Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
Zagolski
Цитата(Zagolski @ 16.01.2020, 02:47) *
Думаю, разрабы Chernobylite сделали ставку на красивости картинки в ущерб реализма.

Запустил игру эту поглядеть. Не понравилась графика на High. Все пост-эффектами угроблено под корень, размазано и как будто нарисовано. Чувство, как если внутрь картины нарисованной маслом попал. Все выглядит искусственно и плоско. Возможно это FXAA так портит картинку, скорее всего он используется. В The Outer Worlds подобное наблюдается.
Тени в движении не сглажены. SSLR отражения - сплошное мыло низкого разрешения. И при этом все дико тормозит. В ЧН-ЗП местами картинка лучше, я серьезно (если не принимать в расчет детализацию и качество моделей), а уж Metro Exodus - как небо и земля. Если в С2 будет подобное изображение, тогда epic fail.
Diesel
Цитата(Zagolski @ 17.01.2020, 00:55) *
Цитата(Zagolski @ 16.01.2020, 02:47) *
Думаю, разрабы Chernobylite сделали ставку на красивости картинки в ущерб реализма.

Запустил игру эту поглядеть. Не понравилась графика на High. Все пост-эффектами угроблено под корень, размазано и как будто нарисовано. Чувство, как если внутрь картины нарисованной маслом попал. Все выглядит искусственно и плоско. Возможно это FXAA так портит картинку, скорее всего он используется. В The Outer Worlds подобное наблюдается.
Тени в движении не сглажены. SSLR отражения - сплошное мыло низкого разрешения. И при этом все дико тормозит. В ЧН-ЗП местами картинка лучше, я серьезно (если не принимать в расчет детализацию и качество моделей), а уж Metro Exodus - как небо и земля. Если в С2 будет подобное изображение, тогда epic fail.

Будет-будет.
Не знаю как в UE, но в CE3 это видно, по версиям движка. Если брать ранние версии, то там мыло-мылом. Где-то в 3.4.3 мыло убрали. А потом опять мыло завезли в 3.5.
Кстати, 3.1.2 версия без мыла.
Игра Кризис-2 на 3.3.0 версии CE яркий пример глазовыдирающего рендера.
Игра Снайпер Хост Вариор-2 на версии 3.4.4 яркий пример качественного рендера ( и это не заслуга издателя игры, это рендер Крайтека такой).
Ruw
фотограмметрия и сумма технологии, мысли
Ruw


«Фотограмметрия и дистанционное зондирование» А. И. Обиралов, А. Н. Лимонов, Л. А. Гаврилова
Рассмотрены современные съемочные системы и технологам получения аэро- и космических снимков. Основное внимание уделено геометрии снимков и использованию их для получения метрической информации. Дано общее представление о современных технологиях.

Zagolski
Цитата(Ruw @ 17.01.2020, 23:31) *
Фотограмметрия и дистанционное зондирование

Выше на видео типа мини фото студии, так такую можно и дома у себя соорудить на дешевых фотиках + тройка лайтбоксов, да и клепать модели пачками. biggrin.gif
Ruw
Цитата(Zagolski @ 18.01.2020, 12:27) *
Цитата(Ruw @ 17.01.2020, 23:31) *
Фотограмметрия и дистанционное зондирование

Выше на видео типа мини фото студии, так такую можно и дома у себя соорудить на дешевых фотиках + тройка лайтбоксов, да и клепать модели пачками. biggrin.gif


забываешь про необходимость сканить архитектуру из Припяти и всякое такое, объекты и детали на полу брошенных комнат, уникальные предметы с налётом времени, которые нельзя вывозить из Зоны
Zagolski
Я не про С2, а вообще. Т.е. можно же своими силами подобную конструкцию соорудить и создавать модели не выходя из дома или офиса?
Ruw
Цитата(Zagolski @ 20.01.2020, 09:06) *
Я не про С2, а вообще. Т.е. можно же своими силами подобную конструкцию соорудить и создавать модели не выходя из дома или офиса?


Можно попробовать на телефон снять через приложение....
https://youtube.com/watch?v=ye-C-OOFsX8
https://youtube.com/watch?v=0RI8lXi1GJo
OCHER







Ruw
О, нарратив, значит сингл плеер будет)

Takke
Там frozen zone закрылись в очередной раз и выкатили порцию скринов своей недоделки на ue4. На самом деле неплохое пособие, как может выглядеть с2. Как по мне, очень атмосферно.














Supple Hope
Местами норм, местами заметна халтура. А вобще отлично для некоммерческого или инди проекта.
Ruw
небось на алайве стопарнулись https://youtu.be/IigeRu_yMAw?t=468
NanoBot-AMK
OCHER, Репост с ютуба

Ещё важно правильно реализовывать само оружие, например, РПГ-7, для него надо сделать анимацию unload, т.е разрядить гранатомёт, по сути это reload прокрученной задом наперёд и немного переработанной. Естественно программист оружия должен доработать код объекта, CWeaponRPG7. Эта анимация запускается при разрядке и смене типа боеприпаса. Да РПГ-7 использует порядка 7-ми или 8-ми типов боеприпасов, и для такой игры как СТАЛКЕР-2, конечно, надо сделать хотя бы 2-3, или лучше 4-5 типа боеприпаса, это старые кумулятивы, более новые кумулятивы, термобарические, и осколочные. Думаете это лишнее, да, для простого шутана может быть, но только не для сталкера. Естественно придётся физику взрыва реализовывать чтобы не хуже чем старом сталкере, а именно: ударная волна, осколки, кумулятивная струя(пуля бронебойная, вылетает из гранаты в момент взрыва). И так же придётся более или менее полноценно реализовывать броню у разных объектов, сталкеры, мутанты, техника и т.д.
Программист физики оружия, вольный. kozak.gif
--------------------------------------------------------

Досмотрел видос. Тут надо понимать как правильно работает оружие, конечно сам аниматор должен покрутить, если не боевой ствол, то хотя бы ММГ, чтобы лучше понять работу механизма, и саму физику взаимодействия рук с указанным прибором. А так, анимация перезарядки какая-то неестественная, надо отрабатывать, как я сказал с реальным стволам, а не с камнем, с камнем это с гранатами прокатит, а с пистолетами не очень.
ЗЫ
Да, программист оружия и худовых объектов конечно должен с аниматором работать в полный унисон. Я из-за того что нет знакомого аниматора, не могу отладить код РПГ-7 на счёт поддержки многотипоразядности, нету модели с нужными анимациями, и косточками разных гранат. В свою очередь, вольные аниматоры даже не пытаются сделать соответствующую анимацию и добавить нужные кости в модель, т.к. ванильный движок XRay категорично не поддерживает многотипоразядности. Вот так вот. sad.gif
ЗЫЫ
Один товарищ, подогнал гранатомёт М202, и я смог отладить код CWeaponRPG7 чтобы всё работало как в реальности, а именно стрельба 4-мя зарядами.
dPlayer
Цитата(NanoBot-AMK @ 26.01.2020, 04:46) *
Думаете это лишнее

Хорошо что и разрабы так думают.
Цитата(NanoBot-AMK @ 26.01.2020, 04:46) *
должен доработать код объекта, CWeaponRPG7
Там подтвердили уе4 в качестве движка =D
Supple Hope
Цитата(NanoBot-AMK @ 26.01.2020, 01:46) *
например, РПГ-7, для него надо сделать анимацию unload, т.е разрядить гранатомёт, по сути это reload прокрученной задом наперёд

Не нужно. Достаточно Сделать анимацию доставания оружия, при котором одним движением правой рукой достается гранатомет, а левой рукой всовывается заряд в дуло.
С анимацией убирающей оружие то же самое. Одним движением убираем оружие и в то же время извлекаем заряд. Тогда сохранится и динамика анимации (что важно, медленные анимации никому не нравятся), и будет больше интересного действия во время доставания/убирания гранатомета.

Еще такой момент - гранатомет в сталкере - оружие очень редкое и ситуативное, поэтому смысла нет с ним слишком заморачиваться по геймплейной части.

Цитата
Да РПГ-7 использует порядка 7-ми или 8-ми типов боеприпасов, и для такой игры как СТАЛКЕР-2, конечно, надо сделать хотя бы 2-3, или лучше 4-5 типа боеприпаса

Ну это бред сивой кобылы. РПГ в обычной игре один-два раза за прохождение встречается, щас бы делать стопицот видов зарядов на оружие из которого один раз за игру стреляешь.
Takke
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2020, 06:56) *
Ну это бред сивой кобылы. РПГ в обычной игре один-два раза за прохождение встречается, щас бы делать стопицот видов зарядов на оружие из которого один раз за игру стреляешь

Солидарен. Как по мне, РПГ это вообще достаточно экзотичное оружие для Зоны, а его использование впринципе не особо необходимо в сталкере, ИМХО. Не Батлфилд всё-таки. Даже босс-вертолет в ЧН для меня смотрелся крайне натянуто (босс ради босса). И это при том, что ЧН впринципе была больше про боевик, чем про Зону. В ТЧ и ЗП это ещё более нелепо.
NanoBot-AMK
Supple Hope, Takke, др. а всё потому что вы ламеры, вот вам и не надо РПГ-7. z_crazy.gif
На самом деле абсолютно не важно, как часто встречается РПГ-7 в игре. Просто надо делать так, как надо, а не как велит тупость. Делаем как я сказал, и всё, и у матросов нет вопросов.
Это называется правильная реализация объекта. cool.gif
Цитата(dPlayer @ 26.01.2020, 04:38) *
Там подтвердили уе4 в качестве движка =D

Это неважно как называется гранатомёт в движке! Пусть будет CWeaponRL. Но нам надо ещё два типа как-то обозначить, так что можно ещё как то назвать.
ЗЫ
Ох блин, наверно потом придётся самому как то всё правильно реализовывать. Не ужели я один такой умный, остальные все совсем не дартаньяны. laugh.gif
Cossack-HD
Достаточно осколочного и кумулятивного варианта снаряда для эрпогэ.
Реализвция projectiles, пуль с физикой, взрывной волны и осколков есть в Insurgency Sandstorm (UE4) - как по мне, нужно ориентироваться на Insurgency, вплоть до полного копирования laugh.gif
Takke
NanoBot-AMK, речь не о том, как это надо реализовать, а о том, надо ли вообще.

Мне как игроку, глубоко по барабану, как разрабы и что там будут кодить и моделить. Главное, что это было уместно в игре.
NanoBot-AMK
Takke, ты шоо, хочешь раз пройти, иии ВСЁ! ohmy.gif Ну тогда играй в метрошку. dry.gif
Класс гранатомёта ОБЯЗАН поддерживать в полном наборе, ВСЕ свойства реальных гранатомётов.
Это:
Многозарядность, например М202.
M202A1 FLASH
Многотипозарядность, это сам РПГ-7 со всеми боеприпасами.
https://ru.wikipedia.org/wiki/РПГ-7
Там их целых 8, ПГ-7ВС1 не в счёт, там просто ВВ немного другое. Хотя с ГШ-7ВТ тоже не совсем понятно(но реализовать интересно).
Так же, РГ-6 должен стрелять разными боеприпасами, в том числе картечью.
Подствольный гранатомёт так же должен поддерживать разные типы боеприпасов, и неограниченный размер магазина.
Штурмовая система OICW
И другие подобные системы.
Ещё надо сделать осветительные ракеты, чтобы не взрывались, а просто тухли и исчезали, когда прогорят.

А ПЗРК? Стрела-2М2, Игла, Стингер.
Это тоже надо реализовать. Вот только, нормально, наверно, только я смогу нормально и реалистично реализовать этот объект, правда без аниматоров/модельеров не обойтись.
Хотя может и ПЫСы что-то сделают, в прочим, пусть хотя бы гранатомёты нормально сделают.
Supple Hope
Скачай блендер, замодель по рефам, накинь фототекстуры, справишься как-нибудь. Там одни трубы-коробки.

Обойдешься без анимаций. Перезарядку вобще можно за пределы экрана вынести. Прящешь оружие вниз, закадровый звук щелканья-лязганья, достаешь оружие. Изи трюк.

А вобще сталкер не про гранатометы. И это в том числе благодаря замаху на реализм. Даже подствольник и ручные гранаты накладно носить по весу, что уж говорить про какой-нибудь стингер, который 15кг без зарядов весит. Длиной полтора метра, а заряд весит 3 килограмма.

Окей, допустим снизим вес стингера и зарядов, тогда получится имба.
Снизим еще урон для баланса, тогда будет пукалка, и нафиг такой стингер?

Вертолет тоже нечастый противник в сталкере, и должен быть серьезной угрозой, от которой проще и логичнее свалить в ближайший канализационный люк.
Наличие таких препятствий на пути к взрывному нагибаторству техники и людей, в контексте сталкера, играет очень большую роль в создании внутренней логики игры и погружении игрока в нее. Игрок не просто сущность в виде гномика, которая ворвалась в игру и вприпрыжку шмалит с гранатомета под громкую музыку, а получает место в системе отношений игры, где есть угрозы более высокого уровня, и более низкого.

К тому же, можно было бы потратить усилия на проработку огнестрела.

Добавить револьверы, например, вспомогательные гранаты, мины, дистанционно подрываемые заряды, прикольные предметы типа баллистического щита.

Вот баллистический щит может быть крутым введением. И его легко превратить из имбы в оборудование, требующее ума.

Например, каждый заблокированный щитом снаряд отнимает выносливость. Если выносливость заканчивается - щит опускается, игрок соответственно или не может идти, или плетется медленным шагом. И надо рассчитывать, как бежать от укрытия к укрытию, чтобы хватило стамины.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2020, 18:51) *
Например, каждый заблокированный щитом снаряд отнимает выносливость. Если выносливость заканчивается - щит опускается, игрок соответственно или не может идти, или плетется медленным шагом. И надо рассчитывать, как бежать от укрытия к укрытию, чтобы хватило стамины.

В actor.ltx кстати уже есть power_hit_part = 0.1. Выстави его на 2.0 и поиграй - будет почти как ты описал laugh.gif

Я тоже об этом думал, но в другом ключе - вместо щитов классическая броня с пулестойкостью, вместо стамины - боль.

Пули вызывают боль, оке? Броня не может в полной мере защитить от этого, максимум 75% - т.к. импуль передаётся через броню, даже если пуля полностью разрушена. И несколько уровней болевого шока - плохо целишься, дизориентация, роняешь оружие, теряешь сознание.
Что касается проникающего действия - крутая броня по идее может защитить на 100%, но импульс, а значит удар по тканям всё равно никуда не девается. Скажем так, максимум 90% защиты.
На практике это нужно будет плейтестить и итерировать.
Я пытался в ТЧ, но не нашёл как через скрипты вызвать у NPC состояние "раненный" biggrin.gif
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 26.01.2020, 18:20) *
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2020, 18:51) *
Например, каждый заблокированный щитом снаряд отнимает выносливость. Если выносливость заканчивается - щит опускается, игрок соответственно или не может идти, или плетется медленным шагом. И надо рассчитывать, как бежать от укрытия к укрытию, чтобы хватило стамины.

В actor.ltx кстати уже есть power_hit_part = 0.1. Выстави его на 2.0 и поиграй - будет почти как ты описал laugh.gif

Я тоже об этом думал, но в другом ключе - вместо щитов классическая броня с пулестойкостью, вместо стамины - боль.

Пули вызывают боль, оке? Броня не может в полной мере защитить от этого, максимум 75% - т.к. импуль передаётся через броню, даже если пуля полностью разрушена. И несколько уровней болевого шока - плохо целишься, дизориентация, роняешь оружие, теряешь сознание.
Что касается проникающего действия - крутая броня по идее может защитить на 100%, но импульс, а значит удар по тканям всё равно никуда не девается. Скажем так, максимум 90% защиты.
На практике это нужно будет плейтестить и итерировать.
Я пытался в ТЧ, но не нашёл как через скрипты вызвать у NPC состояние "раненный" biggrin.gif

Броня это хорошо, но не единственный способ оттянуть свою смерть. На то и существует куча способов продлить свою жизнь - от лечения и пряток за укрытиями, до брони и всяких активных действий по защите - доджи, щиты, баффы.
"Не умирать разными способами" такая же инстересная часть игры, как "убивать врагов разным оружием".
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 26.01.2020, 22:32) *
Броня это хорошо, но не единственный способ оттянуть свою смерть. На то и существует куча способов продлить свою жизнь - от лечения и пряток за укрытиями, до брони и всяких активных действий по защите - доджи, щиты, баффы.
"Не умирать разными способами" такая же инстересная часть игры, как "убивать врагов разным оружием".

В реале щиты особо не помогают - так уж работает баллистика. От взрывов - да. От сверхзвуковых пуль - нифига. Даже пистолетные пули хорошо долбят по телу через броню - гематомы, трещины в рёбрах или переломы и прочее. Если скорость пули выше скорости звука в воде, то импульс передаётся на тело и по телу идёт гидроудар - образно говоря, броня может остаться целой, а почки лопнут. Поэтому нету в принципе никакой нательной брони, которая труЪ защищает от 5.56х45 - такая броня называется бронетранспортёр, причём не любой.

В плане щитов - тут вопрос реализма против баланса. Щиты в реале защитят разве что от дроби или пистолетных патронов - дальше снова гематомы. 7.62х51 пробивает всё, что на себе может носить человек (даже экзоскелет), поэтому от него отказались в пользу 5.56х45 laugh.gif
Если бы артефакты с защитой от физического урона работали как энергощит в Halo, можно было бы обиграть эту тему. Активировал артефакт и он какое-то время мощно работает, пока не "выгорает" - замедляет и отталкивает пулю, причём чем сильнее пуля, тем сильнее снизится урон, dmg = sqrt(dmg). Т.е. что 5.45х39, что 9х18 будут бить примерно одинаково. При этом артефакт может светиться радиацией - портить стелс и создавать неблагоприятную радиационную обстановку naughty.gif

Если ввести в игру понятие "болевой шок" и отвести HP на второй план, то появляются такие приколы как боевой опыт, наркота/алкоголь, артефакты, пси-воздействие. Сожрал наркоту, мир стал чёрно-белым в крапинку, звуки притихают и немного дизориентации - зато не очень больно, когда по тебе стреляют.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 26.01.2020, 21:13) *
В реале щиты особо не помогают

В реале нету артефактов, останавливающих тяжелые кровотечения за несколько секунд, лечащих или выводящих радиацию за то же время.
В реале нету артефактов, которые можно настакать и уменьшить урон от пуль на 20%.
В реале патроны не достаются из рюкзака при перезарядке и не лезут сами в рожок.
В реале нету сохранения и загрузки игры.
В реале... ну ты понял.

Цитата
Щиты в реале защитят разве что от дроби или пистолетных патронов - дальше снова гематомы.
Такие же тяжелые гематомы как на плече от приклада оружия?
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 27.01.2020, 00:18) *
В реале... ну ты понял.

Цитата
Щиты в реале защитят разве что от дроби или пистолетных патронов - дальше снова гематомы.
Такие же тяжелые гематомы как на плече от приклада оружия?

В реале да, но у нас уже есть броня с пулестойкостью и артефакты с пулестойкостью. Как по мне, уже достаточно брони, при том что щиты как-бэ уже входят в броню (см. кевларовые пластины в апгрейдах комбезов или в описании снаряги в ТЧ).

Почему нет гематом от отдачи? Потому что импульс пули передаётся сначала на оружие. Но если не приложить приклад к плечу, то оружие успеет разогнаться и ударить о плечо и будет бо-бо. Можно посмотреть на видосы с девками которые плохо держат оружие и шмякают пистолетами себе по лицу. Если посмотреть вес оружия, который гасит импульс, на дульный тормоз и движение затвора (растягивание отдачи по времени), то становится понятно, что на гашение импульса 7.62х39 уйдёт где-то 3 кило веса, а за счёт плотного прилегания к телу, тело погасит всё остальное - лишь бы пуля не пробила щит.

Пример оружия, котоое плохо гасит отдачу:


В тему болевого шока и как это может отразиться на разнообразии экшона в столкире:
С одной стороны у нас есть столкиры и бандиты новички, которые могут сдаваться "по первой крови".
С другой стороны, у нас есть монолитовцы, которых ты насквозь прошиваешь из СВД, а они всё прут и прут, пока не истекут кровью или не попадёшь им в мозг/сердце/позвоночник. Ну там эта, типа полузомбированые, выбросами сожжённая нервная система и всё такое.
Supple Hope


Чувак в экзоскелете наверное может вобще перед собой дверь от бтр толкать.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 27.01.2020, 01:01) *


Чувак в экзоскелете наверное может вобще перед собой дверь от бтр толкать.

Ну всё таки в геймплейном плане я скорее за чувака с дверцой от БТР, который прикрывает друганов. Этакий щит из Counter Strike, пробивается бронебойными 7.62х54 и не с первого раза, либо подавляется хорошей очередью и роняет щит (ещё можно по ногам стрелять или использовать взрывчатку). Это интереснее, чем просто БТР который со всех сторон малоуязвим, или чувак в экзе, который на каждый завтрак принимает 30 штук 9х19 на грудь (ТЧ стайл).
NanoBot-AMK
Щит! laugh.gif
Можно гравиганом или гравиприводом захватив подходящий предмет использовать как щит, если что, в ТЧ.
Хотя можно попробовать такой сделать для ТЧ, правда тут проблема, предмет приаттаченый к сталкеру или ГГ игнорит трассировку, а значит и пули. Надо что-то править в коде.
Cossack-HD
Цитата(NanoBot-AMK @ 27.01.2020, 01:57) *
Щит! laugh.gif
Можно гравиганом или гравиприводом захватив подходящий предмет использовать как щит, если что, в ТЧ.
Хотя можно попробовать такой сделать для ТЧ, правда тут проблема, предмет приаттаченый к сталкеру или ГГ игнорит трассировку, а значит и пули. Надо что-то править в коде.


Надо запилить бюрера, который вокруг себя поднимает смерч из мусора laugh.gif Он им и прикрывается, и скрывается, и во врагов может пульнуть этим мусором.
Вполне прикольный момент можно запилить - игрок сначала знакомится с аномалией "мусорный смерч", а потом через пару часов игры видит, что очередная аномалия движется и кидается в игрока мусором, а за мусором видно карлика laugh.gif Потом игрок будет на каждый мусорный смерч смотреть с подозрением, особенно в подземках.

Вот такого плана геймплей - сбиваешь "щиты" и оголяешь цель. Только там должен быть не генератор, а бюрер и мусор. totstalkir.gif
Supple Hope
Цитата(NanoBot-AMK @ 26.01.2020, 22:57) *
Щит! laugh.gif
Можно гравиганом или гравиприводом захватив подходящий предмет использовать как щит, если что, в ТЧ.
Хотя можно попробовать такой сделать для ТЧ, правда тут проблема, предмет приаттаченый к сталкеру или ГГ игнорит трассировку, а значит и пули. Надо что-то править в коде.

Интересная идея, гравипушка на артефактах. Вполне уместно в мире сталкера.
И прочие уберпушки на артефактном ходу - плазмаган, биоган, огнемет, линкган, все ж это можно на артефактах сделать.
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 27.01.2020, 00:13) *
чем сильнее пуля, тем сильнее снизится урон

Чем быстрее пуля, тем сильнее ее затормозит.
Ruw
Забавно как он с камнями мучается, вместо того, чтобы купить макетов стволов или что-то такое....
Где все эти истории про то как команда поехала на полигон и сделала всё как полагается?


Бюджетненько....
Ruw
Ссылка на видео (00:42:05): https://youtu.be/f1hxXfStFzg
Антон Большаков на "Games Gathering 2019 Kiev".

Тайминг
от 18:35 до 21:17 - комментарий об изначально отмененной игре "S.T.A.L.K.E.R. 2".





Антон говорит, что по скромным подсчетам, тогда в 2010 году нужно было минимум 100 человек и 15 миллионов долларов.
А по хорошему 300 + человек и 150 лямов....для AAA проекта....

По скольку всё держат в тайне я склоняюсь к тому, что разработка бюджетная. + По идее нужно ещё на консоли выпускать....

Хотя можно вспонить историю удачной бюджетной разработки Hellblade: Senua’s Sacrifice
chriotmao
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 11:42) *
Антон говорит, что по скромным подсчетам, тогда в 2010 году нужно было минимум 100 человек и 15 миллионов долларов.
А по хорошему 300 + человек и 150 лямов....для AAA проекта....

Ты не так видимо понял, он говорит что в 2008 году прикидывали сколько надо потратить на следующую игру, вместо Сталкер 2 начали делать Зов Припяти.
Большаков в 2008-м году ушёл из GSC, в год Чистого неба.

Если смотреть с точки зрения роста технологий, бюджетов, нужно было добавить 5-10 млн сверху в 2010
Cossack-HD
Цитата
300+ разрабов

300 спартанцев, а чо не 3000?
Вы представте себе какая жуткая солянка получится? Элементы дизайна и системы будут несовместимы.

Half-Life Alyx пилят 80 человек - самая большая команда в Valve за всё время.
Diesel
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 13:42) *
Антон говорит, что по скромным подсчетам, тогда в 2010 году нужно было минимум 100 человек и 15 миллионов долларов.
А по хорошему 300 + человек и 150 лямов....для AAA проекта....


Ани там укурились в том годе однако.
Бюджет этого фильма не привышал 300 лямов ( если точно 237).
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B2%...8C%D0%BC,_2009)

Вся трилогия не тянет и на десятую часть этого фильма. Дебилы, попилить бюджет у славян это норма.
Ruw
Цитата(Cossack-HD @ 28.01.2020, 13:24) *
Цитата
300+ разрабов

300 спартанцев, а чо не 3000?
Вы представте себе какая жуткая солянка получится? Элементы дизайна и системы будут несовместимы.

Half-Life Alyx пилят 80 человек - самая большая команда в Valve за всё время.


этож опенворлд сталкер 2 а не коридорный скриптаччч))))
sergy172
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 16:22) *
этож опенворлд сталкер 2 а не коридорный скриптаччч

Никогда не понимал подобного высказывания. И сейчас и видимо ещё очень долго, всеми действиями нпс управляли и управляют скрипты, запускающие анимации, звуки и т.д.. Даже не знаю когда поведение скелета модели (человека, например) будет рассчитываться некими И.скусственными (А.втоматическими) И.диотами, а не вручную сделанными анимациями, запускаемыми скриптами.
Сейчас нет такого понятия, как "персонаж сам подошел к столу и сел на лавку, в зависимости от её координат, высоты, прочности, шаткости и т.д.", есть только "скрипт запускает набор озвучек и анимаций подхода и посадки за стол для модели", и надо чтобы лавка и стол находились строго в определённом месте и имели нужные размеры. И так для каждой анимации.
Тоже касается и всех прочих (использования укрытия в бою например) взаимодействий с "миром".

Есть конечно трюки, когда персонаж например берёт стул, подносит его к столу и садится. Но честно это никогда не решается по понятным причинам. Всё всегда заскриптовано заранее.
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 18:22) *
Цитата(Cossack-HD @ 28.01.2020, 13:24) *
Цитата
300+ разрабов

300 спартанцев, а чо не 3000?
Вы представте себе какая жуткая солянка получится? Элементы дизайна и системы будут несовместимы.

Half-Life Alyx пилят 80 человек - самая большая команда в Valve за всё время.


этож опенворлд сталкер 2 а не коридорный скриптаччч))))

Даа, коридорный скриптач, который пилят на своём движке да ещё и под VR с глубокой интеграцией физики в геймплей, разнообразием врагов и физической интерактивностью этих врагов, и ещё с трассировкой звуковых волн - плёвое дело, видел ещё в CoD 4 в 2007, с тех пор каждый год одно и то же, каждый год очередной революционный игорь biggrin.gif

"Опенворлд" вообще не показатель - юбисофты настроили аж несколько конвееров по выпуску опенворлд игор - вышки с солью, вышки с сахаром, вышки с дымком... нувыпонели. В последние годы вышки заменили на ~одинаковый, скучный лут.

Чем меньше народа, тем легче сконцентрироваться на уникальной концепции и выдать реально интересный продукт.
Даже если дополнительный народ будет на (концептуально) неключевых позициях типа "дизайнеры сайд-квестов и неключевых локаций" - эта толпа может утащить игру не в то направление.

Именно это и произошло с Fallout 4. Сам Тодд сказал, что геймплей получился таким неоднозначным, потому что оно само в таких пропорциях собралось "само собой". Внезапно оказалось, что "поселениям слишком часто нужна твоя помощь". Много разрабов, которые пилят изолированые системы, плохое виденье и коммуникация. Получилась игра, которая "Fallout" только из-за названия и некоторых элементов эстетики.
RedMagic
Пиарщик GSC хвастается книгой которую ему выдали на работе: https://t.me/caxap_vg/1293
Сама книга: http://awesomeheritage.com/product/interesting-chernobyl/
Ruw
Цитата(sergy172 @ 28.01.2020, 19:58) *
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 16:22) *
этож опенворлд сталкер 2 а не коридорный скриптаччч

Никогда не понимал подобного высказывания. И сейчас и видимо ещё очень долго, всеми действиями нпс управляли и управляют скрипты, запускающие анимации, звуки и т.д.. Даже не знаю когда поведение скелета модели (человека, например) будет рассчитываться некими И.скусственными (А.втоматическими) И.диотами, а не вручную сделанными анимациями, запускаемыми скриптами.
Сейчас нет такого понятия, как "персонаж сам подошел к столу и сел на лавку, в зависимости от её координат, высоты, прочности, шаткости и т.д.", есть только "скрипт запускает набор озвучек и анимаций подхода и посадки за стол для модели", и надо чтобы лавка и стол находились строго в определённом месте и имели нужные размеры. И так для каждой анимации.
Тоже касается и всех прочих (использования укрытия в бою например) взаимодействий с "миром".

Есть конечно трюки, когда персонаж например берёт стул, подносит его к столу и садится. Но честно это никогда не решается по понятным причинам. Всё всегда заскриптовано заранее.



тут я даже не спорю, в опенворлде тож прилично надо марофета навести




Цитата(RedMagic @ 28.01.2020, 20:29) *
Пиарщик GSC хвастается книгой которую ему выдали на работе: https://t.me/caxap_vg/1293
Сама книга: http://awesomeheritage.com/product/interesting-chernobyl/



Любопытно было бы полистать, но чую за все эти годы прозябания в сталкерской теме уже много и так знаешь
Ежели где-то в интернетах есть PDF то полистаю на досуге.


Vudra
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 20:47) *
Любопытно было бы полистать, но чую за все эти годы прозябания в сталкерской теме уже много и так знаешь

Скорее всего сборник баянов.
RedMagic
Содержание книги (с оф. сайта)

Supple Hope
Цитата(sergy172 @ 28.01.2020, 17:58) *
Цитата(Ruw @ 28.01.2020, 16:22) *
этож опенворлд сталкер 2 а не коридорный скриптаччч

Никогда не понимал подобного высказывания. И сейчас и видимо ещё очень долго, всеми действиями нпс управляли и управляют скрипты, запускающие анимации, звуки и т.д.. Даже не знаю когда поведение скелета модели (человека, например) будет рассчитываться некими И.скусственными (А.втоматическими) И.диотами, а не вручную сделанными анимациями, запускаемыми скриптами.
Сейчас нет такого понятия, как "персонаж сам подошел к столу и сел на лавку, в зависимости от её координат, высоты, прочности, шаткости и т.д.", есть только "скрипт запускает набор озвучек и анимаций подхода и посадки за стол для модели", и надо чтобы лавка и стол находились строго в определённом месте и имели нужные размеры. И так для каждой анимации.
Тоже касается и всех прочих (использования укрытия в бою например) взаимодействий с "миром".

Есть конечно трюки, когда персонаж например берёт стул, подносит его к столу и садится. Но честно это никогда не решается по понятным причинам. Всё всегда заскриптовано заранее.
Жалуются не на все скрипты, а только на скрипты постановки (катсцены и внутриигровые сцены) и ограничители завязанные на сюжет (локация Х закрыта пока не выполнен квест У, крутой шмот не продается, пока не дойдешь до локации Х и так далее). В этом нет ничего плохого, но работает это только один раз, потом надоедает смотреть одно и то же. Еще не люблю, когда состояние мира зависит от действий игрока, которые в принципе не должны влиять на состояние мира. Например, в скайриме все завязано на уровень персонажа. Чем выше уровень, тем сильнее монстры и круче лут, а также лучше ассортимент в магазинах. Я понимаю, что сделано это ради баланса, но это убивает правдоподобность мира. Вот типа такого.
Zagolski
Цитата(Supple Hope @ 29.01.2020, 05:24) *
Например, в скайриме все завязано на уровень персонажа. Чем выше уровень, тем сильнее монстры и круче лут, а также лучше ассортимент в магазинах.

В Skyrim еще по-божески. А вот в каком-нибудь Witcher 3 или Dragon Age: Inquisition, вот там да, перегнута палка. Зачищаешь сложную пещеру кое-как, весь довольный из себя такой, собираешь интересный лут, а надеть - нема... Уровень не соответствует. И вот пока докачаешься до этого уровня, так за это время в других пещерах еще круче лут найдешь, который опять надеть из-за требований не можешь. biggrin.gif
OlegatoR
Оффтоп удалён.
Дизель - рид-онли на неделю.
Cossack-HD
Цитата(Zagolski @ 31.01.2020, 02:06) *
Цитата(Supple Hope @ 29.01.2020, 05:24) *
Например, в скайриме все завязано на уровень персонажа. Чем выше уровень, тем сильнее монстры и круче лут, а также лучше ассортимент в магазинах.

В Skyrim еще по-божески. А вот в каком-нибудь Witcher 3 или Dragon Age: Inquisition, вот там да, перегнута палка. Зачищаешь сложную пещеру кое-как, весь довольный из себя такой, собираешь интересный лут, а надеть - нема... Уровень не соответствует. И вот пока докачаешься до этого уровня, так за это время в других пещерах еще круче лут найдешь, который опять надеть из-за требований не можешь. biggrin.gif

У меня уже давно есть идея "скиллов"-умений обращаться со снарягой. Можешь сразу напялить тяжёлый комбез с бронёй и химзащитой, но будешь очень неуклюже двигаться, пока персонаж не привыкнет. Лучше сначала напялить обычный столкирский комбез т.к. он проще в использовании - с нулевым скиллом он не будет так мешаться, как экзоскелет.

Тоже самое с оружием - со временем привыкаешь к огнестрелу в целом, но так же качаются скиллы обращения с разными классами оружия. Задрачивал калаш одну игровую неделю, перезвряжаешься за полторы секунды и вмё такое, и потом впервые хапнул bullpup F200, где магазин в прикладе? 4 секунды на перезарядку, пока не привыкнет ГГ biggrin.gif
На практике это и будет эрпогэ развитием, но без уровней и перков. Вопрос в том, как сделать такой баланс, чтобы эта фича не раздражала - а то берёшь явно превосходящий вариант снаряги, а он ощущается хуже. Надо как-то выстроить цепочку плавных переходов о простого к сложному и доступно приподнести игроку эиу сисиему. Как вариант, сделать так, чтобы эта система больше поощряла, чем наказывала - задрачиваешь конкретную специализацию и ты в ней специалист. В этом суть RPG.
RusStarik
Примерная система (правда только по оружию) в EFT, откуда можно скопировать и бонусы от такого "привыкания" к снаряжению. Максимально вкачал какое-то оружие? Получай уникальную крутую-быструю анимацию перезарядки и уменьшение отдачи и всякие премудрости типа перезарядки не отлипая от прицела, стрейф в прицеле быстрее становится и т.п..
А минусы такой системы частично можно перекрыть обвесами оружия. Можно добавить что ещё и к определённым прицелам-рукояткам так же привыкаешь что б переносить хотя бы часть бонуса отдачи с одного оружия на другое.
По мне, было б приколько если при при прокачке этого привыкания, часть опыта шла бы и на похожее оружие или по конструкции или по типу. Что б не с нуля начинать при смене оружия. Провёл неделю с АК-74 - привык к автоматическому огню, АК-подобные автоматы привычны, да и РПК с СВД уже не в новинку.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.