Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117
StUnDeR
Цитата(Ubunter @ 14.06.2021, 21:57) *
Цитата(StUnDeR @ 14.06.2021, 22:50) *
аоверрайдить даже те классы, от которых нет исходников, проблем не будет, при должном желании)

Здесь что-то на программистском, не распарсил.

Ну вот допустим есть базовый класс AWeapon. Он написан на плюсах. Злые ПЫС решили от него исходников не дать. Могли бы не дать только к расчетам балистики или еще чего, но они решили перекрыть прям все. Есть класс ASuperPistol, который наследуется от AWeapon. Он открыт, в нем у нас почти ничего нет, настройки, модели, материалы, а вот ЛОГИКИ(ТМ) нет, она же в AWeapon. И вот мне вообще не нравится как реализован AWeapon, ну прям никак. И в код я лезть даже не хочу, не умею я в плюсы, допустим.
Я щелкаю в контент браузере, создаю блупринт, наследую его от чего там наследуется AWeapon (это можно посмотреть), и делаю полностью свою реализацию. Потом щелкаю на ASuperPistol, file->reparent blueprint->выбираю свой ACocherniiWeapon. Все, я великолепен.

Цитата(Modera @ 14.06.2021, 22:04) *
Цитата(StUnDeR @ 14.06.2021, 21:58) *
Цитата(NanoBot-AMK @ 14.06.2021, 21:56) *
Цитата(StUnDeR @ 14.06.2021, 21:27) *
Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать.

Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Так же приходится добавлять свои скриптовые методы, если не хватает оригинальных и исправлять существующие, если они криво работают. Хотя возможно такая технология более совершенная, но по мне в XRay всё проще и понятней. К тоже совсем не понятно, будет ли это всё в С2, а может и не будет. В лучшем случае, только редактор уровней, текстур, конфигов, логики самой игры. А вот что-то больше добавлять возможно не дадут.

Я устал спорить. Ты какой-то непробиваемый, правда

Но в иксрее правда можно создавать новые классы из луа, наследуя от С++, посмотри class_registrator.script.

А в блупринтах в уе можно наследоваться от чего хочешь. И делать шо хочешь. А в хрее я помню с этим была целая тонна проблем.
Ubunter
StUnDeR, я позже распарсю, когда придет время. Сейчас мне это, как уже 3д артисту не нужно. Без обид.
RayTwitty
Цитата(NanoBot-AMK @ 14.06.2021, 21:56) *
Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding.

Формально создавать классы можно, но по сути это лишь создание синонимов классов, реализация которых всё равно зашита внутрь движка. Поэтому большого смысла в этом нет. Лично я нашел единственное применение - добавить класс существ с другим синонимом, чтобы в тех же скриптах однозначно их идентифицировать.

В большинстве модов этот механизм никто не использует, при создании каких-либо фич просто берут имя секции и всё. С классом конечно эстетичнее, да, но по сути тоже самое.

ЗЫ. насколько я понял, ПЫС в принципе сделали это всё лишь для того, чтобы сохранять в серверный объект какие-то параметры, которые через движок сохранить забыли.
RusStarik
Я тут подумал... А не показал ли анонсирующий трейлер No Man's Sky больше реального геймплея, чем этот геймплей трейлер? huh.gif

От нефиг делать разбираю трейлер на кадры, рассматриваю детальки. laugh.gif
NanoBot-AMK
Я так понял, что эти блюпринты компилируется в С++, а тот в машинный код, короче JIT компиляция.
Можно наследовать свой класс от движкового, переопределить любой или почти любой метод, добавлять свойства. Вот только это работает, если разработчик это всё позволил. Ну не знаю, тут многие сильно сомневаются что ПЫСы это сделают в полном объёме.
ЗЫ
Давно я мечтал что-то подобное реализовать для XRay, чисто для скорости, и лучшего доступа к базовых свойствам движковых объектов. Но что-то мозгов не хватило.
xroft
Очень хочу, чтобы в сталкер 2 был нормальный мультиплеер!
сталкероид
Цитата(1001v @ 14.06.2021, 21:18) *
Отвечу за всех. Никому не всрались ваши правки баллистики.

Отвечай за себя, не всем нужен йоба-шутер с закликиванием противника. Я помню прекрасный снайпер аддон для АМК-мода, который позволял прочувствовать разницу между 9х39 и 5.56х45, а с нормальными прицельными сетками ещё и определить дальность до цели и ввести соответствующие поправки. А уж холивары с классами защиты броников, траекториями и "убойной силой" самых разных пуль - это отдельная песня!
Кстати по поводу моддинга, ПЫС вроде говорит, что моддинг будет, а Лохотрон говорит, что не очень. Кому верить?
З.ы. Короче, без моддинга это будет "шляпа".
RusStarik
Цитата(сталкероид @ 14.06.2021, 23:17) *
Короче, без моддинга это будет "шляпа".

Для меня уж точно. Сталкер, после первого прохождения , стал для меня аналогом серии Arma - базой для накатывания другой игры поверх неё. biggrin.gif
сталкероид
RusStarik, не в бровь, а в глаз. Вот именно, Сталкер2 - это заготовка для нормальной игры rolleyes.gif
1001v
Цитата(сталкероид @ 14.06.2021, 23:17) *
ПЫС вроде говорит, что моддинг будет, а Лохотрон говорит, что не очень. Кому верить?

ПЫС
RusStarik
сталкероид, не, думаю что игра-то будет норм как есть. Но хочу что б осталась заготовкой для более персонализированной игры.
zubr14
Раз 10 уже пересмотрел трейлер и вот что опасаюсь - даже если 2 часть будет не удачной в геймплее, то я уже не смогу адекватно смотреть на графику старых частей. Слишком огромен будет разрыв по наполнению деталями вокруг... Как-то печально от этой мысли.
Cossack-HD
Цитата(NanoBot-AMK @ 14.06.2021, 23:56) *
Цитата(StUnDeR @ 14.06.2021, 21:27) *
Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать.

Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Так же приходится добавлять свои скриптовые методы, если не хватает оригинальных и исправлять существующие, если они криво работают. Хотя возможно такая технология более совершенная, но по мне в XRay всё проще и понятней. К муже совсем не понятно, будет ли это всё в С2, а может и не будет. В лучшем случае, только редактор уровней, текстур, конфигов, логики самой игры. А вот что-то больше добавлять возможно не дадут.

Ручные счёты тоже проще и понятнее, чем калькулятор или полноценный компьютер.
Сделай GUI на вот этом

А чё, можно же. Просто нужно эти бусы определённым образом расставить. Вот моддинг на хрей примерно так-же - принципы понятны, можно трахаться с устаревшими технологиями.
Ubunter
NanoBot-AMK, вам уже который раз русским по белому пишут. Это фича движка из коробки. Если только GSC специально не заморочатся и не перекроют этот доступ.
Vetal17
Всем привет! Давненько меня тут не было biggrin.gif Интересно, былды S2 будут сливаться ? z_haha.gif
abramcumner
Цитата(Ubunter @ 15.06.2021, 07:58) *
NanoBot-AMK, вам уже который раз русским по белому пишут. Это фича движка из коробки. Если только GSC специально не заморочатся и не перекроют этот доступ.

Ну завираться-то не надо. Для фичи из коробки слишком много контор со слишком многими играми "морочатся и перекрывают доступ" smile.gif Очень похоже на то, что все ровно наоборот: чтобы дать нормальный моддинг сдк, разработчикам нужно конкретно так заморочиться.
Vetal17
Хотел поделиться впечатлениями от трейлера: на самом деле, состояние S2 оставляет желать (на данный момент конечно). Озвучка и постановка дно, картинка - UE4 в прокаче, симпатично, но не более того. Есть информация, какую команду собрал Григорович для S2 ? 4А со своим Метро на три головы выше вот этого всего.

Цитата(RusStarik @ 14.06.2021, 23:35) *
сталкероид, не, думаю что игра-то будет норм как есть. Но хочу что б осталась заготовкой для более персонализированной игры.

Думаю, что S2 будет обычной игрой-сервисом. На релизе никакой мега-зоны не будет, будет лишь какая-то ее часть. Потом обновлениями и сизон пассами будут расширять все это. Как-то так мне кажется.
Vudra
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 10:59) *
4А со своим Метро на три головы выше вот этого всего.

Особенно лицевой анимацией, ага.

Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 10:59) *
Думаю, что S2 будет обычной игрой-сервисом. На релизе никакой мега-зоны не будет, будет лишь какая-то ее часть. Потом обновлениями и сизон пассами будут расширять все это. Как-то так мне кажется.

Бред.
Mrmb
я думаю многие согласятся, что музыка в ТЧ делала половину всей атмосферы, и у MoozE был очень крутой дарк эмбиент, но его не пригласили писать музыку (либо он сам не захотел). OST сталкер 2 неплохой, но подобных треков пока нет, и будут ли - вопрос
happy sniper
Цитата(Vudra @ 15.06.2021, 10:18) *
Бред.

Ну почему же? Выпускать новые локации, добавлять контент с помощью регулярных апдейтов - неплохая концепция для сталкера. Тем более сизон пасс заявлен в предзаказе.
Опять же, там будет мультриплеер, а что им мешает попытаться его расширять, добавлять новые локации из сингла, новые режимы.
Vetal17
Vudra, в эпоху резиновых интернетов (а релиз S2 на 22-й, если не перенесут) и повсеместного онлайна, запросто. Плюс S2 будет сразу в геймпассе. Конечно, не хотелось бы получать все это по частям, но в такое время живем.

По поводу Метро: я не знаю, какую команду собрал Григорович с нынешнем GSC и что они итоге смогут сделать. А вот 4А я прекрасно знаю, кто там и что там, и результат на лицо, что называется wink_old.gif
Cossack-HD
Цитата(happy sniper @ 15.06.2021, 12:53) *
Цитата(Vudra @ 15.06.2021, 10:18) *
Бред.

Ну почему же? Выпускать новые локации, добавлять контент с помощью регулярных апдейтов - неплохая концепция для сталкера. Тем более сизон пасс заявлен в предзаказе.
Опять же, там будет мультриплеер, а что им мешает попытаться его расширять, добавлять новые локации из сингла, новые режимы.

А ещё можно посмотреть на тот-же UE4 Insurgency Sandstorm с его PvE режимами и помечтать о кооперативе в сталкере, пусть даже о сессионных сценариях. Можно даже запилить упрощёный аналог EoT: в этом режиме игры ты отдельно от сингла собираешь шмот и лезешь во всё более сложные рейды. Можно даже rogue-like режим.

Open world PvE наверное слишком сложен, да и выстроить интересный геймплей там сложно - получится Ghost Recon Wildlands, только в ЧЗО - полный дисконнект атмосферы Зоны от геймплея. Лучше более "рельсовый" сессионный PvE.
Vudra
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 12:05) *
А вот 4А я прекрасно знаю, кто там и что там, и результат на лицо, что называется

Как на лицо и превосходное техническое состояние их последней игры. После "Exodus" доверие к 4А у меня упало до минимума: успех вдарил, ребята зазнались, смысл стараться пропал.

Хочется верить, что новоПЫС вмажут 4А в грязь лицом. Хоть какая-то конкуренция.
KoNoRIMCI
Vudra,
Цитата
Особенно лицевой анимацией, ага.

Ну, взять готовый инструментарий (Unreal Engine + MetaHuman Creator) и делать игру явно проще, чем годами разрабатывать свою закрытую технологию.

Вопрос оптимизации остаётся открытым. Тут с таким древним железом хотят оптимизацию, что проще купить арендовать Xbox Series S.

Останется взять подписку с пачкой игр и спокойно играть.
Vetal17
Цитата(Vudra @ 15.06.2021, 11:10) *
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 12:05) *
А вот 4А я прекрасно знаю, кто там и что там, и результат на лицо, что называется

Как на лицо и превосходное техническое состояние их последней игры. После "Exodus" доверие к 4А у меня упало до минимума: успех вдарил, ребята зазнались, смысл стараться пропал.

Хочется верить, что новоПЫС вмажут 4А в грязь лицом. Хоть какая-то конкуренция.

Что не так с Exodus ? (помимо Каспия конечно biggrin.gif)
Вся игровая индустрия конкуренция, и плохо сделанные игры летят в одно место. Тут не просто а бы что, а продолжение мега-культовой серии, поэтому и требования соответственные. Поляки вон с 2077 обгадились так, что до сих пор отмыться не могут. И это при огромном бюджете и опыте CDRP в целом.
Cossack-HD
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 13:33) *
Что не так с Exodus ? (помимо Каспия конечно biggrin.gif)
Вся игровая индустрия конкуренция, и плохо сделанные игры летят в одно место. Тут не просто а бы что, а продолжение мега-культовой серии, поэтому и требования соответственные. Поляки вон с 2077 обгадились так, что до сих пор отмыться не могут. И это при огромном бюджете и опыте CDRP в целом.

Есть версия, что суберпук вышел на 1-2 года раньше, т.к. отвалился инвестор и соответственно урезался бюджет. И чтобы избежать эффект домино (побег остальных инвесторов), скоуп урезали и поставили короткий дедлайн. Но это так, просто вариант, на подумать.

Exodus да, кривоват, но делали с душой и багов особо не было. Red Dead Redemption 2 и то кривой. А ещё вспомним скурим, обливион, да тот-же ТЧ - все эти хиты кривые и косые.
Даже в GTA 3 куча багов. Это только рельсовое кинцо может быть вылизано до безупречности. Вопрос только в соотношении багов к фичам игры.

Так то с возрастом наверное позитивные моменты меньше впечатляют, поэтому даже при неизменном количестве багов, условным олдфагам больше нравится Oblivion, чем Skyrim, или ТЧ, чем С2.
Vetal17
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 12:13) *
Так то с возрастом наверное позитивные моменты меньше впечатляют, поэтому даже при неизменном количестве багов, условным олдфагам больше нравится Oblivion, чем Skyrim, или ТЧ, чем С2.

Для некоторых Морровинд эталон всего и вся rolleyes.gif
Mechanical
Всем привет.

С удовольствием посмотрел первое видео по С2. Помню специально в смартфоне не открывал его, а оставил это для домашнего просмотра. Умостился в кресле и залип...

В целом хорошо, что родили и не урода или мутанта, а нечто такое из чего может вырасти игра мечты. А если gsc не смогут или пропустят что-нибудь, то вы это исправите.

===================================
Кстати, а может ли владелец платформы выдвинуть требование которое запрещает модификации ?

Ну допустим Майкрософт будет выпускать эту игру у себя только при отсутствии возможностей моддинга. Это они мотивируют тем, что все игроки должны быть в равных условиях будь то ПК или Xbox, а еще моддинг якобы может повлиять на репутацию игры и то с чем она ассоциируется в игровом обществе ?

Поймите, я за возможность создания модов. Просто пытаюсь поговорить в качестве расширения кругозора и готовности к "сюрпризам". Может тут кто-либо из вас обладает информацией подобного рода прямиком из геймдева. А может Sony такое вытворяла ? Тут японцы мимо конечно, но сам прецедент интересен.

Кому там принадлежат права и кто изначально решает - это очень хорошо, но есть и другие моменты. Вот и хочу знать про возможные палки в колеса.

===================================
Трейлер понравился и придираться нет желания так же как и расхваливать, поэтому остановлюсь на паре моментов и всё :

1) когда чел напротив говорит "...малюй картину маслом", то после этих слов разработчик словно троллит нас и показывает фирменный лоск от UE движка - кирпичная стена справа облита жирной субстанцией. Надеюсь не дурно это пахнет. Тут я без агрессии. Это не критично для меня.

2) приближение объектов в оптике при неизменном внешнем виде. Смотрится свежо и я только рад такому решению. Надеюсь это не сильно сказывается на производительности.
Vudra
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 13:16) *
фирменный лоск от UE движка

Снова эти непонятные связи.
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 13:16) *
кирпичная стена справа облита жирной субстанцией.

Там дождик прошёл, лужи свежие.
Mechanical
Vudra
Начиная с R6Vegas я переиграл кучу игр на UE и поэтому мне понятно о чём я говорю. Поверхности обмазаны блестящим говном. Это если грубо, а иначе как тебе объяснить своё видение графики на этом движке.

Да, где-то меньше выражено, а где-то больше и с другим оттенком, но кисель тот же.

Биошок вроде тоже на нем или слегка модифицированном и такая же фигня.
Vudra
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 13:27) *
Начиная с R6Vegas я переиграл кучу игр на UE и поэтому мне понятно о чём я говорю. Поверхности мажут блестящим говном.

Это проблема разработчиков, а не движка. Намазать блестящим говном можно где угодно.
Cossack-HD
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 14:27) *
Vudra
Начиная с R6Vegas я переиграл кучу игр на UE и поэтому мне понятно о чём я говорю. Поверхности мажут блестящим говном. Это если грубо, а иначе как тебе объяснить своё видение графики на этом движке.
Биошок вроде тоже на нем или слегка модифицированном и такая же фигня.

Посмотри Insurgency Sandstorm, уровень power plant - индастриал полуразруха. Минимум вазелина.
Mechanical
Это как фото, бывают глянцевые, а бывают матовые. UE - это про глянец. Почему преобладают такие поверхности ? Я не знаю.

Допускаю, что возможно именно я цепляюсь за подобные глянцевые поверхности по привычке. Но блин это не меняет и не отменяет того, что я сказал.

Цитата(Vudra @ 15.06.2021, 12:29) *
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 13:27) *
Начиная с R6Vegas я переиграл кучу игр на UE и поэтому мне понятно о чём я говорю. Поверхности мажут блестящим говном.

Это проблема разработчиков, а не движка. Намазать блестящим говном можно где угодно.

Согласен и даже спорить не собираюсь. И ты и другой форумчанин абсолютно правы.

Видать так сложилось неудачно или по иным причинам, что желто-коричневый кисель разливали частенько на UE, но это лишь работа разработчиков игры, а не движка. Ну так они видели и представляли свои игры. Ну и пусть. Что было, то было.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 12:29) *
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 14:27) *
Vudra
Начиная с R6Vegas я переиграл кучу игр на UE и поэтому мне понятно о чём я говорю. Поверхности мажут блестящим говном. Это если грубо, а иначе как тебе объяснить своё видение графики на этом движке.
Биошок вроде тоже на нем или слегка модифицированном и такая же фигня.

Посмотри Insurgency Sandstorm, уровень power plant - индастриал полуразруха. Минимум вазелина.
с минимумом вазилена наверное не стоит и соваться... smile.gif Пошлятина. Извините.

На самом деле, если это мультиплеерная игра, то не буду тратить время. Я по синглам любитель пройтись.

Кстати, поэтому и жду С2 и возлагаю большие надежды.

Зы. Пока. До вечера...
Cossack-HD
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 14:43) *
UE - это про глянец. Почему преобладают такие поверхности ? Я не знаю.

Где AVX глянец? Покажи! ТКНИ!


Vetal17
Меня другое напрягает: до релиза меньше года, а по факту мы имеем очень много обещаний два постановочных трейлера и пяток скриншотов. Зато предзаказы распахнули где только можно.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 12:48) *
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 14:43) *
UE - это про глянец. Почему преобладают такие поверхности ? Я не знаю.

Где AVX глянец? Покажи! ТКНИ!



UE великолепный движок, ессно если руки не из жопы у разрабов.

Ну и в догонку: очень жаль, что не позвали/не срослось с MoozE. Амбиент SoC до сих пор по атмосферности мало кто затмил.
Cossack-HD
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 14:50) *
Меня другое напрягает: до релиза меньше года, а по факту мы имеем очень много обещаний два постановочных трейлера и пяток скриншотов. Зато предзаказы распахнули где только можно.

И бандюганы-болванчики, которые никуда не двигаются. Но это наверное была постановка под трейлер, чтобы было легче записать (без непредсказуемости).
В UE4 из коробки (или модулем) есть ИИ с боёвкой.

А ещё забавно, что в Insurgency Sandstorm оружие честно выпадает из рук (аналогично XRAY, но в XRAY ещё есть временная привязка оружия к кости регдола), а в трейлере S2 оружие исчезало из рук умирающих бандюганов и спавнилось в воздухе через несколько кадров. Так что у меня нет особого хайпа - из того чо показали, в игре ещё не сделана боёвка. Хотя может быть это и хороший признак - значит пилят свою вместо стоковой.

А постановкой на движке игры можно что угодно заснять, UE4 даже продвигают как тулзовину для создания фильмов (например рендер фона в реалтайме).
UX.Loki
Цитата(Mechanical @ 15.06.2021, 12:43) *
UE - это про глянец


UE это прежде всего движок, а всё остальное исключительно в руках разработчиков, их вкуса и художественного взгляда на то, как должно быть.

Vudra
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 13:55) *
Амбиент SoC до сих пор по атмосферности мало кто затмил.

Омельчук подобрался близко, хоть у него и свой стиль.
Трек с Болот из ЧН до мурашек.
Cossack-HD
Цитата(Vudra @ 15.06.2021, 15:09) *
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 13:55) *
Амбиент SoC до сих пор по атмосферности мало кто затмил.

Омельчук подобрался близко, хоть у него и свой стиль.
Трек с Болот из ЧН до мурашек.

Я думаю, у Mooze и Омельчука разный подход к эмбиентам. Омельчук делает музыку (читай ноты) и как будто "растягивает" её по времени. Mooze как будто берёт шум и синтезаторы, и фигачит всё "шоб интересно звучало", но без явной музыкальной структуры.

На фон эмбиент Омельчука не очень ложится. Довольно быстро замечаю, что музыка по кругу ходит, т.к. там есть явные мотивы, причём не короткий и на отчётливо слышимых частотах. Наверняка его эмбиенты можно вообще написать как ноты к муз. инструментам (ага, с отчётливым ритмом т.е. BPM, пусть и переменчивым, и со стандартными нотами) и сыграть что-то очень похожее на оркестре.

А вот у Mooze даже музон с Дикой Территории звучит приглушённо, пусть это пожалуй самый ритмичный музон (как будто там мяч от пола отскакивает).


Я думаю, было-бы прикольно, если бы эмбиенты процедурно перетекали из одного в другой, чтобы у них не было начала и конца, минимум предсказуемости. Это подходит под тематику изменчивости Зоны, и может хорошо разбить "музыкальную структуру" эмбиентов. Я раньше расписывал, как такую процедурную генерацию можно привязать к разным биомам и примесям разного рода зданий/опасностей. Типа три деревни, со сталкерами, пустая, и с кровососами примерно с одинаковым общим мотивом, но очень разным настроением и премисей разных шумов. Может быть займусь, сделаю концепты. Просто слой основы, его можно в разные октавы или транспонировать на другие ноты (например с A major на E minor) и накидывать другие шумы/слои под ситуацию. Можно даже "эмбиент радиоактивного заражения ГГ" делать немного разным в разных локациях, накладывать как слой.
Vetal17
Цитата(Vudra @ 15.06.2021, 13:09) *
Цитата(Vetal17 @ 15.06.2021, 13:55) *
Амбиент SoC до сих пор по атмосферности мало кто затмил.

Омельчук подобрался близко, хоть у него и свой стиль.
Трек с Болот из ЧН до мурашек.

Омельчук тож крут cool.gif

Это я к тому, какие треки из S2 GSC выкладывали. Ну каммон гайс, вы серьезно ?
ChuniMuni
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 13:29) *
Я думаю, у Mooze и Омельчука разный подход к эмбиентам. Омельчук делает музыку (читай ноты) и как будто "растягивает" её по времени. Mooze как будто берёт шум и синтезаторы, и фигачит всё "шоб интересно звучало", но без явной музыкальной структуры.

На фон эмбиент Омельчука не очень ложится. Довольно быстро замечаю, что музыка по кругу ходит, т.к. там есть явные мотивы, причём не короткий и на отчётливо слышимых частотах. Наверняка его эмбиенты можно вообще написать как ноты к муз. инструментам (ага, с отчётливым ритмом т.е. BPM, пусть и переменчивым, и со стандартными нотами) и сыграть что-то очень похожее на оркестре.

Я думаю, было-бы прикольно, если бы эмбиенты процедурно перетекали из одного в другой, чтобы у них не было начала и конца, минимум предсказуемости. Это подходит под тематику изменчивости Зоны, и может хорошо разбить "музыкальную структуру" эмбиентов. Я раньше расписывал, как такую процедурную генерацию можно привязать к разным биомам и примесям разного рода зданий/опасностей. Типа три деревни, со сталкерами, пустая, и с кровососами примерно с одинаковым общим мотивом, но очень разным настроением и премисей разных шумов. Может быть займусь, сделаю концепты. Просто слой основы, его можно в разные октавы или транспонировать на другие ноты (например с A major на E minor) и накидывать другие шумы/слои под ситуацию. Можно даже "эмбиент радиоактивного заражения ГГ" делать немного разным в разных локациях, накладывать как слой.


Все равно Омельчук для амбиента подходит довольно хорошо. Делал для своей карты наружный амбиент, в том же "кривом и непонятном" biggrin.gif UE4, пруфы:

Цикличности почти нет, слушается на карте, при разных событиях, даже очень мило)
Вашу идею на счет слоев амбиента для разных статусов и геолокаций ГГ, забрал себе, сорри))
Cossack-HD
Цитата(ChuniMuni @ 15.06.2021, 21:17) *
Все равно Омельчук для амбиента подходит довольно хорошо. Делал для своей карты наружный амбиент, в том же "кривом и непонятном" biggrin.gif UE4, пруфы:

Цикличности почти нет, слушается на карте, при разных событиях, даже очень мило)
Вашу идею на счет слоев амбиента для разных статусов и геолокаций ГГ, забрал себе, сорри))

Вот это тема. Было бы круто, если-б сама "тема юпитера" генерировалась из несколько десятков блоков, динамически и с вариативностью smile.gif
И например, чем больше присутствия метала вокруг игрока, тем больше эффектов distortion или reverb "железной бочки" и т.п. Т.е. можно показывать сцены не только визуально, но и через аудио, при этом комбинируя это с музыкальной теорией, чтобы с таймингами и какой-то мелодичностью, а не просто шум по рандому.

В CoD MW2 кстати у большинства музла есть два варианта - "спокойный" и "экшон". Они динамически мешаются по обстановке. По сути "экшон" вариант OST слушать невозможно т.к. там звук пережат (compression -> distortion), да и сама игра наверное редко выкручивает "экшон" слой на максимум.
drvoodoo-guru
Обновил раздачу, добавил "Обещанный слив в день Е3" архив с исходниками движка xray2 и инструментами разработчиков с2.

https://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=6065173
ChuniMuni
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 20:25) *
Вот это тема. Было бы круто, если-б сама "тема юпитера" генерировалась из несколько десятков блоков, динамически и с вариативностью smile.gif
И например, чем больше присутствия метала вокруг игрока, тем больше эффектов distortion или reverb "железной бочки" и т.п. Т.е. можно показывать сцены не только визуально, но и через аудио, при этом комбинируя это с музыкальной теорией, чтобы с таймингами и какой-то мелодичностью, а не просто шум по рандому.

В CoD MW2 кстати у большинства музла есть два варианта - "спокойный" и "экшон". Они динамически мешаются по обстановке. По сути "экшон" вариант OST слушать невозможно т.к. там звук пережат (compression -> distortion), да и сама игра наверное редко выкручивает "экшон" слой на максимум.


Ну привязать амбиент к окружению это первая святая задача на карте) Но просчитывать все материалы на сцене(металл, дерево, бетон, etc) довольно дорого, проще накидывать сразу целые зоны, которые будут видоизменять основной амбиент. Надо поэксперементировать) "Экшен" же хорош для боевки, больше нигде его не применяю. А вот если, к примеру, рядом скример, то принудительно убираю весь амбиент, чтобы игрок получил скример в предварительной тишине(10-15 секунд, не дольше), это лучше подчеркивает вброс)) Так же четко разграничиваю амбиент на уличный и внутренний(помещения, подвалы и т.д.), у них так же различаются рандомные блоки наполнения амбиента как из ролика выше(для того же внутреннего амбиента уже применяю не ветер и т.д. а капель, скрип половиц, скрип дверей, сквозняк, удар о стену). Сейчас работаю над не просто reverb для выстрелов в закрытом помещении(эхо и объем звука это одна история), а как мы видим в том же Тарковском, ребята сразу пилят два варианта озвучки оружия, внутри и снаружи, вот это и прорабатываю сейчас.
Очень советую Вам, если интересна тема амбиента, заглянуть в проект Эпиков для UE5, Valley Of The Ancient мне очень понравилось как они смешивают там амбиент, так же очень понравилась процедурная генерация SFX)
Это конечно все мое "имхо", не профессиональное мнение, и у Вас может быть свой взгляд на озвучивание окружения.

Очень расстроился что в сливах не было амбиента и звуков которые должны были бы войти в S2((
RayTwitty
Цитата(ChuniMuni @ 15.06.2021, 19:17) *
Все равно Омельчук для амбиента подходит довольно хорошо. Делал для своей карты наружный амбиент, в том же "кривом и непонятном" biggrin.gif UE4, пруфы:

Цикличности почти нет, слушается на карте, при разных событиях, даже очень мило)

Ровно так и работает в сталкере biggrin.gif

Цитата(ChuniMuni @ 15.06.2021, 19:17) *
Вашу идею на счет слоев амбиента для разных статусов и геолокаций ГГ, забрал себе, сорри))

Эта идея была испробована еще разрабами Fallout))

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 20:25) *
И например, чем больше присутствия метала вокруг игрока, тем больше эффектов distortion или reverb "железной бочки" и т.п. Т.е. можно показывать сцены не только визуально, но и через аудио, при этом комбинируя это с музыкальной теорией, чтобы с таймингами и какой-то мелодичностью, а не просто шум по рандому.

Так этот вопрос решается расстановкой статических звуковых зон. Даже в билдах заходя в ангар на свалке, всё вокруг скрипело и покачивалось. Всё в руках геймдиза.


Здесь вот вообще никакой музыки на фоне нет.
1001v
Цитата(RayTwitty @ 15.06.2021, 21:18) *
Здесь вот вообще никакой музыки на фоне нет.

Ты до выхода сталкер 2 выпустишь хотя бы? Я потом уже не буду играть.
Cossack-HD
RayTwitty, я говорил не о звуках окружения (которые привязаны к секциям погоды или к конкретным источникам звука на карте), а об этаком движке генерации именно soundtrack'а. Т.е. вместо одинакового amb_01_l/r.ogg, у тебя генерируется на лету множество разных вариаций, в зависимости от погоды, обстановки, самочувствия ГГ, биома и набора аномалий. Именно шум и мелодия, а не звуки окружения. Т.е. то, что в реальности ты не будешь слышать - именно "музыка".

Как отметили выше, да, нужно опираться не на обьекты, а красить "зоны", т.е. давать кускам уровня мета данные для генерации подходящего в тему эмбиента.

А уж там звуки ветра, птиц, неведомых зверей и криков столкиров - это отдельная система, которая должна работать на связке погода + география, чтобы не было шума ветра в определённом месте 24/7, или чтобы эффект листьев или крики столкиров не были слышны в глухой землянке. В ТЧ это частично решалось подбрасыванием другой секции погоды в зависимости от местоположения ГГ, но нужно делать более гибко. Та и вообще все эти явные звуки окружения лучше привязать к реальным событиям: стук раскачивающейся металической пластины в конкретной постройке и по порывам ветра, чтобы вой собак исходил именно от стаи собак, ровно как и далёкие выстрелы, крики от реальных NPC, или от имитации бурной деятельности (игра проигрывает вой собак, выстрелы, крики и спавнит трупы в месте событий, либо же есть реальная симуляция жизни).

Можно всё упростить и разнообразить эмбиент просто разным микшингом исходных дорожек. Так например во многих MMO есть один и тот-же музон, сыграный на разных инструментах, т.е. части оркестра играют отдельно друг от друга. Потом игрок по много раз фармит какую-то хрень в одном и том-же месте, и слушает разные исполнения одинаковой мелодии, например с хором и без, и поэтоиу музло не приедается. Причём в процессе создания сложного музла неизбежно возникает момент, когда становится "слишком много всего сразу" и что-то приходится выкинуть. Так почему не сделать 2-3 варианта? smile.gif
RayTwitty
Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 23:33) *
я говорил не о звуках окружения (которые привязаны к секциям погоды или к конкретным источникам звука на карте), а об этаком движке генерации именно soundtrack'а. Т.е. вместо одинакового amb_01_l/r.ogg, у тебя генерируется на лету множество разных вариаций, в зависимости от погоды, обстановки, самочувствия ГГ, биома и набора аномалий

Это понятно, но лично мне кажется, в итоге такая система будет тождественна (по ощущениям в игре) обычной системе с фиксированным амбиентом + рандомными и иными звуками, зависящими от места (статические звуки).
В фолле было так - ходили по полю, один амбиент, пришли в город, другой. Но это было обусловлено бесшовным миром.

Тут еще главное не переборщить. Я у себя не просто так убрал музыку - поскольку локации стали более насыщенными на звуковое окружение, музыка стала излишней. Учитывая также, что сталкерские амбиенты это тоже по сути набор каких-то рандомных звуков, скрипов, воев и т.д.

Цитата(Cossack-HD @ 15.06.2021, 23:33) *
Та и вообще все эти явные звуки окружения лучше привязать к реальным событиям: стук раскачивающейся металической пластины в конкретной постройке и по порывам ветра, чтобы вой собак исходил именно от стаи собак, ровно как и далёкие выстрелы, крики от реальных NPC, или от имитации бурной деятельности (игра проигрывает вой собак, выстрелы, крики и спавнит трупы в месте событий, либо же есть реальная симуляция жизни).

Привязать всё к симулятору это конечно прикольно в теории, но радиус алайфа всего 150 метров же. Будет хреново выглядеть. Поэтому к реальным каким-то крикам и стрельбе подмешивается фейк.
Вообще, по опыту, городить какие-то сложные механизмы связанные со звуком не сильно продуктивно имхо. В игре условный рандом от реального симулятора особо не отличишь на слух, поэтому перед тем как что-то мутить, надо хорошо прикинуть, а надо ли вообще.

Кстати в фаллаут нью вегас помню прикольно были подмешаны фейковые звуки взрывов (помоему северо-восток карты где сидели бомбисты), наводило атмосферы.

Цитата(1001v @ 15.06.2021, 21:26) *
Ты до выхода сталкер 2 выпустишь хотя бы? Я потом уже не буду играть.

biggrin.gif
dPlayer
Скинули на амк, хз фэйк или нет.
alg0r1tm
Интересно, будут ли переносы?)
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2021 IPS, Inc.