Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 02:31)
сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами. Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых?
Этот вопрос старше многих поклонников серии сегодняНа эмоциональном уровне этот вопрос действительно существует, но если разобраться, то не всё так однозначно плохо для характеристики творческого потенциала комьюнити. Казалось бы, сталкер это игра целиком и полностью про местность, её всегда мало, в самой игре, модах, хочется больше пространства, нового и качественного, но его нет, в отличии от того же CS:GO. Причина кроется в разности принципов построения уровней в сталкере и других играх. В других играх ты изучаешь редактор игры, строишь свои миры различной степени качества, посредством готового модульного контента, на удобно сделанном террейне, большего от тебя не требуется.
Но в сталкере не так, тут тебя тебя ждёт ад, тебе необходимо помимо редактора игры, изучать профессиональный 3D софт, в которым ты будешь делать всё, от А до Я, фотошоп, в котором ты будешь создавать текстуры для своих моделей и кучку всякого софтверного хлама.
Что такое сделать одно здание? Это поиск референсного материала, как оутдор так и индор, желательно хорошего качества и со всех сторон, ведь ты всего лишь игрок любитель а не советский архитектор или строитель, чтобы знать как там и что в архитектуре должно быть. Что такое сделать одно здание, именно здание, ведь мы не аналог "Южного" хотим, а вменяемую локацию, с деревенькой, городком, заводиком может быть. Это от нескольких дней, до нескольких недель свободного от работы или учёбы времени, где твои силы, нервы и энтузиазм, сильно поделены на ту же учёбу или работу. Ты создаёшь примитив, вбиваешь габариты будущего здания, и дальше режешь, режешь и сотни раз еще режешь, создавая форму, как на референсах, окна, двери, пороги, подоконники, дверные и оконные рамы, сами двери, ступеньки, элементы вентиляции и чердака на крыше, комнаты, коридоры, санузлы, электрику, водоснабжение, вентиляционные короба и многое многое другое, я перечислил лишь базовые вещи, имеющиеся в каждом знании, а так задач в рамках одного здания может быть гораздо больше.
А потом второе здание, третье, четвёртое, десятое, двадцатое, и каждый раз всё с нуля, потому-что каждое новое здание, уникально.
Помимо здания необходимо сделать еще и террейн, а так тебе всё нужно моделировать в 3д пакете, то значит ты заранее должен знать, что и где у тебя будет стоять, иметь железобетонный концепт локации, и продуманый пайплайн. Чувствуешь разницу между тем чтобы расставлять модули и пропсы на карте с заранее подготовленным и отлаженным BSP блокаутом и вот этим всем писецом? Или террейн, который всегда можешь, удалить, и накидать удобными кисточками с нуля, внести любые правки в форму и вертекс пейнт, а не курочить уже готовую сетку, и пытаться удалить или добавить новые куски в готовую топологию.
И это мы еще пропсов не касались, ведь прошел уже почти год, с того момента как мы твёрдо решили сделать классную локацию для любимой игры и впервые скачали 3ds max, но мы так затрахались с процессом описанным выше, что решили просто юзать то, что в игре уже и так есть, просто наспавнив столы, шкафы, стулья и т.д уже на готовую карту.
Но знаешь что еще происходит в этот момент, смена восприятия любимой игры, в полное её отторжение, ты слишком много работаешь с реальными объектами, видишь как что строилось, делалось, разрушается, гниёт, осыпается и всё что тебе в игре казалось таким классным и крутым, кажется детским и наивным, работая постоянно с референсами из реального мира, твоя планка качества становится сильно выше, чем та что есть в игре и ты совершаешь самоубийственную вещь, "разпочинаешь" свой собственный проект, где всё будет "как надо!"
В конечном же счёте, ты становишься полноценным хард сурфейс моделером, осознаёшь себя им, кладёшь болт на некогда любимую игру и либо уходишь туда где модинг более юзер френдли, так как прошли уже годы, технологии выросли, а ограничивать творческий потенциал очень не хочется старой игрой. Либо получаешь соответствующую твоим новым навыкам работу в гейм деве или где-нибудь еще в IT.