Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
RayTwitty
Цитата(NotecX @ 11.11.2018, 02:18) *
В ТЧ ещё в протоне болталка камеры сильная, нужно консольной командой инерцию камеры убирать.

Сомневаюсь, что раскачка камеры может зависеть от запуска на той или иной платформе. В каком-то патче пыс зачем-то увеличили значения cam_inert, из-за чего в катсценах камера стала улетать за геометрию. Билдовское значение было 0.21, ЕМНИП.
RedMagic
Цитата(NotecX @ 11.11.2018, 02:18) *
В ТЧ ещё в протоне болталка камеры сильная, нужно консольной командой инерцию камеры убирать.

Это проблема Steam версии, а не протона (в дисковой все ок, если я правильно помню). Там слишком большое значение cam_inert, даже стрелять трудно, как будто на геймпаде играешь. GSC до сих пор не поправили и исправлять не собираются.

Новые юзеры из-за незнания ошибочно путают инерцию камеры с ускорением мыши (видел много подобных тем в стиме и на реддите, даже в твиттере юзеры об этом спрашивали GSC).

Вообще, стимовские версии незначительно отличаются от дисковых. Я когда-то об этом писал. Например, в стимовской версии ЗП не отображаются подсказки по мультиплееру при загрузке мультиплеерной карты (в дисковой они точно отображаются, я это хорошо помню).

PS: а еще в стим версии ТЧ не работают облачные сохранения, хотя в SteamDB видно что Steam Cloud активированы и даже пути корректно к сохранениям прописаны - https://steamdb.info/app/4500/ufs/
Vudra
Цитата(RedMagic @ 11.11.2018, 14:06) *
в дисковой все ок, если я правильно помню

Эта проблема появилась в каком-то патче. Возможно, именно поэтому в Steam-версии сильная раскачка камеры тоже сохранилась, ведь версия там последняя - 1.0006. В дисковой версии (1.0000) с камерой всё в порядке.
RedMagic
Chingiz_Khan, сейчас не могу проверить, но вроде в дисковой версии ТЧ с последним патчем этого нет. Еще стоит отметить что дисковая версия - RU, а в стиме сейчас WorldWide (RU версия осталась в библиотеке у тех кто её покупал, но выпилена из стора). Может проблема именно в международной версии, в любом случае различия с дисковой есть.
RayTwitty
В последних патчах дефолтное значение 0.7. Физически оно лежит в экзешнике. Я думаю, если разобрать дизассеблером нулевую версию и 6 патч, то значение будет отличаться.

З.Ы. дефолтное значение можно задать при помощи пресетов config/rspec_***.ltx, тогда не придется изменять движок.

З.Ы2. под рукой оказался разобранный 2947 билд (1.0000), там тоже значение 0.7 mellow.gif
macron
Я раскачку вывел в опции и не парюсь.
SkyLoader
macron, а потом игроки по инерции выкрутят все настройки на максимум и будут говорить, что у них камера тупит.
macron
Цитата(SkyLoader @ 11.11.2018, 18:11) *
а потом игроки по инерции выкрутят все настройки на максимум и будут говорить, что у них камера тупит.


После вот таких вопросов:
Цитата
Как установить репак 2.5? Один файл шёл разрешением exe, а второй в разрешении pak. Одно установил, второй кусок весит без дела. Чё с ним делать?

...меня уже сложно удивить. laugh.gif
Cossack-HD
Цитата(SkyLoader @ 11.11.2018, 20:11) *
macron, а потом игроки по инерции выкрутят все настройки на максимум и будут говорить, что у них камера тупит.

Ну всё таки раскачка камеры ну никак не вписывается именно в настройки качества графики. Она логичнее впишется в настройках игры - сложность, отображение прицела и прочее.
Supple Hope
Раскачка камеры это то самое телепание влево-вправо при ходьбе? Я его в ноль выключаю, сильно раздражает, нереалистичный эффект.
xrModder
Кто-нибудь поделитесь с текстурами неба высокого разрешения.
macron
Цитата(Cossack-HD @ 11.11.2018, 19:08) *
раскачка камеры ну никак не вписывается именно в настройки качества графики. Она логичнее впишется в настройках игры - сложность, отображение прицела и прочее.

Да, пожалуй. Никогда об этом не задумывался. Сейчас попробовал перенести, поперли косяки. Пошло оно в жопу. Некоторые вещи лучше не трогать, если работают и нет лишнего месяца на эксперименты.
NotecX
Я смотрю, вас больше возбудила раскачка камеры, чем протон :D
Supple Hope
Цитата(NotecX @ 12.11.2018, 06:33) *
Я смотрю, вас больше возбудила раскачка камеры, чем протон biggrin.gif

Потому что это мерзкий эффект, он не только не реалистичный, но еще и ухудшает читаемость изображения, и утомляет глаза.
RedMagic
Цитата(Hoyt Ridge @ 11.11.2018, 21:52) *
Раскачка камеры это то самое телепание влево-вправо при ходьбе? Я его в ноль выключаю, сильно раздражает, нереалистичный эффект.

Похоже при обсуждении опять все перепуталось. Раскачка камеры - это раскачка камеры при ходьбе. Инерция камеры - это инерция камеры при движении мышью.
Marafonec
Цитата(xrModder @ 11.11.2018, 23:17) *
Кто-нибудь поделитесь с текстурами неба высокого разрешения.
Насколько высокого?
Погляди, может что выберешь: https://drive.google.com/file/d/1iq-wLmsCCF...in_wvIuQ-e/view
Cossack-HD
Цитата(RedMagic @ 12.11.2018, 11:02) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 11.11.2018, 21:52) *
Раскачка камеры это то самое телепание влево-вправо при ходьбе? Я его в ноль выключаю, сильно раздражает, нереалистичный эффект.

Похоже при обсуждении опять все перепуталось. Раскачка камеры - это раскачка камеры при ходьбе. Инерция камеры - это инерция камеры при движении мышью.

Инерция камеры дополнительно усиливает эффект раскачки smile.gif
cam_inert 1 - вроде дефолтовое значение, которое выставляется при установке патчей. С ним неудобно.
cam_inert 0.3 (или ниже) - дефолт до глюка со сбиванием значения. Вполне нормально с таким играть.
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 12.11.2018, 11:09) *
cam_inert 1 - вроде дефолтовое значение, которое выставляется при установке патчей. С ним неудобно.

С cam_inert 1 камера вообще не будет двигаться laugh.gif

Цитата(Cossack-HD @ 12.11.2018, 11:09) *
cam_inert 0.3 (или ниже) - Вполне нормально с таким играть.

Нет. Жесть еще та, как будто на геймпаде играешь. Только cam_inert 0 totstalkir.gif

По поводу раскачки камеры, там вроде еще есть некий cam_slide_inert, но я уже не помню на что именно он влияет. В любом случае, играть в шутер с cam_inert >0 неудобно. Это все равно что играть в 30fps вместо 60+. Инерция камеры нужна только для роликов на движке игры, чтобы камера плавно двигалась, но не более.
RayTwitty
Цитата(NotecX @ 12.11.2018, 07:33) *
Я смотрю, вас больше возбудила раскачка камеры, чем протон biggrin.gif

Да кому эти линуксоиды нужны biggrin.gif

Цитата(RedMagic @ 12.11.2018, 11:42) *
Нет. Жесть еще та, как будто на геймпаде играешь. Только cam_inert 0

Да ладно, статичная камера тоже туфта. 0.21 вполне приемлемо.

Цитата(RedMagic @ 12.11.2018, 11:42) *
По поводу раскачки камеры, там вроде еще есть некий cam_slide_inert, но я уже не помню на что именно он влияет.

Используется только для коллизии камеры в режиме Look At (вид от 3-его лица).
kiperenok
Asterix
kiperenok, 10/10 игра года =D
totstalkir.gif
RedMagic


Ruw
dPlayer
Шота полез в старые столкирские темы, 9-12 годов, так тоскливо стало, просто ппц. sad.gif
Ruw
Цитата(dPlayer @ 26.11.2018, 00:16) *
Шота полез в старые столкирские темы, 9-12 годов, так тоскливо стало, просто ппц. sad.gif


возможно пришло время запустить Stalker: Path of Fire (1994 - DOS)
Supple Hope
Чето подгорело с того, насколько детализирована ЧАЭС в сталкере, а в оригинальных играх по ней побродить толком нельзя. Если бы не моды, я бы красот локации толком не увидел.
dPlayer
Горело с этого уже в 2008 z_crazy.gif

Ладно скажем Радар или Припять - всегда можно забить на коридорное мясо и хоть вдоволь нагуляться по локации, но ЧАЭС1 - таймер, ЧАЭС2 - хитующий террейн. z_crazy.gif И если штурм вояками станции ещё зело атмосферно получился (переговоры вертушек под S.A.D. - в своё время поднимало пупырышки на коже), то бредятина с той стороны станции просто ппц. Когда кстати появилась релизная итерация ЧАЭС? Году в 2006, и делали ее полюбому те же довны, что потом ВГ к ЧН прикрутили. Сомневаюсь что Проф и ко имели в мыслях такой трешак. Там за неделю можно труЪ столкирский геймплей сочинить и адекватно завершить игру. Тьфу.
Vudra
Цитата(dPlayer @ 27.11.2018, 21:36) *
переговоры вертушек под S.A.D. - в своё время поднимало пупырышки на коже

Дико плюсую. Очень атмосферный (хоть и линейный) эпизод получился.
Цитата(dPlayer @ 27.11.2018, 21:36) *
бредятина с той стороны станции просто ппц

Создаётся впечатление, что о проработке финального эпизода игры ПЫС вспомнили за неделю до релиза, успев в итоге только хитующий террейн замутить.
dPlayer
Цитата(Chingiz_Khan @ 27.11.2018, 23:35) *
за неделю

За неделю не раскидать на локе гулаги с монолитом да мутантами и заставить ГГ пробежаться по нескольким точкам в разных углах с целью, скажем, найти рубильник, включающий питание в гермодвери подвала, где находятся колбы с осознанием? И по локе всласть побегать и жопа не горела бы от слитого финала у игроков. Нет, хитующий террейн, телепорты и т.п. это считалось неебической находкой, это была задумка, нет ЗАДУМИЩЕ, и всей говнокомандой совершенно точно считалось что они достойно завершили игру и у игроков еще полгода будут руки трястись и сфинктер сжиматься от воспоминаний.
Vudra
Цитата(dPlayer @ 27.11.2018, 22:45) *
За неделю не раскидать на локе гулаги с монолитом да мутантами и заставить ГГ пробежаться по нескольким точкам в разных углах с целью, скажем, найти рубильник, включающий питание в гермодвери подвала, где находятся колбы с осознанием? И по локе всласть побегать и жопа не горела бы от слитого финала у игроков. Нет, хитующий террейн, телепорты и т.п. это считалось неебической находкой, это была задумка, нет ЗАДУМИЩЕ, и всей говнокомандой совершенно точно считалось что они достойно завершили игру и у игроков еще полгода будут руки трястись и сфинктер сжиматься от воспоминаний.

Или просто лень.
Ruw
По билдам давно всё понятно. Станция территория для эксплоринга, а не экшена.
в Финале предполагался поход к генераторам. Но саму лабораторию так и не запилили blink.gif
в том виде в котором она описана...

Я был очень удивлен, когда увидел, что lost Alpha не особо заморочались с воссозданием лабы (ожидал колбы из x18 составленные в редакторе должным образом как в финальной заставке)


Напоминаю, что в OLR 3.0 приблизились к тому самому поиску плавающих по зоне 7 частей информации (я даже видоз смонтировал)

NanoBot-AMK
Мысли по баллистике компьютерных играх.
Есть внутренняя, внешняя и раневая баллистика.
С внутренней всё понятно, пуля создаётся на срезе ствола и получает нужный вектор скорости.
Внешняя баллистика, тут всё понятно, вариант из МП для ТЧ самый оптимальный.
Раневая баллистика, тут уже не всё понятно и гладко. У объектов есть показатель брони, далее полёт пули внутри материальных объектов, тут всё более понятно, есть показатель прочности пули и прочности преграды, если прочность преграды превосходит прочность пули, то пуля начинает деформироваться, показатель трения увеличивается и пуля сильней тормозится. Показатель брони, есть два параметра, коэффициент прочности и толщина брони(материала), при попадании рассчитываем прибила ли пуля броню или нет, летит ли дальше, этими параметрами обладают все объекты имеющие физическую оболочку. Т.е. при попадании в гейм объект, определим толщину внешнего материала и его прочность, далее показатель внутреннего материала. Например деревянный ящик, внешне это дерево, толщиной, указать в конфигах, внутри просто воздух, тоже касается всех остальных объектов, вплоть до человеков и мутантов, у человека внешний материал это бронежилеты, у мутантов это шкура. Определим полёт пули внутри этих объектов, рассчитаем энергию которую пуля отдаст внутренней части объекта, определим уровень хита, тут всё просто, энергия с которой пуля затормозилась внутри объекта пропорциональна хиту. Тут легко понять, что, пуля с определённым коэффициентом прочности может больше отдать энергии объекту, в том числе биологическому.
ЗЫ
Если кто не понял, то такового отдельного показателя как броня нет, есть материал внешний, а есть внутренний. Хотя возможно тут надо дорабатывать, если внешнему материалу нанесли хит, то как это рассчитать для всего объекта. Надо додумать.
Остаются определить формулы, и создать сам алгоритм и собственно код.
В общем, такие мысли на ночь. Давно хочу наконец-то такую баллистику реализовать, было бы круто если бы в С.Т.А.Л.К.Е.Р 2 такая была бы, но я не уверен что разрабы даже стали думать в этом направлении. Так что придётся всё самому делать. dry.gif
Supple Hope
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.12.2018, 03:06) *
было бы круто если бы в С.Т.А.Л.К.Е.Р 2 такая была бы, но я не уверен что разрабы даже стали думать в этом направлении. Так что придётся всё самому делать. dry.gif

Заморочек много, а выхлопа в виде игровых ощущений практически ноль, поэтому никто этим заниматься не будет. Максимум сделают два вида преград - картон и бетон. Картон будет пробиваться мощными пистолетами и карабинами, бетон пробиваться не будет ничем.
Ruw
А вы не думали, что с достоверной баллистикой будете мазать в ситуациях, когда поподание должно быть уверенным....
А если ещё постоянно делать поправку на ветер?
Или имитировать зажатием дополнительных кнопок, задержку дыхания и нажатие спускового курка между ударами сердца....

Ведь есть некая условность по которой управляемый игроком сталкер имеет скилл пользования оружия и все баллистические поправки делает сам в силу своего военного опыта, игрок как бы показывает куда стрелять по условной баллистики по парабале
Supple Hope
Цитата(Ruw @ 15.12.2018, 07:15) *
А вы не думали, что с достоверной баллистикой будете мазать в ситуациях, когда поподание должно быть уверенным....
А если ещё постоянно делать поправку на ветер?
Или имитировать зажатием дополнительных кнопок, задержку дыхания и нажатие спускового курка между ударами сердца....

Ведь есть некая условность по которой управляемый игроком сталкер имеет скилл пользования оружия и все баллистические поправки делает сам в силу своего военного опыта, игрок как бы показывает куда стрелять по условной баллистики по парабале

Если это не какой-нибудь фантастический шутер типа дума или анрила, где игрок стреляет разноцветными фаерболами, то мне даже хитскана достаточно.
А вот хорошая статья для любителей реализма по балистике пульки.
http://www.shooting-ua.com/books/book_42.htm
Удачи все это реализовать.
NanoBot-AMK
Смысл есть, сразу видно разница между бронебойным и экспансивным патроном, экспансивный хорошо отдаёт непрочным объектам т.е. мутантам, а вот всяких монолитовцев в экзах, надо обязательно бронебойным поражать. Так же пуля может пробивать на вылет разные геймобъекты, толпу зомби например можно одной пулей сразу несколько, если стреляем из очень мощного оружия.
Supple Hope
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.12.2018, 12:24) *
Смысл есть, сразу видно разница между бронебойным и экспансивным патроном, экспансивный хорошо отдаёт непрочным объектам т.е. мутантам, а вот всяких монолитовцев в экзах, надо обязательно бронебойным поражать. Так же пуля может пробивать на вылет разные геймобъекты, толпу зомби например можно одной пулей сразу несколько, если стреляем из очень мощного оружия.

Без квантовой симуляции рыскающей прецессии Скобичевского-Подливайнича будет не то.
dPlayer
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.12.2018, 15:24) *
Смысл есть, сразу видно разница между бронебойным и экспансивным патроном, экспансивный хорошо отдаёт непрочным объектам т.е. мутантам, а вот всяких монолитовцев в экзах, надо обязательно бронебойным поражать. Так же пуля может пробивать на вылет разные геймобъекты, толпу зомби например можно одной пулей сразу несколько, если стреляем из очень мощного оружия.

Для этого не обязательно крайне достоверно моделировать физику пули. Возможности х-рея, например, вполне достаточно для красивой и интересной боёвки. Другое дело что её, как и физику, нужно настроить.
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 15.12.2018, 17:30) *
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.12.2018, 15:24) *
Смысл есть, сразу видно разница между бронебойным и экспансивным патроном, экспансивный хорошо отдаёт непрочным объектам т.е. мутантам, а вот всяких монолитовцев в экзах, надо обязательно бронебойным поражать. Так же пуля может пробивать на вылет разные геймобъекты, толпу зомби например можно одной пулей сразу несколько, если стреляем из очень мощного оружия.

Для этого не обязательно крайне достоверно моделировать физику пули. Возможности х-рея, например, вполне достаточно для красивой и интересной боёвки. Другое дело что её, как и физику, нужно настроить.

Я думал о новых подходах к моделям повреждения и баллистики. Склоняюсь к тому, что проще запилить систему скорее на "баллах" и классах защищенности/пробивания, чем нежели на точных симуляциях.

Т.е. есть укрытия напримёр трёх классов - фанера, листовой металл, железобетон/толстый металл.
У патронов тоже самое - пистолетные, автоматные, полноценные винтовочные.

При рассчёте пробиваемости нужно просто посмотреть на класс патрона и на класс укрытия, никаких матанов.
Ну и добавить условие: если пуля прилетает под углом, то вырастает вероятность рикошета.

Такую-же логику применять на рассчёт урона для живности, только здоровье снимать на основании параметра останавливающего действия пули.
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 15.12.2018, 19:54) *
на "баллах" и классах

Если ты будешь упрощать реалистичную баллистику до игровых условностей ты и так придешь к дискретному разделению преград и действия боеприпасов, т.е. неким "баллам" и классам. В любом случае надо чтобы соответствовало геймплею и было элементарно красиво. В том же столкире и его столкновениях на пятиметровых пятачках реалистичные параметры выглядят скучно да и геймплею будет хромать, ибо игрок начинает раздавать хедшоты - с пяти метров и пм стреляет по прямой. А если развести бой до каких-нибудь например 150 метров, то обученные попадать на таких расстояниях нпс убивают играбельность - ну очень интересно ныкаться за пнями и в итоге помирать от кучки пикселей. Не даром в играх на большие расстояния ставят нпс с упрощенным ии. Те же монолитовцы в припяти/чаэс, например.
NanoBot-AMK

На рисунке видно что я выше описал. Просто меня бесит, что какой там сраный ящик из мощного ствола пробить не могу. Вопрос как рассчитывать хит, считаю так, в конфигах указан иммунитет материала №1 и №2, проверим сколько энергии у пули осталось на пробитие стенки 1, далее внутреннего материала, и пробитие стенки 2, умножаем разницу на привычные иммунитеты и рассчитываем кондишен ящика, если он стал равен или меньше нуля, ящик разрушился. Тут получается, если стрелять из бронебойного патрона, то запросто можно пробить ящик, но при этом он не разрушится, пуля мало отдала энергии на разрушения, или наоборот если пуля экспансивная то отдала ящику всю свою энергию, и ящик разрушился, но пуля его не пробила. То же касается и других, более сложных объектов, в точности CCustomMonster, то что пуля отдала энергию шкуре или брони немного хитует сущность, но больше хита вырабатывается, если пуля отдала энергию внутреннему материалу объекта. Вот как то так.
На самом деле, тут все немного сложней. Кроме того, для объектов могут быть определены внутренние области, пролёт пули через которые, дополнительно рассчитывается хит, это могут быть для танков, БТРов, вертолётов область двигателя, для НПС внутренние органы. Так что тут запросто можно убить живучего монстра выстрелом в сердце, или из антиматериальной винтовки уничтожить БТР одним выстрелом. Такая идея особенно понравится людям на вроде Дяди Сашы, создателя мода Боевая Подготовка №*, т.к. вне которой степени приближает к реализму.
Cossack-HD
Цитата(NanoBot-AMK @ 16.12.2018, 01:44) *

На рисунке видно что я выше описал. Просто меня бесит, что какой там сраный ящик из мощного ствола пробить не могу. Вопрос как рассчитывать хит, считаю так, в конфигах указан иммунитет материала №1 и №2, проверим сколько энергии у пули осталось на пробитие стенки 1, далее внутреннего материала, и пробитие стенки 2, умножаем разницу на привычные иммунитеты и рассчитываем кондишен ящика, если он стал равен или меньше нуля, ящик разрушился. Тут получается, если стрелять из бронебойного патрона, то запросто можно пробить ящик, но при этом он не разрушится, пуля мало отдала энергии на разрушения, или наоборот если пуля экспансивная то отдала ящику всю свою энергию, и ящик разрушился, но пуля его не пробила. То же касается и других, более сложных объектов, в точности CCustomMonster, то что пуля отдала энергию шкуре или брони немного хитует сущность, но больше хита вырабатывается, если пуля отдала энергию внутреннему материалу объекта. Вот как то так.
На самом деле, тут все немного сложней. Кроме того, для объектов могут быть определены внутренние области, пролёт пули через которые, дополнительно рассчитывается хит, это могут быть для танков, БТРов, вертолётов область двигателя, для НПС внутренние органы. Так что тут запросто можно убить живучего монстра выстрелом в сердце, или из антиматериальной винтовки уничтожить БТР одним выстрелом. Такая идея особенно понравится людям на вроде Дяди Сашы, создателя мода Боевая Подготовка №*, т.к. вне которой степени приближает к реализму.

Ага, давай ещё симулировать баллистику крутящейся пули, центробежный разброс оболочки и гидроудары. Столкир из-за того плохой шутан, что там хиты рассчитываются по слишком сложным условиям и там хрен настроишь отточенный баланс. Оно просто "как-то" работает.
NanoBot-AMK
Cossack-HD, Нееее как раз из-за слишком простых алгоритмах. Стреляю НПС в руку, а ему хоть бы хрен, хотя пуля должна пробить руку и попасть в корпус. Так что, я тут предлагаю доработать преградную баллистику, что бы она стала более адекватной. Что вы ко всяким аркадам привыкли, где всё за вас персонаж делает, вы что из детсада только что пришли. Сталкер игра где прочивается сам игрок, не его персонаж, вспомните что вам говорили разрабы лет 12-14 назад.
RayTwitty
Цитата(NanoBot-AMK @ 15.12.2018, 23:44) *
если стрелять из бронебойного патрона, то запросто можно пробить ящик, но при этом он не разрушится, пуля мало отдала энергии на разрушения

Ага, потом толпа вопящих игрунов на форумах "выпустил в ящик очередь, а он не сломался!!!". Конечно, рядовой игрун должен знать отличие экспансивной пули от бронебойной.

Цитата(NanoBot-AMK @ 15.12.2018, 23:44) *
точности CCustomMonster, то что пуля отдала энергию шкуре или брони немного хитует сущность, но больше хита вырабатывается, если пуля отдала энергию внутреннему материалу объекта.

Меш односторонний, никто не будет моделить яйки кровососу, чтобы учесть хит по ним через задницу.

Цитата(Cossack-HD @ 16.12.2018, 01:16) *
Так что тут запросто можно убить живучего монстра выстрелом в сердце, или из антиматериальной винтовки уничтожить БТР одним выстрелом.

Даже если предположить, что кто-то замоделил внутренности и настроил материалы - ваншоты убивают геймплей. Зайдите в онлайн какого-нибудь шутера - средняя продолжительность жизни ГГ около 10-15 секунд. Сейв-лоад, сейв-лоад.

Теперь понятно почему пыс не стали делать рыализмъ?)
Supple Hope
Какой смысл от реализма в шутере, где радиоактивные самоцветы на поясе замедляют пули и заживляют раны?
Еще неизвестно, как фентези-составляющую доработают в сталкере 2.
Но сама суть геймплея сталкера не в реалистичной симуляции, из симуляции только пульки летят по параболе.
Сталкер - это аркада уровня типичной РПГ, со всеми этими волшебными айтемами на баффы и дебаффы, и это хорошо.
Если добавят фантастические пушки, стреляющие цветными фаерболами, то я только рад буду.
NanoBot-AMK
RayTwitty, нифига.
Толщина брони задаётся конфигом объекта, задавать внутренние органы необязательно, и задаются именно конфигом, все модели старые. Надо лишь доработать свойство материалов, кажется в ЧН и ЗП можно задать пробитие костей НПС на вылет, только я не помню работает ли это. В общем, сделать и настроить не так сложно как кажется, конфигом можно это всё отключить, просто не используя новые конфиги. Так что старые моды будут работать как надо.
Цитата(RayTwitty @ 16.12.2018, 02:14) *
"выпустил в ящик очередь, а он не сломался!!!"

В описании мода будет описана новая баллистика, если баклан не умеет читать, то это его проблемы.

Цитата(RayTwitty @ 16.12.2018, 02:14) *
ваншоты убивают геймплей

Можно настроить конфиги оружия и иммунитетов так, чтобы сразу не убивало, но руки будут простреливаться на вылет.

Короче, всё это можно настроить как надо!

ЗЫ
Есть мысль сделать реалистичный огнемёт. MULITRI_02.gif
Стреляет огнесмесью, которая прилипает к поверхности и горит некоторое время(10-40 сек), прилипает к НПСом, хитует медленно, но неотвратимо, в этот момент у НПС снижается до нуля мораль, и он начинает в панике метаться, тоже самое происходит и с мутантами. Хорошо добавить озвучку горящего НПСа. Т.е. живые объекты погибают не сразу, но как правило, облитые огнесмесью в панике бегают, врага не атакуют. Правда не знаю когда этим займусь, наверно только в следующим году.
dPlayer
NanoBot-AMK, вот поэтому каким бы крутым не был программист его не стоит пускать за геймдиз. Ты просто не одупляешь, до тебя не доходит, что твоя реалистичная баллистика скучна и неиграбельна. Возможно если ее поставить во главу угла и отталкиваясь от нее делать геимплей, создав что-то типа снайпер элит, что то и выйдет, но так - нет.
sergy172
Не понимаю, почему надо объяснять то, что когда в игре хорошо, зрелищно и там где надо реалистично, озвучены и анимированы попадания пуль (и рекошеты) в стены, воду, объекты, людей (стоны, крики, мат...), поведение оружия в руках (вот это спорно, но в Сталкере этот момент ниже всяких планок) и прочее, всем всегда наплевать на какую либо реалистичность баллистики.
Макс Пэйн 1 и Хэлф Лайф 2, наглядные тому примеры.
RedMagic
Цитата(Hoyt Ridge @ 16.12.2018, 03:23) *
Сталкер - это аркада уровня типичной РПГ, со всеми этими волшебными айтемами на баффы и дебаффы, и это хорошо.

Я когда-то писал в этой теме по поводу реализации боевки в сталкере как в FF XIII (ATB) с некоторыми элементами из других JRPG. В сталкере все для этого подходит: артефакты, разные типы противников и т.д.

https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1634726
Supple Hope
Цитата(RedMagic @ 16.12.2018, 13:06) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 16.12.2018, 03:23) *
Сталкер - это аркада уровня типичной РПГ, со всеми этими волшебными айтемами на баффы и дебаффы, и это хорошо.

Я когда-то писал в этой теме по поводу реализации боевки в сталкере как в FF XIII (ATB) с некоторыми элементами из других JRPG. В сталкере все для этого подходит: артефакты, разные типы противников и т.д.

https://www.gameru.net/forum/index.php?show...t&p=1634726

Пошаговая боевка с менюшками bad.gif

Цитата(Ruw @ 31.03.2018, 09:02) *
опечатался... wacko.gif




уот пускай юбисофтам отдаст, у них как раз уже рука на фаркраях набилась

А представь если бы он отдал. Был бы сталкер 2 с негрофеминистками в розовых декорациях.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.