Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
macron
Цитата(RayTwitty @ 18.03.2021, 03:02) *
В ТЧ коллизия у них выключена, но легко включить в партикл эдиторе.

Я как-то гильзы ковырял, чтобы не исчезали. Точно отскакивали. Только продолжали дрыгаться и на земле.
atanda
Ну а вообще, если пошла такая пьянка с партиклами, то раскрою все карты - почти полностью реализация системы частиц взята из исходного кода Armagetron Advanced (http://www.armagetronad.org/).
И почти не менялась в аддонах, так что никакой "нвидииевской физики" там нет. Не знаю откуда вы этот бред взяли. Можете сами сказать сорсы и сверить.
ЗЫ: Комментарии в коде иногда сдают полностью)
abramcumner
Цитата(atanda @ 18.03.2021, 04:03) *
Ну а вообще, если пошла такая пьянка с партиклами, то раскрою все карты - почти полностью реализация системы частиц взята из исходного кода Armagetron Advanced (http://www.armagetronad.org/).

Григорович конечно жесткий и все предусмотрел- он не просто взял систему частиц, но и до 2005 не разрешал разработчикам Armagetron заливать ее в свой репозиторий. А когда разрешил, то только в папку thirdparty/particles.

И теперь из далекого 2021 кажется, что это разработчики Armagetron стырили систему частиц из хрея. Вот, что подлый Григорович сотворил.
atanda
abramcumner, ты к чему?
abramcumner
Цитата(atanda @ 18.03.2021, 17:21) *
abramcumner, ты к чему?

К тому, кто у кого взял исходный код.
билд 1917 - 2004 год
партиклы в армагетроне появились в 2005.
Supple Hope
Цитата(abramcumner @ 18.03.2021, 13:10) *
Цитата(atanda @ 18.03.2021, 04:03) *
Ну а вообще, если пошла такая пьянка с партиклами, то раскрою все карты - почти полностью реализация системы частиц взята из исходного кода Armagetron Advanced (http://www.armagetronad.org/).

Григорович конечно жесткий и все предусмотрел- он не просто взял систему частиц, но и до 2005 не разрешал разработчикам Armagetron заливать ее в свой репозиторий. А когда разрешил, то только в папку thirdparty/particles.

И теперь из далекого 2021 кажется, что это разработчики Armagetron стырили систему частиц из хрея. Вот, что подлый Григорович сотворил.

вот это atanda опозорился! хахаха!
Ruw
3 час 12 мин
Этож что такое получается Бэтмен на бэтмобиле разносит в клочья Припять Сталкер 2 не будет теперь




модельку саркофага походу из игры взяли характерные разрушения (дыры в саркофаге spiteful.gif )





версия Снайдера
RayTwitty
А можно ли с помощью волюметрик фога ЧН намутить такой торнадо? totstalkir.gif Партиклами будет заведомо убого, а вот динамическая структура дыма по идее должна подойти. Только я хз можно ли там завихрения (vortex) сделать.

Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 18.03.2021, 16:40) *
К тому, кто у кого взял исходный код.
билд 1917 - 2004 год
партиклы в армагетроне появились в 2005.
Мне одно интересно - как армагетрон добыл код не публиковавшихся ранее редакторов.

Я давно уже заметил, что функциональная сложность редактора частиц не идёт ни в какое сравнение с другими ублюдочными редакторами, и даже поражался крутости того чувака, который его смог создать.
atanda
Цитата(abramcumner @ 18.03.2021, 18:40) *
Цитата(atanda @ 18.03.2021, 17:21) *
abramcumner, ты к чему?

К тому, кто у кого взял исходный код.
билд 1917 - 2004 год
партиклы в армагетроне появились в 2005.


И вправду так, ночью не придал этому внимания. Таки да, это сторонняя библиотека (https://web.archive.org/web/20060210000846/http://www.cs.unc.edu/~davemc/Particle/)
abramcumner
Цитата(atanda @ 18.03.2021, 21:47) *
Таки да, это сторонняя библиотека (https://web.archive.org/web/20060210000846/http://www.cs.unc.edu/~davemc/Particle/)

Можно и дальше покопать. Мне кажется, в хрее не она. Названия похожи и только. Возможно в ГСЦ видели какой-нибудь доклад с SigGraph'а или что-то подобное.

Цитата(Trollz0r @ 18.03.2021, 21:42) *
Мне одно интересно - как армагетрон добыл код не публиковавшихся ранее редакторов.

А в армагетроне есть редакторы? smile.gif Я просто нашел, когда у них в репе появилась папка thirdparty/particles. Ревизия 1938.
Там по сути один партикл взрыва, который прописан в коде на с++. Никаких редакторов, ни файлов партиклов.

Судя по всему там так и остался один партикл взрыва. Ничего подобного сталкерским партиклам и редактору там нет.

Цитата
Я давно уже заметил, что функциональная сложность редактора частиц не идёт ни в какое сравнение с другими ублюдочными редакторами, и даже поражался крутости того чувака, который его смог создать.

А что там сложного? Сами партиклы рисует библиотека. Редактор только дает изменять список action`ов.
atanda
Цитата(abramcumner @ 18.03.2021, 22:21) *
Названия похожи и только. Возможно в ГСЦ видели какой-нибудь доклад с SigGraph'а или что-то подобное.

Я завтра ещё покопаю по этому поводу, но вчера, когда я смотрел и сравнивал код в хрее и код той библиотеки в армагетроне, почти всё совпадало вплоть до пунктуации в комментариях)
Trollz0r
Цитата(abramcumner @ 18.03.2021, 20:21) *
А что там сложного? Сами партиклы рисует библиотека. Редактор только дает изменять список action`ов.
Тогда я не знал про стороннюю библиотеку tomato.gif
abramcumner
Цитата(Trollz0r @ 19.03.2021, 00:42) *
Тогда я не знал про стороннюю библиотеку tomato.gif

Библиотека - это xrParticles.dll smile.gif Она двигает партиклы. А шейдер эдитор только свойства редактирует.
Сторонняя она или нет завтра выясним

Сторонняя чересчур хороша. Автор обещает:
Цитата
The fountain effect runs at about 70 fps with 30,000 particles, rendered as point sprites with blending, or 200 fps with no rendering. This is on my Toshiba Tecra M3 laptop (2 GHz Pentium M, Nvidia GeForce 6600).

По ощущениям в шейдер эдиторе такое никак не получится sad.gif
Vector
Цитата(abramcumner @ 19.03.2021, 01:17) *
По ощущениям в шейдер эдиторе такое никак не получится


Если через rate заставить родить сразу 30К частиц, то он закономерно может упасть:
 
FATAL ERROR

[error]exp​ression : (bytes_need<=mSize) && vl_Count
[error]Function : X:\src\Layers\xrRender\R_DStreams.cpp
[error]File : X:\src\Layers\xrRender\R_DStreams.cpp
[error]Line : 65
[error]Description : bytes_need = 4561920, mSize = 4194304, vl_Count = 190080


А если понемногу (500-1000 за раз), то без проблем. И самих проблем фэпэсом не наблюдалось, железо правда не старый лаптоп из цитаты.

Цитата(abramcumner @ 19.03.2021, 01:17) *
Сторонняя она или нет завтра выясним

Из более старой версии экшон.срр, в поздних версиях Максимчуки позже затерли комментарий с авторством:

// Copyright 1997-1998 by David K. McAllister
//
// I used code Copyright 1997 by Jonathan P. Leech
// as an example in implenting this.

Данная персона в 2000-м году писала научную работу по API системы партиклов, похоже пысы в тот момент это стороной не обошли.
abramcumner
Цитата(Vector @ 19.03.2021, 02:54) *
Из более старой версии экшон.срр, в поздних версиях Максимчуки позже затерли комментарий с авторством:
// Copyright 1997-1998 by David K. McAllister

То есть это она(https://web.archive.org/web/20060210000846/http://www.cs.unc.edu/~davemc/Particle/). Хорошо.
А что копирайт затерли - плохо.
atanda
Цитата(Vector @ 19.03.2021, 02:54) *
Если через rate заставить родить сразу 30К частиц, то он закономерно может упасть:

Размерности общего vbo не хватает.
ed_rez
Цитата(RayTwitty @ 20.03.2021, 17:52) *
разработчикам С2, раз уж они тут сидят: я выкладываю 5 новых скринов шадовс мода Phantoms Zone, вы выкладываете 5 новых скринов С2

Некогда им фигней заниматься! Давеча выбирались потроллить модмейкеров. Модмейкеров называли паразитами. Есть пруфы.
А твои уровни явно будут обделены новым термином (от разрабов С2) "абандонед локаций".
Так что крайне не советую идти на такую сделку, как ты предложил. С другой стороны, фанаты игры кинули колбасу этому разработчику прям в рот по самые гланды. Было забавно, как бежал этот разраб. Оно и понятно, куда лезет со своих гнилыми речами, в раздел хобби...
Забавно другое, что так называемые профессионалы выносят мозг модмейкерам, у которых основные работы далеки от этой индустрии. Кто они после этого? Один то точно- https://www.youtube.com/watch?v=uB4zwhvaKLE

А сейчас один из них, лепит отмазы, что пирожки печет. laugh.gif
UX.Loki
Цитата(ed_rez @ 20.03.2021, 21:38) *
гнилыми речами. Есть пруфы.


Какое безобразие, аж кипит всё)



https://vk.com/feed?w=wall-15844953_563470_r563499
dPlayer
ed_rez, это где все было?
Trollz0r
Цитата(ed_rez @ 20.03.2021, 19:38) *
так называемые профессионалы
Ты про ух.локе? Он такой же профессионал, как и ты.

Интервью на прошлой странице с чуваком из младопыс не слушал, т.к. выносит моск, когда человек продумывает мысль на русском, а потом медленно бормочет ответ на потужном украинском, так что ответьте мне на вопрос: чувак играл в оригинальный сталкир?
ed_rez
UX.Loki,
никто тебя не трогал бы. Много чести. Но твой гнилой язык в сторону людей, которые работают совсем в иных сферах... Так низко пасть, чтобы критиковать тех, кто занимается хобби. Это уровень, однозначно.



Цитата(Trollz0r @ 20.03.2021, 20:50) *
Он такой же профессионал, как и ты.

Но я не скрываю это. Я любитель, давеча был игроком. Но я не выношу людям мозг, которые ниже статусом в моей сфере деятельности. Я прекрасно понимаю, что человек не учился этому.
И то, что он сейчас втирает про геометрию... Я ему напихаю, как инженер-строитель.
ed_rez
Цитата(Trollz0r @ 20.03.2021, 20:50) *
с чуваком из младопыс не слушал

Очень зря. Было забавно послушать про "ихний софт",...
Цитата(dPlayer @ 20.03.2021, 20:46) *
это где все было?

Ссылку автор гнилых слов дал выше. Модераторы исправно почистили в его адрес многие лестные отзывы. Но основа осталась- переход на личности в лице разраба С2 позволяет и не такое.
UX.Loki
Цитата(ed_rez @ 20.03.2021, 22:01) *
Так низко пасть, чтобы критиковать тех, кто занимается хобби.


"большинство городов эрэф куда более визуально потеряны, чем этот. Смотрится хорошо, но работать надо над абандонед составляющей" - да, согласен, ниже падать уже некуда.

Цитата
ниже статусом


какие статусы, о чем ты? У тебя крайне странное восприятие действительности.
abramcumner
Цитата(UX.Loki @ 20.03.2021, 22:09) *
"большинство городов эрэф куда более визуально потеряны, чем этот. Смотрится хорошо, но работать надо над абандонед составляющей" - да, согласен, ниже падать уже некуда.

абандон - это явно какое-то матерное ругательство. Зачем ты так?
ed_rez
UX.Loki,
не то цитируешь. Когда ты перешел на личности: "соболезную команде внутри которой ты паразитируешь, надеюсь ты в ней не отвечаешь за визуальную составляющую".
Кто следит за проектом, заметили, как изменились локации до и после моего прихода.

Цитата(abramcumner @ 20.03.2021, 21:12) *
какое-то матерное ругательство

Меня почему-то другие поняли о чем я. Я спросил русских знакомых, правильно ли я высказался. Они сказали, что да, вполне. Тебе известно, что славянские языки не мои родные.
ed_rez
Цитата(UX.Loki @ 20.03.2021, 21:09) *
какие статусы, о чем ты?

Я профессионал в своей сфере деятельности. В моем подчинении есть некоторое количество людей. С них я не требую, чтобы они выполняли мою работу, т.к. по соц. статусу они не должны уметь этого делать.
Видимо мое понимание вопроса иное. Я понимаю так: если я, к примеру, модмейкер, то не с руки критиковать какие-то любительские модмейкерские проекты. Обсуждать, в целом, о каких-то реализациях имею нравственное право. А поливать помоями какие-то слабые проекты, с нравственной стороны- нет!
UX.Loki
Цитата(ed_rez @ 20.03.2021, 22:16) *
UX.Loki,
не то цитируешь. Когда ты перешел на личности: "соболезную команде внутри которой ты паразитируешь, надеюсь ты в ней не отвечаешь за визуальную составляющую".
Кто следит за проектом, заметили, как изменились локации до и после моего прихода.

Знаешь почему твой самый первый комментарий в ответ на мой, был достаточно резким? Потому что ты привык в VK постоянно лицезреть всевозможных токсиков, агрессивных школьников и просто мудаков, особенно в игровых сообществах, и именно по этой же причине, ты получил от меня тот ответ, который получил. Я прекрасно тебя понимаю, так сам не выношу никакой критики от незнакомых мне людей, особенно в среде подавляющего большинства вышеперечисленных индивидов. Но так как в процессе "диалога" с моей стороны пошли именно оскорбления, я хочу извинится, мне правда жаль, что диалог получился именно таким, локации ведь и правда выглядят хорошо, и от самых первых своих слов в комментарии, сказанных без эмоций я отказываться не хочу ,но почему бы не наполнить локации уже имеющимися и активно использующимися в самой игре элементами, листва, мусор, и т.д ?

Надеюсь извинения будут приняты, и прекрати про статусы, такой штуки не существует.
AndreiSokirko
Если что, я на форуме на стороне свободных модмейкеров.
Рисование сталкерских Фан-Артов тоже вполне себе модмейкерство.
UX.Loki
Цитата(ed_rez @ 20.03.2021, 22:35) *
С них я не требую, чтобы они выполняли мою работу


Нет, если ты отвечаешь в проекте за визуальную составляющую, то, то о чем я написал выше по идее твоя сфера деятельности, черт подери добавь просто кучки с листиками вдоль поребриков, они в ЧН уже активно использовались, там геометрии как кот наплакал, но за-то рассказывают они об окружении куда больше чем все деревья и кусты на локации вместе взятые.
ed_rez
Цитата(UX.Loki @ 20.03.2021, 21:39) *
твой самый первый комментарий в ответ на мой, был достаточно резким

У нас свой лор игры. Неудачный эксперимент и неизвестно сколько времени прошло, когда началось сюжетное повествование.
Полного наполнения еще не проводили. Я про объекты, которые технически лучше делать спавновыми с физикой. Локация огромная= 1х1 км. Пускай у нас свой движок ТЧ, но нужно трезво оценивать нагрузки. Поэтому со всей мелочевкой не спешим. Но все модели с текстурами готовы.
Сейчас проект показывается на оригинале ТЧ (+ 4 Гб патч). И кто видел ролик, тот заметил, как старый движок справляется с геометрией. Я такое (облет) пытался сделать на локациях Путь во Мгле. И мапперы меня поняли...
Оно и понятно, мы используем все рычаги движка: сектора, ЛОДы, ХОМы и СОМы. К новому движку не подключаются локации, т.к. он постоянно правится- пишется на основе ЗП свой рендер, а также шейдеры.
В общем, подводя итог, основа сделана. Спавновым объектами будем наполнять, но только тогда, когда будем понимать общую нагрузку на движок.
Мне кажется, что ты должен понимать, что UE5 и старенький Иксрей- разные вещи. Как больно осознавать, что нельзя сделать такое наполнение, как в современных играх, к примеру, в Метро Исход. И именно на этом этапе стало обидно, что обвиняют за то, что мы не в силах кардинально это изменить. Ты скажешь, делать меньше локации. Но именно такая заложена в сюжет. Несколько маленьких измотают переходами.
Извинения принял. Также тебе приношу свои извинения. Прошу всех извинить меня.
Supple Hope
ну вы и токсики, про игру ни слова, зато одни срачи!
Ruw
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 01:07) *
ну вы и токсики, про игру ни слова, зато одни срачи!


Я сейчас полотно на амк писал
https://www.amk-team.ru/forum/topic/9907-st...comment-1376837

все ок..не токсики мы laugh.gif
AndreiSokirko
Ed_rez, с трактором у костра колбасу хаваете?
Так надо замоделить ещё комбаин, бульдозер вроде уже есть. У села поставить грядку с кортошкой и помидорами. Открыть магаз с тушенкой, консервой и прочим хавчиком.
ed_rez
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 00:36) *
замоделить ещё комбаин

Пока не требовалось такой модели. Нужно не просто тыкать куда попало модели, а хоть как-то "обрисовывать" локацию под ту или иную технику. Модель комбайна есть- Нивой кличут в народе. Модель жирная по статистике. Проще 3 модели другой техники разместить, чем один комбайн.
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 00:36) *
поставить грядку

Особой уникальности нет, видел в каких-то проектах такое. Точнее, то что осталось от грядок, теплиц,... Что-то сами используем или сами моделируем.
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 00:36) *
с трактором у костра колбасу хаваете?

Первый попавшийся скрин взял и показываю, как уродливо выглядит.
Supple Hope
Цитата(ed_rez @ 21.03.2021, 00:28) *
Ruw,
если докапываться до одних, то давай обсудим, как делают модмейкеры, у которых есть возможность многое исправить.
Возьму первый попавшейся в памяти объект, к примеру, Т-40. Занятно получается, что за 15 лет никто не удосужился привести к реалистичным масштабам.

У меня глаз дергается от таких пропорций. Это не человек, где у одного больше или меньше голова различных геометрических форм. У модели трактора есть техпараметры. Я такую портянку могу накатать по явным диспропорциям, что ушатаешься читать.
Понятное дело, изначально должны были профессионалы сделать качественно.
И главное, я не защищаю методы работы ПЫС. Если я вел бы свои дела так, то давно обанкротился. Наверно "это другое" (мем).

Мне, да и 99.999995% людей пофиг какого размера трактор, а вот от оригинального расположения миникарты и часов, которые не влязят в декоративную рамочку, глаза кровят и хочется орать "а какого васаби". Собственно потому мододелов паразитами и называют, потому что в отличии от других мод-комьюнити, сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами. Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых?
AndreiSokirko
Цитата(ed_rez @ 21.03.2021, 02:10) *
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 00:36) *
замоделить ещё комбаин

Пока не требовалось такой модели. Нужно не просто тыкать куда попало модели, а хоть как-то "обрисовывать" локацию под ту или иную технику. Модель комбайна есть- Нивой кличут в народе. Модель жирная по статистике. Проще 3 модели другой техники разместить, чем один комбайн.
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 00:36) *
поставить грядку

Особой уникальности нет, видел в каких-то проектах такое. Точнее, то что осталось от грядок, теплиц,... Что-то сами используем или сами моделируем.
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 00:36) *
с трактором у костра колбасу хаваете?

Первый попавшийся скрин взял и показываю, как уродливо выглядит.


Та ладно. Как раз трактор моя любимая модель в сталкере. Та я ж тебя не принуждаю моделить комбайн,
Я так подумал, может для кого модель комбаина есть под рукой.
Как-бы Украина аграрная страна, институт Агропрома в Сталкере есть, а комбаин примоделить уже видимо не догадались.
Модель жареного помидора замоделить бы.
Понятное дело вместо комбаина можно наставить пару пачек готовой техники.
Йй богу, добавьте хоть кто каким-нить боком HDR в Клиар Скай. То всё белое шо порошок Персил.
Trollz0r
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 01:06) *
Модель жареного помидора замоделить бы.
Как мало человеку нужно для счастья tomato.gif
AndreiSokirko
Как просто.
AndreiSokirko
Цитата(Trollz0r @ 21.03.2021, 03:40) *
Как мало человеку нужно для счастья tomato.gif


Какая оригинальная провокация. Спасибо.
ed_rez
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 01:31) *
У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт?

Мне сложно объяснить причины, т.к. в этой индустрии не сильно то понимаю. Есть вероятность, на CS:GO было актуально делать карты для онлайн баталий. Сталкер же больше заточен под сингл, а онлайн сторона очень слабая. Вероятно, новые проекты улучшат эту ситуация, не знаю.
Что имеем на сухой остаток. Чтобы сделать вменяемую карту, необходимо иметь жизненный опыт. Абы как передать архитектуру советского времени не получится, еще как минимум нужно понимать, как размещали инфраструктуру, а также перевести ее в игровой мир, приводя к каким-то правкам: тут и замкнутая локация, тут тебе и ИИ сетка,...
В общем, не самое лучшее место для создания портфолио молодым разработчикам. Все написанное- на мой взгляд.
Цитата(AndreiSokirko @ 21.03.2021, 02:06) *
добавьте хоть кто каким-нить боком HDR в Клиар Скай

Вроде, как тон маппинг имеется. Поддержку ВС7 метода сжатия также завезли. Но я пока не вижу даже смысла переходить на этот формат сжатия. Размер текстур растет в 2 раза, а постэффект по итогу еле отличим от обычных.
ed_rez
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 01:31) *
именно новых?

Очень мало, скажу честно, не считал. Но примерно могу сказать, сколько сделано качественных локаций. Что для меня значит качественная локация:
1. модели смоделированы без нахлеста; (упрощает работу с ХОМами)
2. грамотное размещение инфраструктуры; (глаз радуется знакомой картинке на неподсознательном уровне)
3. грамотно собран ландшафт; (удобство работы с ХОМами)
4. полноценно использованы все рычаги оптимизации обработки геометрии движком (сектора, ХОМы, ЛОДы)
5. грамотно уложенная ИИ сетка, а также распределена вся геометрия отталкиваясь от нее (моделирование уровня от ИИ сетки)
6. вся геометрия на локации должна иметь примерно одну линейку полигонажа и была примерна близкая к оригиналу. Я не про общую статистику, я про сравнение, к примеру, старых деревьев и добавляемых на уровень. Сейчас модно добавлять флору из Метро Исход и других игр, где статистика никак несовместима с другими объектами игры. В этом плане хорошо получилось у ЛА (cromm cruac) создать новую линейку моделей флоры. Она близка ко всей геометрии оригиналов и не вызывает ощущения диспропорций в детализации, на мой взгляд.
...
Несколько уровней наберется за все годы моддинга.
UX.Loki
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 02:31) *
сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами. Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых?


Этот вопрос старше многих поклонников серии сегодня

На эмоциональном уровне этот вопрос действительно существует, но если разобраться, то не всё так однозначно плохо для характеристики творческого потенциала комьюнити. Казалось бы, сталкер это игра целиком и полностью про местность, её всегда мало, в самой игре, модах, хочется больше пространства, нового и качественного, но его нет, в отличии от того же CS:GO. Причина кроется в разности принципов построения уровней в сталкере и других играх. В других играх ты изучаешь редактор игры, строишь свои миры различной степени качества, посредством готового модульного контента, на удобно сделанном террейне, большего от тебя не требуется.

Но в сталкере не так, тут тебя тебя ждёт ад, тебе необходимо помимо редактора игры, изучать профессиональный 3D софт, в которым ты будешь делать всё, от А до Я, фотошоп, в котором ты будешь создавать текстуры для своих моделей и кучку всякого софтверного хлама.

Что такое сделать одно здание? Это поиск референсного материала, как оутдор так и индор, желательно хорошего качества и со всех сторон, ведь ты всего лишь игрок любитель а не советский архитектор или строитель, чтобы знать как там и что в архитектуре должно быть. Что такое сделать одно здание, именно здание, ведь мы не аналог "Южного" хотим, а вменяемую локацию, с деревенькой, городком, заводиком может быть. Это от нескольких дней, до нескольких недель свободного от работы или учёбы времени, где твои силы, нервы и энтузиазм, сильно поделены на ту же учёбу или работу. Ты создаёшь примитив, вбиваешь габариты будущего здания, и дальше режешь, режешь и сотни раз еще режешь, создавая форму, как на референсах, окна, двери, пороги, подоконники, дверные и оконные рамы, сами двери, ступеньки, элементы вентиляции и чердака на крыше, комнаты, коридоры, санузлы, электрику, водоснабжение, вентиляционные короба и многое многое другое, я перечислил лишь базовые вещи, имеющиеся в каждом знании, а так задач в рамках одного здания может быть гораздо больше.
А потом второе здание, третье, четвёртое, десятое, двадцатое, и каждый раз всё с нуля, потому-что каждое новое здание, уникально.
Помимо здания необходимо сделать еще и террейн, а так тебе всё нужно моделировать в 3д пакете, то значит ты заранее должен знать, что и где у тебя будет стоять, иметь железобетонный концепт локации, и продуманый пайплайн. Чувствуешь разницу между тем чтобы расставлять модули и пропсы на карте с заранее подготовленным и отлаженным BSP блокаутом и вот этим всем писецом? Или террейн, который всегда можешь, удалить, и накидать удобными кисточками с нуля, внести любые правки в форму и вертекс пейнт, а не курочить уже готовую сетку, и пытаться удалить или добавить новые куски в готовую топологию.
И это мы еще пропсов не касались, ведь прошел уже почти год, с того момента как мы твёрдо решили сделать классную локацию для любимой игры и впервые скачали 3ds max, но мы так затрахались с процессом описанным выше, что решили просто юзать то, что в игре уже и так есть, просто наспавнив столы, шкафы, стулья и т.д уже на готовую карту.

Но знаешь что еще происходит в этот момент, смена восприятия любимой игры, в полное её отторжение, ты слишком много работаешь с реальными объектами, видишь как что строилось, делалось, разрушается, гниёт, осыпается и всё что тебе в игре казалось таким классным и крутым, кажется детским и наивным, работая постоянно с референсами из реального мира, твоя планка качества становится сильно выше, чем та что есть в игре и ты совершаешь самоубийственную вещь, "разпочинаешь" свой собственный проект, где всё будет "как надо!"

В конечном же счёте, ты становишься полноценным хард сурфейс моделером, осознаёшь себя им, кладёшь болт на некогда любимую игру и либо уходишь туда где модинг более юзер френдли, так как прошли уже годы, технологии выросли, а ограничивать творческий потенциал очень не хочется старой игрой. Либо получаешь соответствующую твоим новым навыкам работу в гейм деве или где-нибудь еще в IT.
ed_rez
UX.Loki,
очень доходчиво описал все то, что мы переживаем от локации к локации. Единственное, что сокращает сроки, как готовый контент из трилогии и других игр. В отличии от создания новых моделей, также приходится тратить время на редакцию взятого. Самый простой пример. Берется поврежденная 5-этажка с Припяти ТЧ (аллея, где монолитовец сидит). Модель классная, но когда открываешь в редакторе, понимаешь, что нужно домоделировать те участки, которых нет. А нет их по причине того, что здание не для посещения игроком, поэтому сделано оптимально по геометрической статистике. И так со всем контентом. Про моделирование по наброскам (фото,...) ты все предельно четко расписал. Да и с ландшафтом, тут также верно подметил. В общем, как и любая работа требует четко спланированных решений, назовем проектом на листке. Чем лучше подойдешь к планированию, тем проще будет реализация. С каждой новой работой появляется опыт на старых ошибках, которые прокрались в проект на бумаге из-за неопытности.
С твоих слов получается, то половина нашей команды годится в универсальные разработчики. Шучу. Одно дело выполнять чьи-то задачи и другое- реализовывать то, что сам считаешь нужным, исходя из своей творческой способности, а также от опыта полученного за годы жизни.

Будем надеется, что ваш пиар-отдел не набрехал о поддержки моддинга на UE5. А то хочется перейти от "мотыги к технике" и избегать часть того, что описано тобой выше.
Trollz0r
Цитата(UX.Loki @ 21.03.2021, 07:34) *
Но в сталкере не так, тут тебя тебя ждёт ад, тебе необходимо помимо редактора игры, изучать профессиональный 3D софт, в которым ты будешь делать всё, от А до Я, фотошоп, в котором ты будешь создавать текстуры для своих моделей и кучку всякого софтверного хлама.
Нет, всё было не так.

Человек приходил, впечатлялся, читал учебник по 3д-редактору, за месяц учился делать домики и радостно экспортировал их в игровой формат... точнее, пытался экспортировать официальным плагином, пробиваясь через непонятные ошибки плагина, зачастую крешившего редактор. Ну ладно, спустя 40 попыток модель домика отослана в редактор и уже создана первая карта по официальному тутору. Торжественно нажимается Compile->Build и запускается xrLC, который тут же вылетает с радостным воплем: "100500 invalide faces found!". Обычно на этом этапе карьера начинающего картодела заканчивается. Если же человек пробивался и сквозь эту преграду, найдя пофикшенный компилятор геометрии, его ждало отсутствие компилятора ИИ-сетки, который добрые ПЫС не положили в СДК, опасаясь, что эти проклятые фанаты сделают свой сталкир и наживутся на его продаже с лотка.

В общем, скотская политика по отношению к фанатам и ублюдочность софта привела к тому, что в жирные 2007-2010-е годы, когда комьюнити ещё насчитывало сотни опытных людей и кипело азартом, со стороны ПЫС ничего путного для поддержки создания нового контента с нуля сделано не было.

интересные факты
UX.Loki
Цитата(Trollz0r @ 21.03.2021, 12:23) *
Нет, всё было не так.
интересные факты


В моём случае вся эта дичь ложилась на плечи BAC9-FLCL и кто был кодер в NC Project, уже не помню, но с опытом человек. Я на двиг експортировал только плейны с установленным на них зданием, чисто для теста и побегать для себя. Сейчас то я так понимаю ситуация изменилась?
Trollz0r
Да, изменилась, но лишь года три как и то благодаря всё тем же двум с половиной фанатам. Другие программисты почему-то уделяли внимание таким важнейшим вещам, как открывание багажника как в билдах и той самой раскачке оружия.


А, ещё забыл про сглаживание, это был здоровенный жупел. В чистом небе же поменяли формат, и до недавнего времени был выбор - либо геометрия получается как гранёный стакан, либо сглажено вообще всё. Проблема не решалась только дописыванием плагина, нужно было ещё и перебрать СДК.
RayTwitty
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 02:31) *
что в отличии от других мод-комьюнити, сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами

В отличии от мод-комьюнити, Supple Hope даже вес актора в конфигах до сих пор не поправил. Зато эксперт по всем вопросам, заочно утер нос пыс по раскачке камеры, обстебал проект по правкам движка 10-летней давности, который был сделан до появления исходников. Вот какой смысл для таких говноедов что-то делать?..

Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 02:31) *
Вон у CS:GO фильтр показывает 122 тысячи пользовательских карт, игре 8 лет. У сталкера за 14 лет где хотя бы 100 карт? Не из билдов и не соляночки из разных игр серии, а именно новых?

Сколько сюжетных модов и новых карт создано для ГТА, фаллаута, фар края и прочих сингплеерных игр с открытым миром? Кто писал половину инструментария для модинга сталкера?

То что сделано по сталкеру, это не благодаря, а вопреки.
Supple Hope
Цитата(RayTwitty @ 21.03.2021, 16:53) *
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 02:31) *
что в отличии от других мод-комьюнити, сталкерское только миникарту по экрану двигает и пысовский контент перекидывает туда-сюда между билдами

В отличии от мод-комьюнити, Supple Hope даже вес актора в конфигах до сих пор не поправил.

Ващет я кое-какие правки в конфигах для себя делал когда перепроходил сталкера, так что мимо.
Цитата
Зато эксперт по всем вопросам
Ну что поделать, если я обладаю широкими поверхностными познаниями во многих темах, не надо обижаться на меня за это.
Цитата
утер нос пыс по раскачке камеры
Она плохо сделана, не хвалить же такое.
Цитата
обстебал проект по правкам движка 10-летней давности, который был сделан до появления исходников
Вобще-то не обстебал. Не надо тут тригериться.
Цитата
Вот какой смысл для таких говноедов что-то делать?..
Так не делай, избавь себя от неблагодарного труда, отдохни, попей пивка, поешь вергунов.
Цитата
Сколько сюжетных модов и новых карт создано для ГТА, фаллаута и прочих сингплеерных игр с открытым миром?

Для скайрима сделано например много, какими-то упертыми уберлюдьми, размером с аддоны.
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedit.../categories/35/
Мой любимый из них - вигилант, остальные пока не было времени проходить. Еще хочу бейонд рич пройти как-нибудь.
https://www.youtube.com/watch?v=T-w7p2IrgT0

Цитата(RayTwitty @ 21.03.2021, 16:53) *
То что сделано по сталкеру, это не благодаря, а вопреки.

А что сделано? Где?
RayTwitty
Цитата(Supple Hope @ 21.03.2021, 18:24) *
Ващет я кое-какие правки в конфигах для себя делал когда перепроходил сталкера, так что мимо.

Тогда ответь на вопрос - где находится и как называется параметр на вес актора? Без этого уточнения нет смысла дальше вести дискуссию.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.