Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Alex Ros
@xroo, а как в итоге вышло с Припять 3Д? Или я напутал и ты не участвовал в том проекте?
xroo
Ну я как раз почти единолично над ним и работал :-) Пока каникулы у меня, развлекаюсь. Я принял решение сменить платформу с CryEngine на Unity, потому что тупо просто делать для него модели и текстуры, удобно расставлять их в сцене, есть возможность доставить любые щейдеры, скрипты, расширить функционал редактора. С момента как перешли у меня стало меньше времени и желания заниматься этим проектом. Поэтому по сути сборки нет. А сборка висит на одном мне, моделлинг тоже, все либо разбежались, либо вышли из строя. У нас в команде остаются ребята, которые могут искать фотоматериал и какую-то инфу по городу - максимум.

Когда-то работа над Припять 3D выросла ид модификации Real Pripyat Project, но я просто забил на неё. Всего сразу не сделаешь. Я даже офигел немного когда смоделил затекстурил и запихнул в движок эту модельку за выходные :-) Сборку Припяти для X-Ray я, помню, делал с болью в далёком 2012 году. А тут как-то быстро всё вышло, потому что масштабы меньше.

У меня прям амбиций море появилось. Первая из них - навести небольшой порядок на wiki stalker inside, потому что там какая-то адовая неразбериха. Нельзя придти и тупо узнать как тебе ставить свет на локации, чтобы он работал. Ад какой-то.
Alex Ros
А посмотреть то есть что по Припять 3Д? Может ролик какой то? Не свежий. То что сборки нет - я понял. Ну в любом случае удачи с доработкой! Раз уж почти один остался. И изначально и сейчас проект мне лично кажется нужным и удивительным. Эдакая виртуальная экскурсия в прошлое. Я такого вообще в мире-то не видел. Мог бы получиться крутой вариант Dear Esther. Но только куда интересней, ибо реальная трагедия и урок грядущему.

По вики Сталкера: информация гуглится. Но она рассредоточена между АМК, АП-Про и по мелочам то тут то сям всякие нюансы разбросаны. Централизованного портала где прям все-все-все наиболее точное и свежее - нету да. Но все гуглится, почти любые вопросы. Есть, правда, еще такой нюанс, что инфа по ТЧ и ЧН\ЗП - противоречивая. Некоторые штуки годные для ТЧ - не годятся под ЧН\ЗП. Всякие лимиты, временные затраты и прочая статистическая фигня - это сильно разнится. Ну по сути СДК-то полный только 1 - СДК ЗП.
FL!NT
Цитата(xroo @ 25.06.2017, 23:35) *
У этой заправки 1092 треугольника, разра 1024x1024. Для хорошей детализации этого более чем достаточно. Я всегда думал, что если делать очень маленькие уровни, то можно сделать и детализацию, и качество графики не хуже современных аналогов.

А где это ты нарыл там столько треугольников? Вроде модель ни чего из себя не представляет, дай сетку. Судя по всему там все рисовалось в паинтере, без хайполи. Лучше уж нормальный нормал и АО запечь с хайполи в дизайнере (тем более, что по времени сама модель не более 15-20 мин займет), а потом уже мелочь рисовать и красить, тут уж гораздо больше просидишь.))
Alex Ros
У него порядочно граней которые чпокнуть можно
https://images.gameru.net/image/cbdcf2df32.jpg.html
Но хозяин барин как говориться
RayTwitty
Цитата(xroo @ 26.06.2017, 20:15) *
Первая из них - навести небольшой порядок на wiki stalker inside

Но ведь есть же xray-engine.org gunsmilie.gif
Alex Ros
Ну вы блин вапще даете ))) Расплодили порталов с инфой )))))))))
FL!NT
Цитата(Alex Ros @ 27.06.2017, 00:12) *
У него порядочно граней которые чпокнуть можно
https://images.gameru.net/image/cbdcf2df32.jpg.html


(что то мне не удалось на местный хостинг загрузить картинку biggrin.gif )
1 здесь вполне отработает и нормал, а дыру можно альфа каналом сделать, особенно учитывая 1к текстуру
2 тут тоже чуть ли не через один можно убирать при нормальном нормал, особо не пострадает.
Цитата(Alex Ros @ 27.06.2017, 00:12) *
Но хозяин барин как говориться

это да)))
Alex Ros
Ща научут пацана как надо делать и получится как было в ориг.Сталкере ))) а-ха-хах ))))))

А если куда-то в какое-то интересное русло беседу завести, то вот такая тема. Кто и как относится к рисованным текстурам и к фототекстурам. Время от времени натыкаюсь на разных профильных форумах на прям такие холивары, мол, только с обработанной и грамотно сделанной фотки можно реализЬма добиться. И наоборот мол в играх только скульптить надо и сабстансом рисовать потом. Ну и понеслась ... воюютЬ

А вы?
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 26.06.2017, 22:54) *
А вы?

А, не очевидно, что на расстоянии представление об объекте формируется реалистичностью текстуры, а вблизи моделью, и что у этого правила масса исключений?
Alex Ros
Нет не очевидно. Иначе люди бы не бодались
sergy172
Цитата(Alex Ros @ 27.06.2017, 02:01) *
Нет не очевидно. Иначе люди бы не бодались

Особенно, если именно бодаться.
Без мысли и вне конкретной задачи.
Спорить, что красивее, ромашка или розочка?
Если "розочка" осколок бутылки, а "ромашка" конец разорвавшегося ствола. laugh.gif
xroo
Резинку нормалью сделать можно, на штуковине, из которой шланг выходит, можно поликов поменьше дать - всё равно толком не различимы, если не подойти к заправке лизать её. Я намеренно дал деталей геометрией с лихвой, чтобы затестить какой плотности сетку можно скомпилить. Про лимит в 5мм, который научились отрубать, я не знал )

Хайполи я для этой модели делал. Взял ту же модель, разделил её на части нужные и сделал под subdiv, добавил по центру круглую штуку с дыркой в центре, пониже оттопыренную крышечку (она на самом деле оттопыренная, просто почему-то плохо заметно :-) ), решёточки по бокам - тоже честная геометрия в HiPoly, запечённая в нормал мап.

Все текстуры я сделал, не пользуясь кистью в Substance Painter. Только генерировал маски и пользовался встроенными в 2.4 материалами и фильтрами. Скриншоты вечером скину, ща на работе просто.

Что касается хэнд пэйнтет текстур версус фототекстур, могу сказать, что для максимальной реалистичности диффуза при меньших трудозатратах конечно лучше фотки. Для нормал мапа это либо фотограмметрия (фотоскан), либо любые инструменты рисования heightmap: zBrush, Substance Designer подхоядт. Делать фоториал кисточками в фотошопе, или процедурить в дизайнере/пейнтере без фотокарт трудоёмко и требует особого навыка. Пытаться вытянуть реалистичный height и normal map в Crazy Bump и чём угодно вроде него: Quixel nDo. Substance Bitmap2Material - получается хорошо лишь с небольшим количеством текстур. Такие вещи, как скалы, грунт сфоткать так, чтобы можно было сделать хейтмап такими инструментами, очень сложно, почти не реально. Особенно, если у диффуза этих объектов есть белые и чёрные пятна - вообще досвидания, обязательно софтина выдавит белое пятно и углубит чёрное. Потому что все эти софтины работают по принципу взять диффуз как хейтмапу и тюнинговать её до максимальной убедительности.

Я всё мечтаю о пайплайне скульптить рельеф под уже готовый диффуз из фототекстуры, но пока у меня ничего не получалось - проще было изучить как нарисовать годный диффуз на хэндмэйд рельеф.

Ребята, а сильно ли геморройно взять SDK 0.7 и делать локи под ТЧ на нём? Начинка типа секторов, рестрикторов, спавнов, шейдеров совместима? Или можно подставить геймдату от ТЧ, например?
xroo
Кстати, ещё такой охренительный холивар. Только щас допёр, что для движков без Lightmap-ов надо делать не такую сетку, которую надо делать для движков с запекаемым светом. В первых работает правило: всё, что может быть расшито, расшивается. Во втором - всё, что перекрывает одно другое - сшивается. Во втором случае полигонаж увеличивается, часто очень значительно.

Замечу, что у STALKER как раз лайтмапы и тонна геометрии уходит на простое вшивание объектов одни в одни. Кстати, у вас нет практики, связанной с тёмными пятнами под невшитой геометрией?
FL!NT
Цитата(xroo @ 27.06.2017, 13:30) *
Резинку нормалью сделать можно, на штуковине, из которой шланг выходит, можно поликов поменьше дать - всё равно толком не различимы, если не подойти к заправке лизать её. Я намеренно дал деталей геометрией с лихвой, чтобы затестить какой плотности сетку можно скомпилить. Про лимит в 5мм, который научились отрубать, я не знал )

5мм, это не лимит, это настройка в ЛЕ для компиля и меняется. На сколько помню именно из за этой настройки у многих появляются инвалид фейсы)). Хотя можно перед экспортом сделать merge с тем расстоянием которое у вас указанно в ЛЕ и поглядеть статистику, сразу найдете все свои косяки.
Цитата(xroo @ 27.06.2017, 13:30) *
Хайполи я для этой модели делал. Взял ту же модель, разделил её на части нужные и сделал под subdiv, добавил по центру круглую штуку с дыркой в центре, пониже оттопыренную крышечку (она на самом деле оттопыренная, просто почему-то плохо заметно :-) ), решёточки по бокам - тоже честная геометрия в HiPoly, запечённая в нормал мап.

Честно сказать выглядит это, как будто нарисовали это все в каком ни будь квикселе, а потом еще и замазали жутким дифузом. А что крышка отдельно видно по сетке, но она сильно близко к окошку. По моему стоит отодвинуть и закрыть чем нибудь, что бы изнанка модели не просвечивала в зазор.

Цитата(xroo @ 27.06.2017, 13:30) *
Ребята, а сильно ли геморройно взять SDK 0.7 и делать локи под ТЧ на нём?

На сколько помню - не сильно, если не считать, что компиль под ТЧ, просто не поймет формат 0.7го )) Для ЧН/ЗП геометрию можно собирать одним компилем, а спавн уже у каждого свой. Вроде было так)))
xroo
Положил в архив модели в fbx lo+hi и текстурки.
Trollz0r
Цитата(xroo @ 27.06.2017, 13:53) *
Замечу, что у STALKER как раз лайтмапы и тонна геометрии уходит на простое вшивание объектов одни в одни. Кстати, у вас нет практики, связанной с тёмными пятнами под невшитой геометрией?
Сомневаюсь, что компилятор что-то куда-то вшивает. Знаю, что он разбивает геометрию на патчи.

У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень.
Alex Ros
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:16) *
У нас в борще...
В чем в чем? Что за борщ?
Trollz0r
В борще. Суп такой, со свеклой, помидорами и прочими овощами
ForserX
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:16) *
У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень.

Онли на р1 такое? Извините, лень читать сообщения выше.
Trollz0r
Не-а, на всех рендерах. Такое чувство, что действительно есть предел плотности вертексов на кубометр воздуха. В статистике по уровню Max static vertex per m^2: 4904, а пыс говорили о 5000.

Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры.
ForserX
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:58) *
Не-а, на всех рендерах. Такое чувство, что действительно есть предел плотности вертексов на кубометр воздуха. В статистике по уровню Max static vertex per m^2: 4904, а пыс говорили о 5000.

Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры.

Не, ну если упороться, то можно научить движок показывать сетку.
abramcumner
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:16) *
У нас в борще на статичной (с дефолтными шейдерами) геометрии с высокой плотностью вертексов вылез баг неопределённого свойства. Выглядит как если бы из меша куда-то в сторону вылез один вертекс, тянущий за собой фейсы, при этом остающийся невидимым, но отбрасывающим тень.

А откуда свет падает? Что-то не пойму. На токарном станке по середине тень тоже странно лежит. А то может слева и нормальная тень.

Как будто бы невидимая лампа закреплена прямо на токарном станке . А тень слева небось отбрасывает какой-то рычажок на том же станке smile.gif
Trollz0r
Свет из фонарика ГГ. Без него внутри помещения вообще темень smile.gif (странно работает хдр, в халф-лайф2 было лучше)

Нет, тени вовсе не нормальные. По скрину не очень понятно, лучше самому сбегать на атп, и там в здании мастерских в первом помещении справа будут эти станки. Если побегать вокруг них с фонариком, то будет видно, что эти тени отбрасываются от _ничего_

опа, теперь к отредактированному в форме быстрого ответа сообщению автоматом прилепляется угорающий смайлик.
Молния в вакууме
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:58) *
Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры.

Я думаю геометрия. Геометрия для динамических теней лежит отдельно от видимой, в файле level.geomx. Причём она как-то упрощается во время компиляции.
Cossack-HD
Цитата(saas @ 28.06.2017, 18:08) *
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:58) *
Если бы можно было переключить движок в отображение каркаса (сетки) моделей, то стало бы ясно, действительно это испорчена геометрия или же глючат шейдеры.

Я думаю геометрия. Геометрия для динамических теней лежит отдельно от видимой, в файле level.geomx. Причём она как-то упрощается во время компиляции.

3D Analyzer'ом можно форсить wireframe рендер, во всяком случае на R1. Юзайте наздоровье.
xroo
Цитата(RedPython @ 28.06.2017, 00:16) *
Сомневаюсь, что компилятор что-то куда-то вшивает. Знаю, что он разбивает геометрию на патчи.


Я не о компиляторе. 3D художник это должен делать со своими зданиями руками сам. Вшивать геометрию, не оставлять не видимые куски геометрии. Или на лайтмапах запечённых будет тень. Когда моделил для Unity, было крайне заметно, приходилось крышки серванта одна в одну вшиват, например. В UE4 такая же фигня

Цитата(saas @ 28.06.2017, 16:08) *
Я думаю геометрия. Геометрия для динамических теней лежит отдельно от видимой, в файле level.geomx. Причём она как-то упрощается во время компиляции.


Японский бог! Сколько замороченной херни наворотили разрабы X-Ray Engine...своя сетка для всего. Для коллайда, для звука, для света даже.

Я бы уменьшил полигонаж этого станка. К тому же, текстура совсем не подчёркивает детали ручечек и болтиков. Не самоя хорошая текстура для станка. Пятна перетягивают внимание, в итоге вся геометрия на ручечках бесполезна. На такой объект по любому своя карта нужна.
Trollz0r
Цитата(xroo @ 28.06.2017, 22:32) *
Вшивать геометрию, не оставлять не видимые куски геометрии.
Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Разве современные движки не ушли от этого уж лет 15 как? Я так делаю, но впервые слышу, что такой подход _необходим_
Обычно все надрачивают на минимальное количество вершин, кококоптимизацию за счёт шестигранных бутылок и прочую ересь.
Цитата(xroo @ 28.06.2017, 22:32) *
Я бы уменьшил полигонаж этого станка.
Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. 2017-й год на дворе всё-таки, пора бы уже забыть о талмудах 2005 года выпуска, ориентированных на Intel Pentium 4 и NVIDIA 7800GT. Тем более что речь идёт о работе для собственного удовольствия.
Нажмите для просмотра прикрепленного файла
Цитата(xroo @ 28.06.2017, 22:32) *
Не самоя хорошая текстура для станка.
Согласен, тайленая mtl_pod_green.dds совсем не подходит для таких вещей smile.gif
Эта моделька была воткнута в билд только как наживка для возможных багов. По крайней мере один баг наживился.

xroo, а чому бы тебе не сотворить полезное для всего комьюнити дело и не написать стотью про малевание текстурок в субстанце (или в чём ты там их делаешь)?
lafugix
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:45) *
Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников.

Есть куда, многое можно просто запечь, даже если держать уровень "на портфолио". С картой нормалей вообще можно сэкономленные треугольники намного разумнее использовать.
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:45) *
xroo, а чому бы тебе не сотворить полезное для всего комьюнити дело и не написать стотью про малевание текстурок в субстанце (или в чём ты там их делаешь)?

https://www.youtube.com/results?search_quer...bstance+painter laugh.gif
Alex Ros
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 16:45) *
Цитата(xroo @ 28.06.2017, 22:32) *
Вшивать геометрию, не оставлять не видимые куски геометрии.
Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?
(здесь была картинка)
Одним мешем да необходимо. Но совершенно необязательно union делать. Можно просто склеивать, забыл как кнопка называется.
Trollz0r
Цитата(lafugix @ 29.06.2017, 15:23) *
Есть куда, многое можно просто запечь, даже если держать уровень "на портфолио". С картой нормалей вообще можно сэкономленные треугольники намного разумнее использовать.
Время изготовления этой модели равно n. Время изготовления нормалмапы для этой модели равно 2n. По времени невыгодно делать два варианта меша, плюс мудохаться с багами (то угол для запекалки не тот, то ещё какая жопа).
Кроме того, всяческие нормалмапы вовсе не панацея и применяемость их ограничена в основном более-менее плоскими поверхностями. Какую бы карту не накидывали на (условно) кубик из шести фейсов — его угловатость всё равно будет бросаться в глаза.
Именно по причине трудоёмкости и несовершенства технологии я не делаю хайполи для железок, предпочитая детализацию честными полигонами. А бампом можно будет сделать фактуру — облупившуюся краску, потёки масла и всякие там коцки.
Цитата(Alex Ros @ 29.06.2017, 16:06) *
Одним мешем да необходимо. Но совершенно необязательно union делать. Можно просто склеивать, забыл как кнопка называется.
Combine? Нет, эта операция лишь соединит два меша в один условный объект.

Цитата(lafugix @ 29.06.2017, 15:23) *
Ога, конечно. Видосы от ламеров, видосы от про, видосы, видосы, видосы. А где же стотьи с картинками, которые можно проскроллить мышкой?
xroo
Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 16:45) *
]Например, здесь нужно сделать столб одним мешем с потолком и полом?

Да. Велика вероятность, что если этого не сделать, под столбом будет чёрное пятно на лайтмапе. На Р2 лайтмапа для эмбиента юзается.

Если под столбом нет чёрного пятна на лайтмапе, иди он выглядит "типа так и надо" - можешь болт забить ))) я б так и сделал.

Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 16:45) *
Разве современные движки не ушли от этого уж лет 15 как? Я так делаю, но впервые слышу, что такой подход _необходим_

До сих пор все движки юзают лайтмапы. В Unreal дополнительный гемор: UV для лайтмапы рекомендуют руками делать, вообще адъ. Хотя там автоматическая развёртка есть.


Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 16:45) *
Куда там уменьшать, и так меньше 20тыщ треугольников. 2017-й год на дворе всё-таки, пора бы уже забыть о талмудах 2005 года выпуска

С движком из прошлого десятилетия? Лол )) Ну вот ты столкнулся с тем, что компилятор делает из твоего меша фарш. По мне так проще сделать этот меш таким, чтобы он в фарш не превращался. Хотя может фикс можно найти для этого, чтобы модельки компилятор такие хавал лучше.


Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 16:45) *
xroo, а чому бы тебе не сотворить полезное для всего комьюнити дело и не написать стотью про малевание текстурок в субстанце (или в чём ты там их делаешь)?


Эээ. Давайте я вас ещё Maya научу тогда. И в одном, и в другом я не профи. Вот Флинт, например, бензоколонкой не впечатлился. Расскажу о workflow, который я сам для себя придумал, чтобы гемор по крайней мере был бы приятный.

Цитата(RedPython @ 29.06.2017, 18:39) *
Время изготовления этой модели равно n. Время изготовления нормалмапы для этой модели равно 2n. По времени невыгодно делать два варианта меша, плюс мудохаться с багами (то угол для запекалки не тот, то ещё какая жопа).

Детализации должно хватать для того, чтобы с расстяния стоя игроку не били в глаза полигоны. Всё остальное излишнее. Тот меш, который ты сделал, збс подойдёт для hipoly, с которой ты будешь снимать нормали всех этих фасочек. Я увиличил картинку и пытался разглядеть углы на ручке. Даже с увеличением она кажется супергладкой. Такой бессмысленной и беспощадной жестокости по отношению к старичку X-Ray даже я себе не позволил лол

Мой workflow упрощённо такой: делаю лоупольку достаточно лоупольной, а потом добавляю ей граней под subdiv. Если хочешь в substance делать текстуры, многое проще на hipoly сделать, чем нормали рисовать.
Trollz0r
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
Да. Велика вероятность, что если этого не сделать, под столбом будет чёрное пятно на лайтмапе. На Р2 лайтмапа для эмбиента юзается.

Если под столбом нет чёрного пятна на лайтмапе, иди он выглядит "типа так и надо" - можешь болт забить ))) я б так и сделал.
А разве не пофиг, есть пятно под столбом или нет, если его (пятно) не видно? И почему наличие пятна под таким столбом — плохо, если ЛМ используется для АО?
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
С движком из прошлого десятилетия?
И с компом из текущего!
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
Ну вот ты столкнулся с тем, что компилятор делает из твоего меша фарш. По мне так проще сделать этот меш таким, чтобы он в фарш не превращался. Хотя может фикс можно найти для этого, чтобы модельки компилятор такие хавал лучше.
Кому как shuffle.gif вот ЛЕ сливал вершины, расположенные друг к другу ближе, чем эпсилон — а Шадовс взял и починил за полчаса. Потомушта не стоит прогибаться под багованный двиг, пусть лучше двиг прогнётся под нас, тадам-тадам.
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
Эээ. Давайте я вас ещё Maya научу тогда. И в одном, и в другом я не профи. Вот Флинт, например, бензоколонкой не впечатлился. Расскажу о workflow, который я сам для себя придумал, чтобы гемор по крайней мере был бы приятный.
Мог бы придумать отмазку получше. Комьюнити держится на туторах, написанных новичками, потому что опытные уже не имеют желания разжёвывать очевидные вещи. Новичок читает простой тутор, проникается идеей, и идёт искать информацию с более высоким порогом вхождения.
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
Тот меш, который ты сделал, збс подойдёт для hipoly
Не подойдёт, т.к. сетка изначально делалась под лоуполе.
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
Тот меш, который ты сделал, збс подойдёт для hipoly, с которой ты будешь снимать нормали всех этих фасочек.
См. пример про гранёный кубик. Кстати, ты ведь в курсе, что наш любимый xray использует не полноценную нормалмап?
Цитата(xroo @ 29.06.2017, 19:18) *
Я увиличил картинку и пытался разглядеть углы на ручке. Даже с увеличением она кажется супергладкой.
Ну вот видишь — хайполи ради хайполи не нужны. Тем более что на данный момент проблема со сглаживанием статики ещё не решена, и та же четырёхгранная ручка с накинутой сверху НМ наверняка получила бы пару жёстких рёбер от компилера (или ЛЕ, или плагина, или от совокупности причин).


Зы: ты там не в геймдев попал? Ключевые словечки, скобочки, вот это вот всё подозрительно scratch_one-s_head.gif
xroo
В геймдев я попал ) Ну я в такой очень мелкой белорусской фирме, ролики для платформы-аттракциона с Oculus Rift делаем. На Unity. Профессионалов там нету, жёсткого пайплайна тоже. Клепаем ролики как можем )))

Ну это не отмаза. Я серьёзно сделал бы тутор от моделирования до текстурирования. Для меня это один процесс. Мне приходилось перемоделивать лоуполи/хайполи если что-то плохо текстурилось. С опытом просто нормально модели делать начинаешь и всё.

А что означает "не полноценная normal map"?
Trollz0r
Наверное, то, что отказ от использования раздельных нормалмап/бампмап и спекуляров имеет какой-то глубокий смысл scratch_one-s_head.gif
Почему-то в сталкире миксовано так:
Код
NM -> BM
--------
r  -> a
g  -> b
b  -> g

А в красный канал сталкирского бампа, я так понимаю, нужно класть спекуляр.
В нормальных движках делают 3 файла: диффуз, нормал, спек. В сталкире тоже 3 файла: диффуз, бамп, бамп#. В чём же смысл?
lafugix
RedPython, как считаешь, фростбайт - нормальный движок? А то там в бф1 вместо синего канала нормалмапы металлнес, в альфе оной же нормалмапы окклюжен, а в альфе диффуза глосс laugh.gif
Каждый мешает как хочет, чтобы выбрать свой компромисс между качеством и размером, смысол дискриминировать движко только по тому, как когда-то решили миксануть каналы разработчики? Тем более, что какой-то неполноценной нормалмапой оно от этого не становится.
Trollz0r
А в фростбайте тоже есть свой bump#?

Цитата(lafugix @ 29.06.2017, 21:57) *
а в альфе диффуза глосс
Вот это круто, в отличие от предыдущего.
xroo
Я забыл как готовят этот bump#. Я так понял, это когда из heightmap 16bit конвертируют в normal 8 bit разницу между normal 8 и normal 16 вычитают по каналам и делают хитрую ещё одну карту. А потом движок складывает. Или я плохо понял. В общем, это охуенная оптимизация размера текстур, я без понятия зачем это ))) Или это при конвертации в какой-то особый DXT формат, в котором 4 бита на канал.

А normal map у X-Ray вполне полноценный: 1 канал на X, 1 на Y, 1 на Z. Нах их перемешивать я хз. По-моему, это ребята шаманили с DDS. У него там реально странная последовательнсоть каналов, я щас чуть не свихнулся читая. По идее пишешь шейдер с другой последовательностью и тебе уже другая карта нужна. В Unity, Unreal точно так можно. Пихать спекуляр как альфаканал - это хороший тон. в 4A Engine вообще нет normal map. У них splat map: gloss, specular, heightmap. Вроде как bumpmap поддерживается аппаратно, работает как и normal map. но это не точно.
lafugix
Цитата(xroo @ 30.06.2017, 02:24) *
разницу между normal 8 и normal 16 вычитают по каналам и делают хитрую ещё одну карту. А потом движок складывает

Все так. На деле, это не самый плохой компромисс между максимальным качеством и минимальным весом - 2 DXT5 весят вдвое меньше одной текстуры того же разрешения, но без сжатия, а разница в качестве между "голым" dxt5 и dxt5 с этой "картой ошибок" весьма ощутимая. Плюс, еще остается свободный канал под карту высот. В принципе, даже в эту сборку можно попробовать что-нибудь интересное (вроде глосса) засунуть в красный канал bump#, т.к. он фактически не нужен (за счет обратной последовательности каналов в bump, красный канал нормалмапы остается без артефактов, это поважнее несжатого спекуляра), но это, опять же, может привести к дополнительным артефактам в bump#.
Цитата(RedPython @ 30.06.2017, 02:03) *
А в фростбайте тоже есть свой bump#?

Там сжатия нет, по крайней мере на оружии, персонажах, и некоторой части текстур окружения. А вариант пысов для своего времени был не так уж плох, учитывая, что многие текстуры были в 512^2, а не в 2048^2, при котором на текстурах окружения эти артефакты уже практически незаметны. Просто достаточно нестандартен, но уж точно не неполноценный.
Trollz0r
lafugix, а что лежит в альфа-канале bump#?
lafugix
RedPython, карта высот для параллакса.
Ruw
RedMagic
Тут кто-то движок сталкера на Vulkan API переносит и поддержку для VR делает.
abramcumner
Вот он в опенхрей: https://github.com/Armada651/xray-16/commits/vulkan-backend

Только я что-то не понял - он теперь забьет на сталкер и плотно займется revive? smile.gif
Alex Ros
Не знаю что стряслось но почему-то поржал с ролика "хотим сталкер2" ))) Может в настроение попало или чо, но прям чуть не под стол укатился ))))))
Молния в вакууме
Цитата(abramcumner @ 30.06.2017, 18:04) *

А что у них там, OpenGL дальше работающего меню так и не продвинулся?
abramcumner
Не знаю. Видел сообщения/скриншоты, что все работает.
RedMagic
virus_ua, сообщение перенесено в Прикольные и интересные картинки и видео ролики. Здесь только около сталкеровская тематика.
Ruw
smile.gif
Скрины Сталкер 2












узнать больше

на самом деле это скрины проекта на Cryengine 3


узнать больше

на самом деле это скрины ЗП




RedMagic
Ruw, я даже на превью изображений вижу эту ужасную хроматическую аберрацию z_crazy.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.