Разговоры у барной стойки |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
Разговоры у барной стойки |
10.01.2011, 06:08
Сообщение
#14661
|
|
СССР Репутация: 760 Группа: Участник Сообщений: 4400 Регистрация: 28.12.2008 |
Дорогие друзья, хочу немного прояснить Вам ситуацию, во избежание превращения бара в "Филиал СП на gameru.net". 1. Флудилка будет такой, какой сделаете ее Вы, если все же у Вас возникнет непреодолимое желание превратить тему в шоу "Цирк уехал, клоуны остались", ни я ни администрация препятствовать в этом не будем, только подумайте оно вам надо. 2. Все правила описанные в первом посте, кроме нового по поводу архивов, действовали в данном разделе и ранее. 3. Напоминаю что данная тема предназначена прежде всего для свободного общения на около сталкеровские темы, но это не означает что в ней нужно обсуждать вопросы, для обсуждения которых созданы не только отдельные темы но и целые разделы. Например обсудить или задать вопросы по игре "Метро "2033" можно тут http://www.gameru.net/forum/index.php?showforum=257. И последнее не бойтесь создавать новые темы в Баре, если Вы сомневаетесь в адекватности темы и боитесь что за ее создание Вас могут забанить, пишите модератору раздела, разберемся. P.S. Не забывайте новое правило: В ДАННОЙ ТЕМЕ СТРОГО ЗАПРЕЩЕНО ВЫКЛАДЫВАТЬ ЗАПАРОЛЕННЫЕ АРХИВЫ, КАК С УКАЗАНИЕМ ПАРОЛЯ ТАК И БЕЗ ОНОГО. Сообщение отредактировал tom-m15 - 27.08.2017, 17:24
Причина редактирования: Напильник
-------------------- Internet Explorer это такая программа, с помощью которой можно зайти на сайт www.mozilla.com и скачать себе браузер...
На презентации Internet Explorer 9 парализованный мальчик встал и вышел =) Безалкогольное пиво - первый шаг к резиновой женщине. "...если человек не курит, не пьет... поневоле возникает вопрос - а не сволочь ли он…" А.П.Чехов |
 
|
|
|
|
27.07.2017, 23:17
Сообщение
#14662
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Можно прикрутить чатбота к диалогам со сталкерами ?
И если диалог не задаётся NPC агриться и открывает огонь не, ну а чё, будет прикольно, только нужно зафигачить базу о вселенной сталкера, чтобы бот шарил за кровососов и монолитов рандомный чатбот в интернетах Сообщение отредактировал Ruw - 27.07.2017, 23:18 -------------------- |
 
|
|
28.07.2017, 08:17
Сообщение
#14663
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Ruw, интересно было бы создать чат-бота на базе нейросети и в качестве обучения скормить ему все диалоги ТЧ. Или только диалоги конкретного персонажа (бот-Сидорович ).
Вот хорошая статья на хабре: -------------------- |
 
|
|
28.07.2017, 19:47
Сообщение
#14664
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Провёл день с пользой!
-------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
28.07.2017, 20:55
Сообщение
#14665
|
|
Игровой Бог первой степени Репутация: 432 Группа: Участник Сообщений: 8787 Награды: 4 Регистрация: 21.03.2013 |
Короче у меня не доходят руки смонтировтаь чики брики песню с кадрами
в таком ключе чтобы это выглядело как чики-брики перформанц устроенный фанатами сталкерами, которые застали Григоровича в расплох типа акция требующая Сталкер 2 Сообщение отредактировал Ruw - 28.07.2017, 20:57 -------------------- |
 
|
|
29.07.2017, 00:54
Сообщение
#14666
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Короче у меня не доходят руки смонтировтаь чики брики песню с кадрами в таком ключе чтобы это выглядело как чики-брики перформанц устроенный фанатами сталкерами, которые застали Григоровича в расплох типа акция требующая Сталкер 2 Забавный отрывок, могу попробовать смонтировать. Вроде всё просто. На email рассылка пришла Сижу такой на R7 и как раз собрался проверить зависимость производительности Elder Scrolls Online от количества задействованных потоков, захожу на почту для аутентификации, и тут выскакивает спам "Ryzen доставляет" EDIT: игра может как минимум в 8 потоков - равномерно распределяет нагрузку дополнительных потоков. Один (основной) поток всегда нагружен выше всех и в него упирается FPS. Четырёх ядер вполне хватает - R3 в самый раз (грубо говоря, нагрузка 90/60/60/60). На 8 потоках 90/30/30/30/30/...нувыпонели. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 29.07.2017, 01:10 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
31.07.2017, 05:40
Сообщение
#14667
|
|
Игровой Бог Репутация: 1690 Группа: Участник Сообщений: 7021 Награды: 11 Регистрация: 22.02.2006 |
|
 
|
|
31.07.2017, 05:48
Сообщение
#14668
|
|
Грандмастер Репутация: 118 Куратор темы Сообщений: 1788 Награды: 4 Регистрация: 04.04.2013 |
macron, по-моему, тут просто подменили анимацию вприсяди, на анимку лёжа.
-------------------- |
 
|
|
31.07.2017, 10:31
Сообщение
#14669
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Награды: 15 Регистрация: 05.11.2009 |
Я могу ошибаться, но разве нет готовой анимации когда НПС лежит или делает перекат лежа? Вроде бы в анимациях ЧН такое было. Проверить сейчас не могу, но в ЧН точно было много уникальных анимаций связанных с боевкой.
-------------------- |
 
|
|
31.07.2017, 13:25
Сообщение
#14670
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Далёкий рёв моторов … шаг девятый Внешние факторы: В качестве поршней, которые будут давить на игровое пространство сюжета, выступят следующие факторы: 1. Зона входит в игровое пространство сюжета (для простоты «в лагерь»). 2. Зона покидает игровое пространство. 3. Внешние (относительно Зоны) человеческие силы входят в игровое пространство. 4. Внешние силы покидают игровое пространство. 5. Столкновение внешних сил и сил Зоны на территории игрового пространства сюжета. Внешние факторы меняют игровое пространство сюжета на короткие или длительные периоды, однократно или периодически. Аналогия с поршнями двигателя была бы не точна, скорее подходит сравнение с воздействием поршня пресса на заготовку, одиночное или неоднократное, которое деформирует оговоренное ранее игровое пространство. Если вспомнить предыдущие рассуждения, то можно заметить, что ранее речь шла о внутренних, локальных, личных факторах развития сюжета. Сейчас речь пошла о внешних факторах, которые будут влиять на сюжет. Мы можем зафиксировать для себя следующую мысль: после того как мы расписали внутренние и внешние факторы влияющие на сюжет и допустили влияние этих факторов, автоматически получаем набор сюжетных событий, хотя ещё не проводилось никакой специальной работы по формированию сюжета. Полученный набор сюжетных событий можно даже обозвать сюжетом, хотя это скорее набросок сюжетной линии. Для начала разберёмся, что такое «сюжет движется», «сюжет развивается». В сюжете должны происходить события, обычно мало предсказуемые для потребителя сюжета (читателя, слушателя, зрителя, игрока). События должны быть не противоречивыми, кроме исключений и особых сюжетных приёмов. События обычно не сменяют друг друга мгновенно, иначе вместо погружения в сюжет потребитель будет вынужден мучиться с распутыванием калейдоскопических картинок составленных из мельтешащих событий, чтобы просто не запутаться в происходящем. События сюжета чаще всего подаются определёнными порциями, которые зритель успевает осознать, запомнить, принять во внимание. События предыдущие являются входными параметрами для следующих событий и выборов (действий) персонажей. Для интерактивного сюжетного процесса всё осложняется ещё и тем, что пользователь (зритель, слушатель, читатель, игрок) может осуществить свой выбор в процессе развития сюжета. В этом случае сюжет не статичен, он подвержен влиянию потребителя. Опрессовать сюжет внешними факторами не так тяжело. Навык требуется, но занятие не самое трудное. Гораздо тяжелее грамотно вплести сюжет в игровой процесс. Вот это большое искусство. Существует много игровых продуктов, где сюжет есть, но он лишь подвязан к игровому процессу. Попробуем «опрессовать» сюжетную линию внешними и внутренними факторами и поглядим, что получится . Записываем факторы внутренние и внешние в виде таблицы. Внутренние факторы расположим по вертикали, это будут названия строк. Внешние факторы разместим по горизонтали, это буду названия столбцов. На пересечениях получим события влияния факторов не ещё не существующий сюжет. CODE Зона влияет на лагерь Зона уходит из лагеря Герой – постовой Гибнет большая часть сталкеров в лагере В лагере можно найти артефакты – приходят сталкеры Можно занять более высокую должность Герой – начальник лагеря Организовать эвакуацию лагеря Отбить лагерь у мутантов Прочитаем сюжет последовательно в нормальном порядке: Герой – обычный постовой. В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь сталкеров. Погибает большая часть населения лагеря. Через некоторое время Зона перестаёт влиять на лагерь. Герой, как один из немногих выживших и знакомый с организацией лагеря, получает возможность стать руководителем лагеря. Он вовремя распознаёт, что Зона снова критически начинает влиять на лагерь. Герой успевает организовывать эвакуацию лагеря. Больше он не начальник лагеря, но приобретает серьёзное влияние на сталкеров. На месте бывшего лагеря поселяются мутанты. Но лагерь нужен сталкерам, они гибнут гораздо чаще, не имея собственной базы и полевого обеспечения. Герой организует проникновение и штурм территории лагеря. Сюжет состоялся? |
 
|
|
31.07.2017, 15:18
Сообщение
#14671
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 33 Группа: Участник Сообщений: 339 Награды: 4 Регистрация: 11.09.2008 |
Цитата В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь... Цитата Зона снова критически начинает влиять на лагерь... Цитата (!) Но лагерь нужен сталкерам... ? Сообщение отредактировал 7.9 - 31.07.2017, 15:20 -------------------- Всё легко, но все хлюпики.
|
 
|
|
31.07.2017, 15:31
Сообщение
#14672
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Цитата В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь... Цитата Зона снова критически начинает влиять на лагерь... Цитата (!) Но лагерь нужен сталкерам... ? А я всё понял. Есть база, на неё давит Зона, ГГ берёт пытается взять ситуацию под контроль, полимеры просираются, нужно эвакуироваться, народ гибнет, ГГ становится главарём группы эвакуированных, лагерь нужен чисто в плане крова над головой плюс там схрон с ресурсами (например с антирадами), поэтому нужно штурмовать, ибо отряд находится вообще в глуши и долго без припасов не протянет. Что тут можно запилить: Привязать тёплое ламповое чувство к лагерю (сделать его единственным безопасным местом в игрвом мире модификации), этакий Бар 100 рентген. Попытаться привязать игрока к NPC в лагере (в сталкере это практически невозможно ) Во время Выброса в лагере полный атас. Добавить контроллёров/пси-выброс, некоторые старые добрые знакомые зазомбировались. ... После эвакуации можно найти другой отряд, которые на 146% потеряли свой лагерь в пожаре во время выброса - этот отряд поможет ГГ отбить свою базу. При штурме базы, ГГ встречает зомбированых старых друзей. Пытаемся выдавить из игрока слезу, прочие штурмующие NPC должны тоже подобающе реагировать, можно запилить сценку. Для реализации этого сюжета в полном объёме нужно две версии одной локации - до и после выброса с уничтожением лагеря. Вокруг этого простого механизма с выживанием Сталкеров в Зоне можно очень интересный сюжет настроить. И что самое важное, без лишнего идиотопафоса с вирусами, ядерными боеголовками и прочими НЛО - скромно и "жизненно", как вы это любите. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 31.07.2017, 15:32 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
31.07.2017, 17:54
Сообщение
#14673
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Cossack-HD,это тоже не вариант.
Либо сюжет получится очень коротким, либо захочется проклясть всё на свете от беганья туда-сюда по одному месту. Зато, есть ход, который вроде бы напрашивался в игровой индустрии, но показался видимо крайне убыточным. Постоянное добавление сюжетных квестов-миссий. Естественно, с новой озвучкой и анимациями. Пример для Сталкера. Если в одном задании (в какой то момент) надо топать от Свалки до Бара пешком, в другом вас подберёт попутка или будет ждать транспорт или транспорт\попутка будет, но что то пойдёт не так или ещё что нибудь. Главное, добиваться отсутствия повторяемости самых рутинных для игрока действий. Только так можно раскрыть весь потенциал карт и погодных условий. Сообщение отредактировал sergy172 - 31.07.2017, 18:02 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
31.07.2017, 19:41
Сообщение
#14674
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Cossack-HD,это тоже не вариант. Либо сюжет получится очень коротким, либо захочется проклясть всё на свете от беганья туда-сюда по одному месту. Зато, есть ход, который вроде бы напрашивался в игровой индустрии, но показался видимо крайне убыточным. Постоянное добавление сюжетных квестов-миссий. Естественно, с новой озвучкой и анимациями. Пример для Сталкера. Если в одном задании (в какой то момент) надо топать от Свалки до Бара пешком, в другом вас подберёт попутка или будет ждать транспорт или транспорт\попутка будет, но что то пойдёт не так или ещё что нибудь. Главное, добиваться отсутствия повторяемости самых рутинных для игрока действий. Только так можно раскрыть весь потенциал карт и погодных условий. Сергий, пожалуйста, мы тут не код пишем, так что широкие строчки здесь уместны. Что касается сюжета - сам кризисный момент с лагерем - это кульминация, а штурм - это развязка. Не зря я написал про вводную - "игрок должен привязаться к месту" после нескольких ходок, его действия должны как-то влиять на базу, делать её живой, потому что на ней люди как-никак. Как вариант, сюжет можно построить так: ГГ отправляется в одиночный поход, в дикие места. Попадает в передрягу, израсходует ресурсы, в безвыходной ситуации его находят сталкеры из неизвестного лагеря. ГГ в лагере залечивает раны, начинает делать ходки, разведывать местность и т.п. Добавить сюда ветку с каким-то хитрожопым сталкером, который крысит и ворует припасы, дублирует ключи схронов. Либо грамотно сдаёшь этого гавнюка с потрохами, либо соглашаешься на "взятку" - от этого будет зависеть кульминация (крыса спёрла все припасы и базу штурмовали впустую - её схрон уже давно превратился в тыкву). И ещё есть куча насущных проблем по местности, решение которых должно быть подано интересно и разнообразно. Например: забрёл отряд бандитов на локацию. Как решить вопрос? Залезть на опасный, заброшеный военный объект и достать снайперку, чтобы снять бандитов в стиле "наёмников", чтобы те и носа не сунули, или дать бандатам подойти ближе и дать им прямой отпор, но бандиты уже успели слить координаты базы сталкеров и можно ожидать новых атак? Или уломать завхоза базы потратиться на снайперку, которую мимиходом несёт "курьер" и распечатывать категорически не хочет? Или этого курьера завалить, забрать снапу, а потом смотреть на последствия убийства курьера? Может быть снайперку ждали серьёзные люди. Такой вот "бытовой сталкер", нужно дать игроку возможность плести свой сюжет и принимать свои решения. Это затратно, но это качественно новый уровень. Туда-сюда, сделать квестов на 2-4 часа с упором на исследование новой локации и развитии базы (топливо для генераторов -> освещение, оборонка, баблос с хабара и прибытие новых сталкеров на базу), чтобы было наглядно видно, что ГГ реально развивает базу, а не ищет очередную "особенную" гитару и прочий мусор. Нужно объединить игрока с базой в единое геймплейное целое, этакая RTS с добычей ресурсов и выбором вариантов развития. А уже потом, по определённым условиям, можно запускать Выброс и переводить сюжет в этап кульминации. Если так посмотреть, то это логическое развитие RPG системы игры в реалистичном направлении. А то куда ни плюнь, во всех проектах ГГ жрёт в одно рыло и вообще рэмбо. Сталкер не про рэмбо, и голода + зависимости от базы в неблагоприятной Зоне ой как нехватает для полноты картины. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 31.07.2017, 19:45 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
31.07.2017, 21:16
Сообщение
#14675
|
|
Самый некомпетентный на форуме Репутация: 312 Группа: Участник Сообщений: 4074 Награды: 4 Регистрация: 04.09.2012 |
А что, правда, что Григорович там на фейсбуке говорил о звездах, которые сложатся и тогда выйдет значимое культурное событие - выход С2?
|
 
|
|
31.07.2017, 23:25
Сообщение
#14676
|
|
Босс Репутация: 447 Группа: Участник Сообщений: 4295 Награды: 6 Регистрация: 07.06.2008 |
Cossack-HD, это не имеет отношения к описанным мною, трудностям.
Многократное хождение даже по такому короткому маршруту как дорога от выхода со свалки до ТЧшного кастрированного на 50% бара, во время которой вообще ничего в нынешней реализации не меняется (даже если отключить гулаги полностью) ни в зависимости от времени суток, ни от погоды, ни от чего, задолбает игрока очень быстро. Как и реализация любого квеста через грубые скрипты и текст, без озвучки и анимаций новых сцен, которые надо добавлять в игру-песочницу например, с довольно высокой периодичностью. Сейчас, не только коридор типа кало-вдутия но и песочница, это одноразовый продукт. И уж тем более, если это мод с сюжетом на одну небольшую карту. Сообщение отредактировал sergy172 - 31.07.2017, 23:26 -------------------- ...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес... Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань. Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос. |
 
|
|
01.08.2017, 08:32
Сообщение
#14677
|
|
You're never too young to have a plan. © Репутация: 2131 Группа: Участник Сообщений: 14955 Награды: 14 Регистрация: 20.02.2009 |
А что, правда, что Григорович там на фейсбуке говорил о звездах, которые сложатся и тогда выйдет значимое культурное событие - выход С2? Он много чего говорил. И в момент закрытия с2 тоже. Ему верили, а потом плакали) -------------------- Форум, это место где люди выслушивают аргументы друг друга, а не только высказывают свое мнение. |
 
|
|
01.08.2017, 20:41
Сообщение
#14678
|
|
Опытный Игрок Репутация: 20 Группа: Участник Сообщений: 61 Награды: 4 Регистрация: 17.01.2016 |
Я могу ошибаться, но разве нет готовой анимации когда НПС лежит или делает перекат лежа? Вроде бы в анимациях ЧН такое было. Проверить сейчас не могу, но в ЧН точно было много уникальных анимаций связанных с боевкой. Всё верно, Сообщение отредактировал Degtyar - 01.08.2017, 20:42 -------------------- Администратор
|
 
|
|
01.08.2017, 23:43
Сообщение
#14679
|
|
Опытный Игрок Репутация: 10 Группа: Участник Сообщений: 65 Награды: 2 Регистрация: 22.06.2016 |
Цитата В какой-то момент Зона начинает влиять на лагерь... Цитата Зона снова критически начинает влиять на лагерь... Цитата (!) Но лагерь нужен сталкерам... ? Здесь нет противоречия, как могло бы показаться. Лагерь подавлен Зоной один раз, потом второй, но это не означает, что лагерь больше не нужен. Он может быть нужен, даже если Зона будет регулярно давить Лагерь. Просто Лагерь будет функционировать в ином, чем ранее, режиме. На самом деле я отмечал в предыдущем сообщении, сюжет только кажется сформированным. Это было обжатие сюжетной линии факторами игрового пространства. Опишу свою мысль другими словами. Мы когда-то говорили о концепции. Концепция описывает ограничения и правила создаваемого игрового мира. Эти ограничения и правила могут выполнять для сюжета роль факторов влияния внешнего/внутреннего(*) мира, игровой вселенной. Более того, если мы не применим влияние факторов на создаваемый сюжет, то получим сюжетные события вне игрового мира, вне концепции, вне базовых правил игровой вселенной. Получим разрыв между ожиданиями игрока и событиями сюжета. (* - понятие «внутреннего мира» расшифруйте сами) С другой стороны, возникает вопрос: «Ну, хорошо, факторы влияют на сюжет, но насколько?» Ответ будет такой: «Ровно в размере потребностей сюжета». Влияние может быть глубокое или поверхностное. Забавно другое. Вообразите себе сюжетную линию в виде некоторой ломаной. Факторы влияния как бы сминают эту линию, делают на ней дополнительные перегибы, задирают экстремумы, вызывают резонансы событий, накладывая на сюжет ещё и отпечаток игрового мира. Но если сюжетная линия ещё не сформирована, то влияние факторов деформирует прямую линию. Создаётся видимость сюжета, но это не так. Я специально расписал простейшее влияние факторов в виде подобном сюжету. Почему же сюжет не состоялся? А в нём нет ответов на ключевые вопросы. И вы мне помогаете своими вопросами высветить, почему же «обжатие» не является законченным сюжетом. Вернёмся к вашим вопросам. Если Лагерь был подавлен два раза, то почему он должен быть восстановлен? Лагерь был подавлен случайным или систематическим эффектом? Подавление лагеря не было спровоцировано, например, из самого лагеря? Дальше мне помогут рассуждения Cossack-HD: «…сам кризисный момент с лагерем - это кульминация, а штурм - это развязка». В действительности сюжет не дописан, возможен именно такой вариант развития событий. Даже штурм может быть развязкой, при некоторых условиях. Интересно было почитать описание авторской попытки закрыть дыры несостоявшегося сюжета. Только напоминаю, что работа начиналась с важным условием камерности сюжета: весь сюжет должен развиваться в Лагере новичков. Это определяло вызов и гарантировало сложности. Кстати, в процессе подавления Лагеря Зоной можно запланировать сильные разрушения, так как сам Лагерь игрокам со стажем (а есть другие?) уже сильно надоел. Можно учесть невысказанное желание. sergy172 У песочниц есть серьёзный недостаток – они сильно зависят от наполнения. Если песочница пуста, то она воспринимается как «широкий неинтересный коридор». Если событий полным-полно, то на их фоне теряется главный сюжет, замыливается. Песочница воспринимается как «минно-событийное поле», куда ни наступи – всюду события. Даже нет особого смысла ценить события, их много. Можно брать задания, можно бросать-забывать. Удовлетворить интерес игрока к приключениям можно разными способами, и задача «дорога… во время которой вообще ничего в нынешней реализации не меняется» тоже может быть решена, но является ли она приоритетной? Решение этой задачи зависит, как минимум, от периодичность прохождения участка игры и важности разнообразить именно этот игровой участок. Сообщение отредактировал Northern Maverick - 01.08.2017, 23:56 |
 
|
|
03.08.2017, 21:48
Сообщение
#14680
|
|
Почти Мастер Репутация: 75 Группа: Участник Сообщений: 1168 Награды: 4 Регистрация: 10.11.2015 |
Почему в разных нанокостюмах и управление напарниками, не используется командное меню, как в мультиплейере. Нажал на кнопку, появился список команд, нажал на цифру, команда пошла.
В общем, я эту фичу реализовал для ТЧ, для сингла. Только надо новая команда, т.е. скриптовый метод для блокировки цифр на основной клаве, называется enable_input_numbase, disable_input_numbase в пространстве level, блокирует только цифровые кнопки на основной клаве. Кстати, название нормальное придумал?, enable_input_numbase, disable_input_numbase, вроде понятно. Ладно, пойду реализовывать эти методы. На ассемблере кстати, мне так удобней. -------------------- СТАЛКЕР только для ПК!
|
 
|
|
04.08.2017, 00:11
Сообщение
#14681
|
|
Почти Игроман Репутация: 91 Группа: Модератор Сообщений: 516 Награды: 4 Регистрация: 19.07.2015 |
В общем, я эту фичу реализовал для ТЧ, для сингла. Только надо новая команда, т.е. скриптовый метод для блокировки цифр на основной клаве, называется enable_input_numbase, disable_input_numbase в пространстве level, блокирует только цифровые кнопки на основной клаве. Кстати, название нормальное придумал?, enable_input_numbase, disable_input_numbase, вроде понятно. Ладно, пойду реализовывать эти методы. На ассемблере кстати, мне так удобней. Буду рад, если на плюсы перепишешь потом. -------------------- В армии по 01.07.2020. |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 07.05.2024, 00:04 |