Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Разговоры у барной стойки
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Бар "Тайны Зоны"
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138, 139, 140, 141, 142, 143, 144, 145, 146, 147, 148, 149, 150, 151, 152, 153, 154, 155, 156, 157, 158, 159, 160, 161, 162, 163, 164, 165, 166, 167, 168, 169, 170, 171, 172, 173, 174, 175, 176, 177, 178, 179, 180, 181, 182, 183, 184, 185, 186, 187, 188, 189, 190, 191, 192, 193, 194, 195, 196, 197, 198, 199, 200, 201, 202, 203, 204, 205, 206, 207, 208, 209, 210, 211, 212, 213, 214, 215, 216, 217, 218, 219, 220, 221, 222, 223, 224, 225, 226, 227, 228, 229, 230, 231, 232, 233, 234, 235, 236, 237, 238, 239, 240, 241, 242, 243, 244, 245, 246, 247, 248, 249, 250, 251, 252, 253, 254, 255, 256, 257, 258, 259, 260, 261, 262, 263, 264, 265, 266, 267, 268, 269, 270, 271, 272, 273, 274, 275, 276, 277, 278, 279, 280, 281, 282, 283, 284, 285, 286, 287, 288, 289, 290, 291, 292, 293, 294, 295, 296, 297, 298, 299, 300, 301, 302, 303, 304, 305, 306, 307, 308, 309, 310, 311, 312, 313, 314, 315, 316, 317, 318, 319, 320, 321, 322, 323, 324, 325, 326, 327, 328, 329, 330, 331, 332, 333, 334, 335, 336, 337, 338, 339, 340, 341, 342, 343, 344, 345, 346, 347, 348, 349, 350, 351, 352, 353, 354, 355, 356, 357, 358, 359, 360, 361, 362, 363, 364, 365, 366, 367, 368, 369, 370, 371, 372, 373, 374, 375, 376, 377, 378, 379, 380
Молния в вакууме
Почему до сих пор не слепили такой мод?
https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=22922
Ruw
Спроси на ap-pro и там тебе раскажут, что модинг уже умер и мы уже присутвуем на похоронах модинга)
RedMagic
Тема почищена. Давайте не устраивать тут политсрач.
xroo
Тут у вас обсуждение охрененное за WYSIWYG было. Я вот попробовал SDK ТЧ, когда заправку тестил. С геометрией гемора нет никакого. Намоделил в Maya - закинул. Все материалы, что не настроены, настроил. Всё. Ну мусора раскидать - особая задача, от Unity не отличается. В ТЧ меня лично бесит навигация во вьюпорте и манипулятор объектов для любителей садомазо, но и к этом может быть привыкнуть можно.

Трудности у меня вызвали источники света, особенно необходимость отдельного спавна света для R-2. По сути, ты не можешь сделать красивый свет в кадре, всё по наитию. Мне лично и не надо было бы, например. Имхо, без WYSIWYG можно сделать отменные локации.

А если надо WYSIWYG, го Unreal, Unity, CryEngine.
Cossack-HD
Цитата(xroo @ 27.07.2017, 14:44) *
Тут у вас обсуждение охрененное за WYSIWYG было. Я вот попробовал SDK ТЧ, когда заправку тестил. С геометрией гемора нет никакого. Намоделил в Maya - закинул. Все материалы, что не настроены, настроил. Всё. Ну мусора раскидать - особая задача, от Unity не отличается. В ТЧ меня лично бесит навигация во вьюпорте и манипулятор объектов для любителей садомазо, но и к этом может быть привыкнуть можно.

Трудности у меня вызвали источники света, особенно необходимость отдельного спавна света для R-2. По сути, ты не можешь сделать красивый свет в кадре, всё по наитию. Мне лично и не надо было бы, например. Имхо, без WYSIWYG можно сделать отменные локации.

А если надо WYSIWYG, го Unreal, Unity, CryEngine.

WYSIWYG даже в старых играх беседки есть. Настраивать освещение методом тыка - даа, давайте вслепую работать с освещением. А чо, логично! И перекомпилировать геометрию/спавн по каждому пуку, требуя новую игру - нее, это не препятствия.
Как говорится, не убравшись на рабочем месте, не приступай к работе. XRAY SDK - этот тот ещё бардак. В любой разработке важно искать новые инструменты и учиться с ними обращаться. Это вообще по жизни полезно.
xroo
Ну ты же понимаешь, что при такой постановке вопроса количество вариантов ограничено:

1) Какой-то задрот-программер запилит новый X-Ray 1.7 такой, чтобы wysiwyg у SDK работал. А пока новый движок не написан, см. п. 4
2) Ты учишь C++
3) Ты переходишь на Unity, Unreal, CryEngine. Можно. конечно, на чём угодно запилить типа Arma, Source, [TYPE_YOUR_ENGINE_THERE]
4) Не делать ничего

Реально работать и с SDK 1.0. Освещение в STALKER делается следующим образом: ты ставишь уже настроенные групповые объекты на уровень и свет выглядит так, как ему нужно выглядеть. Если ты хочешь сделать свой групповой источник, делаешь отдельную тестовую локацию которая супербыстро компилится и на десятой попытке получаешь идеальный источник, группируешь и расставляешь группу где тебе надо.
Cartoteka
Цитата(xroo @ 27.07.2017, 15:11) *
[TYPE_YOUR_ENGINE_THERE]


id Tech 1! biggrin.gif
xroo
гыгыгы )))) True WYSIWYG game engine.

Я вот тут ещё об одном вопросе подумал, о котором тут было обсуждение. Вопрос о том что раньше: сюжет, или локация? И особенно вопрос интереса локации как таковой без геймплея и интерактива. Лично я уверен, что просто исследовать места вполне интересно. Но реиграбильность такого геймплея нулевая, когда ты всё исследовал, возвращаться уже не интересно. Даже ощущение неизведанного уже не вернуть. Посему нужен какой-то геймплей, который даёт либо схожие ощущения, как сюжетная линия, например, или мотивация приходить в место несколько раз, например ради фарма.
dPlayer
Цитата(xroo @ 27.07.2017, 19:07) *
что раньше: сюжет, или локация?

Тащемта в идеале всё вместе параллельно, тем более у современных WYSIWYG редакторов заменить избу на особняк достаточно просто а над глобальным смыслом локаций всё равно никто не думает. Там же у каждой крупной компании целая схема разработки, чтобы ни гейм ни левел дизайнеры не останавливались а работали сообща. И я даже уверен, что есть целые аналоги заводских технологов (интересно как они называются), чтобы содержать очередной конвейер в работоспособном состоянии.
Alex Ros
Цитата(dPlayer @ 27.07.2017, 17:37) *
... есть целые аналоги заводских технологов (интересно как они называются), чтобы содержать очередной конвейер в работоспособном состоянии.
Креативный директор. Иногда его просто лидом называют в игрострое. Именно он решает что конкретно и в какой последовательности он хочет увидеть. Обычно двиг первым делом ковыряют под нужды особенностей геймплея, и только потом все остальное.

Цитата(xroo @ 27.07.2017, 12:44) *
Тут у вас обсуждение охрененное за WYSIWYG было. Я вот попробовал SDK ТЧ, когда заправку тестил. С геометрией гемора нет никакого. Намоделил в Maya - закинул. Все материалы, что не настроены, настроил. Всё. Ну мусора раскидать - особая задача, от Unity не отличается. В ТЧ меня лично бесит навигация во вьюпорте и манипулятор объектов для любителей садомазо, но и к этом может быть привыкнуть можно. Трудности у меня вызвали источники света, особенно необходимость отдельного спавна света для R-2. По сути, ты не можешь сделать красивый свет в кадре, всё по наитию. Мне лично и не надо было бы, например. Имхо, без WYSIWYG можно сделать отменные локации. А если надо WYSIWYG, го Unreal, Unity, CryEngine.
Ну дык. Я вот и говорю что совершенно нормальный двиг для тренировки и просто игростроя. Очень даже удобный и вполне себе работоспособный. Вопрос чисто желания вобще что либо делать, а не криворукости СДК или там движка. Такое же все вполне нормальное как и остальные. Поудобней хаммера, погеморройней кукурузиса и иже с ними из новуньких
Ruw
Можно прикрутить чатбота к диалогам со сталкерами ?
И если диалог не задаётся NPC агриться и открывает огонь laugh.gif

o_O.gif не, ну а чё, будет прикольно, только нужно зафигачить базу о вселенной сталкера, чтобы бот шарил за кровососов и монолитов


рандомный чатбот в интернетах https://xu.su/
RedMagic
Ruw, интересно было бы создать чат-бота на базе нейросети и в качестве обучения скормить ему все диалоги ТЧ. Или только диалоги конкретного персонажа (бот-Сидорович biggrin.gif).
Вот хорошая статья на хабре: https://habrahabr.ru/post/317732/
Cossack-HD
Провёл день с пользой!
Ruw
Короче у меня не доходят руки смонтировтаь чики брики песню с кадрами этого видео и кадрами Григоровича
в таком ключе чтобы это выглядело как чики-брики перформанц устроенный фанатами сталкерами, которые застали Григоровича в расплох
типа акция требующая Сталкер 2
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 28.07.2017, 22:59) *
Короче у меня не доходят руки смонтировтаь чики брики песню с кадрами этого видео и кадрами Григоровича
в таком ключе чтобы это выглядело как чики-брики перформанц устроенный фанатами сталкерами, которые застали Григоровича в расплох
типа акция требующая Сталкер 2

Забавный отрывок, могу попробовать смонтировать. Вроде всё просто.

На email рассылка пришла

Сижу такой на R7 и как раз собрался проверить зависимость производительности Elder Scrolls Online от количества задействованных потоков, захожу на почту для аутентификации, и тут выскакивает спам "Ryzen доставляет" laugh.gif
EDIT: игра может как минимум в 8 потоков - равномерно распределяет нагрузку дополнительных потоков. Один (основной) поток всегда нагружен выше всех и в него упирается FPS. Четырёх ядер вполне хватает - R3 в самый раз (грубо говоря, нагрузка 90/60/60/60). На 8 потоках 90/30/30/30/30/...нувыпонели.
macron
aka_sektor
macron, по-моему, тут просто подменили анимацию вприсяди, на анимку лёжа.
RedMagic
Я могу ошибаться, но разве нет готовой анимации когда НПС лежит или делает перекат лежа? Вроде бы в анимациях ЧН такое было. Проверить сейчас не могу, но в ЧН точно было много уникальных анимаций связанных с боевкой.
Northern Maverick
Далёкий рёв моторов … шаг девятый


Внешние факторы:
В качестве поршней, которые будут давить на игровое пространство сюжета, выступят следующие факторы:
1. Зона входит в игровое пространство сюжета (для простоты «в лагерь»).
2. Зона покидает игровое пространство.
3. Внешние (относительно Зоны) человеческие силы входят в игровое пространство.
4. Внешние силы покидают игровое пространство.
5. Столкновение внешних сил и сил Зоны на территории игрового пространства сюжета.

Внешние факторы меняют игровое пространство сюжета на короткие или длительные периоды, однократно или периодически. Аналогия с поршнями двигателя была бы не точна, скорее подходит сравнение с воздействием поршня пресса на заготовку, одиночное или неоднократное, которое деформирует оговоренное ранее игровое пространство.

Если вспомнить предыдущие рассуждения, то можно заметить, что ранее речь шла о внутренних, локальных, личных факторах развития сюжета. Сейчас речь пошла о внешних факторах, которые будут влиять на сюжет. Мы можем зафиксировать для себя следующую мысль: после того как мы расписали внутренние и внешние факторы влияющие на сюжет и допустили влияние этих факторов, автоматически получаем набор сюжетных событий, хотя ещё не проводилось никакой специальной работы по формированию сюжета. Полученный набор сюжетных событий можно даже обозвать сюжетом, хотя это скорее набросок сюжетной линии.

Для начала разберёмся, что такое «сюжет движется», «сюжет развивается». В сюжете должны происходить события, обычно мало предсказуемые для потребителя сюжета (читателя, слушателя, зрителя, игрока). События должны быть не противоречивыми, кроме исключений и особых сюжетных приёмов. События обычно не сменяют друг друга мгновенно, иначе вместо погружения в сюжет потребитель будет вынужден мучиться с распутыванием калейдоскопических картинок составленных из мельтешащих событий, чтобы просто не запутаться в происходящем. События сюжета чаще всего подаются определёнными порциями, которые зритель успевает осознать, запомнить, принять во внимание. События предыдущие являются входными параметрами для следующих событий и выборов (действий) персонажей. Для интерактивного сюжетного процесса всё осложняется ещё и тем, что пользователь (зритель, слушатель, читатель, игрок) может осуществить свой выбор в процессе развития сюжета. В этом случае сюжет не статичен, он подвержен влиянию потребителя.

Опрессовать сюжет внешними факторами не так тяжело. Навык требуется, но занятие не самое трудное. Гораздо тяжелее грамотно вплести сюжет в игровой процесс. Вот это большое искусство. Существует много игровых продуктов, где сюжет есть, но он лишь подвязан к игровому процессу.

Попробуем «опрессовать» сюжетную линию внешними и внутренними факторами и поглядим, что получится . Записываем факторы внутренние и внешние в виде таблицы. Внутренние факторы расположим по вертикали, это будут названия строк. Внешние факторы разместим по горизонтали, это буду названия столбцов. На пересечениях получим события влияния факторов не ещё не существующий сюжет.
CODE

Зона влияет на лагерь Зона уходит из лагеря
Герой – постовой Гибнет большая часть сталкеров в лагере В лагере можно найти артефакты – приходят сталкеры
Можно занять более высокую должность

Герой – начальник лагеря Организовать эвакуацию лагеря Отбить лагерь у мутантов

Прочитаем сюжет последовательно в нормальном порядке:
Герой – обычный постовой. В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь сталкеров. Погибает большая часть населения лагеря. Через некоторое время Зона перестаёт влиять на лагерь. Герой, как один из немногих выживших и знакомый с организацией лагеря, получает возможность стать руководителем лагеря. Он вовремя распознаёт, что Зона снова критически начинает влиять на лагерь. Герой успевает организовывать эвакуацию лагеря. Больше он не начальник лагеря, но приобретает серьёзное влияние на сталкеров. На месте бывшего лагеря поселяются мутанты. Но лагерь нужен сталкерам, они гибнут гораздо чаще, не имея собственной базы и полевого обеспечения. Герой организует проникновение и штурм территории лагеря.

Сюжет состоялся?

7.9
Цитата
В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь...
Цитата
Зона снова критически начинает влиять на лагерь...
Цитата
(!) Но лагерь нужен сталкерам...

?
Cossack-HD
Цитата(7.9 @ 31.07.2017, 17:22) *
Цитата
В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь...
Цитата
Зона снова критически начинает влиять на лагерь...
Цитата
(!) Но лагерь нужен сталкерам...

?

А я всё понял. Есть база, на неё давит Зона, ГГ берёт пытается взять ситуацию под контроль, полимеры просираются, нужно эвакуироваться, народ гибнет, ГГ становится главарём группы эвакуированных, лагерь нужен чисто в плане крова над головой плюс там схрон с ресурсами (например с антирадами), поэтому нужно штурмовать, ибо отряд находится вообще в глуши и долго без припасов не протянет.

Что тут можно запилить:
Привязать тёплое ламповое чувство к лагерю (сделать его единственным безопасным местом в игрвом мире модификации), этакий Бар 100 рентген.
Попытаться привязать игрока к NPC в лагере (в сталкере это практически невозможно laugh.gif )
Во время Выброса в лагере полный атас. Добавить контроллёров/пси-выброс, некоторые старые добрые знакомые зазомбировались.
...
После эвакуации можно найти другой отряд, которые на 146% потеряли свой лагерь в пожаре во время выброса - этот отряд поможет ГГ отбить свою базу.
При штурме базы, ГГ встречает зомбированых старых друзей. Пытаемся выдавить из игрока слезу, прочие штурмующие NPC должны тоже подобающе реагировать, можно запилить сценку.

Для реализации этого сюжета в полном объёме нужно две версии одной локации - до и после выброса с уничтожением лагеря.

Вокруг этого простого механизма с выживанием Сталкеров в Зоне можно очень интересный сюжет настроить. И что самое важное, без лишнего идиотопафоса с вирусами, ядерными боеголовками и прочими НЛО - скромно и "жизненно", как вы это любите.
sergy172
Cossack-HD,это тоже не вариант.
Либо сюжет получится очень коротким, либо захочется проклясть всё на свете от беганья туда-сюда по одному месту.

Зато, есть ход, который вроде бы напрашивался в игровой индустрии, но показался видимо крайне убыточным.

Постоянное добавление сюжетных квестов-миссий.
Естественно, с новой озвучкой и анимациями.
Пример для Сталкера.
Если в одном задании (в какой то момент) надо топать от Свалки до Бара пешком, в другом вас подберёт попутка или будет ждать транспорт или транспорт\попутка будет, но что то пойдёт не так или ещё что нибудь.
Главное, добиваться отсутствия повторяемости самых рутинных для игрока действий.

Только так можно раскрыть весь потенциал карт и погодных условий.
Cossack-HD
Цитата(sergy172 @ 31.07.2017, 19:57) *
Cossack-HD,это тоже не вариант.
Либо сюжет получится очень коротким, либо захочется проклясть всё на свете от беганья туда-сюда по одному месту.

Зато, есть ход, который вроде бы напрашивался в игровой индустрии, но показался видимо крайне убыточным.

Постоянное добавление сюжетных квестов-миссий.
Естественно, с новой озвучкой и анимациями.
Пример для Сталкера.
Если в одном задании (в какой то момент) надо топать от Свалки до Бара пешком, в другом вас подберёт попутка или будет ждать транспорт или транспорт\попутка будет, но что то пойдёт не так или ещё что нибудь.
Главное, добиваться отсутствия повторяемости самых рутинных для игрока действий.

Только так можно раскрыть весь потенциал карт и погодных условий.

Сергий, пожалуйста, мы тут не код пишем, так что широкие строчки здесь уместны.

Что касается сюжета - сам кризисный момент с лагерем - это кульминация, а штурм - это развязка. Не зря я написал про вводную - "игрок должен привязаться к месту" после нескольких ходок, его действия должны как-то влиять на базу, делать её живой, потому что на ней люди как-никак.

Как вариант, сюжет можно построить так:
ГГ отправляется в одиночный поход, в дикие места. Попадает в передрягу, израсходует ресурсы, в безвыходной ситуации его находят сталкеры из неизвестного лагеря. ГГ в лагере залечивает раны, начинает делать ходки, разведывать местность и т.п. Добавить сюда ветку с каким-то хитрожопым сталкером, который крысит и ворует припасы, дублирует ключи схронов. Либо грамотно сдаёшь этого гавнюка с потрохами, либо соглашаешься на "взятку" - от этого будет зависеть кульминация (крыса спёрла все припасы и базу штурмовали впустую - её схрон уже давно превратился в тыкву). И ещё есть куча насущных проблем по местности, решение которых должно быть подано интересно и разнообразно. Например: забрёл отряд бандитов на локацию. Как решить вопрос? Залезть на опасный, заброшеный военный объект и достать снайперку, чтобы снять бандитов в стиле "наёмников", чтобы те и носа не сунули, или дать бандатам подойти ближе и дать им прямой отпор, но бандиты уже успели слить координаты базы сталкеров и можно ожидать новых атак? Или уломать завхоза базы потратиться на снайперку, которую мимиходом несёт "курьер" и распечатывать категорически не хочет? Или этого курьера завалить, забрать снапу, а потом смотреть на последствия убийства курьера? Может быть снайперку ждали серьёзные люди. Такой вот "бытовой сталкер", нужно дать игроку возможность плести свой сюжет и принимать свои решения. Это затратно, но это качественно новый уровень.

Туда-сюда, сделать квестов на 2-4 часа с упором на исследование новой локации и развитии базы (топливо для генераторов -> освещение, оборонка, баблос с хабара и прибытие новых сталкеров на базу), чтобы было наглядно видно, что ГГ реально развивает базу, а не ищет очередную "особенную" гитару и прочий мусор. Нужно объединить игрока с базой в единое геймплейное целое, этакая RTS с добычей ресурсов и выбором вариантов развития. А уже потом, по определённым условиям, можно запускать Выброс и переводить сюжет в этап кульминации.
Если так посмотреть, то это логическое развитие RPG системы игры в реалистичном направлении. А то куда ни плюнь, во всех проектах ГГ жрёт в одно рыло и вообще рэмбо. Сталкер не про рэмбо, и голода + зависимости от базы в неблагоприятной Зоне ой как нехватает для полноты картины.
dPlayer
А что, правда, что Григорович там на фейсбуке говорил о звездах, которые сложатся и тогда выйдет значимое культурное событие - выход С2?
sergy172
Cossack-HD, это не имеет отношения к описанным мною, трудностям.
Многократное хождение даже по такому короткому маршруту как дорога от выхода со свалки до ТЧшного кастрированного на 50% бара, во время которой вообще ничего в нынешней реализации не меняется (даже если отключить гулаги полностью) ни в зависимости от времени суток, ни от погоды, ни от чего, задолбает игрока очень быстро.
Как и реализация любого квеста через грубые скрипты и текст, без озвучки и анимаций новых сцен, которые надо добавлять в игру-песочницу например, с довольно высокой периодичностью.

Сейчас, не только коридор типа кало-вдутия но и песочница, это одноразовый продукт.
И уж тем более, если это мод с сюжетом на одну небольшую карту.
tom-m15
Цитата(dPlayer @ 31.07.2017, 21:20) *
А что, правда, что Григорович там на фейсбуке говорил о звездах, которые сложатся и тогда выйдет значимое культурное событие - выход С2?

Он много чего говорил. И в момент закрытия с2 тоже. Ему верили, а потом плакали)
Degtyar
Цитата(STALKER2011x @ 31.07.2017, 10:35) *
Я могу ошибаться, но разве нет готовой анимации когда НПС лежит или делает перекат лежа? Вроде бы в анимациях ЧН такое было. Проверить сейчас не могу, но в ЧН точно было много уникальных анимаций связанных с боевкой.

Всё верно, хотя насчёт переката тоже не уверен. Анимация даже используется в игре на АТП.
Northern Maverick
Цитата(7.9 @ 31.07.2017, 15:22) *
Цитата
В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь...
Цитата
Зона снова критически начинает влиять на лагерь...
Цитата
(!) Но лагерь нужен сталкерам...

?


Здесь нет противоречия, как могло бы показаться. Лагерь подавлен Зоной один раз, потом второй, но это не означает, что лагерь больше не нужен. Он может быть нужен, даже если Зона будет регулярно давить Лагерь. Просто Лагерь будет функционировать в ином, чем ранее, режиме.

На самом деле я отмечал в предыдущем сообщении, сюжет только кажется сформированным. Это было обжатие сюжетной линии факторами игрового пространства.

Опишу свою мысль другими словами. Мы когда-то говорили о концепции. Концепция описывает ограничения и правила создаваемого игрового мира. Эти ограничения и правила могут выполнять для сюжета роль факторов влияния внешнего/внутреннего(*) мира, игровой вселенной. Более того, если мы не применим влияние факторов на создаваемый сюжет, то получим сюжетные события вне игрового мира, вне концепции, вне базовых правил игровой вселенной. Получим разрыв между ожиданиями игрока и событиями сюжета.

(* - понятие «внутреннего мира» расшифруйте сами)

С другой стороны, возникает вопрос: «Ну, хорошо, факторы влияют на сюжет, но насколько?» Ответ будет такой: «Ровно в размере потребностей сюжета». Влияние может быть глубокое или поверхностное.

Забавно другое. Вообразите себе сюжетную линию в виде некоторой ломаной. Факторы влияния как бы сминают эту линию, делают на ней дополнительные перегибы, задирают экстремумы, вызывают резонансы событий, накладывая на сюжет ещё и отпечаток игрового мира. Но если сюжетная линия ещё не сформирована, то влияние факторов деформирует прямую линию. Создаётся видимость сюжета, но это не так.

Я специально расписал простейшее влияние факторов в виде подобном сюжету. Почему же сюжет не состоялся? А в нём нет ответов на ключевые вопросы. И вы мне помогаете своими вопросами высветить, почему же «обжатие» не является законченным сюжетом. Вернёмся к вашим вопросам.

Если Лагерь был подавлен два раза, то почему он должен быть восстановлен?
Лагерь был подавлен случайным или систематическим эффектом?
Подавление лагеря не было спровоцировано, например, из самого лагеря?

Дальше мне помогут рассуждения Cossack-HD: «…сам кризисный момент с лагерем - это кульминация, а штурм - это развязка».
В действительности сюжет не дописан, возможен именно такой вариант развития событий. Даже штурм может быть развязкой, при некоторых условиях. Интересно было почитать описание авторской попытки закрыть дыры несостоявшегося сюжета.

Только напоминаю, что работа начиналась с важным условием камерности сюжета: весь сюжет должен развиваться в Лагере новичков. Это определяло вызов и гарантировало сложности.

Кстати, в процессе подавления Лагеря Зоной можно запланировать сильные разрушения, так как сам Лагерь игрокам со стажем (а есть другие?) уже сильно надоел. Можно учесть невысказанное желание.

sergy172

У песочниц есть серьёзный недостаток – они сильно зависят от наполнения. Если песочница пуста, то она воспринимается как «широкий неинтересный коридор». Если событий полным-полно, то на их фоне теряется главный сюжет, замыливается. Песочница воспринимается как «минно-событийное поле», куда ни наступи – всюду события. Даже нет особого смысла ценить события, их много. Можно брать задания, можно бросать-забывать.

Удовлетворить интерес игрока к приключениям можно разными способами, и задача «дорога… во время которой вообще ничего в нынешней реализации не меняется» тоже может быть решена, но является ли она приоритетной? Решение этой задачи зависит, как минимум, от периодичность прохождения участка игры и важности разнообразить именно этот игровой участок.
NanoBot-AMK
Почему в разных нанокостюмах и управление напарниками, не используется командное меню, как в мультиплейере. Нажал на кнопку, появился список команд, нажал на цифру, команда пошла.
В общем, я эту фичу реализовал для ТЧ, для сингла. Только надо новая команда, т.е. скриптовый метод для блокировки цифр на основной клаве, называется enable_input_numbase, disable_input_numbase в пространстве level, блокирует только цифровые кнопки на основной клаве. Кстати, название нормальное придумал?, enable_input_numbase, disable_input_numbase, вроде понятно. Ладно, пойду реализовывать эти методы. На ассемблере кстати, мне так удобней.
ForserX
Цитата(NanoBot-AMK @ 03.08.2017, 21:51) *
В общем, я эту фичу реализовал для ТЧ, для сингла. Только надо новая команда, т.е. скриптовый метод для блокировки цифр на основной клаве, называется enable_input_numbase, disable_input_numbase в пространстве level, блокирует только цифровые кнопки на основной клаве. Кстати, название нормальное придумал?, enable_input_numbase, disable_input_numbase, вроде понятно. Ладно, пойду реализовывать эти методы. На ассемблере кстати, мне так удобней.

Буду рад, если на плюсы перепишешь потом.
NanoBot-AMK
Forser, я сделал скриптом, так проще, лишь указанные методы сделал в XRayExtensions, они простые, их легко и на ассемблере реализовать. Можно конечно сделать это меню и на С++, но это сложней, и не так уж быстрей.
Вот, качество так себе, но видно что работает, скрипт подключается в bind_stalker. Вызывается из функции "колбек на нажатие клавиши" скрипта который собирается использовать эти команды.

Может потом лучше доработаю.
ЗЫ
Ах да сам скрипт, выложу чуть поздней, и другой теме.
NanoBot-AMK
Кому интересны следующие правки для ТЧ.
С++
Ревизия 1
Oblivion Lost Remake 3.0
Импортирована ревизия 181.

Ревизия 2
Oblivion Lost Remake 3.0
Сделана предварительная настройка проекта.
Фикс критичных багов.
Добавлен батник для удаления диска X.

Ревизия 3
Добавлен перегруженный скриптовый метод explode(obj), можно задавать вредителя(obj - CScriptGameObject), старый метод(explode(),explode(u32)) работает.
Добавлен скриптовый метод is_exploded, проверяет, взорван ли взрывной объект.
Реализована нормально работающая гранатная прокрутка.
Конфигом можно задавать: использовать гранаты только с пояса, или из рюкзака.

Ревизия 4
Портирован код Inventory.cpp из ревизии 182. Фикс не которых ошибок.
Отключил дефайн R1_EXCLUDE (отключает первый рендер)
Патроны с пояса, задаётся конфигом.
Удалил дефайн GRENADE_FROM_BELT, т.к. не нужен.

Ревизия 5
Добавил гранату с ударным запалом CGrenadeUDZ. class = G_UDZ
Исправил ошибку в методе explode(), устанавливаем инициатор только если он неизвестен.
Закоментировал мессагу "DEBUG: m_members.erase, member = %p"

Ревизия 6
Доработка класса CRocketLauncher. Добавил методы DeleteRockets, SpawnRockets, StartRocket
Доработал класс CWeaponRG6. Исправил не которые глюки: стрельба без патронов, при спавне ракеты соответствуют патронам,
есть возможность стрелять картечью(для этого надо установить в конфиге патрона buck_shot = количество картечи,
и убрать параметр fake_grenade_name).
Доработал класс CWeaponRPG7. Исправил: размер магазина не ограничен, ракета соответствует патрону,
видимая кость ракеты соответствует текущему типу патрона.
Доработал класс CWeaponMagazinedWGrenade. Можно стрелять из ПГ пулями, размер магазина ПГ не ограничен,
при снятии ПГ граната разряжается в инвентарь во всех случаях. Параметры ПГ задаются в конфиге ПГ.

Ревизия 7
Доработал класс CWeaponMagazined. Если в конфиге параметр fire_modes не указан, то оружие стреляет
только одиночными, это распространяется на всех дочек класса CWeaponMagazined.
Класс CWeaponCustomPistol удалён.
Добавил возможность отключать автоперезарядку, для это надо в конфиге оружия задать auto_reload = false.
Так же, для класса CWeaponMagazinedWGrenade эта блокировка работает отдельно для ПГ, для этого auto_reload = false
надо задать в конфиге ПГ.

Ревизия 8
Переделал класс CWeaponBinoculars. Свойство класса CBinocularsVision перенёс в класс CWeaponMagazined, теперь в конфиге оптического прицела можно настроить подсветку НПС рамкой.
Переделал прокрутку типов оружия, теперь прокрутка(колёсико мышки) работает только если не нажата кнопка ЛКМ(зум).
Исправил баг: если в гранатомётном режиме can_scope_grn_mode = false, то НПС не подсвечиваются.

Ревизия 9
Добавил: регулируемая скорострельность, сделал для Абакана и другого подобного оружия.
Переделана работа осечки, теперь функция осечки вызывается в начале выстрела, а не после. Работает с гранатомётами.
Добавил код Bak'а: спавн артефактов при попадании и разрушении разных предметов в аномалии.
Добавил колбеки для аномалий:
вход объекта - zone_enter, передаёт объект.
выход объекта - zone_exit, -->>--
разрушения объекта - on_desroy_object_in_anomaly, -->>--
хит объекта - on_hit_object_in_anomaly, передаёт: id_to, hit_dir, hit_power, bone_id, pos_in_bone, hit_impulse, hit_type
Добавил скриптовый метод: spawn_artefact(секция_арта [, количество]) - это метод заставляет аномалию родить указанный артефакт* в указанном количестве.
* - Метод может создать любой объект имеющий физ. оболочку.

Ревизия 10
Переделана работа анимаций сталкера. Теперь таблицы анимаций можно загружать из конфига.
Если анимация не найдена, то, она не играется.
Добавил: скриптовые методы:
get_current_anim_type() - текущий тип анимации сталкера.
get_movement_direction() - направления движения сталкера.
get_tbl_animation_name(тип анимации)- табличная имя анимации.
get_animation_name(тип анимации) - имя анимации.
Убрал некоторые месаги.
Отключил проекты из папки utils кроме Stalker_net, т.к. не нужны.

Ревизия 11
Исправил: класс CWeaponBM16 дефолтовый режим, одиночный.


11-я в разработке, правда я проект заморозил, уже полгода не ковыряю С++. Задолбала долгая компиляция, громоздкость проекта.
У меня есть мысль перезапустить проект XRayExtensions, от рефакторить как надо, использовать нормальный стиль программирования, а не тот ужас что сейчас есть.
ForserX
-> Добавил код Bak'а: спавн артефактов при попадании и разрушении разных предметов в аномалии.
TIGER_VLAD
Цитата(NanoBot-AMK @ 04.08.2017, 14:22) *
У меня есть мысль перезапустить проект XRayExtensions, от рефакторить как надо, использовать нормальный стиль программирования, а не тот ужас что сейчас есть.


Хорошая мысля. Полезно будет.
7.9
Цитата
Ревизия 8
... Переделал прокрутку типов оружия, теперь прокрутка(колёсико мышки) работает только если не нажата кнопка ЛКМ(зум).
...

В оригинале, в прокрутке слотов, есть ещё более существенные косяки:
1) направление переключения должно быть другим... (долго объяснять)
2) слот болта исключён из общего переключения слотов прокруткой...

В xRayExt такие правки есть.

Цитата
работает только если не нажата кнопка ЛКМ

Не будет конфликта с "коллбэками" перехвата клавиш и кнопок мыши из xRayExt?
И возможно не всех дизайнеров такая механника устроит. Это комбинация может оказаться нужной для чего-нибудь другого...
NanoBot-AMK
В оригинале если нажата ЛКМ, то оружие не прокручивается, какой идиот сделал, что прокручивается, я не знаю, зум бинокля уже не работает, не работает и зум оптических прицелов. Так же, я возможно, сделаю перемещения предметов гравиприводом, именно колёсиком мышки. Самая тупая правка пожалуй, уже хрен нормально колёсико мышки можно использовать. Да я бы вообще зарубил саму возможность смены оружия колёсиком мыши, я использую только клаву для точного выбора оружия.
7.9
Цитата(NanoBot-AMK @ 04.08.2017, 15:36) *
В оригинале если нажата ЛКМ, то оружие не прокручивается, какой идиот сделал, что прокручивается...

"ЛКМ" или "ПКМ"?

Комманду "get_console():execute("mouse_wheel_slot_changing 0/1")" не пробовал применять когда надо?
Она по умолчанию в user.ltx в 1 устанавливаться должна.

Возможность включать/выключать "переключение слотов роликом" была оставлена для "совместимости".
Я-бы "переключение слотов роликом" то-же убрал.
NanoBot-AMK
Ааааа, точно ПКМ, правая кнопка мыши, зум которая включает, то есть прицеливания. Что то забрехался я. ohmy.gif
RayTwitty
Цитата(NanoBot-AMK @ 04.08.2017, 15:36) *
какой идиот сделал, что прокручивается, я не знаю, зум бинокля уже не работает, не работает и зум оптических прицелов

Цитата(NanoBot-AMK @ 04.08.2017, 15:36) *
Да я бы вообще зарубил саму возможность смены оружия колёсиком мыши

А нормально делать не пробовал?
Cossack-HD
Да когда уже запилят фикс на багнутое отыгрывание анимаций камеры в ЗП? При каждой второй перезарядке оружия камеру разворачивает на 180 градусов на 1-2 кадра. Нельзя так жить!
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 05.08.2017, 12:56) *
Да когда уже запилят фикс на багнутое отыгрывание анимаций камеры в ЗП? При каждой второй перезарядке оружия камеру разворачивает на 180 градусов на 1-2 кадра. Нельзя так жить!

Forser и ко запилили же уже.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 05.08.2017, 15:10) *
Forser и ко запилили же уже.

Это радует, но загуглить не получилось. Правка работает с чистым ЗП 1.602?
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 05.08.2017, 13:30) *
Это радует, но загуглить не получилось. Правка работает с чистым ЗП 1.602?

Ну если перенесешь ее в чистый 1.6.0.2, то конечно и там будет работать.
TIGER_VLAD
Цитата(Cossack-HD @ 05.08.2017, 13:30) *
загуглить не получилось.


[COP]
Глитч камеры при перезарядке (автор qweasdd136963)
NanoBot-AMK
Хены, хены, хены.
Сейчас работаю над схемами хена-компаньона, использую переделанный xr_companion, схема работает довольно хреново, да хен бегает за актором, но мне это мало. Увидит врага бежит к нему, и с малой дистанции начинает стрелять.
Изначально ХЕН нейтрален ко всем обитателям ЗОНЫ, по приказу, "высокая агрессия" атакует всех врагов актора, старается расстрелять их из далека, не отбегая от актора. Старается экономить патроны, стреляет только тогда когда точно видит цель. Приоритетные цели, которые ближе к актору, у которых лучший враг это актор.
В общем, хен это робот охранник и личный киллер актора, послушный и бесстрашный.
Команды из билда 1098.
Код
R: Hold position            | Держать позицию
T: Need backup              | Нужна поддержка
Y: Go in this direction     | Двигайтесь в этом направлении
U: Go to that position      | Выдвигайтесь в эту позицию
I: Free hunting             | Свободная охота
F: Agressive                | Агрессивность
G: Quiet                    | Спокойствие

У меня пока такие:
Иди за мной
Крадись за мной
Жди здесь
Спрячься здесь
Высокая агрессивность
Средния агрессивность
Спокойствие
Думаю надо дополнить, возможно надо "Свободная охота" позволить бегать за врагами на определённую дистанцию.
"Нужна поддержка" выключает режим "Свободная охота" атака врагов которые стреляют по актору или по которым стреляет актор.
Как-то так.
macron
Cossack-HD
Цитата(macron @ 06.08.2017, 01:52) *

Уж надо было до края доехать, "на дискотеку-у-у-у".
И да, очередное видео, подтверждающее плоскую землю. Нужно срочно его скинуть плоскоземельцу WithDome .
Alex Ros
Это самое а кто нибудь в курсе что вообще разрабатывается? Я в ВК подписан на СВ3, Ганс, Фантомс и вот недавно СэдСтори. Шокер еще конечно. А еще? Может есть кто в теме?
RedMagic
Alex Ros, я жду только OLR 3 и 1984.
NanoBot-AMK
Цитата(STALKER2011x @ 06.08.2017, 08:46) *
жду только OLR 3

Вот я думаю если хенов использовать в моде ОЛР3.0, то хенов надо реализовывать в самих исходниках, класс CAI_Hen, дочерний класс CAI_Stalker, и просто переписать некоторые схемы для адекватного функционирования робота. А может лучше сделать класс CAI_Robot, типа так CAI_Stalker-->CAI_Robot-->CAI_Hen. А то сейчас приходится врезки делать ассме, то же оружие, хен не может не убрать своё оружие, не подобрать, следовательно схема собирательство должна быть вырублена на корню, т.е. что подобрать с землю хен не может, сменить оружие хену может только или актор, или сталкер(инженер) под скриптом.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.