Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:18)
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 18:15)
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически
А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут.
Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка.
Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко".
Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения.
Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос. ТСС концепция с 300 уникальными NPC по идее должна позволить пройти игру, не убивая людей (разве что зомби и фанатиков). Я за это не агитирую. Более того, считаю, что хоррор и сочувствие к зверям могут сосуществовать, и от этого атмосфера будет только гуще, т.к. экспириенс будет типа "ой, эта дворняжка совсем худая и еле тащится, жалобно скулит", а потом бац, она кидается на игрока, блестит клыками и черепом, где облезла кожа - вот тебе бутерброд из "собачку жалко", хоррора и посыла об экологии.
Сюда-же можно прикрутить стелс - стреляешь, привлекаешь внимание, и тогда проблема "добить зверя" становится многослойной: типа жалко. А что если нападёт? А что если сбегутся другие?
Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох?
Солдафоны в столкире иногда выкрикивают "мама!", когда умирают. Когда я слышал в первый раз, было весьма грустно, и до сих пор слегка пробивает сочувствие, а ведь такой простой момент.
Игрок очень по-разному воспринимает NPC, который подан как враг и как "человек". Вот нейтралов в деревне новичков жалко - видишь их быт и всё такое, сидят себе у костра, живенько, даже как-то уютно.
Солдафоны (кроме тех, что под мостом) открывают огонь на поражение, как только видят ГГ, тут уже не жалко т.к. игрок начинает играть в шутан, а не в симуляцию жизни NPC.
Ну и наконец, человек в реале очень плохо убивает, нехватает решимости. Это была большая проблема, над которой армия США работала после второй мировой. Артиллерия и самолёты бомбят (по сути задания) координаты, а не людей, поэтому со своими заданиями они справляются хорошо. А вот стрелок с ружжом выцеливает самого настоящего человека. Поэтому в военном жаргоне говорят "цель поражена".
В рукопашном бою лицо к лицу, у человека больше решимости нанести удар т.к. всё естественно, причём нормальный человек не будет добивать нейтрализованного противника. С огнестрелом часто хватает одного выстрела, и вот тут уже нехватает решимости. Поэтому в армии задрачивают стрельбу по мишеням, и что на тренировке, что на реальном задании, мишени и людей называют "целями". Судя по всему, это стало стандартной практикой во всех больших армиях.