Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
Ruw
Цитата(xroo @ 26.05.2018, 23:50) *
Один я здесь ненавижу дизайн локаций ТЧ? И надеюсь, что в С2 их не будет, или их переделают полностью.



Вообще когда-то давно в С2 планировалась конкретная территория

с ключевыми объектами: Дуга, 4-ый энергоблок, город Чернобыль + всякая местность типа деревень, небольших хуторов, ферм и т.д
даже полноценной легендарной свалки техники не планировалось.

гляда на это фото я даже сейчас удивляюсь, почему в ТЧ не сделали хотя бы 6 условных символических стоянок с техникой на локации по краям, а ограничились одной
https://youtu.be/5X1pQ71wYC4?t=4m6s
И это очнеь удивительно что в С2 даже не планировали воссоздать это место в полный рост

Врубай гугл мап местности и любуйся.

Как не странно Припять не планировалась. Из старых локаций более исследуемый и открытый участок Станции, который в модах открывали для свободного исследования (например в Lost Alpha)
Только в С2 замоделили бы Градирни и местность вокруг

Особый интерес в плане исследования представлял город Чернобыль.

Уже на тот момент в вселенной сталкере намечался сумбур. У них значит в ЧН была РЛС Дуга в Лиманске, в ТЧ выжигатель мозгов, в С2 полноценная антенна дуга с окрестностью вокруг(типа радар+рыжий лес) wink_old.gif

Можно было бы допустить что в ЧН это пробник Дуги в ТЧ отдельная антенна в отдельном секретном месте не Дуга....

Но я уже говорил что для соблюдения канона следовало бы зафигачить именно выжигатель на месте дуги 2 а местность вокруг выжигателя взять из гугл мапса....
OCHER
Ruw, Кстати кладбища техники которое у тебя на фото не существует уже эдак с года приблизительно 2010 остался лишь пустырь.

И по поводу канона Сталкера. Считаю им нужно сделать сделать то что Дисней сделал с Звездными Войнами. Аннулировать все что было ди и выстроить одну плотную вселенную с конкретной основой истории. А то что делали куча писак в книжной серии сталкера меня бесило. Каждый писал про какую то свою зону , каждый пытался впихнуть в зону свой индивидуальный лютый трешь. В итоге целостности вселенной не было вообще.
Ruw
Цитата(OCHER @ 27.05.2018, 11:17) *
Ruw, Кстати кладбища техники которое у тебя на фото не существует уже эдак с года приблизительно 2010 остался лишь пустырь.


да и трубы то чернобыльской уже нет wink_old.gif
полагаю, что в альтернативной реальности сталкера в зоне никто бы не стал делать укрытие над саркофагом
а свалка как бы стояла так бы и стояла, ктоб в аномалии бы полез технику вывозить ?

Цитата
Считаю им нужно сделать сделать то что Дисней сделал с Звездными Войнами. Аннулировать все что было ди и выстроить одну плотную вселенную с конкретной основой истории.


На данный момент ТЧ самый канон. генераторы присоединены к 4-ому энергоблоку и фигачат в небо сгусток энергии
в зоне живут и воюют свобода и долг, группировка монолит распалась после действий Стрелка
т.д и т.п


Занятно что совсем недавно был относительно успешный фильм Аннигиляция c подобием аномальной зоны и НИИЧАЗ


и как бы уже с оглядкой на фильм можно было бы плясать...
Vudra
Цитата(Ruw @ 27.05.2018, 11:22) *
свалка как бы стояла так бы и стояла, ктоб в аномалии бы полез технику вывозить ?

Ну в ЧН диггеры же выкапывали детали и запчасти на свалке. Видно, дело не менее прибыльное, чем охота за артефактами.)

Цитата(OCHER @ 27.05.2018, 11:17) *
Кстати кладбища техники которое у тебя на фото не существует уже эдак с года приблизительно 2010 остался лишь пустырь.

Буряковка ещё осталась. Техники поменьше, конечно, но в качестве референса сойдет.
Ruw
Цитата
Ну в ЧН диггеры же выкапывали детали и запчасти на свалке. Видно, дело не менее прибыльное, чем охота за артефактами.)


ну они там какие-то микросхемки искали
вряд ли их интересовали груды тяжоловесного металлолома) который надо срезать
икуда-то грузить и как-то вывозить через аномалии и выбросы


Ясчитаю свалку нужно было бы детально воссоздать по старым фото и навсегда увековечить в игре
Takke
Как по мне, билдовская свалка куда более соответствовала реальности ЧЗО и была несколько атмосферней и проработанней. И кладбище техники как будто было больше.
Vudra
Цитата(Takke @ 27.05.2018, 12:59) *
билдовская свалка куда более соответствовала реальности ЧЗО и была несколько атмосферней и проработанней. И кладбище техники как будто было больше.

Ну, реальной ЧЗО как в билдах, так и в релизе мало что соответствовало (ЧАЭС разве что). На билдовской свалке кладбища техники не было, только в 2205 вроде добавили. Но оно никакущее было.
scwosh
Цитата(Ruw @ 26.05.2018, 22:17) *
В той же Dear Esther трава аккуратней

Это Source или уже Unity?
OCHER
scwosh, В Dear Esther был Сорс
scwosh
Но потом они на Юнити перетащили
Supple Hope
Никакой инфы по сталкеру 2 нет, а уже 30+ страниц наспорили. А потом какой-нибудь журналист по этой теме статью напишет.
p5ych0
RedMagic, crazy.gif вот еще на тебу краба https://clips.twitch.tv/JollyBigBadgerTakeNRG
dPlayer
Зона пресвятая, да что там у него в логике, у него же 2 секции должно быть: лежит, а если получил поршень, идёт вниз. Всё. Что его так мотает-то biggrin.gif
atanda
Цитата(Hoyt Ridge @ 27.05.2018, 15:56) *
Никакой инфы по сталкеру 2 нет, а уже 30+ страниц наспорили

Но по факту страниц 10 не о чём unsure.gif
Ruw
Цитата(buffy @ 27.05.2018, 19:07) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 27.05.2018, 15:56) *
Никакой инфы по сталкеру 2 нет, а уже 30+ страниц наспорили

Но по факту страниц 10 не о чём unsure.gif


мне кажется конкретно сегодня полезно было вспомнить, что GSC собиралось вписать С2 в 2010 между ЧАЭС, дугой и городом Чернобыль, типа как 3-4 большие локации ЗП, только склеенные в одну большую...

типа полегче с ожиданиями wink_old.gif

А вдруг Григорович подымет "Новый Союз" в рамках С2


А сюжет был завязан на модной тогда теме связанной с биологическим оружием...как, например, Crysis 2 https://youtu.be/dmGAfgv9uPo или metro last light https://youtu.be/FtH79mo2Qg0?t=16m46s или dishonored https://youtu.be/GHI7eFVEdD4

какая тема будет актуальная в 2021 ..пока непонятно
Aleksey Zhuravel
Не, ну а что? Прикольно. Вообще даже на старичке x-ray реально реализовать такую карту как в диздоках С2 за 2010. Тем более с внедренной в него много поточностью. Еще бы ограничение по АИ сетке убрать.
krovosnork
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 17:06) *
Еще бы ограничение по АИ сетке убрать.

Уже делали, но проблема бесшовок в том, что вся геометрия грузится в оперативку. Пока решений этого никто не предлагал.
atanda
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 20:06) *
реально реализовать такую карту как в диздоках С2 за 2010

Реализовать-то карту возможно, но вот построить на ней интересный по современным меркам геймплей будет сложно.
Молния в вакууме
Цитата(krovosnork @ 27.05.2018, 20:16) *
Пока решений этого никто не предлагал.

Ну здрасти. А как же RoH?
Ну или GSC со своим X-Ray 2.
atanda
Цитата(krovosnork @ 27.05.2018, 20:16) *
Пока решений этого никто не предлагал.

В roh вроде чанковую физику делали, а что если и геометрию грузить по-чанково. Типа зачем геометрия там, где нет физики? Или я что-то путаю?
Aleksey Zhuravel
Цитата(krovosnork @ 27.05.2018, 21:16) *
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 17:06) *
Еще бы ограничение по АИ сетке убрать.

Уже делали, но проблема бесшовок в том, что вся геометрия грузится в оперативку. Пока решений этого никто не предлагал.

Ну все возможно, может быть оксигенщики чет да придумают. Про RoH молчу, там ничего не ясно.
Цитата(buffy @ 27.05.2018, 21:17) *
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 20:06) *
реально реализовать такую карту как в диздоках С2 за 2010

Реализовать-то карту возможно, но вот построить на ней интересный по современным меркам геймплей будет сложно.

Ну не скажи маппинг дело тонкое.
krovosnork
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.05.2018, 17:20) *
Ну здрасти. А как же RoH?

Никто даже не видел, что они там сделали, если вообще сделали. Чанковая система нужна и было бы неплохо, если бы кто-то занялся её реализацией, это был бы новый уровень моддинга.
Aleksey Zhuravel
Цитата(krovosnork @ 27.05.2018, 21:25) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.05.2018, 17:20) *
Ну здрасти. А как же RoH?

Никто даже не видел, что они там сделали, если вообще сделали. Чанковая система нужна и было бы неплохо, если бы кто-то занялся её реализацией, это был бы новый уровень моддинга.

Хреново что в нашем моддинге не принято делится наработками как положено, сливая наработки на гитхаб. Опенсорс на xray мертв.
atanda
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 20:21) *
маппинг дело тонкое.

Я в техническом планеwink.gif
Fedan
Вот пишут разные ребята, мол, объединить локации, и т.п. А сколько это будет весить в видеопамяти? Вы не задумывались?
Можно кочечно-же). на фермах для майнинга играть, но это тухлое направление.
Нужно оптимизировать геометрию, текстуры, много чего, под современный рынок потреблядства.
Trollz0r
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 18:29) *
Хреново что в нашем моддинге
Ты венгр?

Цитата(dPlayer @ 27.05.2018, 14:39) *
да что там у него в логике

А может, проблема не в логике, а в навигации по ии-сетке?
Cartoteka
Вообще, отчасти поэтому я и люблю работать с маленькими локациями. Да, куча швов, но зато можно будет перетасовать карты как душе угодно. При хорошем навыке дизайнера уровней даже маленькая локация будет восприниматься как уровень среднего или большого размера. Но для этого нужно создать перед игроком видимость, что вот этот проработанный кусочек, по которому ты бегаешь - это тот же проработанный мир, как и за его пределами. Пускай за пределы этого клочка земли игрока и не пустят.
abramcumner
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 20:29) *
Хреново что в нашем моддинге не принято делится наработками как положено, сливая наработки на гитхаб. Опенсорс на xray мертв.

lol.gif
Ты сам-то многим поделился в нашем моддинге?

Цитата
Опенсорс на xray мертв.

Опенсорц цветет и пахнет, как никогда раньше.
Fedan
Цитата(abramcumner @ 27.05.2018, 22:04) *
Цитата(Aleksey Zhuravel @ 27.05.2018, 20:29) *
Хреново что в нашем моддинге не принято делится наработками как положено, сливая наработки на гитхаб. Опенсорс на xray мертв.

lol.gif
Ты сам-то многим поделился в нашем моддинге?

Цитата
Опенсорс на xray мертв.

Опенсорц цветет и пахнет, как никогда раньше.

Будет глупо если после xray 2.x выстрелить 1.6.xx free open source. Всё-таки чем мы занимаемся - не легальной модификацией движка.
abramcumner
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 22:15) *
Будет глупо если после xray 2.x выстрелить 1.6.xx free open source. Всё-таки чем мы занимаемся - не легальной модификацией движка.

Полностью согласен. 1.6 - прошлый век. Уже многие команды перешли на 1.7. Наиболее прогрессивные осваивают 1.8. А на подходе 1.9. И это еще не успели анонсировать сталкер 2.
По прогнозам к новому году будет хрей два с половиной, а то и три. А это уже просто бомба.
Cartoteka
Цитата(abramcumner @ 27.05.2018, 22:23) *
Полностью согласен. 1.6 - прошлый век. Уже многие команды перешли на 1.7. Наиболее прогрессивные осваивают 1.8. А на подходе 1.9. И это еще не успели анонсировать сталкер 2.
По прогнозам к новому году будет хрей два с половиной, а то и три. А это уже просто бомба.



Если модмейкеры делают убийцу X-Ray 2.0, то надо делать убийцу убийцы X-Ray 2.0! Будем на один шаг впереди.
Trollz0r
А вдруг фазового перехода не будет? Что, если после версии 1.9 начнётся не 2.0, а 1.10?!
Fedan
Где исходниги 1.7.xx рабочие?
Чем 1.7 от 1.6.xx отличается? rolleyes.gif
Только не пиши: устранение старых багов, добавление новых багов (фич бля).

Нужно работать над https://github.com/OpenXRay/xray-16
Вот тогда будет толк.
Takke
Fedan, с такими выражениями в скобках ты ходишь по очень тонкому льду.
И неужели про луч 1.7 для тебя было настолько тонко?
Молния в вакууме
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 22:52) *
Чем 1.7 от 1.6.xx отличается? rolleyes.gif
Только не пиши: устранение старых багов, добавление новых багов (фич бля).

  • Полное портирование исходников движка на x64.
  • Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре).
  • Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции убраны, вся система перенесена на ООП, изменено то что давно пора было изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРОВАН КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДАЯ ПЕРЕМЕННАЯ. Вся документация доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
  • Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом напишет, а не потянет движок в могилу.
  • Открытые исходники после релиза
  • Поддержка геймпада
  • Мод менеджер. Теперь моды пакуються в архивы и их можно включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь работает только при специальном ключе запуска.
  • Интегрирован OpenAL Soft и починены эффекты EAX (хотя точнее - подключены эффекты OpenAL EFX)
  • Поддержка огромных локации
  • Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.
  • Переписан SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. На каждое приложение было потрачено около ~ 2 - 5 месяца работы
  • Сделан xrRender_R5 на основе DirectX 12 или Vulkan. Это было сложнее чем портировать исходники с DirectX 10 до 11, ведь в 12 версии многое отдали на откуп разработчикам. Потребовалось написать много синхронизирующего кода. Кроме того только процесс отладки занял ГОД.
  • Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего.
  • Подключен PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в оригинальном сталкере.
  • Придуманы новые интересные мультиплеерные режимы. Добавлена возможность создания кооперативных миссии.
  • PBR рендер и материалы.
Fedan
Ладно парни, дайте ссылки, как по узать это всё.
Я отстал и устал от сталкера базару нет, но я б по играл в что нибудь новое на его основе.
Дайте ссылки если не влом.

Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.05.2018, 23:03) *
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 22:52) *
Чем 1.7 от 1.6.xx отличается? rolleyes.gif
Только не пиши: устранение старых багов, добавление новых багов (фич бля).

  • Полное портирование исходников движка на x64.
  • Старые и новые игровые фичи вырезаные в Call of Pripyat (стационарный пулемёт, диалог при переходе в зону, смена языка прямо в игре).
  • Редизайн Lua API сталкера: Тестовые и костыльные классы и функции убраны, вся система перенесена на ООП, изменено то что давно пора было изменить (например класс CGameobject), и ЗАДОКУМЕНТИРОВАН КАЖДЫЙ КЛАСС И КАЖДАЯ ПЕРЕМЕННАЯ. Вся документация доступна через wiki. Есть также идеи насчет системы эвентов.
  • Ошибка в скриптах Lua больше не будет приводить к падению. Если функции дали неверные данные - она об этом напишет, а не потянет движок в могилу.
  • Открытые исходники после релиза
  • Поддержка геймпада
  • Мод менеджер. Теперь моды пакуються в архивы и их можно включать и выключать с помощью лаунчера. Старый трюк с перезаписью gamedata теперь работает только при специальном ключе запуска.
  • Интегрирован OpenAL Soft и починены эффекты EAX (хотя точнее - подключены эффекты OpenAL EFX)
  • Поддержка огромных локации
  • Реалтаймовые отражения. Обновление некоторых материалов с поддержкой отражений.
  • Переписан SDK под Visual Studio .NET. Именно так сделали сами разработчики движка X-Ray когда стал работать над проектом Metro. Если глянете слитый билд Metro 2033, то вы найдете новый Level Editor, и он сделан на C++/CLI. На каждое приложение было потрачено около ~ 2 - 5 месяца работы
  • Сделан xrRender_R5 на основе DirectX 12 или Vulkan. Это было сложнее чем портировать исходники с DirectX 10 до 11, ведь в 12 версии многое отдали на откуп разработчикам. Потребовалось написать много синхронизирующего кода. Кроме того только процесс отладки занял ГОД.
  • Более гибкая система стриминга уровня. Необходима для создания единого мира, без всяких переходов, локации и прочего.
  • Подключен PhysX. И не для красивых эффектов (хотя они не помешают). Дело в том, что PhysX - очень эффективно использует ресурсы процессора и видеокарты. Намного эффективнее чем ODE в оригинальном сталкере.
  • Придуманы новые интересные мультиплеерные режимы. Добавлена возможность создания кооперативных миссии.
  • PBR рендер и материалы.


Это про https://github.com/xrOxygen/xray-oxygen?
собирал, пришлось весь солюшен на default вместо AVX переводить, да и траблов непонятных по сравнению с https://github.com/OpenXRay/xray-16 на много больше.
И не заработало в итоге.
Выкинул все скрипты, что к репо были. Хрен знает. У меня проц без AVX. Максимум sse4_1
Молния в вакууме
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 23:20) *

Можно и так сказать. Насколько мне известно этот проект есть идейный наследник X-Ray 1.7.
Fedan
моё мнение неизменно: для меня самый успешный проект - https://github.com/OpenXRay/xray-16.git
это самое сбалансированное решение на мой взгляд, уж простите.

Это оффтоп всё конечно, надеюсь модераторы не забанят.
abramcumner
Цитата(Пачкулио Пестрини @ 27.05.2018, 22:41) *
А вдруг фазового перехода не будет? Что, если после версии 1.9 начнётся не 2.0, а 1.10?!

Вот это реальная проблема. У ГСЦ так с ЧН вышло. 1.5.10 sad.gif В результате 1.6 пришлось ждать еще год.
SkyLoader
Цитата(СамСебеСекретарша @ 27.05.2018, 23:27) *
Цитата(Fedan @ 27.05.2018, 23:20) *

Можно и так сказать. Насколько мне известно этот проект есть идейный наследник X-Ray 1.7.

Они вроде как раз меняли версию на 1.7. Стало быть список выше должен быть готов smile.gif

Цитата(Пачкулио Пестрини @ 27.05.2018, 22:41) *
Что, если после версии 1.9 начнётся не 2.0, а 1.10?!

Или 1.A?
Молния в вакууме
SkyLoader, у них уже 1.7f, если перевести в десятичную то 1.127 версия. Так что нам с жалким 1.10(он же 1.A) ещё до них очень далеко.
Dimon
Я вам инфы принёс smile.gif
Подкаст Галёнкина сегодняшний
Цитата
Его не собирались анонсировать Григорович решил анонсировать сам, он ни с кем не советовался.
Я подозреваю, что он решил анонсировать потому что Е3 на носу, он решил походить по издателям поторговаться и лучше начать торговаться заранее
Там "конь не валялся" в игре, разработка на уровне дизайн-документов
команда там хорошая
Казаки нормальные их делали подрядчики, но написали, что GSC
Команда которая делает Сталкера, они делали шутеры до этого, некоторые из людей работали над оригинальным сталкером, некоторые новые, но шутеры они делали, опыта у них больше сейчас

Я старался записывать дословно, но если что сами послушайте подкаст. "Как Делают Игры 222. Отвечаем на вопросы"
Vudra
Цитата(Dimon @ 28.05.2018, 18:57) *
Там "конь не валялся" в игре, разработка на уровне дизайн-документов

Чего и стоило ожидать. Надеяться на 2021, наверное, не стоит.
Takke
Ну насчет команды хоть немного успокоил. А то вообще-же непонятно было, есть команда эта или нет...
Dimon
А издателям ничего показывать не надо? За одно название S.T.A.L.K.E.R. 2 в очередь выстроятся?

Кстати спросили сейчас прямо S.T.A.L.K.E.R. 2 будет на Unreal engine 4 ?
Цитата
Я не могу комментировать, потому что не было ещё никаких анонсов
RedMagic
Цитата(Dimon @ 28.05.2018, 17:57) *
Я вам инфы принёс smile.gif
Подкаст Галёнкина сегодняшний
Цитата
Его не собирались анонсировать Григорович решил анонсировать сам, он ни с кем не советовался.
Я подозреваю, что он решил анонсировать потому что Е3 на носу, он решил походить по издателям поторговаться и лучше начать торговаться заранее
Там "конь не валялся" в игре, разработка на уровне дизайн-документов
команда там хорошая
Казаки нормальные их делали подрядчики, но написали, что GSC
Команда которая делает Сталкера, они делали шутеры до этого, некоторые из людей работали над оригинальным сталкером, некоторые новые, но шутеры они делали, опыта у них больше сейчас

Я старался записывать дословно, но если что сами послушайте подкаст. "Как Делают Игры 222. Отвечаем на вопросы"

Таймкод: https://youtu.be/Uw-kzRGRgGw?t=31m00s
Dimon
Цитата(RedMagic @ 28.05.2018, 19:06) *

Да это оно. Я просто в эфире смотрел, таймкодов не было ещё.
И там дальше маленький вопрос про движок на 1:18:56 .
RedMagic
И да, движок так и не подтвердили. Так что все еще достоверно неизвестно UE это или нет. К тому же раз игра на стадии разработки концептов - они еще свободны в выборе движка.
Vudra
Цитата(RedMagic @ 28.05.2018, 20:42) *
К тому же раз игра на стадии разработки концептов

Значит есть вероятность, что сценарий и арты будут пилить свои, без оглядки на 2010-2011. Итого имеем уже две нереализованные концепции S2. biggrin.gif
Dimon
Цитата(RedMagic @ 28.05.2018, 19:42) *
И да, движок так и не подтвердили. Так что все еще достоверно неизвестно UE это или нет. К тому же раз игра на стадии разработки концептов - они еще свободны в выборе движка.

Когда ответ "нет" обычно говорят "нет" или "я об этом ничего не знаю", а когда говорят "Я не могу комментировать" это немного другое smile.gif
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.