Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 11.12.2019, 05:04) *
Чтобы отмазаться артефактами ты ищешь артефакты, а чтобы
ты специально вырезаешь вояк под мостом, дабы качнуть очков навыков.

И все, только это не нравится? Не давай опыт за убийства вообще или только людей или только военных. Давай опыт за целевую деятельность. А можно ведь и снимать опыт smile.gif Убил военного, пыхнуло черным, -100 опыта.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 11.12.2019, 13:59) *
Цитата(dPlayer @ 11.12.2019, 05:04) *
Чтобы отмазаться артефактами ты ищешь артефакты, а чтобы
ты специально вырезаешь вояк под мостом, дабы качнуть очков навыков.

И все, только это не нравится? Не давай опыт за убийства вообще или только людей или только военных. Давай опыт за целевую деятельность. А можно ведь и снимать опыт smile.gif Убил военного, пыхнуло черным, -100 опыта.


Опыт и перки слишком примитивные и портят иммерсию. Убил 146 собак, нажал кнопку в КПК и улучшил скилл "бартер" z_crazy.gif

Лучше опыт будет влиять на скилл владения оружием и экипировкой. Примерно как в Skyrim.
1. Привыкание к стрельбе - чем больше стреляешь, тем быстрее целишься через мушку/прицел, лучше контроллируешь отдачу, быстрее перезаряжаешься, достаешь оружие и прочее. Можно сделать 3 уровня скилла - общий на всё оружие (качается всегда), отдельный на класс оружия (опыт работы с пистолетом не распространяется на винтовки), и на отдельное оружие - нужно привыкать к АК и к Грозе по отдельности из-за расположения магазина.
2. Привыкание к комбезу/броне/противогазу. Нельзя просто так неопытному человеку напялить военный бронекостюм с противогазом и бегать в нём, как в спортивке абибас - это сложная экипировка. Даже к комбинезону "Заря" придётся немного привыкнуть, а после этого более сложный комбез будет не такой большой проблемой. Шаг за шагом короче.
3. Привыкание к стрессу типа аномалии/стрельба/монстры/пси-атаки. Хотя это всё можно скинуть на защитные характеристики брони.
4. Скилл первой помощи, хотя это уже ниша.
+ возможность получать "уроки" или "советы", которые будут бустить скорость развития скилла в определённой области.

Метание болтов и гранат лучше будет на 100% зависеть от скилла игрока. Раскачивание прицела пускай тоже игрок учится компенсировать - ни один снайпер не сможет безупречно удерживать ствол даже в абсолютно спокойном состоянии. Раскачка должна зависеть от уровня усталости ГГ и дыхания - кто угодно может задыхаться в противогазе или просто от физической нагрузки, но профи будет дольше доходить до такого состояния.

Пример сталкера без опыта в сложной экипировке с непривычным оружием: задыхается в противогазе, неумело обращается с оптикой на СВД (долго ищет перекрестие) и плохо держит баланс.

ЗЫ: самый интересный пример "опыта" с оружием - это когда человек впервые пробует пострелять с оптическим прицелом. Перекрестие почему-то "не там" - ну дык, глаз нужно держать прямо напротив прицела, это тебе не плоский экран.
ЗЗЫ: Чтобы при последующем прохождении не было грайнда скиллов, можно добавить "new game+" с возможностью начать с уже частично вкачанным скиллом.
dPlayer
Слишком много если. Выходит глупая система с кучей условностей. С чего снимать опыт за убийство военного? Какая разница сталк или военный? Почему давать опыт только за убийство определенного человека/группировки/кобана? За что будет накапливаться опыт, с которого будет качаться перк "убивца макаровым", за квесты и поедание тушенки? А почему?
Короче и так бредовая и нелогичная нашлепка к геймплею вообще превращается в невесть что.

Сложный и интересный шутер не нуждается в прокачке. Пусть качается сам игрок, учится нивелировать отдачу макарова. ТЧ охренителен без перков. А будь они там, да ещё с тамошним спавном, игра превратилась бы в бесконечную зачистку бандитов у паровоза на свалке.

Цитата(Cossack-HD @ 11.12.2019, 14:52) *
Привыкание к стрельбе - чем больше стреляешь, тем быстрее целишься через мушку/прицел, лучше контроллируешь отдачу,
Может выстроить шутер так, чтобы игрок качал свой скил?! Зачем эта система. Ты опять будешь лишний раз искать повод пострелять, чтоб прокачать гг.
Ку3. Один человек не может гранатой в пол попасть, второй рейлганом через карту хэдшотит в полете. Это ли не идеальная система прокачки?
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 11.12.2019, 12:57) *
Ку3. Один человек не может гранатой в пол попасть, второй рейлганом через карту хэдшотит в полете. Это ли не идеальная система прокачки?

А где здесь собственно прокачка? biggrin.gif

ну и получается, чтобы "прокачаться" в твоем смысле, надо будет специально убивать военных под мостом гранатами и рейлганом. Тогда возвращаемся к прежнему вопросу, что тебе не нравится в рпгшной прокачке, в которой игрок делает ровно то же самое? Что неумеха с гранатой сможет играть в сталкер лучше папки с рейлганом? Вызови его на дуэльку в ку3.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 11.12.2019, 15:08) *
Цитата(dPlayer @ 11.12.2019, 12:57) *
Ку3. Один человек не может гранатой в пол попасть, второй рейлганом через карту хэдшотит в полете. Это ли не идеальная система прокачки?

А где здесь собственно прокачка? biggrin.gif

ну и получается, чтобы "прокачаться" в твоем смысле, надо будет специально убивать военных под мостом гранатами и рейлганом. Тогда возвращаемся к прежнему вопросу, что тебе не нравится в рпгшной прокачке, в которой игрок делает ровно то же самое? Что неумеха с гранатой сможет играть в сталкер лучше папки с рейлганом? Вызови его на дуэльку в ку3.

dPlayer говорил о личном скилле игрока, т.е. в самой игре нет прокачки.

Лично ящитаю, что небольшая личная прокачка ГГ должна быть - до 25% выше скорость перезарядки при полном скилле, меньше потеря выносливости в противогазе и прочее - те элементы, которые не контроллируются клавомышью.

Если переводить больше фичей в плоскость скилла игрока, то убираем счётчик патронов, добавляем возможность быстрой ререзарядки через двойное нажатие R (выкидываем магазин, даже если он не рустой и просираем патроны), добавляем стрельбу от бедра в стиле Red Orchestra/Insurgency (ствол гуляет относительно независимо от центра экрана, когда не пользуешься прицелом), добавляем "задерживания дыхания" на shift...
D00mbringer
Цитата
Опыт и перки слишком примитивные и портят иммерсию. Убил 146 собак, нажал кнопку в КПК и улучшил скилл "бартер" z_crazy.gif

Лучше опыт будет влиять на скилл владения оружием и экипировкой. Примерно как в Skyrim.
1. Привыкание к стрельбе - чем больше стреляешь, тем быстрее целишься через мушку/прицел, лучше контроллируешь отдачу, быстрее перезаряжаешься, достаешь оружие и прочее. Можно сделать 3 уровня скилла - общий на всё оружие (качается всегда), отдельный на класс оружия (опыт работы с пистолетом не распространяется на винтовки), и на отдельное оружие - нужно привыкать к АК и к Грозе по отдельности из-за расположения магазина.
2. Привыкание к комбезу/броне/противогазу. Нельзя просто так неопытному человеку напялить военный бронекостюм с противогазом и бегать в нём, как в спортивке абибас - это сложная экипировка. Даже к комбинезону "Заря" придётся немного привыкнуть, а после этого более сложный комбез будет не такой большой проблемой. Шаг за шагом короче.
3. Привыкание к стрессу типа аномалии/стрельба/монстры/пси-атаки. Хотя это всё можно скинуть на защитные характеристики брони.
4. Скилл первой помощи, хотя это уже ниша.
+ возможность получать "уроки" или "советы", которые будут бустить скорость развития скилла в определённой области.

Метание болтов и гранат лучше будет на 100% зависеть от скилла игрока. Раскачивание прицела пускай тоже игрок учится компенсировать - ни один снайпер не сможет безупречно удерживать ствол даже в абсолютно спокойном состоянии. Раскачка должна зависеть от уровня усталости ГГ и дыхания - кто угодно может задыхаться в противогазе или просто от физической нагрузки, но профи будет дольше доходить до такого состояния.

Пример сталкера без опыта в сложной экипировке с непривычным оружием: задыхается в противогазе, неумело обращается с оптикой на СВД (долго ищет перекрестие) и плохо держит баланс.

ЗЫ: самый интересный пример "опыта" с оружием - это когда человек впервые пробует пострелять с оптическим прицелом. Перекрестие почему-то "не там" - ну дык, глаз нужно держать прямо напротив прицела, это тебе не плоский экран.
ЗЗЫ: Чтобы при последующем прохождении не было грайнда скиллов, можно добавить "new game+" с возможностью начать с уже частично вкачанным скиллом.

короче, как в Escape from Tarkov laugh.gif
Cossack-HD
Цитата(D00mbringer @ 11.12.2019, 16:37) *
короче, как в Escape from Tarkov laugh.gif

Щас понабегут рыдать про "излишний хардкор". То, что я написал, вполне может сочетаться с казуальной игрой или включаться отдельной настройкой. Вы видели хардкорный интерфейс в Metro? Сколько патронов? Сколько денег? А ХЗ biggrin.gif Это хуже, чем побег из тапков.
Supple Hope
Тогда надо сделать уже прокачку как в дарк соулс 2.
Общая физическая подготовка - пока не вкачаешь, тяжелый армор не напялишь.
Сила будет влиять на разброс из больших пушек.
Ловкость на разброс маленьких пушек и скорость прицеливания.
Выносливость - соответственно на количество выносливости. Выносливость должна тратиться на бег, прыжки, удары ножом и даже на стрельбу.
На стрельбу трату выносливости сделать так - каждый выстрел отнимать выносливость соответственно силе выстрела (калибр патрона деленный на приемистость оружия). Чем меньше выносливость - тем хуже контроль отдачи, выше разброс и сильнее кидает прицел с каждым выстрелом.
Жизнь - количество хп.
Вера - усиливает эффекты от молитв. Например дает баф на удачу, а если предать противника анафеме, есть шанс что под ним заспавнится жарка.
Интеллект - усиливает сопротивление пси-урону, что позволяет танчить контролера или активировать чаще артефакты, которые бьют по мозгам при активации.
Удача - шанс найти более крутой лут или артефакт.
Неплохо для начала.
Ну и перекаты добавить.
А еще балистические щиты.
Разные оружия ближнего боя - нож, колун, пожарный топор, лопата, гвоздедер, газовый ключ, кусок трубы, и все в таком духе. Можно даже крутой постапокалиптический меч из металолома.
Еще балистические щиты нужны. Отбалансить можно так - при блокировании пуль убавлять выносливость, чтобы нельзя было танчить больше нескольких секунд.
Обязательно нужна возможность отдыха у костра и фаст травела между ними.

йееее дарк соулс
Cossack-HD
Supple Hope, вполне можно так сделать и по геймплею получится ни разу не дарксоулс. Ну разве что перекаты - прямая отсылка и в снаряге они невозможны - сломаешь спину, разобьёшь бутылку водки и погнёшь волыну. Просто как разбрасывать стату? Кликать плюсики в GUI? Не труЪ.

В плане боёвки и выносливости - я думал о варианте с эффектом подавления. Влепил дробью по чуваку в экзе, вынес ему всю stamina и он уже не боеспособен - руки дрожат как у Кардана с похмелья. Валяется и получает критический дамаг, если его пытаются добить. В реале гораздо проще вывести человека из строя, чем убить. Убивает в основном кровотечение, даже при обширном поражении органов. Мгновенно убивают поражение шеи/мозга/лёгких/сердца и шок, а не как в столкире, ткнул ножём и враг "сдулся".

В сторону ГГ тоже самое - даже уже есть power_hit_part в actor.ltx и влияет потерю выносливости при получении урона (по умрлчанию 10%). Но я бы разделил стамину и уровень "подавления/болевого шока", это не одно и то-же. Скриптовый мод на ТЧ уже есть, я эту фичу добавил в bandit simulator.

Хочу запилить серию роликов про гкйм-дизайн хотелки для нового столкира rolleyes.gif
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 11.12.2019, 13:47) *
dPlayer говорил о личном скилле игрока, т.е. в самой игре нет прокачки.

Я понял. Прокачка личного скила будет, только если С2 - первая игра. Тогда да, игрок почувствует, что сначала он бегает с гранатой в пол, а потом с рейлганом через полкарты. В любом другом случае никакой прокачки игрок не ощутит.

Supple Hope
Автопрокачка кажется естественной, но она убирает половину сути прокачки. А ручная прокачка плюсиков заставляет думать над тем, куда потратить статы.

Про болевой порог интересно, надеюсь оно не должно работать точно как щиты в бордерленс, поглощая весь урон?
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 11.12.2019, 18:54) *
Автопрокачка кажется естественной, но она убирает половину сути прокачки. А ручная прокачка плюсиков заставляет думать над тем, куда потратить статы.

Про болевой порог интересно, надеюсь оно не должно работать точно как щиты в бордерленс, поглощая весь урон?

Здоровье = кровь и/или целостность тканей (зашил дыру с помощью аптечки и здоровье восстанавливается относительно быстро, например полностью за 1 или 2 минуты). Что-то примерно HP в Fallout или HL - уменьшается и увеличивается довольно медленно. Стата брони напрямую защищает здоровье.

Болевой порог = здоровье в стиле Call of Duty/Metro, восстанавливается за 10-20 секунд - аптечкой не залечишь, броня помогает "поглощать" не всю боль, а например только 2/3 или 1/2 (баланс, уровень сложности). Можно добавить адреналин и наркоту, которые помогут игнорить боль (тогда можно размывать шкалу здоровья, мол ГГ отбитый и не может оценить своё состояние - риск).
Так что даже в экзе будет больно и опасно ловить дробь в грудак. Ну и мягкие ткани полюбому повреждаются т.к. импульс передаётся, даже если броня всё держит (смотрите расстрелы бронежилетов дробью - хорошая броня держит, а цель всё равно в смятку). Формула урона ЧН и ЗП режет очень много урона, если броня не пробивается - совсем неправильно. Отсюда bullet sponges и сложности с балансом оружия.
TheGreatLine
Ну как по мне, прокачка в таком опенворлд шутере как сталкер однозначно не нужна, ровно как и крафт.
Ту две крайности: делать их незаметными и вообще необязательными как скиллы в LA DC или собирательство в Metro Exodus (всего два типа расходников, которые всегда в достатке), либо заставлять игрока заниматься блевотным гриндом и собирательством овер9000 часов как в фоллаут 4 или играх серии фар сру.
Сейчас уже не 2012 год, мода вроде бы прошла уже...
chriotmao
В метро крафт очень удачно сделан и правильными порциями выдают всякие плюшки имхо. +Поощряют тех кто исследует мир, а те кто по сюжету бегут многого не найдут.
RedMagic
Правильный вариант расшифровки морзянки

Ред Шухарт
Цитата(Cossack-HD @ 11.12.2019, 12:52) *
Опыт и перки слишком примитивные и портят иммерсию. Убил 146 собак, нажал кнопку в КПК и улучшил скилл "бартер" z_crazy.gif


А прокачка от юза аля Скроллы не вариант?
TheGreatLine
Цитата(chriotmao @ 11.12.2019, 19:36) *
В метро крафт очень удачно сделан и правильными порциями выдают всякие плюшки имхо. +Поощряют тех кто исследует мир, а те кто по сюжету бегут многого не найдут.


В метро я тоже переживал что им всё испортят, но нет. Но в том-то и загвоздка, что если бы этого крафта не было вовсе, игра бы ничего не потеряла, во-о-бще. Он выглядит рудиментом.
D00mbringer
Цитата(TheGreatLine @ 11.12.2019, 19:55) *
Ну как по мне, прокачка в таком опенворлд шутере как сталкер однозначно не нужна, ровно как и крафт.
Ту две крайности: делать их незаметными и вообще необязательными как скиллы в LA DC или собирательство в Metro Exodus (всего два типа расходников, которые всегда в достатке), либо заставлять игрока заниматься блевотным гриндом и собирательством овер9000 часов как в фоллаут 4 или играх серии фар сру.
Сейчас уже не 2012 год, мода вроде бы прошла уже...

Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент:
- можно создавать комплексные квесты по поиску компонентов в мире не перегружая игру тысячами предметов. В игре может быть пять костюмов, но если каждый из них состоит из 3-4 компонентов это уже 15-20 потенциальных мест интереса.
- можно ограничить игрока в используемой экипировке создавая большую реиграбельность и более узкие специализации, при этом давая ему, контролируемо, возможность менять стиль игры в процессе
- можно выстроить более сложную и контролируемую систему прогрессии без опасности, что игрок одномоментно получит какой-то важный предмет раньше чем нужно. В игре может быть пятьсот костюмов, но если игрок может найти супер костюм смысла в дальнейшем исследовании мира уже не будет.

Прокачка в сталкере через инвентарную систему и репутацию работала и другой нам не нужно, имо.
Barfly
Хорошо если бы сделали так, как в Crysis, что можно в руки брать любой предмет, который можно поднять. Это прикольно.
Supple Hope
Цитата(D00mbringer @ 11.12.2019, 19:23) *
Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент:
Это раковая механика, которая не годится никуда. Че там крафтить? Калаши из камней?

Цитата
- можно создавать комплексные квесты по поиску компонентов в мире не перегружая игру тысячами предметов. В игре может быть пять костюмов, но если каждый из них состоит из 3-4 компонентов это уже 15-20 потенциальных мест интереса.


Симулятор швеи?

Цитата
- можно ограничить игрока в используемой экипировке создавая большую реиграбельность и более узкие специализации, при этом давая ему, контролируемо, возможность менять стиль игры в процессе
Вобще непонятно причем тут крафт.

Цитата
- можно выстроить более сложную и контролируемую систему прогрессии без опасности, что игрок одномоментно получит какой-то важный предмет раньше чем нужно. В игре может быть пятьсот костюмов, но если игрок может найти супер костюм смысла в дальнейшем исследовании мира уже не будет.
Лично меня в зове припяти задолбала эта идиотская затея с поиском инструментов для ремонтников.

Цитата
А прокачка от юза аля Скроллы не вариант?
Разве что до определенной степени. Теория должна учиться у учителя, а потом изученый навык повышаться с практикой.
D00mbringer
Цитата
Че там крафтить? Калаши из камней

Расширенный модинг оружия аля Тарков/CoD/Ghost Recon и костюмы(отдельно броник, средства защиты, рюкзак, экзоскелет сшиваются в единый костюм). Может какие-нибудь девайсы типо гранат или ловушек из артефактов.

Цитата
Вобще непонятно причем тут крафт

Есть условный верстак на базе где можно сменить костюм. Костюм определяет твой плейстайл - скорость передвижения, устойчивость к попаданиям, переносимый вес, шумность, защищённость от хим или радиционных факторов и т.д. Костюм крафтиться и надевается только на базе.
Ред Шухарт
Цитата(Supple Hope @ 11.12.2019, 22:57) *
Цитата(D00mbringer @ 11.12.2019, 19:23) *
Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент:
Это раковая механика, которая не годится никуда. Че там крафтить? Калаши из камней?

Как насчёт артефактов?
Supple Hope
Цитата(Ред Шухарт @ 12.12.2019, 01:45) *
Цитата(Supple Hope @ 11.12.2019, 22:57) *
Цитата(D00mbringer @ 11.12.2019, 19:23) *
Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент:
Это раковая механика, которая не годится никуда. Че там крафтить? Калаши из камней?

Как насчёт артефактов?

Насчет артефактов норм. Закинуть труп кабана в аномалию и смотреть как его плющит.
Cossack-HD
Цитата(Ред Шухарт @ 12.12.2019, 04:45) *
Цитата(Supple Hope @ 11.12.2019, 22:57) *
Цитата(D00mbringer @ 11.12.2019, 19:23) *
Крафтинг это хороший геймдизайнерский инструмент:
Это раковая механика, которая не годится никуда. Че там крафтить? Калаши из камней?

Как насчёт артефактов?

Если артефакты будут юзаться, будто это понятные вещи, то они быстро превратятся из загадочных штуковин в тыквы с характеристиками, которые распиливают туда-сюда и юзают как обычный ресурс - если так, то нужно добавить последствия. В ТЧ если уникальные предметы типа дробовика с куском артефакта "грави" который наносит больше урона, но это уже не торт. Часть атмосферы столкира заключается в идее, что человеку не подвластны явления, происходящие в Зоне. Убери этот элемент и игрок опять может потенцивально превратиться в Бога, а не в ничтожного людишку, которого закинуло в Зону. Нет смысла в столкире, если нет ощущения уязвимости - именно поэтому игроки хотят A-Life для генерации нежданчиков, поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 12.12.2019, 02:22) *
поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии.

Цитата
были
atanda
Цитата(Cossack-HD @ 11.12.2019, 16:12) *
Хочу запилить серию роликов про гкйм-дизайн хотелки для нового столкира

Давай, собери все мысли, а мы послушаем wink_old.gif
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 12.12.2019, 05:26) *
Цитата(Cossack-HD @ 12.12.2019, 02:22) *
поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии.

Цитата
были


"А потом вышел ЗП с его аккуратно скучковаными аномалиями и показал, что аномалии вне специально отведённых зон и не нужны вовсе" biggrin.gif

Кстати, в ЧН и ЗП отдельные аномалии менее заметные, чем в ТЧ. Трамплин прозрачный, без пульсирующих партиклов, только искажает. Кислотная аномалия и жарка так вообще неразличимы внутри скоплений - только болты кидать.
Supple Hope
Чисто с геймплейной точки зрения аномалии в рандомных местах должны быть хоть немного заметны, чтобы игрок не натыкался на невидимое западло, а получал награду за проявление наблюдательности.

Геймплейный мини-цикл должен быть такой: ситуация - ответ - награда/наказание в зависимости от ответа. Если аномалии будут невидимые, то сразу весь цикл сводится к наказанию, пропуская все предыдущие стадии.

Зов припяти это по сути итерация вокруг этой идеи.

Если аномалии расположены рандомно, то они должны быть заметные.
Если аномалии незаметные, то их должно быть мало и редко, либо скопления должны быть обозначены.
Это создает игровую ситуацию, которую можно разрешить не тыкаясь носом во все аномалии вслепую, и не ползая на пузе.
Разделение игрового уровня на аномальные и безопасные зоны также задает ритм игры, черезуя напряжение и релаксацию.

Если ползти на пузе, кидая болты, надо от сидоровича к атп, по пути сдохнув 20 раз или потратив дофига времени на одну разведку маршрута, то никто в такое играть не будет, даже мамкины хардкощики.

А болты кидать приходится в скоплениях или узких проходах даже когда аномалии хорошо видны.
dPlayer
Цитата(Supple Hope @ 12.12.2019, 14:02) *
аномалии расположены рандомно, то они должны быть заметные

Естесна. Невидимые аномалии бред. И с физической логики тоже - как может быть невидимым такой перепад плотности воздуха?!
Черные пятна под грави аномалиями в 1935 смотрелись хорошо ( кстате как они реализованы, тупо нарисованы на террейне поди? ). И сами аномалии были интереснее. Трамплин засасывал за несколько метров. Т.е аномалия видна за километр, но в тоже время представляет опасность, игроку надо знать примерные радиусы действия, быть начеку и успеть отпрянуть если потянет.
atanda
Цитата(Supple Hope @ 12.12.2019, 12:02) *
то они должны быть заметные

Либо должны издавать звуки: лёгкая вибрация, шипение и т.п; чтобы игрок чередовал навыки.
Modera
Цитата(dPlayer @ 12.12.2019, 13:31) *
Черные пятна под грави аномалиями в 1935 смотрелись хорошо ( кстате как они реализованы, тупо нарисованы на террейне поди? )

Помню в каком-то билде той эпохи пятна сделаны валлмарками, но не уверен что в 1935.
Supple Hope
Цитата(atanda @ 12.12.2019, 16:29) *
Цитата(Supple Hope @ 12.12.2019, 12:02) *
то они должны быть заметные

Либо должны издавать звуки: лёгкая вибрация, шипение и т.п; чтобы игрок чередовал навыки.

Дрожание камеры, постэффекты тоже сойдут.
atanda
Цитата(Modera @ 12.12.2019, 17:33) *
Помню в каком-то билде той эпохи пятна сделаны валлмарками, но не уверен что в 1935.

О каких пятнах идёт речь? Я ничего подобного не замечал.
Kontro-zzz
Игра находится на ранней стадии разработки
Осторожно мат, движок х-УЁ.
https://coub.com/view/24c786
TheGreatLine
Цитата(D00mbringer @ 12.12.2019, 00:07) *
Расширенный модинг оружия аля Тарков/CoD/Ghost Recon и костюмы(отдельно броник, средства защиты, рюкзак, экзоскелет сшиваются в единый костюм). Может какие-нибудь девайсы типо гранат или ловушек из артефактов.

Цитата(D00mbringer @ 12.12.2019, 00:07) *
модинг оружия аля Тарков


СПАСИБО, САМИ КУШАЙТЕ!

Цитата(Cossack-HD @ 12.12.2019, 03:22) *
Если артефакты будут юзаться, будто это понятные вещи, то они быстро превратятся из загадочных штуковин в тыквы с характеристиками, которые распиливают туда-сюда и юзают как обычный ресурс - если так, то нужно добавить последствия. В ТЧ если уникальные предметы типа дробовика с куском артефакта "грави" который наносит больше урона, но это уже не торт. Часть атмосферы столкира заключается в идее, что человеку не подвластны явления, происходящие в Зоне. Убери этот элемент и игрок опять может потенцивально превратиться в Бога, а не в ничтожного людишку, которого закинуло в Зону. Нет смысла в столкире, если нет ощущения уязвимости - именно поэтому игроки хотят A-Life для генерации нежданчиков, поэтому были так популярны моды на менее заметные и/или динамические аномалии.


Всё верно сказано. Именно по этому я так топлю за сценарно/нарративно/визуальную подачу игрового мира. По моему a-life и прочее это утопия, мечты о которой надо было похоронить лет 10 назад. Куда важнее то что игрок видит непосредственно на экране и как это воспринимает, а не то, как это где-то там в фоне симулируется и якобы "живёт своей жизнью".


По поводу аномалий... Ну делать их полностью невидимыми, как в некоторых модах иногда это делают, это лично для меня это плохой тон и признак васянщины дурного вкуса. С одной стороны понятно зачем - изначальная задумка более чем правильная, сделать зону более опасной и непредсказуемой в плане ощущений от геймплея, но на практике такое решение только раздражает. Как я уже писал выше, тут нужно скорее именно над подачей через диалоги, окружение и визуал работать.
Забавно, что в том же 1935, которому не чужды "видимые аномалии", красивейшие закаты-рассветы и обилие зелени на локациях, именно за счёт визуала и малонаселённости Зона ощущается куда как более опасным и загадочным местом, чем в каком-нибудь моде с нивидимыми аномалиями и приторно серым графонием "а-ля осень", больше похожим на Монгольскую пыстуню, нежели на Полесье.
Diesel
Шатали наш Чернобыль. Сталкер-2 вышел в релиз. Ура, товарищи. Бегом в Стим.
https://store.steampowered.com/app/1151111/..._Chernobyl_DLC/
xrModder
Цитата(Дизель @ 14.12.2019, 00:52) *
Шатали наш Чернобыль. Сталкер-2 вышел в релиз. Ура, товарищи. Бегом в Стим.
https://store.steampowered.com/app/1151111/..._Chernobyl_DLC/

Опять паразитируют на S.T.A.L.K.E.R.'е...
TheGreatLine
Цитата(xrModder @ 13.12.2019, 21:56) *
Опять паразитируют на S.T.A.L.K.E.R.'е...


По твоему любая игра (или кино/музыкальный альбом/не важно что), которая использует Чернобыльскую Зону - по умолчанию паразитирование на Сталкере? Где указано, что ЧЗО это эксклюзивная интеллектуальная собственность ПЫС?
Я конечно не отрицаю что тема Чернобыля сейчас трендовая и многие её эксплуатируют исключительно ради материальной выгоды, но нельзя ж настолько предвзятыми быть, ей богу.

ЗЫ Добавлю-поясню на всякий:
Цитата(TheGreatLine @ 13.12.2019, 20:56) *
СПАСИБО, САМИ КУШАЙТЕ!

Сталкер игра про Зону вроде бы, а не про овердохрена единиц оружия с ещё большим количеством бесполезных обвесов к нему.
Diesel
TheGreatLine, а что не паразитируют? Григорович сам начал тренд, хотя вру, Тарковский был первым.

Про оружие полностью согласен. Три-четыре ствола достаточно для игры. ружо, пээм, калашь, и эсвэдэ.
TheGreatLine
Дизель, ты не туда воюешь laugh.gif
Перечитай моё сообщение ещё раз.
К игрушке выше у меня претензий нет во-обще.
abramcumner
Цитата(Дизель @ 13.12.2019, 22:05) *
хотя вру, Тарковский был первым.

Тарковский, сталкер, 1979. Реально первый biggrin.gif
chriotmao
Цитата(Дизель @ 13.12.2019, 21:52) *
Шатали наш Чернобыль. Сталкер-2 вышел в релиз. Ура, товарищи. Бегом в Стим.
https://store.steampowered.com/app/1151111/..._Chernobyl_DLC/

Надеюсь что будет рип моделек окружения totstalkir.gif
Diesel
chriotmao, уже качаю. Но не уверен, что легко пойдёт. Там что то намутили с кодировкой моделей ранее.
D00mbringer
Цитата
Сталкер игра про Зону вроде бы, а не про овердохрена единиц оружия с ещё большим количеством бесполезных обвесов к нему.

Вроде не про квест разговор ведем? Сталкер на момент выхода обладал достаточно мощной шутерной механикой и весьма неплохим арсеналом.

Цитата
Три-четыре ствола достаточно для игры. ружо, пээм, калашь, и эсвэдэ.

В оригинале у нас штук 30 стволов? Я, в целом, не считаю что оружия должно быть прям 100500 единиц, для сингла вполне хватит 30-50. К стандартному сталкескому арсеналу добавить под 5.7, 7.62х39,9*19, 9*18 и .45 по паре стволов + моддинг прикрутить. Круто же когда каждый непись с чем-то уникальным ходит - у кого-то приклад кастомный, у кого-то цевьё от румынского АК и т.д
TheGreatLine
Цитата(D00mbringer @ 14.12.2019, 00:13) *
Цитата
Сталкер игра про Зону вроде бы, а не про овердохрена единиц оружия с ещё большим количеством бесполезных обвесов к нему.

Вроде не про квест разговор ведем? Сталкер на момент выхода обладал достаточно мощной шутерной механикой и весьма неплохим арсеналом.

Цитата
Три-четыре ствола достаточно для игры. ружо, пээм, калашь, и эсвэдэ.

В оригинале у нас штук 30 стволов? Я, в целом, не считаю что оружия должно быть прям 100500 единиц, для сингла вполне хватит 30-50. К стандартному сталкескому арсеналу добавить под 5.7, 7.62х39,9*19, 9*18 и .45 по паре стволов + моддинг прикрутить. Круто же когда каждый непись с чем-то уникальным ходит - у кого-то приклад кастомный, у кого-то цевьё от румынского АК и т.д



Не люблю когда игру перегружают всяким не нужным кастомайзом и прям ненавижу когда им заставляют заниматься принудительно.

Сталкер это безусловно шутер, но стрельба всё таки не самая главная составляющая в нём (чего к сожалению не все мододелы понимают).
Да даже если и так, это уж точно не шутер-симулятор, потому различные ножи с коллиматором на сошках а-ля тарков - в топку.
Supple Hope
30-50 стволов это слишком много.
В аркадных шутерах стволов обычно до 10 штук и хватает, причем они ощутимо отличаются.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 14.12.2019, 04:19) *
30-50 стволов это слишком много.
В аркадных шутерах стволов обычно до 10 штук и хватает, причем они ощутимо отличаются.

Ага, давайте ещё вернёмся к хитскану и уберём неточность при стрельбе в движении. Баллистика и разброс в сталкере - это то, что делает разнообразие оружия небесполезным.

Столкиру нужно разнообразие, по несколько стволов на класс оружия - есть где разгуляться в плане параметров "цена/распространнённость патрона/надёжность/неприхотливость/базовый разброс/разброс в движении/отдача/вес/скорострельность/скорость пули". Да и стволы под 7.62х25, 7.62х39, 7.62х51 всё таки стоит добавить, и реализовать систему с интересным балансом проникающее действие vs. останавливающее действие и учитывать "гидроудар" у сверхзвуковых патронов (почему винтовки намного страшнее пистолетов, даже если попадаешь в ногу). На самом деле это пилится просто конфигами + логикой а-ля

collision_speed_factor = barrel_speed/final_speed

if (pierce*collision_speed_factor > armor)
{ damage = hit - armor/3} //броня слегка снижает урон пули
else
{ damage = hit - armor/1.5} //броня сильнее снижает урон пули
health = health - damage*damage_immunity
morale = morale - hit*morale_immunity

Если низкая мораль, то враг "подявляется", "выходит из строя" с шансом "восстановиться" в зависимости от факторов. Это чтобы враги в жирной броне не смеялись, когда в них стреляют дробью или 9х18, а уссывались со страха и сдавались до того, как поймают маслину жизненно важным органом.

Ещё можно заморочиться и даже сделать рассчёт, сколько энергии пули в Джоулях поглотятся бронёй и передадутся дальше и с какой скоростью (до или сверхзвуковой, это влияет на баллистику внутри тела), но это будет ад в плане гейм-дизайна. Keep it simple, а не как в X-RAY 1.0-1.6 со стэком из иммунитета костюма, кости костюма, кости NPC, самого NPC - 4 фактора на снижение пробиваемости. Откуда взялись bullet sponges в сталкере? Ума не приложу! laugh.gif

Прокачку и кастомизацию оружия можно сделать вполне реалистичной - кулибины реально могут твикать в разумных пределах.
В реале есть "хаки", позволяющие включать полностью автоматический режим стрельбы посредством модификаций. Иногда меняется механизм спуска, но есть и простые хаки с добавлением пружинки куда нужно - в некоторых случаях, оружие не перестанет стрелять, пока не закончатся патроны в магазине - зависит от механики оружия в принципе или от удачности модификации. Такое вроде делают с ПМ и он выплёвывает весь магазин со скоростью выше 1000 выстрелов в минуту (вроде система simple blowback без задержки).
Скорострельность можно регулировать весом затвора или твиком задержки

Ещё у АК часто слишком высокое давление в газовой трубке - можно снизить, чтобы затвор не долбил с излишней силой - этакий запас надёжности. По большому счёту разница между обычным АК и обычной AR-15 в том, что современная AR-15 с завода уже "обработана напильником", а классический АК-74 в Зоне должен быть старым, простым и распространённым. Т.е. по сути у АК можно много чего тюнить, а модификации "арки" требуют заводских запчастей - новый ствол, кожух ствола, рецивер и т.п. - кустарно ты сделаешь говно, которое будет хуже африканского АК. В Зоне почти неоткуда взяться старым "аркам", LR-300 уже новая модификация. А старых "калашей" полно. У вояк могут быть варианты 100ой серии, у которых уже почти нечего допиливать.
happy sniper
Если честно, то Сталкер ТЧ был для меня первой игрой, в которой можно было добавлять обвесы к стволу самостоятельно. А уже после него Crysis. Для меня это был крутецкий шутер.
D00mbringer
Цитата
перегружают всяким не нужным кастомайзом и прям ненавижу когда им заставляют заниматься принудительно

а кто тебя заставляет и как? Кому надо будет этим заниматься, кому не надо будет лицезреть некоторое разнообразие и радоваться.

TheGreatLine
Цитата(D00mbringer @ 14.12.2019, 12:51) *
а кто тебя заставляет и как? Кому надо будет этим заниматься, кому не надо будет лицезреть некоторое разнообразие и радоваться.


Ну так-то почти всегда когда подобную муть вводят, игрока как-то мотивируют ей пользоваться. Иначе зачем вводить-то?
Как по мне в оригинальном ТЧ уже по умолчанию золотая середина в плане количества и разнообразия вооружения. Разве что надо скорректировать урон - а конкретно убрать доминирование 5.56 пушек над 5.45.
Хотя к слову стрельба в сталкере (и особенно в ТЧ) мне всегда очень нравилось - то как ощущается оружие в руках, как оно анимировано и озвучено, баллистика и прочее. Оружейные паки обычно весь кайф от стрельбы убивают напрочь, ну лично в моём случае.
И таки да, уники и в оригинальном ТЧ были.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.