аоверрайдить даже те классы, от которых нет исходников, проблем не будет, при должном желании)
Здесь что-то на программистском, не распарсил.
Ну вот допустим есть базовый класс AWeapon. Он написан на плюсах. Злые ПЫС решили от него исходников не дать. Могли бы не дать только к расчетам балистики или еще чего, но они решили перекрыть прям все. Есть класс ASuperPistol, который наследуется от AWeapon. Он открыт, в нем у нас почти ничего нет, настройки, модели, материалы, а вот ЛОГИКИ(ТМ) нет, она же в AWeapon. И вот мне вообще не нравится как реализован AWeapon, ну прям никак. И в код я лезть даже не хочу, не умею я в плюсы, допустим.
Я щелкаю в контент браузере, создаю блупринт, наследую его от чего там наследуется AWeapon (это можно посмотреть), и делаю полностью свою реализацию. Потом щелкаю на ASuperPistol, file->reparent blueprint->выбираю свой ACocherniiWeapon. Все, я великолепен.
Ты можешь добавлять свои классы без исходников игры, а в XRay это нельзя сделать.
Нет, свои скриптовые классы можно добавлять на основе движковых, с помощью LuaBinding. Только возможности ограниченные, и скорость не шибко большая. Так же приходится добавлять свои скриптовые методы, если не хватает оригинальных и исправлять существующие, если они криво работают. Хотя возможно такая технология более совершенная, но по мне в XRay всё проще и понятней. К тоже совсем не понятно, будет ли это всё в С2, а может и не будет. В лучшем случае, только редактор уровней, текстур, конфигов, логики самой игры. А вот что-то больше добавлять возможно не дадут.
Я устал спорить. Ты какой-то непробиваемый, правда
Но в иксрее правда можно создавать новые классы из луа, наследуя от С++, посмотри class_registrator.script.
А в блупринтах в уе можно наследоваться от чего хочешь. И делать шо хочешь. А в хрее я помню с этим была целая тонна проблем.