кажется или есть немного разницы?
LexxoR
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 23:39) *
LexxoR, да сейчас делаем на энтузиазме как и половина инди. И? Сколько Ваших проектов не на энтузиазме покажете?


Т.е. все эти разговоры о вашем опыте - это на основе четырёхлетней безрезультатной возни вот с этим со всем? О господи, третий раз вы уже окунаетесь, когда хоть чуть-чуть вынырнете-то? laugh.gif Стыдно таким позером быть в вашем-то возрасте, стыдно!
Masster
LexxoR, ну так покажите пример из Вашего опыта и более успешный. Где они? Аууу
LexxoR
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 23:46) *
LexxoR, ну так покажите пример из Вашего опыта и более успешный. Где они? Аууу


Так ты же только что кинул скрин из моего старого портфолио, неужели не насладился всем этим великолепием? Кстати, танчик был сделан в точности согласно ТЗ, так что всё чики-пуки wink.gif
Masster
Ой, их нет как я понимаю. Или я ошибаюсь? Ну так мы сделаем проще - пока не будет предоставлен более положительный опыт и Вы не ответите по существу с чем именно Вы не согласны я буду игнорировать Ваши высказывания, а если Вы будете агриться дальше не поленюсь нажать замечательную кнопочку под Вашими постами с надписью "Жалоба"
LexxoR
Цитата(Masster @ 11.07.2016, 23:49) *
Ой, их нет как я понимаю. Или я ошибаюсь? Ну так мы сделаем проще - пока не будет предоставлен более положительный опыт и Вы не ответите по существу с чем именно Вы не согласны я буду игнорировать Ваши высказывания, а если Вы будете агриться дальше не поленюсь нажать замечательную кнопочку под Вашими постами с надписью "Жалоба"


Не забудьте написать перед этим что-нибудь оскорбительное, лживое и лицемерное - без этого жалоба не будет рассмотрена!
Masster
1 ушла
LexxoR
Цитата(Masster @ 12.07.2016, 00:07) *
я буду игнорировать Ваши высказывания


Цитата(Masster @ 12.07.2016, 00:11) *
1 ушла


Когда своим словам совсем не хозяин laugh.gif
Masster
2 ушла
LexxoR
Цитата(Masster @ 12.07.2016, 01:00) *
2 ушла


О мастер, а подскажите, как можно делать проект на чистом энтузиазме, зарабатывать деньги на жизнь где-то ещё и весь день трепаться в интернете? У вас есть телепорт, благодаря которому вы всё успеваете? Или постигли дзен? Дайте знать, не подведите!
tom-m15
Заканчиваем флейм и оффтоп. При желании выяснить истину обращайтесь друг к другу в ЛС.
Masster
tom-m15, благодарю
Northern Maverick
Что же остановился разговор?

Говорили о ветвлении сюжета. Отлично. Давайте продолжать. Нужен черновик. Нужны прикидки реализации. На волне интереса и оптимизма. У инженеров бывают эскизные проекты, у военных (инженеров) бывают аванпроекты. А у разработчиков программного обеспечения бывают и эскизные проекты, и аванпроекты, но у них есть ещё такая знатная вещь как прототип. Давайте прототипировать идею. Возьмём пресловутые два бита -- четыре состояния (упоминались выше) и начнём прикидывать, что и как можно переключить с точки зрения ... кого? как переключать? как влияет переключение на игровой процесса? влияет ли на сюжет? влияет ли на игрока? влияет ли на NPC... Вопросов тьма. Но прототип животворящий на многие из них может дать ответ.

Сейчас на этом форуме сходятся разные люди. И те кто работает над модами, и (как выяснилось) сторонники инди разработки, конечно же есть и уже отошедшие от дел. Встречаются представители разных команд. Всем было бы интересно изучить вопрос, сделать выводы. А может быть забрезжит на горизонте целый инструмент или технология.

Итак. Зарезервируем первое состояние, из четырёх доступных, за статусом "Перемен нет, ситуация статична". С сюжетом ничего не происходит, всё и вся работает в режимах "по умолчанию".

Обращение к Masster и LexxoR

Стивен Кинг. Мертвая зона
"95 процентов людей на Земле — инертная масса. Один процент составляют святые и ещё один — непроходимые кретины. Остаётся три процента — те, кто могут чего-то добиться... и добиваются".

Каждый из вас несомненно умеет работать. Круто ли, слабо ли, но точно умеет. Несомненно, что вы оба имеете перспективы и будете развиваться дальше. В чём смысл ссориться? Я видел как было дело. Один резко начал, другой резко продолжил... Людей созидающих по определению мало. Зачем сокращать списки доступных для общения людей? Есть тысячи способов сказать другому человеку, что его мысли неудачны. Каждый выбрал способ номер один. Примитивный. Нервная система рулит, мозги отключены. Это бабский (не женский) способ. Зауважать можно того, кто сумеет преодолеть себя и переиграть ситуацию. Как? Это не мне решать. Как ни странно , на этом форуме полно взрослых людей. Они сумеют оценить по достоинству волевые качества, того кто себя преодолеет.

Решать каждому из вас. Призывать ни к чему не хочу. Готовых решений не подкидываю.
"Мир начинён динамитом, чтобы он не взорвался мы должны соблюдать полное спокойствие..." (с)
Masster
Northern Maverick, я никого не хотел обидеть.
Если обидел Cossack-HD то прошу прощения
Просто я уже это всё проходил - куча мечтателей которые точно знают как надо... на словах
Cossack-HD
Цитата(Masster @ 12.07.2016, 13:52) *
Northern Maverick, я никого не хотел обидеть.
Если обидел Cossack-HD то прошу прощения
Просто я уже это всё проходил - куча мечтателей которые точно знают как надо... на словах

Никаких обид smile.gif Просто странно, что вы наши размышления приняли "в штыки". Мы не собираемся нырять с головй в реализацию этих фичей, я уже объяснил, что это - розовые мечты и дальний горизонт. Мы просто обсуждали как это можно реализовать, причём на поверхностном уровне, и что у GSC пошло не так.

Мир ТЧ меняется за счёт системы инфопоршней. Тушканы появляются в Тёмной Долине после квеста в Х18, те-же тушканы появляются около вертолёта экологов на Дикой Территории после квеста Х16, но всё это происходит в одностороннем порядке, линейно. На моддерском уровне можно добавить квестов/условий, которые да/нет влияют на спавн живности и группировок. Не очень много работы, но и результат не особо сильный. Но на условиях спавна можно сделать мир более вариативным без разработки кардинально новых методов - функционал уже есть.
Такой вариант: ГГ наубивал кучу плотей дабы сдать их "глаза" по квесту и получить какую-то плюшку. В итоге, гулаг собак около некоего лагеря сталкеров разросся вразы, потому что собакам стало нечего есть.
Убил долговцев, которые ходят в рейд? Получи кровосов. Поубивал свободовцев? Получи монолитовских снайперов в неожиданных местах. Нашёл жирную сталкерскую нычку на Свалке и стырил от туда антирады? Сталкеры свалили, стало больше опасной живности. Для очевидности причин и следствий, можно впилить сообщения в "сталкерскую сеть".
Сразу говорю, я этим заниматься не буду laugh.gif
Masster
Цитата(Cossack-HD @ 12.07.2016, 12:34) *
Просто странно, что вы наши размышления приняли "в штыки".

просто надоели извечные плаканья игроков что злые разработчики в перерыве между буханием пива и играми на всяких гаджетах назло игрокам режут и режут rolleyes.gif
Ruw
Не ругайтесь, Пацаны) drunk.gif

злые игроки в перерыве между буханием пива и играми на всяких гаджетах, забывают о слитых исходниках
и только лишь еденицы взяли исходники за яйца и начали пилить чудо дивное
MrObs
Цитата(Ruw @ 12.07.2016, 16:14) *
и только лишь еденицы взяли исходники за яйца и начали пилить чудо дивное
А иначе и не бывает, "творцов" единицы, а компетентных в данном деле - единицы единиц.

P.S. "Пилят", да, но "оформленного" до конца ТСС, так и не видно на горизонте. Нужен "разум", который в состоянии "обобщить" всё, при наличии необходимых навыков и знаний для реализации. Да много чего так и нет, из того что "брезжится", с "тех" времён, на кои периодически указывают "неравнодушные".
Northern Maverick
Просто никто не хочет начинать шестьсот шестьдесят шестую страницу. Случится что-нибудь.
Будет выброс из Зоны.
Или выброс из бара.
Хотя бывает вынос из Зоны... или вынос из бара. Как повезёт.

Что заказывает бывалый сталкер в баре? Маслины.
А песню? ...
1001v
Цитата(Northern Maverick @ 13.07.2016, 21:48) *
Просто никто не хочет начинать шестьсот шестьдесят шестую страницу. Случится что-нибудь.

Григорович в этой теме анонсирует сталкер 2
macron
RayTwitty
Цитата(macron @ 13.07.2016, 21:50) *

Макрон после того, как на форуме в юбилейный, 100500-ый раз написали союз "чтобы" через пробел.
RedMagic
Renson
Northern Maverick, ба, какие люди!
Northern Maverick
Renson
Увидев ник, мне самому захотелось также крикнуть! :-)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.