Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115
RayTwitty
Цитата(sergy172 @ 01.02.2021, 02:08) *
Я пишу о том, что имеется сейчас, а не то что могло бы быть или есть но в модах.

Так и я писал о чистой игре. В Х18 два снорка в разных комнатах, чуть больше на Янтаре, но и там в одном гулаге не больше 3 штук. Одинаковость не сильно бросается в глаза, это же не стая одновременно нападающих собак >5 штук.
Вот в модах как раз таки любят спавнить табуны всего и вся.

Цитата(sergy172 @ 01.02.2021, 10:09) *
Впрочем, последние могли бы что то такое предоставить, будь у создателей желание и возможности, записать тонны озвучки с профессиональными актёрами и сделать вагоны анимаций.

У нас нормальных анимаций никто не умеет делать, а те кто умеют, сделали несколько штук и ушли в геймдев biggrin.gif
Cartoteka
Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 15:18) *
Вот в модах как раз таки любят спавнить табуны всего и вся.



Был же вроде какой-то мод про наёмников, где один такой снорк из табуна вполне мог ваншотить ГГ, если я правильно помню biggrin.gif
Ruw
Год назад поднимал архивы времен 2010
старый форум stalker-gsc
там были идеи про индивидуальный вид мутантов, если коротко не должно быть идентичных моделек кровососов и т.п
должны присудствовать откланения и мутации...отростки, деформации...
про снорков тож было
S.T.A.L.K.E.R. 2 забытые идеи фанатов. Часть 2.

Еще до отмены S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году Олег Яворский предложил фанатам поактивнее высказывать свои идеи по поводу игры.
Набралось 98 страниц. Я решил вернуться в прошлое и разобрать часть из предложенных фанатами идей. Это 2-ая часть.

Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 01.02.2021, 18:14) *
Год назад поднимал архивы времен 2010
старый форум stalker-gsc
там были идеи про индивидуальный вид мутантов, если коротко не должно быть идентичных моделек кровососов и т.п
должны присудствовать откланения и мутации...отростки, деформации...

Это можно и в ТЧ реализовать, фича например с dog_weak, dog_normal и dog_strong именно так и работает: есть базовый конфиг, на него ссылаются эти три секции, в этих секциях специфичечкие своиства: моделька (модель в свою очередь подтягивает текстуру/анимации), озвучка, скорости передвижения, урон, типы атак, да вообще в принципе все параметры.

Поэтому собаки, кабаны, плоти и кровососы есть в двух расцветказ, smile.gif

А вот snork_strong уникальной текстуркой не щеголяет biggrin.gif

Никто не мешает сделать разнообразие, добавив по 2 вариации для каждой секции, запилить уникальных монстров и т.п.
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 17:23) *
фича например с dog_weak, dog_normal и dog_strong

Это в основном было сделано чтобы дифференцировать сложность мобов на поздних уровнях. По хорошему, надо написать отдельную приблуду, которая будет ставить рандомную модель или лучше текстуру, из заранее оговоренных, чтобы дизайнера разношерстность стада особо не отвлекала. Плюс реаграбельность - у каждого игрока стадо будет более менее разное. Разумеется, речь не идет о каких-то совсем уникальных особях - такое замучаешься программировать, а потом отлаживать в алайве.

То что стронг кровососу отдельную текстуру запилили, это скорее всего уже промежуточный вариант того что я написал, который не требует особых затрат и переделок. "Запилили по быстрому перед релизом" что называется.
Supple Hope
Спавн разных скинов на мобах - это изи фича, тем более на анриле.

Но я бы предпочел для начала одну хорошую модельку вместо десятка галимых.

Как компромисс, у тех же собак можно цвет шерсти менять, цвет подгнивших учатков кожи, и соотношение гнилой и здоровой кожи по маске.

Было бы еще прикольно, если бы морда и хвост были иногда до костей облезшие. Вот это реально ужас. И как в дарк соулс 3, чтобы в них опарыши копошились и на игрока могли перекинуться.

Вот это был бы хоррор, когда на тебя кидаются облезшие собаки, а в экран летят и прилипают личинки, которые мерзко извиваются. Бррр. Вот это невкусно совсем.

Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 20:43) *
Было бы еще прикольно, если бы морда и хвост были иногда до костей облезшие. Вот это реально ужас. И как в дарк соулс 3, чтобы в них опарыши копошились и на игрока могли перекинуться.

Кстати, от контакта с радиацией такое может быть. Животное же постоянно мордой через траву лезет, очень неплохо аккумулирует "грязь". Достаточно почитать мемуары 1986 про живность в ЧЗО, там человек не мог даже сказать, была эта кошка или собака: выбежало четвероногое нечто на дорогу, кожа ошмётками висела с морды. Более того, радиоактивное топливо токсично в том числе и химически, т.е. просто ядовито, даже без всякой радиации, но ожог скорее всего именно радиационный.

Живучесть зверей, которые ближе к центру Зоны, можно объяснять тем, что они в этаком "бешенстве" из-за радиационных ожогов и практически не чувствуют боль, т.е. можно вместе связать геймплей, лор про радиацию/зону и визуал.

Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически, хотя, тут как подать, ну и субьективно игроки по-разному будут реагировать. Можно ещё реализовать сильные перемены в "настроении" у таких зверей - от агрессивно опасного к депрессивно-скулящему, сделать их непредсказуемыми.

Если сделать акцент на поражённых радиациях зверях и правильно подать, то месседж про экологию получится очень сильный, эпизод HBO Chernobyl про расстрел щенков ещё цветочками покажется.

Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 18:15) *
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически

А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут.

Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:18) *
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 18:15) *
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически

А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут.

Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка.

Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко".

Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения.
Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос. ТСС концепция с 300 уникальными NPC по идее должна позволить пройти игру, не убивая людей (разве что зомби и фанатиков). Я за это не агитирую. Более того, считаю, что хоррор и сочувствие к зверям могут сосуществовать, и от этого атмосфера будет только гуще, т.к. экспириенс будет типа "ой, эта дворняжка совсем худая и еле тащится, жалобно скулит", а потом бац, она кидается на игрока, блестит клыками и черепом, где облезла кожа - вот тебе бутерброд из "собачку жалко", хоррора и посыла об экологии.
Сюда-же можно прикрутить стелс - стреляешь, привлекаешь внимание, и тогда проблема "добить зверя" становится многослойной: типа жалко. А что если нападёт? А что если сбегутся другие?

Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох? biggrin.gif

Солдафоны в столкире иногда выкрикивают "мама!", когда умирают. Когда я слышал в первый раз, было весьма грустно, и до сих пор слегка пробивает сочувствие, а ведь такой простой момент.

Игрок очень по-разному воспринимает NPC, который подан как враг и как "человек". Вот нейтралов в деревне новичков жалко - видишь их быт и всё такое, сидят себе у костра, живенько, даже как-то уютно.

Солдафоны (кроме тех, что под мостом) открывают огонь на поражение, как только видят ГГ, тут уже не жалко т.к. игрок начинает играть в шутан, а не в симуляцию жизни NPC.

Немного не в тему

Ну и наконец, человек в реале очень плохо убивает, нехватает решимости. Это была большая проблема, над которой армия США работала после второй мировой. Артиллерия и самолёты бомбят (по сути задания) координаты, а не людей, поэтому со своими заданиями они справляются хорошо. А вот стрелок с ружжом выцеливает самого настоящего человека. Поэтому в военном жаргоне говорят "цель поражена".

В рукопашном бою лицо к лицу, у человека больше решимости нанести удар т.к. всё естественно, причём нормальный человек не будет добивать нейтрализованного противника. С огнестрелом часто хватает одного выстрела, и вот тут уже нехватает решимости. Поэтому в армии задрачивают стрельбу по мишеням, и что на тренировке, что на реальном задании, мишени и людей называют "целями". Судя по всему, это стало стандартной практикой во всех больших армиях.
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 20:08) *
Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох?

Если бы от этого повышалась карма, которая в дальнейшем на что-то влияла... Типа дали аптечку врагу, сильно повысили карму (по сравнению с лечением нейтрала), после чего успели грохнуть этого НПС пока он не поднялся и не грохнул игрока biggrin.gif

Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.
Cartoteka
Кстати о разнообразии снорков. Обратите внимание, что в ТЧ снорк обмотан вокруг пояса колючей проволокой, а в ЧН-ЗП - бинтами.

Это так, просто интересный факт.

Кроме того, я где-то видел в слитых вещах текстуру снорка раннюю. Там, где у них была не бледная мёртвая кожа, а вполне себе человеческая. Там была пара багов (те же царапины на противогазе, которые выглядели симметрично), но у себя я их исправил. Если кого интересует, то могу скинуть.

Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 20:46) *
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.


Я всё ещё надеюсь, что когда-нибудь в шутерах сдавшиеся противники будут реагировать на то, что у игрока кончились патроны. А то ходишь вокруг них, щёлкаешь разряженной пушкой, а они всё не реагируют, ждут чего-то biggrin.gif
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 19:08) *
Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко".

Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения.
Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос.

Вполне соответствует, и даже больше по сталкерски, чем бесконечный экшн. Зов Припяти кстати в этом плане продвинулся - намного больше разговоров и более-менее мирных опций, чем в прошлых играх. Даже в чистом небе фракцию бандитов сделали невраждебной по умолчанию. Я конечно не говорю, что надо делать "тяжелую" ролевку с харизмой и убеждением, позволяющим уговорить хоть контролера не штрафовать за отсутствуие билета, но больше разговоров не помешает.

Вобще, по идее, в зону за заработком идут, а стреляться - себе дороже, а поэтому там должна быть атмосфера больше похожа на черный рынок с мутками и интригами, тем более у каждого ПДА и в принципе понятно кто кого когда и где убил, так всем по круговой поруке выгоднее не махать валынами и решать разговорами все что можно, ну и не связываться с кровожадными психами.



Мне например было бы интересно в том же походе с бара на янтарь иметь 3 варианта.

1. Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.
2. Уговорить Круглова отдать свои замеры, приборы и что там наемники хотели, и провести его на Янтарь.
3. Решение конфликта силовым способом, тем, что изначально есть в игре.
Cartoteka
Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:21) *
Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.


Там вряд ли это получится, поскольку изначально Волкодав говорит, что "свидетели не нужны".

Но, вообще, если бы вместо наёмников была "Свобода" (как и планировалось изначально), то вот тогда бы это сработало, да.
Supple Hope
Цитата(Cartoteka @ 01.02.2021, 20:23) *
Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:21) *
Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.


Там вряд ли это получится, поскольку изначально Волкодав говорит, что "свидетели не нужны".

Но, вообще, если бы вместо наёмников была "Свобода" (как и планировалось изначально), то вот тогда бы это сработало, да.

Да это я к примеру квест назвал. Но даже и тут, есть гипотетический вариант.
В сталкере есть система отношений между фракциями и игроком.
Допустим, у нас была бы возможность выполнять квесты у наемников и поднять репутацию.

Вот идет наш игрок, наемники замечают нас, узнают, и говорят что-то типа "какого хрена ты тут забыл, вали пока у нас нервы не сдали". И игрок может пройти, при этом понижается его репутация у наемников.
abramcumner
Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 20:46) *
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.

В этом же и был смысл лечения. Бандит реально становился зеленым и с ним можно было даже поговорить. Но как правило это вело к вылету из-за отсутствия диалогов.

Возможно после какого-то наигранного времени плохое отношение группировки перевешивало плюс к репе от аптечки и бандит так и не становился другом, хотя и очень этого хотел.

Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:21) *
1. Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.
2. Уговорить Круглова отдать свои замеры, приборы и что там наемники хотели, и провести его на Янтарь.
3. Решение конфликта силовым способом, тем, что изначально есть в игре.

Так так и есть. Можно проигнорить конфликт и пройти на янтарь. Наемники убьют Круглова и вместо него на янтаре будет Семенов.
UX.Loki
Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 18:43) *
Спавн разных скинов на мобах - это изи фича, тем более на анриле.

Но я бы предпочел для начала одну хорошую модельку вместо десятка галимых.
совсем.


Снорк это навряд ли мутант в классическом понимании этого слова, это скорее модель поведения обычной человеческой особи подвергшейся "воздействию зоны". А раз это модель поведения, то быть снорком может любая гуманоидная моделька в игре, то есть отыгрывать анимацию снорка, как например обычные сталкеры отыгрывают анимацию зомби.
Supple Hope
Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 20:41) *
Так так и есть. Можно проигнорить конфликт и пройти на янтарь. Наемники убьют Круглова и вместо него на янтаре будет Семенов.

А там надо в щели между стенами/трубами протискиваться? Или бежать мимо стреляющих наемников и отыгрывать вариативность в голове?
abramcumner
UX.Loki, ты сейчас про игру, про тсс, про лор или еще про что? smile.gif
В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 23:36) *
Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 20:46) *
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.

В этом же и был смысл лечения. Бандит реально становился зеленым и с ним можно было даже поговорить. Но как правило это вело к вылету из-за отсутствия диалогов.

Возможно после какого-то наигранного времени плохое отношение группировки перевешивало плюс к репе от аптечки и бандит так и не становился другом, хотя и очень этого хотел.

В OGSM на ТЧ, NPC становится другом и меняет группировку на "нейтрал", даже если он изначально был бандитом или военным. По-моему такой NPC становится врагом к своей оригинальной группировке.
Ещё есть фича с изменением репутации ГГ в разным группировкам (по умолчанию работает только для Долга и Свободы), с помощью которой я стал другом к обеим группировкам, просто потому что лечил раненных долговцев и свободовцев в ванильном ТЧ.

Ещё есть сломаная фича, которая отвечает за отношение NPC к NPC и к ГГ зависимости от их "репутации", ну это которая от "ужасно" до "отлично". Я логично настроил конфиг в Freeplay Start, делал квесты за бандитов, лечил раненых братанов, репутация выросла до очень хорошей, но загвоздка - у NPC бандитов в профилях прописана плохая репутация, и я оказался нейтралом к сталкерам (-5000 по группировке + 5000 по репутации = 0 суммарное отношение ко мне) и врагом к бандитам и наёмникам... т.е. тут две системы друг на друга наслаиваются и конфликтуют, собсна поэтому по дефолту всё по нулям и репутация ни на что не влияет.

В игре по сюжету/квестам можно реализовать перемирие группировок, находя взаимно выгодный компромисс в конфликтных ситуациях. Бандюганы хотят грести больше бабла? Ну как пример, почему не договориться, шоб они вместе со сталкерами ходили в рейды, тупо прикрывали и стояли на шухере? Так заодно можно разжиться более жирной снарягой через совместные каналы поставок. Самые отмороженые бандиты могут не соглашаться и потом по ходу развития событий портить малину "альянсу", может даже возникнуть конфликт внутри группировок из-за такой совместной работы отдельных групп сталкеров и бандитов.

Что до наёмников и военных на спецзаданиях: у них приказ, установка, с ними не договоришься.
Но нейтральные военные сталкеры были бы интересными, типа им нужна информация, и они готовы сопроводить сталкера и заплатить ему за помощь, но только если это выгодно. Они могут ослушаться приказ и остаивть хвосты, лишь-бы вернуться живыми и успешно выполнить задание. А вот с наёмниками будет сложнее, у них другой кодекс и контракт.
UX.Loki
Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 21:54) *
UX.Loki, ты сейчас про игру, про тсс, про лор или еще про что? smile.gif
В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц.

Да хз, скорее просто осмысление и попытка построить логическую цепочку вокруг природы снорка. Точно не про технические нюансы прошлых частей, скорее о возможностях реализации данной модели поведения для будущих игр серии, мне это кажется сильно логичнее, чем 1 уникальный снорк на всю игру или стайки одинаковых моделек.
abramcumner
Supple Hope, смотря чего хочешь, можно переулками, можно мимо - вариативность. Для того, чтобы вариативно договориться, ты немного запаздываешь.
А можно аптечками лечить наемников и сколотить свою наемничью банду laugh.gif

Supple Hope усиленно уничтожает экологов, вдруг к нему подходит сталкер и говорит: "Извините, что отвлекаю, можно я мимо пройду. Я ничего не видел, просто мимо проходил". Supple Hope конечно говорит: "О чем разговор, брат! Проходи, брат". А сталкер в ответ "Не брат ты мне...", достает обрез и ...
Новая игра, вариативность откл.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 23:54) *
В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц.

У человека 205-207 костей. Значит снорк на 29% человек, а сталкер только на 22% biggrin.gif
abramcumner
Цитата(UX.Loki @ 01.02.2021, 21:58) *
Да хз, скорее просто осмысление и попытка построить логическую цепочку вокруг природы снорка. Точно не про технические нюансы прошлых частей, скорее о возможностях реализации данной модели поведения для будущих игр серии, мне это кажется сильно логичнее, чем 1 уникальный снорк на всю игру или стайки одинаковых моделек.

Так-то конечно снорк это человек.
Надо ли в движке наследовать его от человека или делать человеком с спец. набором анимаций - вопрос. А ну как отнимет калаш, запрыгнет на стену и давай тебя оттуда поливать или подойдет, откроет окно диалога и водички с хлебушком попросит.

Цитата
мне это кажется сильно логичнее, чем 1 уникальный снорк на всю игру или стайки одинаковых моделек.

Никто не заставлял и не заставляет делать одинаковых снорков. Меняй противогазы, меняй одежку, меняй морды и телосложения. Нигде в ТСС не записано, что визуал снорка должен быть только один во веки веков. Более того, лично я жду, что в С2 не будет клонов. Пусть им процедурно раны нанесут, бинты разного цвета намотают smile.gif

Можно еще порассуждать, будут ли в С2 делать две модели елки или одной обойдутся.

Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 22:14) *
У человека 205-207 костей. Значит снорк на 29% человек, а сталкер только на 22% biggrin.gif

Шел 2021 год, игроки только начинали замечать, что с нпц в хрее что-то не так smile.gif
Supple Hope
Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 21:05) *
Supple Hope, смотря чего хочешь, можно переулками, можно мимо - вариативность. Для того, чтобы вариативно договориться, ты немного запаздываешь.
А можно аптечками лечить наемников и сколотить свою наемничью банду :laugh:

Supple Hope усиленно уничтожает экологов, вдруг к нему подходит сталкер и говорит: "Извините, что отвлекаю, можно я мимо пройду. Я ничего не видел, просто мимо проходил". Supple Hope конечно говорит: "О чем разговор, брат! Проходи, брат". А сталкер в ответ "Не брат ты мне...", достает обрез и ...
Новая игра, вариативность откл.

Не надо игнорировать мои доводы. Я же упоминал, что такой вариант только при высокой репутации. Я конечно понимаю, что тебе хочется посраться, но ты не по адресу.
abramcumner
Неееет уж, говори, что пример с наемниками и Кругловым неудачный smile.gif

- Сталкер, а сталкер! Сталкер, а сталкер!
- (сталкер, отбиваясь от кабанов)Что?
- Можно я мимо пройду?
- МожнаааааааААААААА! (крик обрывается, из кустов доносится хрум, хрум, хрум)
AndreiSokirko
Хотелось бы увидеть в зоне "аномальные места" с повышенным давлением. Так сказать "атмосфера с Газовых Гигантов" на подобии Юпитера, и тусклое Солнце, пробивающиеся сквозь тучи тёплого "водорода". Лужами машинного масла, блестящей чёрной смолой, и бликами от ржавых железнодорожных рельс.
Неплохо бы добавить пустынные места с рыжей детализированной землёй, типо "Марсианская пусошь".
Интересно, если б рядом с такими аномалиями как "воронка" и "карусель", свет начинал тускнеть.
При цеплянии на "пояс" артефактов с таких аномалий, менялось восприятие света в зависимости от артефакта, "радужный", "туман в глазах", "солнечные очки".
Vudra
Цитата(AndreiSokirko @ 02.02.2021, 08:31) *
Хотелось бы увидеть в зоне "аномальные места" с повышенным давлением. Так сказать "атмосфера с Газовых Гигантов" на подобии Юпитера, и тусклое Солнце, пробивающиеся сквозь тучи тёплого "водорода". Лужами машинного масла, блестящей чёрной смолой, и бликами от ржавых железнодорожных рельс.
Неплохо бы добавить пустынные места с рыжей детализированной землёй, типо "Марсианская пусошь".
Интересно, если б рядом с такими аномалиями как "воронка" и "карусель", свет начинал тускнеть.

Партикла с дрожанием воздуха с тебя хватит.
AndreiSokirko
Что Вы имеете в виду?
Supple Hope
Цитата(AndreiSokirko @ 02.02.2021, 15:18) *
Что Вы имеете в виду?

Он имеет ввиду партиклы с прозрачным материалом и нормалмапами, кодирующими величину и угол рефракции.
Ruw
в приципе Dx12 и UE4 позволяют создавать потрясающие эффекты аномалий..
Let's build this Unreal Niagara particle sim within 6 minutes

надеюсь обтянутый водной текстурой клубок фигни не эпогей фантазии девелоперов и они уж постараються визуально
UX.Loki
Цитата(Ruw @ 02.02.2021, 21:22) *
надеюсь обтянутый водной текстурой клубок фигни не эпогей фантазии девелоперов и они уж постараються визуально


не стоит забывать про "канон" и то что это продолжение игры, а значит имеется привязка к существующему концепту.
AndreiSokirko
Цитата(Supple Hope @ 02.02.2021, 20:56) *
Цитата(AndreiSokirko @ 02.02.2021, 15:18) *
Что Вы имеете в виду?

Он имеет ввиду партиклы с прозрачным материалом и нормалмапами, кодирующими величину и угол рефракции.


Может пусть Vudra сам ответит?


Цитата(Ruw @ 02.02.2021, 21:22) *
Надеюсь обтянутый водной текстурой клубок фигни не эпогей фантазии девелоперов и они уж постараються визуально


Может в новой игре, создадут гайку с бинтиком вместо "болта". Как в оригинальном фильме.
Vudra
Цитата(AndreiSokirko @ 03.02.2021, 06:19) *
Может пусть Vudra сам ответит?

Не напрягайся.
Цитата(AndreiSokirko @ 03.02.2021, 06:19) *
Может в новой игре, создадут гайку с бинтиком вместо "болта". Как в оригинальном фильме.

Бинтик был нужен только в фильме, так как простую гайку зритель едва ли разглядел бы.
Ruw
Кажется я понял почему персонаж Шифр спустя неделю не ответит нам....

Он попал в Аномалию из трека названного в его честь...
и отсылает оттуда морзянку...
Ruw
S.T.A.L.K.E.R. 2 OST — Zone Dreams
Vudra
Первый годный трек.
UX.Loki
Не зашло, пустовато, мыльно, скиф в свою очередь вызвал прям вау эффект и привёл к затиранию до дыр Surreal East
zubr14
Мне кажется это звук больше подходи для вестерна. Атмосферно, но не могу представить где-бы меня накрыло этим звучанием.
UX.Loki
Цитата(zubr14 @ 04.02.2021, 22:33) *
Мне кажется это звук больше подходи для вестерна. Атмосферно, но не могу представить где-бы меня накрыло этим звучанием.

Есть мнение что они ударились больше в гитару, а я скорее всего cнова буду проходить очередную часть сталкера под Mooze Garbage
Supple Hope
Брынчание неатмосферное вобще.

Помню вот это в меню амк мода было, чисто эссенция сталкера - темный эмбиент, немного олдскульные синты, гул трансформаторной будки. Еще бы не помешали семплы типа радиопомех и радиопереговоров.

https://soundcloud.com/terrapack/terrapack-empty-noise

Вот такое меня бы еще проперло:

https://youtu.be/8lUboSVGzq0?t=115

Или такое

https://www.youtube.com/watch?v=6x3LP-13ZIE
UX.Loki
Цитата(Supple Hope @ 04.02.2021, 23:11) *
Помню вот это в меню амк мода было, чисто эссенция сталкера - темный эмбиент, немного олдскульные синты, гул трансформаторной будки. Еще бы не помешали семплы типа радиопомех и радиопереговоров.

А еще в Oblivion Lost remake был просто феноменальный по своей атмосферности саунд на болотах и в долине, я был категорически уверен что это что-то не известное мне от mooze, каким же было моё удивление, когда я узнал что это никаким образом не относящийся к игре исполнитель. В этот же период времени сделал и другое для себя открытие, исполнитель Kammarheit . Как потом выяснилось из интервью Mooze, именно эти два исполнителя послужили референсом для последующего написания оста к игре. Блин пока искал треки и альбомы, наловил кучу флешбеков, я весь 2020 над своим проектом работал под музыку этих двух товарищей.
Ruw
Думаю ситуация с музоном упирается в бюджет.

Омельчук видимо дорогой стал, после успехов Метро. И пишет поди уже для западных студий, график забит. Ценник не кислый.
Про Mooze просто забыли... или просто в угоду своих подтянутых по блату даже и не думали вспоминать.

Все же Омельчук знаковый композитор и я бы на месте девелоперов попросил парочку слезливых песен, шоб как в метро, глядишь их успех улыбнется и нам
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 05.02.2021, 19:13) *
Думаю ситуация с музоном упирается в бюджет.

Омельчук видимо дорогой стал, после успехов Метро. И пишет поди уже для западных студий, график забит. Ценник не кислый.
Про Mooze просто забыли... или просто в угоду своих подтянутых по блату даже и не думали вспоминать.

Все же Омельчук знаковый композитор и я бы на месте девелоперов попросил парочку слезливых песен, шоб как в метро, глядишь их успех улыбнется и нам

У GSC партнёрка с Майками.

Майки даже для инди игры дали бюджет на крутой оркестр с десятками музыкантов, и в итоге получилось примерно полтора часа шикарнейшей музыки.
И та инди студия занималась первым проектом, который они довели до релиза, и композитор у них был в команде, играл и пилил музыку под ритм игры.

А тут GSC с, его мать, С.Т.О.Л.К.И.Р.ом и на крутых известных музыкантов типа денег нехватает? Нанять один оркестр на день будет дороже, чем нанять Mooze запилить музло.

Не знаю, что хотят GSC. Пока что музло сомнительное, слишком много компрессии фоновых шумов, т.е. музыка пережата (я не о битрейте). Не говорю, что музло плохое, просто если оно всё будет в стиле приглушённого (но давящего по ушам) наркотического аудиотрипа, то IMHO не покатит. Нужно буквально брать эмбиенты Mooze и анализировать их, спектрографом или софтом, который определяет ноты, потом подражать и усложнять, т.е. совмещать новое со старым.

Вот софтина может анализировать музыку и разбивать на семплы, в зависимости от тональности, оч удобно, по факту "декомпилятор *.wave".
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 05.02.2021, 19:44) *
Цитата(Ruw @ 05.02.2021, 19:13) *
Думаю ситуация с музоном упирается в бюджет.

Омельчук видимо дорогой стал, после успехов Метро. И пишет поди уже для западных студий, график забит. Ценник не кислый.
Про Mooze просто забыли... или просто в угоду своих подтянутых по блату даже и не думали вспоминать.

Все же Омельчук знаковый композитор и я бы на месте девелоперов попросил парочку слезливых песен, шоб как в метро, глядишь их успех улыбнется и нам

У GSC партнёрка с Майками.

Майки даже для инди игры дали бюджет на крутой оркестр с десятками музыкантов, и в итоге получилось примерно полтора часа шикарнейшей музыки.
И та инди студия занималась первым проектом, который они довели до релиза, и композитор у них был в команде, играл и пилил музыку под ритм игры.

А тут GSC с, его мать, С.Т.О.Л.К.И.Р.ом и на крутых известных музыкантов типа денег нехватает? Нанять один оркестр на день будет дороже, чем нанять Mooze запилить музло.

Не знаю, что хотят GSC. Пока что музло сомнительное, слишком много компрессии фоновых шумов, т.е. музыка пережата (я не о битрейте). Не говорю, что музло плохое, просто если оно всё будет в стиле приглушённого (но давящего по ушам) наркотического аудиотрипа, то IMHO не покатит. Нужно буквально брать эмбиенты Mooze и анализировать их, спектрографом или софтом, который определяет ноты, потом подражать и усложнять, т.е. совмещать новое со старым.

Какие-то аудиофильские оправдания, а где критика по сути?
Ruw
Последний трек Антишнапс улечил в плагиате из резидента.
alg0r1tm
Вангую, что со временем появится мод на стк2, который добавляет эмбиенты от MoozE laugh.gif
ed_rez
И он будет первым, как было с ТЧ.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 05.02.2021, 22:53) *
Какие-то аудиофильские оправдания, а где критика по сути?

Ну так весь трек звучит как пережатое, даже есть LO-FI вайбы, а из-зы гитары он не сгодится как фон.

Получается среднее между музлом Metro и вот этим


Я понимаю, почему GSC хотят постить "мелодичные" и необычные треки на ютуб, большинство же не поймёт тот же amb_03


И даже если взять первый OST к столкиру 2


Вот что это за "дискачное" ритмичное заглушение громкости в ноль в начале? Опять-же используется compressor, т.е. звук уже идёт на спад, но его громкость выравнивают несколько раз, звучит неестественно. Такое часто в трейлах к фильмах. Бьют по (барабанной) тарелке в конце музыки - ТСССССССсссссссс. Бьют по тарелке и вешают компрессор (сжатие): ТССССССссссССссссССссссССсссссс (причём под конец пережатой ТСССС уже падает качество звука т.к. по факту у тихого звука меньше деталей, а его делают громче).

Конкретно по звучанию OST S2 я могу сказать одно: явно применяются относительно новомодные приёмы, которых нет у Mooze и даже Омельчука, и поэтому звучит странно и не по-сталкерски. Есть подозрение, что мне всё это выложеное музло S2 мне понравится куда больше (и будет больше похоже на Mooze), если авторы откажутся от излишних эффектов. Ведь "текстура" правильная и мелодии неплохие, проблема именно в том, будто кто-то увлёкся пост-обработкой.

TL;DR: музыка S2 пока что звучит так, будто сделали хорошую чёткую графику, и потом на неё намазали некрасивый пресет SweetFX с засветами, излишним контрастом и блюром. Хотя, может быть эти эффекты маскируют другие проблемы, но тут можно только догадываться.
UX.Loki
Цитата(alg0r1tm @ 05.02.2021, 22:53) *
Вангую, что со временем появится мод на стк2, который добавляет эмбиенты от MoozE laugh.gif

Этот мод уже есть, winamp называется biggrin.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.