Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 24.05.2018, 09:43) *
Цитата(Fallout 2 @ 24.05.2018, 02:12) *
Классно было бы если бы разработчики добавили фишку как первом FEAR, когда стреляешь по стенам поднимается пылища, от стен куски штукатурки отваливаются и остаются такие большие дыры в стенах.

Ага, только в FEAR следы от пуль в стенах рисуются не всегда там, куда попадают пули - ибо модель разрушенной стены заготовлена заранее.
Сейчас, наверное, можно реализовать такой эффект через параллакс. Проблема партиклов в том, что они отжирают очень много пропускной способности памяти видеокарт, особенно когда есть много других графонистых эффектов - они начинают взаимодействовать друг с другом и игра превращается в фурмарк laugh.gif
Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом.
Guren302
Цитата(guitarking123 @ 24.05.2018, 12:55) *
Цитата(Dimon @ 23.05.2018, 20:16) *
С практической стороны, а зачем вообще Григоровичу громкий анонс за 3 года? Ну допустим у него есть деньги и есть люди, которые будут заниматься разработкой. Можно же было тихо работать, не привлекая внимания, до получения готового S.T.A.L.K.E.R. 2 и потом уже анонс.
Как же долго ещё ждать sad.gif

Он же писал когда его спросили про Kickstarter...Ему "нужна моральная поддержка"

Ему сейчас этой поддержки будет дано очень много. А бабла подкинуть многие готовы. Сталкер ведь культовый статус не только в СНГ имеет, но и за рубежом.
Cossack-HD
Цитата(Hoyt Ridge @ 24.05.2018, 15:31) *
Цитата(Cossack-HD @ 24.05.2018, 09:43) *
Цитата(Fallout 2 @ 24.05.2018, 02:12) *
Классно было бы если бы разработчики добавили фишку как первом FEAR, когда стреляешь по стенам поднимается пылища, от стен куски штукатурки отваливаются и остаются такие большие дыры в стенах.

Ага, только в FEAR следы от пуль в стенах рисуются не всегда там, куда попадают пули - ибо модель разрушенной стены заготовлена заранее.
Сейчас, наверное, можно реализовать такой эффект через параллакс. Проблема партиклов в том, что они отжирают очень много пропускной способности памяти видеокарт, особенно когда есть много других графонистых эффектов - они начинают взаимодействовать друг с другом и игра превращается в фурмарк laugh.gif
Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом.

Там все дырки существуют заранее. Есть модель целой стены, а есть модель "стена в стиле швейцарского сыра". Если ты будешь пытаться расстрелять остатки штукатурки со стены, то штукатурка не отвалится - стена уже максимально разрушена. По этой-же причине дырки от пуль на стенах не всегда рисуются там, куда попадает пуля: стена разбита на секторы грубо говоря 20х20 сантиметров, и в каждом секторе либо нет дырок (ещё не стреляли) либо сразу 3 дырки - по моему даже если ты выстрелил в тот сектор только один раз (но может быть пистолет не сбивает штукатурку - не помню). А ещё автоматическое оружие (которое точно вышибает отметины в стенах) умеет стрелять только очередями, что тоже минус оружейки в FEAR - но эта "фича" с принудительной стрельбой очередями прикрывает неточности в разрушаемости.
Так что в FEAR очень хитрожопая "разрушаемость" стен - совсем не по физике, но зрелищно.
Столкиру это вряд-ли нужно. А в редких местах где это пригодится, можно сделать разрушаемость с честной физикой - посмотрите GTA IV.
SkyLoader
Цитата(Cossack-HD @ 24.05.2018, 15:05) *
Цитата
Э? Там же декаль с параллакс меппингом, не? В фире первом.

Там все дырки существуют заранее. Есть модель целой стены, а есть модель "стена в стиле швейцарского сыра".

Эта игра - как раз таки одна из демонстраций технологии параллакса.
https://www.ixbt.com/video2/tech_fear.shtml
А то, что декали не везде появляются, это уже проблемы наложения декалей друг на друга и на стыках треугольников.
Cossack-HD
Да, всё таки параллакс - видно по кромке дырки. Но штукатурка тем не менее отваливается посекторно, а не точно куда попадает пуля.

И по-моему можно расстрелять длинную стену так, что дырки будут выглядеть как тайловые текстуры, ибо "узор" повторяется.
Dimon
Цитата(Ruw @ 23.05.2018, 23:23) *
Заглянул на дтф...

https://dtf.ru/19798-obshchiy-sbor-chego-my...s-t-a-l-k-e-r-2

Согласен что С2 нужно идти по пути Кингдом деливеренс. Не подрожать фаллаутам 4 или фаркраям, а продолжать лучшие находки прошлых частей, например, поиск артефактов детектором, сложные концовки зависящие от выполненых или проваленых квестов как в ЗП.

За время "заморозки" S.T.A.L.K.E.R 2 вышло достаточное количество игр с открытым миром, а именно Fallout 4, Ведьмак 3 , Arma 3 , Два фаркрая, Kingdom Come: Deliverance, Escape from Tarkov (может ещё что я пропустил smile.gif )
После этого S.T.A.L.K.E.R. 2 Нужно очень постараться в плане сюжета и наполнения мира
Плюс, я считаю нужен крафт предметов и транспорт.
Cossack-HD
Цитата(Dimon @ 24.05.2018, 19:29) *
За время "заморозки" S.T.A.L.K.E.R 2 вышло достаточное количество игр с открытым миром, а именно Fallout 4, Ведьмак 3 , Arma 3 , Два фаркрая, Kingdom Come: Deliverance, Escape from Tarkov (может ещё что я пропустил smile.gif )
После этого S.T.A.L.K.E.R. 2 Нужно очень постараться в плане сюжета и наполнения мира
Плюс, я считаю нужен крафт предметов и транспорт.

Skyrim не забываем - вышел в конце 2011.
Пусть само наполнение там и однообразное (есть несколько разных надземных биомов и несколько вариаций подземок + уники), но само качество контента и эффект погружения цепляют и дают возможность углублять и расширять геймплей за счёт модов.

Плюсы скурима, которые нужно перенести в столкира 2:
-Все предметы вне контейнеров физичные и их много. Можно весьма атмосферно собирать хавчик и лут. Это важно. В FO4 порезали и стало грустно - лезешь в дом, пошманать - а там почти все предметы лежат в чемоданах и шкафах. Если вспомнить столкира ТЧ, то там этого добра много во всяких складах - лучше раскладывать предметы по 3D пространству, чем по контейнерам. Всегда приятно найти неожиданную нычку под диваном на 5ом прохождении игры.
-В скуриме все любят стелсовых лучников, ибо скиллшоты и нужно рассчитывать полёт стрелы по параболе. С модом на зависимость урона от части тела становится ещё интересно, а с Requiem стрелы очень резко падают - там когда с 30 метров попадаешь в голову NPC чувствуешь себя Леголасом. Столкиру 2 желаю тоже самое - стелс а-ля MGS V. Снайперить с Винторезом (сделать убрать у него скорострельность нафиг и повысить отдачу) должно быть очень приятно и интересно.
-Модульные куски окружения. Подземки в скуриме собираются прямо в SDK из вот такого лего, поэтому эти куски портировали в Garrys Mod как пропсы:

Nuff said. А ещё прямо в SDK можно выбрать пресет "мокрое/сухое/зелёное/замёрзшее" и на всём подземном уровне целиком поменяются текстуры и декали на соответствующие. Очень сильно экономит время на разработку и переделку уровней.
-Рэндомный лут - в скуриме лут динамический, даже физические лутовые обьекты могут вариироваться.
-Рэндомные враги - в скуриме враги тоже часто рэндомные и скэйлятся с уровнем игрока (хотя скэйлинг - спорный вопрос). Но всё равно вносит разнообразие в игру. Если не будет симуляции жизни, то хотя-бы сделать спавн врагов, основанный на умной системе с учётом условий (время суток, локация, наполнение уровня, сколько и кого игрок убил за последнее время - чтобы заспавнить что-нибудь разнообразное).
-Разные ветки развития. В скуриме можно стать лучником-меченосцем, лучником-магом, лучником-невидимкой, лучником-лучником. В столкире апгрейдится только снаряжение, перков нет. Я соглашусь, что перки не подходят для столкира, поэтому я предлагаю снаряжение, тысячи их, которое слегка улучшают affinity/приспособленность игрока к определённому оружию или стилю игры. Всякие наплечники для снижения отдачи, широкие трусы чтобы быстрее убегать от собак, и прочие сапоги/лямки рюкзаков, которые не скрипят при стелсе. Короче - просто в реале посмотреть топовое снаряжение штурмовика, пулемётчика и снайпера спецназовских подразделений, найти все различия, распределить снарягу по категориям для каждой специализации, сделать наиболее полезные плюшки взаимоисключаемыми для разных классов и стилей игры - тогда игрок захочет собрать как минимум один полный набор снаряги под его специализацию. Грубо говоря, баланс в треугольнике между крайностями "защищённость в бою vs. устойчивость от аномалий и радиации vs. скорость и стелс" - и нечто похожее для оружия (эффективность тяжёлого оружия vs. эффективность снайперского vs. эффективность пистолетов-пулемётов и дробовиков). В таком случае для комбезов разных типов будут доступны слоты не только под артефакты, но и слоты под разные приспособы. Даже если сделать эту систему в зародыше, моддеры её смогут очень достойно развить. Да, есть система апгрейдов оружия и брони, но в плане оружия она не реалистичная, а броню апгрейдить скучновато - любой каприз за ваши деньги. Например, хочу приспособу, которая позволяет быстрее перезаряжать автоматы - разгрузочный жилет на груди. И чтобы он не был совместим например с костюмом эколога, а был чисто для штурмовиков или охотников. И такого можно придумать очень много.
Ruw
Последние дни даже на работе думаю о С2.
Лично в моих представлениях нужно было бы брать все визуалы из ТЧ старить их и делать изношенными. Т.е латанные изолентой экзоскелеты, потёртые и дрявые куртки сталкеров, у привычных мутантов есть уродства типа третий лапы или второй головы. Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.
Наверно ябы не побрезговали вписать все ТЧ локации склеенные в опенворлд только с доработками, типа, полноценной свалки техники, полноценным рыжим лесом...

Более призрачная и открытая Припять, более свободная территория станции(не с закрытыми коробками-зданиями, а с внутренними помещениями...
Наверно учитывая то что генераторы попали в ТЧ как пристройкой к АЭC, то также бы как-то обыграл это...
OCHER
Цитата(Ruw @ 24.05.2018, 22:44) *
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.


Не сочти за грубость. Просто поправлю. Сам объект называется Дуга. (без двойки), а "секретный" городок при Дуге в котором жили работники объекта называется Чернобыль 2 (тут уже с двойкой).
Vudra
Цитата(Ruw @ 24.05.2018, 23:44) *
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.

Целостность Зоны и вселенной в любом случае разрушится отсутствием скал по краям локаций и хрущовок. А Дуга смотрится куда интереснее и масштабнее скучных антенн в ТЧ, не говоря уже об аутентичности. Я так думаю.)
Supple Hope
Цитата(Chingiz_Khan @ 25.05.2018, 06:07) *
Цитата(Ruw @ 24.05.2018, 23:44) *
Я бы наверно настоял на том, чтобы дугу 2 заменить визулом выжигателя мозгов, чтобы не рушить целостность зоны, вселенной игры.
Целостность Зоны и вселенной в любом случае разрушится отсутствием скал по краям локаций и хрущовок. А Дуга смотрится куда интереснее и масштабнее скучных антенн в ТЧ, не говоря уже об аутентичности. Я так думаю.)
А если уберут колючку по краям локаций, то это вообще провал и конец франшизы.
Cossack-HD
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна, а на Радаре эти скалы очень живописные. В скуриме используют горы в том числе и для разграничения биомов. Если ввести в консоли tfc (свободная камера) и sucsm 500 (скорость свободной камеры) то можно оценить работу HOMов на скалах smile.gif
Vudra
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 15:03) *
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна

Ну в 2007 скалы на отдельных локациях может и не вызывали особых нареканий, но в 2к21 хочется всё-таки должного изображения полесского края.

Fallout 2
В fear можно рисовать на стенах очередями и везде будут разные дыры в зависимости от калибра и интенсивности огня, конечно изрешетить всю стену нельзя, толщина ограничена, но эффект вместе с дымом, пылью, огнём и прочим даёт +200 к реализму и +200 к атмосфере присутствия . И есть там оружие и не автоматическое, там вообще всё оружие уникальное, каждая пушка отличается. Я бы видео снял, но у меня скорость аплоада оч маленькая.
Cossack-HD
Цитата(Chingiz_Khan @ 25.05.2018, 16:20) *
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 15:03) *
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна

Ну в 2007 скалы на отдельных локациях может и не вызывали особых нареканий, но в 2к21 хочется всё-таки должного изображения полесского края.


Значит ЛГБТ солдаты и фашисты-негры в играх про Второй Мировую в 2017-2018 - это норм, а скалы в sci-fi ЧЗО 2021 - это неприемлимо XD
OCHER
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 14:03) *
Скалы можно оставить - они отлично режут обзор и облегчают оптимизацию, плюс юолее узкие участки уровней понадобятся для гейм-дизайна, а на Радаре эти скалы очень живописные. В скуриме используют горы в том числе и для разграничения биомов. Если ввести в консоли tfc (свободная камера) и sucsm 500 (скорость свободной камеры) то можно оценить работу HOMов на скалах smile.gif


Вместо скал, правдоподобнее было бы сделать непроходимый лес с густым кустарником. Это и правдоподобно и соответствует реальности.
Vudra
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 15:34) *
Значит ЛГБТ солдаты и фашисты-негры в играх про Второй Мировую в 2017-2018 - это норм, а скалы в sci-fi ЧЗО 2021 - это неприемлимо XD

Фанаты у Сталкера - они такие, привередливые.) Вспоминая pve локацию из сурвариума, окруженную горами и скалами, хочется плакать.))
Cossack-HD
OCHER, согласен. И этот непроходимый лес можно использовать как респавнер четвероногих монстров.
Лично мне нравятся скалы - они позволяют создать более разнообразный ландшафт. ИМХО уж лучше скалы, чем огромные аномальные дырки в террейне а-ля "резец" на Затоне в ЗП - он совсем не "атмосферный" и только портит и без того унылый пейзаж.
Если посмотреть на Кордон в 11ХХ билдах, то это вообще равнина посреди скал) Но выглядело прикольно.
Учитывая аномальную активность, местность под воздействием выбросов должна изменяться и более глобально. В столкире есть даже телеплртация в конце концов. А что если аномал ный телепорт выдернет твёрдую породу из под земли? Можно сделать уникальную локацию с таким подходом - скалы в 5-10 метров высотой, никаких гор. И чтобы выглядело естественно и органично (но в то же время странновато), а не как уродливый уровень в стиле аномальных скоплений из ЗП.
OCHER
Cossack-HD, с точки зрения геймплея согласен с тобой, но с точки зрения правдоподобности все таки сильно диссонирует с реальными местами. На полесье все таки не то что скал, даже мало мальски холмистой местности практически нету .
Vudra
В ЧН рыжий лес казался очень большой локацией за счёт того, что среди чащи, плотно заполненной аномалиями и мутантами, можно было в лёгкую заплутать. Поэтому приходилось постоянно сверяться с картой в пда. Это к вопросу о том, что не обязательно лес в игре = скучный геймплей.
Cartoteka
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 14:03) *
а на Радаре эти скалы очень живописные



Только по сути это обыкновенные камни ПЫС, которые разбросаны по всем уровням, только отскейленные и немного оптимизированные... Мдееее...
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 25.05.2018, 14:03) *
на Радаре эти скалы очень живописные.

Крайне непродуманная по геймдизайну локаций-тир с красными бочками которые красиво скатываются по склону. Я только спустя несколько прохождения понял что в лес на радаре можно зайти.

Цитата(OCHER @ 25.05.2018, 14:40) *
Вместо скал, правдоподобнее было бы сделать непроходимый лес с густым кустарником. Это и правдоподобно и соответствует реальности.

Привет из FF XV. Там тоже везде кусты/деревья/скалы по краям локаций.
xroo
Гуляя в тех местах, самым главным препятствием для нас я находил болота, заросшие всяким кустарником. Чуть меньшим препятствием были леса, заросшие кустарником и поля, поросшие бурьяном по шею.
OCHER
xroo, неее, леса , поля это ваще считай прогулка, болота да дискомфорт но тоже проходимо. Главное препятствие в тех краях это каналы. Каналы Карл. Глубокая зловонная жижа которую надо как то преодолеть, и хорошо если в пределах 2 км будет дамба с переходом или дерево упадет через него, а во всех других случаях приходилось раздеваться и переходить в брод/плавь. Жаль что в игре это не будет таким ужасным препятствием каким есть в реальной жизни!
Vudra
Болота в Metro: LL здорово реализованы. Уровень заставляет шататься полчаса на несчастном клочке 200*200 метров, прощупывая твердь, ища переправы...
xroo
Каналы да. Я каналов не встречал - маршрут составляли грамотно. Потому что каналы - это вещь подлейшая. Как вариант жёсткого ограждения локации сойдёт :-)
Ruw
https://m.youtube.com/watch?v=9lVyErZQrIo

С2 присуждён мемовый статус
Renson
Ruw
Каковы шансы, что С2 пойдет по прохоровскому пути, про расширившуюся зону, про аномальный Киев и всякое такое?


Dimon
Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 11:56) *
Каковы шансы, что С2 пойдет по прохоровскому пути, про расширившуюся зону, про аномальный Киев и всякое такое?

Тут хотя бы всё старые локации удачно перенести на unreal engine 4 прежде чем зону расширять.
RedMagic
Не знаю фейк или нет. Кому-то вообще отвечали?

сталкероид
Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 11:56) *
Каковы шансы, что С2 пойдет по прохоровскому пути, про расширившуюся зону, про аномальный Киев и всякое такое?

Было бы неплохо, но Прохоров уже пилит Метро. Вопрос в деньгах и во времени, все можно сделать... В чём я уверен, так это в том, что будет моддинг.
OlegatoR
Цитата(RedMagic @ 26.05.2018, 13:09) *
Не знаю фейк или нет. Кому-то вообще отвечали?


Не фейк.
Dimon
Цитата(RedMagic @ 26.05.2018, 13:09) *
Не знаю фейк или нет. Кому-то вообще отвечали?


Ну логично. И что дальше?
MrObs
Цитата(Dimon @ 26.05.2018, 13:53) *
всё старые локации удачно перенести
+ присовокупить новые, и побольше. smile.gif
Самое главное чтобы дух и атмосфера были сохранены. Надеюсь команда работающая над игрой прониклась оными.

Dimon
Цитата(MrObs @ 26.05.2018, 13:30) *
Цитата(Dimon @ 26.05.2018, 13:53) *
всё старые локации удачно перенести
+ присовокупить новые, и побольше. smile.gif
Самое главное чтобы дух и атмосфера были сохранены. Надеюсь команда работающая над игрой прониклась оными.

Интересно, если сложить вместе локации Тень Чернобыля, Чистое небо и Зов Припяти, это достаточно большая площадь или туда ещё можно что-то новое добавить?
Ruw
Если сильно не фантазировать и посмотреть что уже известно:

По умолчанию всё верят в то, что это будет синг проект иначе и быть не может, обязательно с опенворлдом. Пока я не видел, чтобы сейчас фанаты всерьез воспринимали старые-слитые концепт арты относительно нового проекта. Всё говорят, что С.Галёнкин намекнул, что движок будет Unreal Engine. Этот момент я вообще упустил. Типа Галёнкин имеет отношение к Epic games и по этому движок будет Unreal Engine.

Демонстрируемая демку в силу сопадений приняли за маскированный С2 https://youtu.be/558Z37p7Bi4 (демка залита на ютуб в почти день анонса с2 Опубликовано: 15 мая 2018 г.)
Понятно дело если ребята заезжали в ЧЗО за сканами то возможно Новиков вкурсах про всё это.... и по этому тоже типа намекнул....
https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1636414


Полагаю GSC взяла под крыло этот инди проект и будут из него выращивать С2. Полагаю Галёнкин мог выступить посредником, будучи заинтересованным как представитель UE4. Как не крути а привести целую толпу фанатов сталкера на площадку UE4 весьма стратегическая затея, полагаю одобренная серьёзными дядьками стоящими над Галёнкином и возможно проплаченная эпиками...
Будут ли они делать из него сингл или развивать f2p ... непонятно.


wink_old.gif
Если строго и официально закрыть глаза на намёки. Показанный выше проект отношение к С2 не имеет. Нет ни одного скрина и кадра нового с2 проекта.
MrObs
Цитата(Dimon @ 26.05.2018, 14:42) *
или туда ещё можно что-то новое добавить
Конечно добавить, поглощённые разросшейся ЗОНОЙ новые территории.
RedMagic
Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 13:54) *
По умолчанию всё верят в то, что это будет синг проект иначе и быть не может

Спорно. Смотрите адрес фоновой картинке на оф. сайте: https://static.stalker-online.com/img/background.jpg

Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 13:54) *
Всё говорят, что С.Галёнкин намекнул, что движок будет Unreal Engine. Этот момент я вообще упустил. Типа Галёнкин имеет отношение к Epic games и по этому движок будет Unreal Engine.

Аналогично. Фраза "Угадайте движок" слишком абстрактна. По крайней мере для меня.

Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 13:54) *
Полагаю GSC взяла под крыло этот инди проект и будут из него выращивать С2.

Это вообще другой проект никак не связанный с С2. Как и игра от Востоков на UE4.
Dimon
Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 13:54) *
Показанный выше проект отношение к С2 не имеет.

Именно так.
Цитата
The Farm 51
Неделю назад
Hello every1 smile.gif No, its not S.T.A.L.K.E.R 2, its Chernobylite smile.gif Our new project on Unreal Engine 4
We are The Farm51 - game development studio from Poland. Creators of Get Even and many more wink.gif
Ruw
В момент предполагаемого релиза с2. Будет угосающе продолжатся "сурвариум", будет как-то жить своей жизнью "бойся волков", Ютуб заполонят прохождения и перепрохождения Metro Exodus.

Мне конечно вспоминается описанная когда-то ранее мысль: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1625516
KoNoRIMCI
Цитата(RedMagic @ 26.05.2018, 12:09) *
Не знаю фейк или нет. Кому-то вообще отвечали?


Мне тоже ответили. Ни о чем не расспрашивал, просто пожелал удачи с разработкой. smile.gif
Dimon
Цитата(RedMagic @ 26.05.2018, 14:37) *
Аналогично. Фраза "Угадайте движок" слишком абстрактна. По крайней мере для меня.

Или это достаточно однозначный намёк, или самый эпичный троллинг за последние 10 лет
Ruw
Цитата(Dimon @ 26.05.2018, 16:00) *
Цитата(RedMagic @ 26.05.2018, 14:37) *
Аналогично. Фраза "Угадайте движок" слишком абстрактна. По крайней мере для меня.

Или это достаточно однозначный намёк, или самый эпичный троллинг за последние 10 лет


Представитель из цитадели эпиков предложил угадать движок С2 в день релиза на их канале демки сканов из Чернобыля на их распрекрасном движке.

Лично я пока воздерживаюсь от скачивания всей UE4 фигни для сталкеромодинга. Но есть некоторые товарищи, которые начали долбить тему, за три года до 2-го анонса 2-го сталкера
2015 год. UE4 Stalker-2. Environment test.


ещё до того, как это стало мейнстримом сегодня https://www.youtube.com/watch?v=FNLrsiBNa78
RedMagic
Искал С2 на steamdb, нашел кое-что другое totstalkir.gif





http://ru.stalker.wikia.com/wiki/Краб
Молния в вакууме
Цитата(RedMagic @ 26.05.2018, 18:44) *

Цитата
Также происходит похожий баг: когда игрок использует анабиотик, Краб может встать и выйти из медпункта, но когда игрок на него посмотрит, он ложится и летит головой вперёд на своё место, если успеет дойти до первого этажа, то ногами вперёд и через текстуры.


Вот ведь школота. Не через текстуры, а сквозь геометрию.
CyLLlKA
Цитата(СамСебеСекретарша @ 26.05.2018, 19:53) *
Вот ведь школота. Не через текстуры, а сквозь геометрию.

У разрабов это давно уже имя нарицательное cool.gif
Ruw
А в сталкере трава мельче и более детальная.
https://youtu.be/FNLrsiBNa78?t=7m32s

Ябы сразу размер травы делал как в сталкере. И вообще дефолтная трава не такая забористая как в наших то широтах. В месеве нашей травы заметны характерные силуэты разных видов растений.



В той же Dear Esther трава аккуратней








Цитата
Сколько стоит Unreal Engine 4?
Unreal Engine 4 распространяется бесплатно. Однако до тех пор, пока вы не выпустите свой первый коммерческий продукт на основе UE4.

Сколько нужно платить, если я хочу выпустить коммерческий продукт?
Когда вы выпустите свой проект и получите первые $3000 за квартал (за один проект), необходимо будет отчислять Epic Games 5%. Для получения большей информации, ознакомьтесь с FAQ по Лицензионному соглашению с конечным пользователем и выпуску проекта
xroo
Один я здесь ненавижу дизайн локаций ТЧ? И надеюсь, что в С2 их не будет, или их переделают полностью.
Takke
Цитата(xroo @ 27.05.2018, 00:50) *
И надеюсь, что в С2 их не будет, или их переделают полностью.

Будет очень странно, если в с2 перекочуют локации из ТЧ в первозданном виде
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.