Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
Zagolski
Цитата(Trollz0r @ 11.01.2020, 20:20) *
Вряд ли. В духе Григоровича же иметь наивыгоднейшее соотношение "затраты/прибыль".

За 10 лет человек может измениться. Так сказать, мудрости набраться. Будем надеяться, жажда наживы Григоровича сменилась желанием сделать мир лучше. biggrin.gif
dPlayer
Цитата(Trollz0r @ 11.01.2020, 22:20) *
В духе Григоровича же иметь наивыгоднейшее соотношение "затраты/прибыль"

Только в его духе. Например боссы ЕА почти сплошь альтруисты и меценаты.
Trollz0r
laugh.gif
ЕА - непрерывно развивающаяся американская корпорация, владеющая множеством брендов и разработчиков. Бюджеты - десятки миллионов долларов в месяц. Число сотрудников - тысячи.
ПЫС - вшивая местечковая конторка, арендующая третий этаж в старом здании на бульваре Лепсе. Бюджет - миллион долларов на 7 лет разработки игры, да и тот занят у бати Большакова. Число уволившихся сотрудников - около сотни.

Дело не в бобине, а в стремлении развивать свою компанию. У главпыса такого стремления я не вижу. Он оказался в нужное время в нужном месте, но уже 2 (два) раза просрал талантливейших кадров и удачные возможности для развития. Будет ли третий шанс? Очень в этом сомневаюсь.
Egorich___
новый инсайдерский скрин
Ruw
Цитата(Egorich___ @ 12.01.2020, 14:18) *
новый инсайдерский скрин


Ну ОК. А кто слил?

С одной стороны не сильно интересно с другой стороны....
Качество текстуры модели, возможно динамический физический объект отлетающий при взрыве или при контакте с персонажем.
Если объект будет распротсраненным то странновата что все его копии на локациях будут одинаково измазаны грязью....
Egorich___
Вот так я взял и прям сразу сдал человека, ога wink.gif
Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 13:25) *
Ну ОК. А кто слил?

Supple Hope
Это Egorich___ слил свою фотограмметрию.
Ruw
Цитата(Supple Hope @ 12.01.2020, 14:34) *
Это Egorich___ слил свою фотограмметрию.


Если так то молодец, это всё потом пригодиться для модинга на ue4
Egorich___
Цитата(Supple Hope @ 12.01.2020, 13:34) *
Это Egorich___ слил свою фотограмметрию.

нет.
Моя вот так выглядела

Ruw
Люблю название файлов которые палят контору laugh.gif

yegor-kiryshin-sub.jpg



Цитата(Egorich___ @ 12.01.2020, 14:43) *
Цитата(Supple Hope @ 12.01.2020, 13:34) *
Это Egorich___ слил свою фотограмметрию.

нет.
Моя вот так выглядела





годно
Egorich___
Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 13:50) *
Люблю название файлов которые палят контору laugh.gif

yegor-kiryshin-sub.jpg

Так они напрямик из моего портфолио взяты ¯\_(ツ)_/¯
atanda
Egorich___
Цитата
c 5:30 он тоже какую то дичь погнал

Фотограмметрия не упрощает работу нифига, иногда даже проще сделать ручками, пример вот с покрышкой которую я показывал это наглядно демонстрирует.

Эта технология не выдаст тебе карты нормалей и высот, ты получишь только модель, а вернее облако из точек, которую еще нужно перегнать в модель привычную для нас всех, после этого ты получаешь огромную кучу говна, как он показывает на 5:30 как-раз таки, из вот этой кучи тебе придется РУЧКАМИ (а не автоматически, как он говорит) вырезать модель из сцены, полигонов в ней будет дохрена и больше, когда отделишь модель от ненужного хлама, скорее всего у нее не будет одной стороны, то есть дна, потому что, когда ее фоткали, она лежала на поверхности. Теперь тебе нужно закрыть все эти дыры, учитывая что в исходнике полигонов миллионы, а точек еще больше, руками это сделать невозможно. Ты идешь генерировать дополнительные полики, которые будут закрывать тебе дыры в модели, они закроют все разрывы, но на их месте будут видны косяки, как минимум с текстурами, сами полики будут кривые и тебе придется их руками выравнивать, сглаживать. Геммороиться ты так будет где-то сутки, а то и больше, если хочешь сделать качественную модель. В итоге, у тебя получится модель величиной в великое множество полигонов. Больше ничего. Теперь тебе нужно сделать ей развертку, и сделать так, чтобы отсканированные текстуры не уехали. Тут можно поити разными путями. Лоуполи модель также можно уже будет сделать либо автоматически, что скорее всего будет предпочтительнее, либо руками сидеть это все делать, это будет гораздо дольше. Получив две модели у тебя на руках все еще нет карт нормалей, вершин и прочего дерьма. Делать ты это будешь в зависимости от модели, и выбранного качества, либо автоматической генерацией, либо опять же дорабатывать руками. По этому ни о каком ускорении работы и упрощении её же тут и речи не идет. Макаренков в корень не прав.
Ruw
Макаренков ссылается на профессионалов из индустрии. (которые в свою очередь уже давно оптимизировали для себя методику)
Речь вообще о кругловатом батоне, который можно подвесить за леску и обойти со всех сторон
Возможно часть исключительно инвентарных-квестовых моделек для GSC делает сторонняя студия.
Возможно делают сканы разных пород камней чтобы в последствии выдавать их за артефакты....
Надо будет побаловаться и снять скан приложением на телефоне.... и засунуть в UE4

Возможно в С2 GSC хочет сделать всю Припять ..конечно не скан всей Припяти и не замоделивания каждой комнаты...но типа игровую и достаточно насыщенную деталями по игровым меркам.
Egorich___
Сначала хотел проигнорить, но не сдержался.
Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 16:01) *
Макаренков ссылается на профессионалов из индустрии. (которые в свою очередь уже давно оптимизировали для себя методику)

А прямая речь тебя чем не устраивает? (мой коммент)

Тут ты сам себя переиграл.
Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 16:01) *
Речь вообще о кругловатом батоне, который можно подвесить за леску и обойти со всех сторон

Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 16:01) *
Возможно в С2 GSC хочет сделать всю Припять ..конечно не скан всей Припяти и не замоделивания каждой комнаты...но типа игровую и достаточно насыщенную деталями по игровым меркам.

Да, подвешивая за веревочку.
Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 16:01) *
Возможно делают сканы разных пород камней чтобы в последствии выдавать их за артефакты....

Тоже за веревочку.
Цитата(Ruw @ 12.01.2020, 16:01) *
Надо будет побаловаться и снять скан приложением на телефоне.... и засунуть в UE4

Вот почему фотограмметрию начали так пиарить только сейчас, особенно в контексте сталкера и черноболита я не понимаю совершенно. Я лично еще лет десять назад, если не больше уже юзал фотограмметрию и пихал тогда еще в Unreal Engine 3. А индустрия очухалась только сейчас. WTF?

Ruw
Цитата
Тут ты сам себя переиграл.


не сторонник и не противник

Думаю частичное сканирование может быть.
Никто не будет делать скан абсолютно всех объектов в игре.




Цитата
Фотограмметрия не упрощает работу нифига


никто и не говорит, что они всё будут фотометрить



Цитата
Я лично еще лет десять назад, если не больше уже юзал фотограмметрию и пихал тогда еще в Unreal Engine 3. А индустрия очухалась только сейчас. WTF?


ВРЕМЯ ПРИШЛО
Supple Hope
Батон это частный случай - он сам по себе имеет рафнес ближе к 1, он относительно небольшой и его можно кукурузной мукой посыпать для пущего рафнеса. А если у нас объекты большие, с разным рафнесом, металличностью, уже сложнее намного. Из этих сканов надо вычистить отражения по френелю, вычистить из них освещение, а как получить прочие пбр карты, нормали, высоту? Тут только олдскульные методы уровня крейзибампа или недалеко от них ушедшие - воткнули дифузку в соответствующие инпуты и покрутили крутилки.
В результате получается не особо лучше, чем просто аккуратные фототекстуры (для зданий и крупных ассетов), а еще ведь надо резать объекты для реюза. Имхо, фотограмметрия - это не универсальный ответ на все. Вернее, такой же ответ, как и фототекстуры.
Egorich___
Supple Hope, да мы походу с тобой спалили контору по фотограмметрическому сговору.
Ruw
chriotmao
Цитата(Egorich___ @ 12.01.2020, 16:37) *
Я лично еще лет десять назад, если не больше уже юзал фотограмметрию и пихал тогда еще в Unreal Engine 3. А индустрия очухалась только сейчас. WTF?

Пруфы будут Билли? Интересно взглянуть
Egorich___
Цитата(chriotmao @ 12.01.2020, 21:22) *
Цитата(Egorich___ @ 12.01.2020, 16:37) *
Я лично еще лет десять назад, если не больше уже юзал фотограмметрию и пихал тогда еще в Unreal Engine 3. А индустрия очухалась только сейчас. WTF?

Пруфы будут Билли? Интересно взглянуть

Поискал в альбомах здесь на форуме, в новой версии картинок нет, а старую галерею уже потерли. Зато нашел свой старый проект по SCP-173

и перенос первой мафии на двиг GTA 4

Да собственно там ничего особенно интересного и не было, обыкновенная модель кружки, которую я импортнул в третий анрли и она в воздухе висела, делал через прогу 123D от Autodesk.
Trollz0r
Посоны, а каким хреном вы переносите текстуру с говномеша, сформированного из облака точек, на ретопленный меш для игры?

Что-то я не уяснил этот момент. Уже есть какой-то софт для таких трюков?

Цитата(Egorich___ @ 12.01.2020, 13:22) *
Фотограмметрия не упрощает работу нифига
ФГ очень упрощает создание собственно модели. Если, конечно, речь не идёт о каком-то говне уровня бочек, покрышек и батонов. Попробуйте с нуля создать трёхмерную копию, скажем, ГАЗ-53, сохранив на 99% его размеры, пропорции и детализацию - это просто нереально без ФГ. При обычном моделенге огрехи идут один за другим, и на выходе получается вроде бы узнаваемая модель, но что-то с ней не то - как с игрушкой 1:43 по сравнению с реальной машиной.
dPlayer
Цитата(Trollz0r @ 13.01.2020, 08:39) *
размеры, пропорции и детализацию

Моделить надо по чертежам =)))
Supple Hope
Да, моделишь по чертежам и не паришься. Даже аккуратно сделанные фотографии почти как чертежи. С опытом глазомер улучшается. К тому же в нормальных три дэ редакторах есть весь необходимый функционал для точного моделирования. Это вам не 3дс макс, где кривая вилка целых полчаса моделится, а про бекграунд рефы и не слышали.
Ruw
Надеюсь в С2 не будут упарываться стелсом наглядевшись на игры серии Метро
Ruw
По поводу фотограмметрии

Пока ожидаю только инвентарные предметы.(Возможно ещё лица)
Но с точки зрения адеквастности и серьезности проекта им следовало бы снарядить команду фотограмметров и отправить в ЧЗО на пол года. А уже ближе к релизу заявить, что у них будет реализована вся Припять с элементами созданными с помощью фотограмметрии (как когда-то давно они езжали за фотографиями в ЧЗО и игромания из этого сделала целый документальный фильм)
Не путать с отсканированием всей Припяти(всех зданий и каждой комнаты)...хз сколько лет и денег на это потребуется
Игромания - Поездка GSC в Чернобыль / Zone 2002





Но фигово то, что Chernobylite как бы уже катается на этой теме...

Боюсь что отдельно взятые кадры Chernobylite будут в разы лучше чем в C2...





С точки зрения С2 интересна демка Atomic Heart Nvidia RTX на видяхах 1060 и выше



https://www.gameru.net/forum/index.php?show...=71768&st=0

Поставил новую винду, установил необходимые дрова.
Запустил RTX демку.
gtx1070
i7(7700)
16 gb ram
win 10 home

Местами FPS ниже 25 кадров, особенно где летает водяной слизень c источником света внутри и отражает вокруг водяные разводы, а местами с роботами у стола вполне плавно.

В принципе gtx1070 или 1060 хватило бы для разработки, но играть не комфортно....
Ну типа для создания модов на UE4 и получения RTX рендера сцены


















Ну и мне стало очевидно, чтобы получить четкость картинки уровня r1 x-ray 1080p на ue4 нужно врубать 4k т.к на 1080p мыльно
Причем тоже самое я могу сказать и про Metro Exodus (в этом альбоме есть примеры скринов разного разрешения)

Разрешение: 2396x1348




На 1080p на UE4 не будет хватать четкости привычной для x-ray на 1080p (тот случай когда следовало бы играть 1080 на мониторе 720p, вместо затратной игры в 4k на мониторе 1080p)
RTX на 1060 хоть и доступен, но не играбелен (хотя пригоден для модинга и вывода рендера)

FL!NT
Цитата(Trollz0r @ 13.01.2020, 08:39) *
ФГ очень упрощает создание собственно модели. Если, конечно, речь не идёт о каком-то говне уровня бочек, покрышек и батонов. Попробуйте с нуля создать трёхмерную копию, скажем, ГАЗ-53, сохранив на 99% его размеры, пропорции и детализацию - это просто нереально без ФГ.

С бочками не должно быть ни каких проблем, а вот с ГАЗ-53 скорее всего отгребешь больше чем выиграешь , в прочем давно не интересовался данной темой. Тогда г-ну Г. нужно срчно открывать в зоне свой филиал, для сканирования мусора и придания реализма. ))
Supple Hope
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 13:25) *
Ну и мне стало очевидно, чтобы получить четкость картинки уровня r1 x-ray 1080p на ue4 нужно врубать 4k т.к на 1080p мыльно

Йейейе, ежедневный бред.
Ruw
Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 17:44) *
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 13:25) *
Ну и мне стало очевидно, чтобы получить четкость картинки уровня r1 x-ray 1080p на ue4 нужно врубать 4k т.к на 1080p мыльно

Йейейе, ежедневный бред.


это мое субъективное мнение

могу даже привести в пример графоний portal 2 или mirrors edge


аналогичную плотность и четкость картинка приобретает только после выставления 4к разрешения субъективно для меня на UE4 или последней версии 4a engine, на мониторе 1080p ...субъективно для меня

другими словами современные движки будто бы специально перетачивают под 4к

я не знаю в чем проблема.... работает ли всё в линейном пространсве ( https://youtu.be/Im1x_I_fqQI?t=139 )
может трабла в неких математических допущений и упрощений в рендере, когда масштаб сцены не идентичный к реальности ...типа рендер не прорабатывает реальный метр пространсва а прорабатывает 25 см которые растягиваются на 1 метр..я конечно грубо обьясняю, но это т окак я воспринимаю выводимую картинку на 1080p
или они создают все в размере 1/4 а потом просто растягивают до реального размера, когда рост человека или размер комнаты соответствует реальности
....
если я ошибаюсь то почему такая разница в картинке на одном и том же мониторе 1080p при родном разрешение и 4K.... по идее не должно быть заметной разницы, а разница сразу бросается в глаза когда речь о проводах в дали или детализации веток деревьев....

Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 19:16) *
другими словами современные движки будто бы специально перетачивают под 4к


Выключаешь пост-обработку и/или включаешь sharpening и получаешь свою чоткость.
Что в 1080р, что в 4К, 2 разные игры будут иметь одинаковое соотношение мыльности. Субьективно конечно высокое разрешение выглядит чётче, и тут дело не во всемирном заговоре, а в элементарной логике.

Другой вопрос, почему в последнее время так популярно стало мылить картинку. Mordhau и Insurgency Sandstorm обе на UE4 и с одинаковым вазелином. Наверное из-за обилия геометрии и растительности, стали агрессивно бороться с "лесенками". Assassin's Creed Odyssey и тот мылом покрылся.
Как то иронично, что с переходом на deferred shading со всякими PBR стало слишком затратно юзать MSAA, и теперь юзают кучу фильтров пост обработки, которые снова стали тяжёлыми dry.gif

У GSC вроде есть прогер графического движка, "который не нужен для UE4" - так вот кастомизацией и оптимизацией пайплайна, в том числе пост обработки, и занимаются такие чоткие пацаны. Вот когда придёт время, нужно будет задать вопрос "в лоб" - "В послнеднее время в игорях много мыльца. А можете сделать чотко на анрыле? Шоб без мыла, как в ТЧ на Статике?"

EDIT: Написал слово "Статика" с большой буквы. Мне нужно беспокоиться, или уже слишком поздно?
Ruw
Я пытаюсь сказать, что настоящий 1080p - это 4к на 1080p монтире для зрителя-игрока, субъективно для меня....дефолтный 1080p меня не устраивает
В свою очередь настоящим 4k для меня будет 8k на 4к мониторе....


Вот несколько скринов ЧН (1080p) и Metro Exodus (2396x1348)



















Metro Exodus 4k = ЧН 1080p субъективно для меня




Ruw
Еще мне нравится вот этот скрин 1080p


переключать на этот ниже 2396x1348 быстро



и только в 4к нет этого субьективного ощущения нехватки четкости сравния с скрином из portal 2
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 13.01.2020, 16:47) *
Другой вопрос, почему в последнее время так популярно стало мылить картинку

Я не знаю почему, видимо увеличивают размах микроджиттеринга ТАА, только не совсем понятно с какой целью - дефолтный ТАА анрила картинку не мылит вобще, и сглаживает идеально.
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 19:51) *
Я пытаюсь сказать, что настоящий 1080p - это 4к на 1080p монтире для зрителя-игрока, субъективно для меня....дефолтный 1080p меня не устраивает
В свою очередь настоящим 4k для меня будет 8k на 4к мониторе....

Попробуй выкрутить sharpening, может быть не обязательно брутфорсить 4К. Ещё многое зависит от контраста монитора и прочих параметров. Частично можно настроить через дрова, сделать профили для отдельных игр и т.п.

У меня вот от ЧН устают глаза - слишком сильно пестрит, а я вообще-то любитель поиграть в HL1 без фильтрации текстур (GL_texturemode GL_Nearest).
Можешь ещё mip_bias покурить, наверняка в Nvidia Inspector можно зафорсить.
dPlayer
Щас много мелких деталей и геометрии, типа листвы где каждый листок и иголка отдельно. Издалека это начинает рябить бешено. Мб мыло борется с этим и не так жрет как сглаживание?
Ruw
Еще негодую, что раньше в игорях были крытые физические эффекты а сейчас такое не завозят
GPU PhysX in Mirror's Edge
CryEngine 2 Demo

в Metro Exodus ни одной тряпки в лохмотья не расстреляешь и дерево очередью не срежешь....и вообще девелоперы забили на тему.
Zagolski
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 14:25) *
на 1080p мыльно

Это не мыло, а мягкая картинка. Кстати, что визуально более реалистично, чем бритвенная резкость 4К (последнее красиво, но смотрится ненатурально, как по мне). Мне в Metro Exodus очень мягкость + сглаживание понравилось, прямо лучшее, где я когда либо видел.

Цитата(Cossack-HD @ 13.01.2020, 17:47) *
Другой вопрос, почему в последнее время так популярно стало мылить картинку.

Часто используется TAA сглаживание, как лучшее по соотношению качество/ производительность (для консолей хорошо). По сути это честный суперсемплинг и почти бесплатный. А для него требуется выборка цвета из разных кадров по типу билинейной фильтрации (из-за смещения по пикселям), оттого и мыло, которое частично устраняется последующим наложением шума.

Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 18:25) *
дефолтный ТАА анрила картинку не мылит вобще, и сглаживает идеально.

Зависит от реализации TAA. Можно получить TAA без мыла, но может наблюдаться дрожание картинки (особенно заметно при низком фпс).

Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 17:16) *
или они создают все в размере 1/4 а потом просто растягивают до реального размера, когда рост человека или размер комнаты соответствует реальности

Скорее всего используется шахматный рендеринг.

Цитата(Trollz0r @ 13.01.2020, 06:39) *
ФГ очень упрощает создание собственно модели.

Видать скоро будут не нужны моделеры и аниматоры (вторые считай уже сейчас). Так что профессия эта без будущего, наверное. Будем повсеместно 3D сканировать.
atanda
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 14:25) *
Боюсь что отдельно взятые кадры Chernobylite будут в разы лучше чем в C2

В Чернобылят(ь) нафоторамметрировали ЧЗО, вот только геймлея и оптимизации не нафоторамметрировали. А за демками, можно пойти на профильные ресурсы.

Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 18:41) *
сейчас такое не завозят

Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 18:41) *
вообще девелоперы забили на тему

Ну, вовсе нет, в том же метро отличные физические партиклы. А по поводу трепья, имхо, это больше ресурсов тратит, чем профита даёт, поэтому разработчику выгоднее добавить некоторые графические плюшки, чем тряпьё. Опять таки же, ты правильно заметил метро, на его примере можно увидеть, что почти все анимации: болтающиеся провода, тряпки, флаги и тп(не ручаюсь за покачивание деревьев) анимировано, а не сгенерировано, как, например, в Source. Лично я не вижу никакой забавы в шутере расстреливать тряпки на ошмётки, для этого есть физические песочницы.
Раньше нвидиа продвигала это как достоинство своих плат, но, как мы видим, со временем тот же шизикс стал продуктом немного нишевым. Тем более, когда ему нет альтернативы.
RayTwitty
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 14:25) *
на 1080p мыльно

используй контактные линзы wink.gif
Ruw
Цитата(RayTwitty @ 13.01.2020, 21:22) *
Цитата(Ruw @ 13.01.2020, 14:25) *
на 1080p мыльно

используй контактные линзы :wink:



Trollz0r
Цитата(dPlayer @ 13.01.2020, 05:04) *
Моделить надо по чертежам =)))

Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 10:40) *
Да, моделишь по чертежам и не паришься.

Где ж вы _чертежи_ находите, болезные? Небось в архивах разрушенных заводов сидите по выходным, вооружившись сканером формата А1?
Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 10:40) *
фотографии почти как чертежи
Но коментс.
Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 10:40) *
С опытом глазомер улучшается
lol.gif а потом начинается - полученная от одного маделяра мадель не контачит с другой, полученной из када. Ой, а что это у вас на газоне дверь сквозь кабину проходит? А, она по _чертежам_ зделана? Ну тогда отскейлим кабину по двум осям, ок))0)0)) никто ж не заметит, у нас игра, а не кино, вон и на ютубе бракоделы так говорят
Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 10:40) *
3дс макс, где кривая вилка целых полчаса моделится, а про бекграунд рефы и не слышали
Чот бесплатным программным обеспечением с платными аддонами повеяло. Ты там не блендер по вене пускаешь часом?
Цитата(FL!NT @ 13.01.2020, 14:35) *
а вот с ГАЗ-53 скорее всего отгребешь больше чем выиграешь
Не-не, только выиграешь. Куда легче обвести полигонами плавные обводы морды, чем долго и мучительно выдрачивать их в виде сбоку, виде сверху, виде спереди, опять виде сбоку... Я же не голословно это утверждаю. Когда только появился автодеск мементо, а потом рекап/ремейк, я сразу стал заливать в них свои вокругтехникиобхождения, чтобы понять, надо оно мне или не надо. Оказалось - очень даже надо. Между вариантами "распечатать эскиз и часами снимать на бумажку размеры с прототипа" и "обойти с фотиком или сканером прототип, а потом скинуть данные на автостоловский сервак" выбор очевиден.
Цитата(FL!NT @ 13.01.2020, 14:35) *
Тогда г-ну Г. нужно срчно открывать в зоне свой филиал, для сканирования мусора и придания реализма. ))
Хватило бы и экспедиции из пары смелых парней с классными фотиками, полными карманами флешек/запасных аккумов и повербанком для ноута. Ну и пониманием, что снимать и как. А ещё лучше - сразу брать 3д-сканер типа лейки блк, но грига на такие вещи точно не раскошелится, это ж стоимость цельного бмв х5, уууу.


Цитата(Zagolski @ 13.01.2020, 17:00) *
Видать скоро будут не нужны моделеры и аниматоры (вторые считай уже сейчас)
laugh.gif Программистов заменят нейросети из триллиона if...else, моушн капчур убьёт аниматоров, 3д скан сделает ненужным моделеров.... Прям песня про "вкалывают роботы, а не человек".
Supple Hope
Цитата
чем долго и мучительно выдрачивать их в виде сбоку, виде сверху, виде спереди, опять виде сбоку...

Цитата
С опытом глазомер улучшается

Еще добавлю, надо понимать, как кривизна задается, тогда она получится без "выдрачивания" мозгов. Это с опытом нарабатывается.



Ууу, и как же его замоделить, непосильная задача без фотограмметрии.
Trollz0r
Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 21:12) *
как же его замоделить
Одним куском, как в сталкире.

Цитата
- Он сделан из цельного куска самого отборного черного мрамора! -
похвастался Хоттабыч.
- Значит, внутри там ничего нет? - разочарованно спросил Волька.
- А разве внутри должно что-нибудь быть? - забеспокоился Хоттабыч.
- В таком случае, понятно, почему этот телефон не действует, - сказал
Волька. - Ты сделал только макет телефона, без всего, что полагается
внутри. А внутри аппарата как раз самое главное.
Supple Hope
Цитата(Trollz0r @ 13.01.2020, 22:31) *
Цитата(Supple Hope @ 13.01.2020, 21:12) *
как же его замоделить
Одним куском, как в сталкире.

И к чему эта язвительность?
chriotmao
Цитата(Trollz0r @ 13.01.2020, 23:31) *
Одним куском, как в сталкире.

Хз по моему нормально получилось у ПЫС, только с 131 немного напортачили.
FL!NT
Trollz0r,

Тебе видней, но я так полагаю после этого просто ретопом не обойдешься, а значит нужны хорошие референсы, от человека знающего что снимать и с какого ракурса. Скан не дает полного представления о закрытых частях, которых в таком объекте полно, так что в любом случае придется включать воображение. А контрольные точки на той же кабине не так уж сложно поймать, а потом оно само ложится. Пока не убедил ))
Egorich___
Trollz0r ты явно не видишь разницы в "стало проще" и "стало удобнее".
Каждый пост противоречие само себе.
> Где ж вы _чертежи_ находите, болезные? Небось в архивах разрушенных заводов сидите по выходным, вооружившись сканером формата А1?
Бегаешь по заводам в поисках машины в нормальном состоянии и потом вокруг нее со стремянкой с одной камерой или сканером?
Trollz0r
Цитата(FL!NT @ 13.01.2020, 22:01) *
Скан не дает полного представления о закрытых частях, которых в таком объекте полно
А кто сказал, что скан будет один?
На примере ФГ того же газона:
- обойти снаружи, залезть сверху, подлезть снизу
- открыть двери, отснять кабину
- открыть капот, отснять моторный отсек
- отснять демонтированный движок (опционально)
- слить материал, получить говномеши
- отретопить каждый (не автоматическими средствами, разумеется, а вручную)
- совместить три куска воедино
- херакс! высококлассная модель готова

Цитата(Egorich___ @ 13.01.2020, 22:13) *
ты явно не видишь разницы в стало проще и стало удобнее.
Результат стал качественнее, это главное.
Cossack-HD
Цитата(Trollz0r @ 14.01.2020, 00:52) *
Программистов заменят нейросети из триллиона if...else

ASCII "ifthenelse" триллион раз = 10 терабайт laugh.gif Теперь мы знаем, почему сгорели все ЖД с билдом ТСС - RAID0 10 терабайт нейронной сети A-Life проработали часик, а потом один из дисков сдох и весь RAID0 стал тыквой. С тех пор Григоворич больше не закупал новых жёстких дисков для фирмы, так и сказал - пилим столкиров пока не сдохнет последний жестак, который был в RAID. Вот в 2012 сдох последний жестак, даже билда столкира 2 не осталось.
FL!NT
Цитата(Trollz0r @ 14.01.2020, 02:16) *
А кто сказал, что скан будет один?
На примере ФГ того же газона:
- обойти снаружи, залезть сверху, подлезть снизу
- открыть двери, отснять кабину
- открыть капот, отснять моторный отсек
- отснять демонтированный движок (опционально)
- слить материал, получить говномеши
- отретопить каждый (не автоматическими средствами, разумеется, а вручную)
- совместить три куска воедино
- херакс! высококлассная модель готова

Ну тогда надо разобрать все на запчасти и заснять, по трудозатратам не чего так? Зато моделить ни чего не надо))
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.