Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
Dimon
Цитата(aka_sektor @ 19.04.2019, 15:11) *
Интересные новости поступают, Владимир "Dargalon" Савин трудится над S.T.A.L.K.E.R. 2, и возможно он композитор проекта:

Это хорошо totstalkir.gif
xrModder
Хотя направленным лучом от радиолокатора в голову можно действительно "выжигать мозги", от которого не спасет даже "шапка из фольги" biggrin.gif
RedMagic
Автор арта для сайта С2 (Сергей Дорохин) опубликовал несколько артов по мотивам С2. Это не официальные арты!



PS: свободовец получился лучше всего, имхо.
Ruw
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 14:51) *
Автор арта для сайта С2 (Сергей Дорохин) опубликовал несколько артов по мотивам С2. Это не официальные арты!



PS: свободовец получился лучше всего, имхо.


Ну возможно он подобное рисовал для С2....

Долговец мне нравится. (несмотря на американское оружие)
Монолитовец - какой-то зоновский дикарь (конечно это не плоха в рамках сюжета, что монолит распался и многие постепенно начали превращаться в представителей вырезанной группировки Грех)

Свободовец - зомбированный....

Ореол за головами как на иконах wink_old.gif

Цитата(Dimon @ 19.04.2019, 18:48) *
Цитата(aka_sektor @ 19.04.2019, 15:11) *
Интересные новости поступают, Владимир "Dargalon" Савин трудится над S.T.A.L.K.E.R. 2, и возможно он композитор проекта:

Это хорошо totstalkir.gif


Кстати, а над чем он работал в Metro Exodus? Он же работал в 4a?
Звуки оружия делал?
RedMagic
На своей странице недавно он еще один арт выложил (видимо прямо на стриме рисовал, судя по записи). Эти карты к игре отношения не имеют.



Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 14:14) *
группировки Грех






Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 14:14) *
Ореол за головами как на иконах


RedMagic
Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 14:21) *
Кстати, а над чем он работал в Metro Exodus? Он же работал в 4a?




Судя по imdb он еще и над арктикой работал.

Ruw
Возможно GSC это не подошло и он опубликовал как фан арт

Визуально прикольно.....
Но какой это будет сталкер без винторезов, абаканов и фирменных противогазов (образно выражаясь)?


Какие проблемы с тем, чтобы снова позвать Mooze в проект?
atanda
Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 14:39) *
чтобы снова позвать Mooze в проект

Давно я его не видел в крупных проектах. Может поэтому? На ум приходит лишь Borderlands
Ruw
Жаль конечно, если сам отказывается

думаю, что тупо нужно использовать всю экипировку прошлых игр серии, но с налётом времени и полевыми дополнениями, самодельные заплатки и модернизациями....
Cossack-HD
Цитата

Весьма неплохо - выглядит устрашающе. Только мне не нравятся кости/скелет - их бы заменить на матовые, грубые металлические антенны, чтобы визуально были похоже на кости.
Ruw
Цитата(Cossack-HD @ 21.04.2019, 16:14) *
Цитата

Весьма неплохо - выглядит устрашающе. Можно обиграть матово-металлические антенны, по которым монолитовцы получают "просвещение".


Монолит же распался.....

или есть передвижные излучатели?

TheGreatLine
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 13:51) *
Автор арта для сайта С2 (Сергей Дорохин) опубликовал несколько артов по мотивам С2. Это не официальные арты!



PS: свободовец получился лучше всего, имхо.


Ну, если честно, то на сугубо мой личный вкус очень "не очень", какой-то уж совсем "васянистый" фан-арт. У свободовца вообще явные проблемы с анатомией. Искренне надеюсь что эти материалы не попадут в финальную версию S2.
Мне куда больше понравились арты за 2010 год, где монолитовцы пришивали себе к лицу противогазы и носили хиджабы аки какие-то джихадисты biggrin.gif
Вот это реально было круто и аутентично нарисовано, хотя и выглядело ещё более странно с точки зрения игрового лора, да.
...к слову, группировка Монолит вообще одна из самых главных сюжетных дыр трилогии. Откуда у них такое крутое снаряжение и продукты, почему их не зомбирует до состояния зомби прямо под антеннами, как они переносят критический рад. фон в саркофаге/etc.? Надеюсь, эта тема наконец будет полноценно раскрыта и как-то более-менее вменяемо объяснена.
Ruw
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 16:27) *
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 13:51) *
Автор арта для сайта С2 (Сергей Дорохин) опубликовал несколько артов по мотивам С2. Это не официальные арты!



PS: свободовец получился лучше всего, имхо.


Ну, если честно, то на сугубо мой личный вкус очень "не очень", какой-то уж совсем "васянистый" фан-арт. У свободовца вообще явные проблемы с анатомией. Искренне надеюсь что эти материалы не попадут в финальную версию S2.
Мне куда больше понравились арты за 2010 год, где монолитовцы пришивали себе к лицу противогазы и носили хиджабы аки какие-то джихадисты biggrin.gif
Вот это реально было круто и аутентично нарисовано, хотя и выглядело ещё более странно с точки зрения игрового лора, да.
...к слову, группировка Монолит вообще одна из самых главных сюжетных дыр трилогии. Откуда у них такое крутое снаряжение и продукты, почему их не зомбирует до состояния зомби прямо под антеннами, как они переносят критический рад. фон в саркофаге/etc.? Надеюсь, эта тема наконец будет полноценно раскрыта и как-то более-менее вменяемо объяснена.



Арт сам по себе хороший, но не для сталкерской вселенной.... может быть для Singularity 2 или какой нибудь Технотьмы хорошо бы подошло....

RedMagic
Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 15:17) *
Монолит же распался.....

Просто перешли в автономный режим т.к. связь с центром была утеряна. Если раньше они служили с промытыми мозгами, то теперь они просто религиозные фанатики поклоняющиеся камню. Т.е. ничего не поменялось. В ЗП как раз группировка все еще активна, но часть оклемалась от промывки мозгов (отряд Бродяги).

Помню кто-то еще предполагал что в С2 будем играть за Бродягу и искать ответы.
Ruw
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 16:34) *
Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 15:17) *
Монолит же распался.....

Просто перешли в автономный режим т.к. связь с центром была утеряна. Если раньше они служили с промытыми мозгами, то теперь они просто религиозные фанатики поклоняющиеся камню. Т.е. ничего не поменялось. В ЗП как раз группировка все еще активна, но часть оклемалась от промывки мозгов (отряд Бродяги).

Помню кто-то еще предполагал что в С2 будем играть за Бродягу и искать ответы.



в таком случае следовало бы изобразить, что они старую экипировку начали пополнять языческими прибамбасами, костями и т.д
т.е надо было взять за основу монолитовца из прошлой части и уже его переработать под этот арт...
чтобы противогаз был узноваемые и детали одежды.....



RedMagic
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 15:27) *
Откуда у них такое крутое снаряжение и продукты

В ТЧ что ли не играл? У них же на ЧАЭС прямой телепорт к Сидоровичу. А вот знал ли Сидорович кому он продавал свои товары (монолитовцы могли приходить в форме обычных сталкеров) - это уже другой вопрос.

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 15:27) *
почему их не зомбирует до состояния зомби прямо под антеннами, как они переносят критический рад. фон в саркофаге/etc.

Наверняка их настроили чтобы они могли нормально функционировать в таких местах (через пси излучение можно же и боль подавлять, раз оно может мозги промывать). Может недолго, но у О-Сознания всегда был приток свежих "добровольцев".
TheGreatLine
Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 15:37) *
в таком случае следовало бы изобразить, что они старую экипировку начали пополнять языческими прибамбасами, костями и т.д
т.е надо было взять за основу монолитовца из прошлой части и уже его переработать под этот арт...
чтобы противогаз был узноваемые и детали одежды.....


Как раз это мне и приглянулось в арте за 2010 г. Всё это рваньё, дикарские прибомбасы, которое притом крайне органично сочетаются с навороченными остатками старой экипировки вроде экзы.

Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 15:51) *
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 15:27) *
Откуда у них такое крутое снаряжение и продукты

В ТЧ что ли не играл? У них же на ЧАЭС прямой телепорт к Сидоровичу. А вот знал ли Сидорович кому он продавал свои товары (монолитовцы могли приходить в форме обычных сталкеров) - это уже другой вопрос.

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 15:27) *
почему их не зомбирует до состояния зомби прямо под антеннами, как они переносят критический рад. фон в саркофаге/etc.

Наверняка их настроили чтобы они могли нормально функционировать в таких местах (через пси излучение можно же и боль подавлять, раз оно может мозги промывать). Может недолго, но у О-Сознания всегда был приток свежих "добровольцев".


Вообще, где-то в диздоках было такое что изначально это была просто группа сталкеров, не зомбированных, которые просто верили что где-то в центре есть "исполнитель" (что распространено и в финальных играх на уровне баек) и вербовали себе новобранцев, но в один день ушли к центру и пропали (было упомянуто в ЧН). Там-то их и зомбировали.
Но откуда они до сих пор пополняют продовольствие и припасы (причём самые топовые в игре), вербуют новобранцев, ответов нет от слова совсем.
В Зове Припяти эту проблему чуть-чуть раскрыли, показав монолит группировкой, переживающий упадок и доживающей свои последнии дни, безуспешно пытаясь связаться со своим "коммандыванием" из о-сознания и частично выходящим из под контроля (группа Бродяги)
RedMagic
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 16:02) *
Но откуда они до сих пор пополняют продовольствие и припасы (причём самые топовые в игре)

Я же выше писал про телепорт к Сидоровичу.

А вот про вербовку одни догадки. Хотя тут и так все понятно, имхо. Кто попал под пси излучение либо умирал либо зомбировался. А дальше их подбирали монолитовцы и обращали в свою "веру".

По поводу группы сталкеров не помню, давно диздоки читал. Вполне вероятно что они изначально были (или в итоге стали) агентами О-Сознания вербовавшими людей для монолита, распуская слухи об исполнителе желаний. Ведь О-Сознание активно использовало агентов (татуировка с точками как раз и означает программу кодирования агента), но судя по их словам в финале ТЧ - их было мало т.к. многие умирали в грузовиках смерти.

Кстати, ситуация с агентами О-Сознания вообще не раскрыта. Если была татуировка сталкер с точками, то могли быть и другие программы кодирования? Какие конкретно задачи выполняли агенты? Почему мы не встретили ни одного агента кроме самого Меченого?

Судя по тому что "кодирование агента" означало банальное стирание памяти и запоминание задания как простой фразы (билдовское интро "kill gunslinger" и КПК с заданием для дублирование) - никакой ответственности за невыполнение не было. Агенты вполне могли заниматься своими делами и быть обычными сталкерами, но с амнезией.

В FF XIII эта тема была подана намного интереснее. Когда Фал'си (как бы проще объяснить... Роботизированные ИИ выполняющие конкретные функции, например, выработку электроэнергии или изготовление пищи в масштабах целого континента) могли давали "фокус" (задание) обычным людям превращая их в Л'Си. После чего у них появлялась метка (прям как в сталкере laugh.gif , шучу) и им надо было выполнить поставленное задание за определенное время. Если не выполнить - человек превращался в монстра. Если выполнить - получал "вечную жизнь" превращаясь в кристалл (у меня опять пошли флешбеки со сталкера biggrin.gif ). Ну и вишенка на торте - задание они должны выполнить ориентируясь на размытые видения. Прям как в жизни, когда заказчик сам не знает что он хочет, а исполнитель вынужден сам все додумывать rofl.gif

TheGreatLine
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 17:11) *
Я же выше писал про телепорт к Сидоровичу.

Ну неужели ты это серьёзно, дружище? biggrin.gif
Накой ляг ему это нужно? Он же наоборот за то чтобы отрубить этим фанатикам выжигалку, чтоб сорвать большой куш на артефактах, находящихся на территории, недоступной из-за антенн.

Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 17:11) *
По поводу группы сталкеров не помню, давно диздоки читал. Вполне вероятно что они изначально были (или в итоге стали) агентами О-Сознания вербовавшими людей для монолита, распуская слухи об исполнителе желаний. Ведь О-Сознание активно использовало агентов (татуировка с точками как раз и означает программу кодирования агента), но судя по их словам в финале ТЧ - их было мало т.к. многие умирали в грузовиках смерти.

Кстати, ситуация с агентами О-Сознания вообще не раскрыта. Если была татуировка сталкер с точками, то могли быть и другие программы кодирования? Какие конкретно задачи выполняли агенты? Почему мы не встретили ни одного агента кроме самого Меченого?


Да, тема грузовиков это тоже огромная нераскрытая сюжетная дыра. Если попытаться собственноручно собрать пазл воедино, то выходит что о-сознание специально распространяло слухи об исполнителе, вербуя себе агентов среди обычных сталкеров, которые в один момент рванули к центру - так и появилась каноничная группировка "Монолит".
Ещё где-то в диздоках читал (но могу и ошибаться, ясен-красен) что агентов с татуировками вывозили в Тёмную Долину, где они уже разбредались по зоне, выполняя свои задания на подсознательном уровне. А кто-то даже выходил за пределы зоны, на большую землю, чтобы убирать неугодных о-сознанию людей и там.
Если где-то наврал, то, знающие люди, пожалуйста поправьте меня.

Ещё потенциально интересная тема: А почему зона имеет вертикальное строение, тупо игровая условность? Ведь чётко говорится о центре зоны, не о севере. Хотелось ы полноценного раскрытия этой темы в S2, почему нельзя дойди до центра, скажем, с севера, запада или востока; есть ли там свои "выжигатели" - а, ещё лучше, заиметь возможность самому погулять по этим нигде не раскрытым ранее территориям.
Ruw
Цитата(alyaJeK @ 21.04.2019, 19:08) *
як підлючити інтернет лайка мобіле в польщі: https://texnoera.com/internet-v-polshchi


xrModder
Цитата(Ruw @ 21.04.2019, 21:31) *

Представь у тебя будет друг как в этом фильме laugh.gif
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 17:11) *
Почему мы не встретили ни одного агента кроме самого Меченого?

А у кого еще ты рукава задирал?

Цитата
Судя по тому что "кодирование агента" означало банальное стирание памяти и запоминание задания как простой фразы (билдовское интро "kill gunslinger" и КПК с заданием для дублирование) - никакой ответственности за невыполнение не было. Агенты вполне могли заниматься своими делами и быть обычными сталкерами, но с амнезией.

Невыполнений и не было - агент так или иначе выполнял свое задание. ФФ в этой теме даже и рядом не валялся.
Ruw
Цитата
Почему мы не встретили ни одного агента кроме самого Меченого?


Сидорович вывел татуировку много лет назад....
RedMagic
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 17:20) *
Накой ляг ему это нужно? Он же наоборот за то чтобы отрубить этим фанатикам выжигалку, чтоб сорвать большой куш на артефактах, находящихся на территории, недоступной из-за антенн.

Я выше предположил что монолитовцы могли переодеться в обычных сталкерах и делать закупки без проблем.

Если предположить что хитрый жук знал кому и что он продает (с вояками он же договорился чтобы его не трогали) - тогда истинные его мотивы могут быть неизвестны. А Меченному он навешал лапши на уши про клондайк артефактов чтобы тот побегал за него.

А может он банально торговал с обоими сторонам без скрытых мотивов. Он же торговец, а не добродетель.

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 17:20) *
выходит что о-сознание специально распространяло слухи об исполнителе, вербуя себе агентов среди обычных сталкеров, которые в один момент рванули к центру - так и появилась каноничная группировка "Монолит".

Так и есть.

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 17:20) *
Ещё где-то в диздоках читал (но могу и ошибаться, ясен-красен) что агентов с татуировками вывозили в Тёмную Долину, где они уже разбредались по зоне, выполняя свои задания на подсознательном уровне. А кто-то даже выходил за пределы зоны, на большую землю, чтобы убирать неугодных о-сознанию людей и там.

В диздоках много чего интересного было. И черная дыра на Генераторах, и летающие в небе истребители на Военных складах и напряженный психологический диалог с сущностью в конце (который заменили на расстрел стеклянных банок biggrin.gif ) и концовка с когда зона поглотила весь мир (там еще умерли главы всех государств, тоже не помню всех деталей).

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 17:20) *
А почему зона имеет вертикальное строение, тупо игровая условность?

Скорее всего. По крайней мере такое строение еще с диздоков. Только центром были Генераторы за ЧАЭС.

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 17:20) *
почему нельзя дойди до центра, скажем, с севера, запада или востока; есть ли там свои "выжигатели" - а, ещё лучше, заиметь возможность самому погулять по этим нигде не раскрытым ранее территориям.

В ТЧ и так вырезали несколько локаций (Мертвый город, Темная лощина, Болота (вернулись в ЧН))) потому что не успевали их допилить. Ни о каком расширении работ не могло быть и речи.

Хотя идея круглой (буквально) Зоны с центром в который можно попасть с любой стороны и у меня возникала. Вроде я даже описывал её на этом форуме, но то сообщение уже не найду.



Цитата(abramcumner @ 21.04.2019, 19:13) *
Невыполнений и не было - агент так или иначе выполнял свое задание.

Если не подыхал в грузовике смерти как большинство других агентов, так и не приступив к выполнению задания. Эффективность так себе.
TheGreatLine
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 20:00) *
Я выше предположил что монолитовцы могли переодеться в обычных сталкерах и делать закупки без проблем.




Но всё же телепорт прямо к барыге в бункер - это перебор... Но то что, допустим, они, могли под видом обычных бродяг ходить за снарягой к различным торгашам - вполне правдоподобно.
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 20:00) *
В диздоках много чего интересного было. И черная дыра на Генераторах, и летающие в небе истребители на Военных складах и напряженный психологический диалог с сущностью в конце (который заменили на расстрел стеклянных банок biggrin.gif ) и концовка с когда зона поглотила весь мир (там еще умерли главы всех государств, тоже не помню всех деталей).


Дружище, ну ты это мне рассказываешь? biggrin.gif
Я по билдоте с 2011 года тащусь, все доки уже перерыл. Вообще, все эти сюжетные дыры и имеют более-менее логичное объяснение в доках, а в финальных играх ЛОР такой рваный потому что GSC видимо уже сами забыли в ходе работы от каких идей отказывались, в итоге чего и имеем крайне рваный микс идей из разных этапов разработки, порой даже противоречащих друг-другу.
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 20:00) *
В ТЧ и так вырезали несколько локаций (Мертвый город, Темная лощина, Болота (вернулись в ЧН))) потому что не успевали их допилить. Ни о каком расширении работ не могло быть и речи.


Речь идёт не о количестве, а о банальной компановке локаций на глобальной карте. Где-то тут на форуме я видел более-менее удобоваримый вариант:

Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 20:00) *
Если не подыхал в грузовике смерти как большинство других агентов, так и не приступив к выполнению задания. Эффективность так себе..

Об этом само о-сознание открыто и говорит в концовке ТЧ. Очевидно что у них просто нет альтернатив.
А то что стрелок не стал исполнять своё задание, не был запрограммирован должным образом также открыто говорится - "ты выпавший из механизма болтик"
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 20:00) *
Если не подыхал в грузовике смерти как большинство других агентов, так и не приступив к выполнению задания.

Грузовик подбила молния - вряд ли такое часто случается, даже с этими грузовиками.

Цитата
Эффективность так себе.

Ну как считать. В процессе прохождения ТЧ стрелок погибает неоднократно, в 5 концовках из 7 стрелок погибает. Еще в одной присоединяется к о-сознанию - возможно это и было настоящее задание.
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 21.04.2019, 22:04) *
Грузовик подбила молния - вряд ли такое часто случается, даже с этими грузовиками

В конце ТЧ О-Сознание говорило что большинство агентов умирают в процессе транспортировки (вроде так).
С молнией просто не повезло.

Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 20:17) *
Но всё же телепорт прямо к барыге в бункер - это перебор

Возможно разработчики просто хотели удивить игрока, а мы тут целые теории разводим biggrin.gif
RayTwitty
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 22:32) *
Возможно разработчики просто хотели удивить игрока

Ну да, так и было.
Cartoteka
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 22:32) *
Возможно разработчики просто хотели удивить игрока, а мы тут целые теории разводим biggrin.gif


У меня уже была гипотеза, что вся эта секция с телепортами на ЧАЭС 2 - этакий оммаж к серии HL. Там тоже были моменты, когда Фримена бросало в кабинет к Брину, например.

Фанатом серии HL, например, является Мастдай (он и разраб с ником Сидорович (ХА!) как раз занимались геймплеем на Станции).
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 22:32) *
В конце ТЧ О-Сознание говорило что большинство агентов умирают в процессе транспортировки (вроде так).

Сказать агенту, какой он уникальный, еще никогда не вредило smile.gif

Если брать зону ТЧ и ЗП, то невооруженным взглядом видны некоторые интересные изменения:
- все резко стали жить дружно(бандиты гостят у сталкеров, свобода с долгом живут в одном домике),
- аномалии собраны в кучки,
- в припять можно пройти только по туннелю,
- про ЧАЭС все забыли.
- ...

Похоже что в ТЧ о-сознание сделало выжигатель 2.0 и предыдущий стал просто не нужен, стрелок провел финальный испытания шлема "пси-защиты". Странный бункер, куда помещается три калеки, с телевизорами из ЧН стал не нужен, как и ограничивать доступ к припяти. А тут стрелок так удачно отключил выжигатель. Ну и своей шумихой очень удачно отвлекал военных, ученых чистонебовцев и прочих сталкеров.

Так что теперь о-сознание напрямую контролирует всю живность и аномалии, если не во всей зоне, то во внутренней части точно. А вы говорите "выпавший болтик", "эффективность так себе"...
TheGreatLine
Цитата(RedMagic @ 21.04.2019, 22:32) *
Возможно разработчики просто хотели удивить игрока, а мы тут целые теории разводим biggrin.gif


В том-то и дело. В принципе тут товарищи выше уже всё за меня сказали, просто мне показалось что ты на серьёзных щах эту идею предлагаешь biggrin.gif

Цитата(abramcumner @ 21.04.2019, 22:52) *
Если брать зону ТЧ и ЗП, то невооруженным взглядом видны некоторые интересные изменения:
- все резко стали жить дружно(бандиты гостят у сталкеров, свобода с долгом живут в одном домике),
- аномалии собраны в кучки,
- в припять можно пройти только по туннелю,
- про ЧАЭС все забыли.
- ...


Тупо игровые условности/костыли геймдизайна. Ну и особенности ЛОРа/контекста, если брать тот момент что все стали "жить дружно" - по идее оно логично, что находясь в столь опасном месте, как-никак надо дорожить ресурсом человеческой жизни и попусту не собачиться (центр зоны же, ну), но чисто геймплейно игрок этой опасности не видит - прогулки по зоне стали лёгкими словно поход в магазин. Ну и ещё они пытались показать "скрытую вражду" группировок с различными провокациями против друг-друга. Да даже банальные колкие реакции на действия игрока на Янове об этом говорят - в зависимости от того, чью сторону принял игрок.
Ощущения опасности нет потому что аномалии собраны в кучки (да и благодаря общему настроению похода налегке и скучному саундтреку) - а собраны они для того чтобы было геймплейное оправдание детекторам.
Ruw
За 2017 год у Дорохина есть такой арт.


Ну.... это в духе MGS....

возможно теория про футурустичный сталкер где-то близка к истине...
видео





Чел ещё зачем-то зарегился на Ясталкере
http://yastalker.com/blog.php?user=%D0%AD%...gentry_id=37837


В официальной группе VК сталкера плотно заседает один сталкерский фанат заполоняющий собой молчание.... Бабаяга
или у него работа строчить комменты набивая колличество или ему реально нечего делать
TheGreatLine
Цитата(Ruw @ 22.04.2019, 09:22) *
возможно теория про футурустичный сталкер где-то близка к истине...
видео




Скопирую свой же комментарий с тытруба:
Вряд ли время действия будут сильно изменять, ибо это стилистически будет уже не "тот сталкер", который соответствует оригинальной трилогии - соответственно не то чего от этого лейбла ожидают игроки, что уже чревато.
Но перезапуск серии - запросто. Основные моменты вроде выжигателя наверно оставят, но персонажи и сюжет в таком случае скорее всего будут полностью новые, никак не связанные с прошлыми играми.

...и лично я только ЗА такой вариант.
Bill
Цитата(Ruw @ 22.04.2019, 16:22) *
возможно теория про футурустичный сталкер где-то близка к истине...

4A обещала сталкер в космосе, как бы в лужу не сесть laugh.gif
Ruw
Цитата(Bill @ 22.04.2019, 12:17) *
Цитата(Ruw @ 22.04.2019, 16:22) *
возможно теория про футурустичный сталкер где-то близка к истине...

4A обещала сталкер в космосе, как бы в лужу не сесть laugh.gif



не....
футурустичный в духе MGS 4....
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots "Трейлер от Игромании


или
Crysis 2
abramcumner
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 22:58) *
Ощущения опасности нет потому что аномалии собраны в кучки (да и благодаря общему настроению похода налегке и скучному саундтреку) - а собраны они для того чтобы было геймплейное оправдание детекторам.

Наоборот у детекторов отрезали половину геймплея(обнаружение аномалий), оставили только поиск артефактов. Так что аномалии кучкой явно не из-за геймплея детекторов. Якобы опасное место безопаснее тч-кордона.

Цитата
Тупо игровые условности/костыли геймдизайна. Ну и особенности ЛОРа/контекста,

Где кончаются условности и начинается сюжет? А то так весь ЗП придется записать в условности.

И что с Припятью? Почему все считают, что в нее можно пробраться только через ядовитый тоннель?

Я бы сказал, что условностей было слишком уж много и за этим определенно стояла завязка сюжета с2.
TheGreatLine
Цитата(abramcumner @ 22.04.2019, 11:55) *
Цитата(TheGreatLine @ 21.04.2019, 22:58) *
Ощущения опасности нет потому что аномалии собраны в кучки (да и благодаря общему настроению похода налегке и скучному саундтреку) - а собраны они для того чтобы было геймплейное оправдание детекторам.

Наоборот у детекторов отрезали половину геймплея(обнаружение аномалий), оставили только поиск артефактов. Так что аномалии кучкой явно не из-за геймплея детекторов. Якобы опасное место безопаснее тч-кордона.

Цитата
Тупо игровые условности/костыли геймдизайна. Ну и особенности ЛОРа/контекста,

Где кончаются условности и начинается сюжет? А то так весь ЗП придется записать в условности.

И что с Припятью? Почему все считают, что в нее можно пробраться только через ядовитый тоннель?

Я бы сказал, что условностей было слишком уж много и за этим определенно стояла завязка сюжета с2.


Ну аномалии собрали в кучки чтобы игрок целенаправленно ходил там собирать артефакты, а не носился по всей зоне с детектором в руках в надежде что он хоть раз пиликнет, ну и ещё чтобы эти шизофринично-фентезийные архианомалии оправдать не только с точки зрения дизайна, но и геймплейно. Всё же игра делалась скорее на массового игрока, включая казуалов, а не исключительно для любителей кококора, которым интересно играть за гг-инвалида бегать всю игру с детектором в руках. И это просто две крайности (супер-казуал и анальный хардкор), нужно было просто найти золотую середину. Чтобы игра давала челлендж, показывала суровость Зоны, но притом не вызывала острое желание сломать клавиатуру, да желательно об голову того кто это придумал biggrin.gif

Ну или хотя бы с точки зрения дизайна показать что это место - центр зоны, ранее недоступный и тут очень опасно. Как известно, вышло это ну не очень. Графон порезали ради оптимизона вследствие чего локации выглядят пустыми и бедными на наполнение, геймплей сделали немного полегче, музыка (кроме темы Припяти, она шикарна) стала пресной и однообразной - всего лишь по две темы на локацию. Но вот то что игра стала больше похожа на РПГ и сильно прибавила в элементе эксплоринга - это однозначно круто.
Стоит только накатить Absolute Nature и, скажем, SWTC, разбавить треки Омельчука треками MoozE, так игра сразу поёт новыми красками, выдавая одну из самых красивых картинок в видеоиграх в принципе и затягивая своей антуражностью.

В Припять вроде по поверхности прошёл Гарик и Проводник провёл отряд военных. Просто не была разведана нормальная дорога промеж аномалий, я хз. Всё же события ЗП разворачиваются лишь спустя несколько дней после отключения выжигателя (было в диздоках, см. последний видос Ванделея). Но вообще да, такой себе момент, не очень логичный, сделанный только чтобы двигать сюжет именно через подземку, а не как-то иначе.

5:26



Но тем не менее, Зов Припяти в плане внутриигрового ЛОРа, описания внутриигрового мира и явлений наиболее удачная часть. Наиболее удачная не значит что "без изъянов", это значит лишь то что тут гораздо меньше сюжетных дыр, обделённых вниманием вещей и противоречий как в ТЧ и ЧН.
TheGreatLine
ТАКЖЕ на восприятие сильно влияет то что в ЗП зона показана слишком уж обжитой, из-за чего не ощущается опасность этих мест. Почти на каждой стоянке чиллят дружелюбные к игроку бандосы/сталкеры, в центре каждой локации есть неплохо обставленное помещение где игрок всегда может поторговать и даже бесплатно полечиться. Даже ТЧ в этом плане, плане ощущения безнадёги и манящей таинственности, трогала гораздо больше, хотя там большая часть игры проходит наоборот, до выжигателя, читай на окраине зоны.
Cossack-HD
Цитата(TheGreatLine @ 22.04.2019, 15:14) *
ТАКЖЕ на восприятие сильно влияет то что в ЗП зона показана слишком уж обжитой, из-за чего не ощущается опасность этих мест. Почти на каждой стоянке чиллят дружелюбные к игроку бандосы/сталкеры, в центре каждой локации есть неплохо обставленное помещение где игрок всегда может поторговать и даже бесплатно полечиться. Даже ТЧ в этом плане, плане ощущения безнадёги и манящей таинственности, трогала гораздо больше, хотя там большая часть игры проходит наоборот, до выжигателя, читай на окраине зоны.

Просто все три локации сделаны по одинаковому шаблону - упрощает разработку и оказуаливает игру. Вроде как типично для игор с уклоном с эрпогэ и эксплор - доступный хаб с квестовыми персонажами и территория вокруг. Вот в ТЧ такого говна не было - каждая локация была сделана по-своему. Центральным хабом была локация Бар, было весьма неплохо.
TheGreatLine
Цитата(Cossack-HD @ 22.04.2019, 13:30) *
Цитата(TheGreatLine @ 22.04.2019, 15:14) *
ТАКЖЕ на восприятие сильно влияет то что в ЗП зона показана слишком уж обжитой, из-за чего не ощущается опасность этих мест. Почти на каждой стоянке чиллят дружелюбные к игроку бандосы/сталкеры, в центре каждой локации есть неплохо обставленное помещение где игрок всегда может поторговать и даже бесплатно полечиться. Даже ТЧ в этом плане, плане ощущения безнадёги и манящей таинственности, трогала гораздо больше, хотя там большая часть игры проходит наоборот, до выжигателя, читай на окраине зоны.

Просто все три локации сделаны по одинаковому шаблону - упрощает разработку и оказуаливает игру. Вроде как типично для игор с уклоном с эрпогэ и эксплор - доступный хаб с квестовыми персонажами и территория вокруг. Вот в ТЧ такого говна не было - каждая локация была сделана по-своему. Центральным хабом была локация Бар, было весьма неплохо.


Ну я всё же имел в виду немного иное... Не сколько про построение игрового мира, а сколько именно подачу - вроде бы центр, опасно, да? Но вполне себе неплохо народ живёт, ходит собирать арты словно грибы, а вся карта усеяна безопасными стоянками. Вот если оставить все те же "хабы", но притом показать что тут люди концы с концами сводят, что их не так-то много, что они пришли недавно и боятся тут находиться, делать вылазки далеко от "хаба" - впечатления были бы совершенно другими.
...к слову, в Припяти так и есть. И это просто отлично.

Также этому ещё очень поспособствовал бы визуал, который как известно в ЗП очень не очень. И я имею в виду не то что надо лепить псевдомрачное коричневое вырвиглазие а-ля мизери или дед ейр, а что-то с духом билда 1935 - мрачная и контрастная погода (которой притом и не чужды солнечные моменты с красочными закатами), ощущение тотального запустения, обилие зелени пожирающей постройки и любые другие следы человеческой деятельности, обилие советской атрибутики, чувство зловещей таинственности и неизвестности того что тебя ждёт за следующим шагом, истошные крики агонии где-то за горизонтом, завывания грави-аномалий...

А в ТЧ, к слову, есть ещё хаб на Янтаре (бункер Сахарова), Милитари (база свободы) и Кордоне (деревня новичков). Пускай конечно не такие масштабные как бар, но суть та же.
Cossack-HD
Цитата(TheGreatLine @ 22.04.2019, 15:41) *
Цитата(Cossack-HD @ 22.04.2019, 13:30) *
Цитата(TheGreatLine @ 22.04.2019, 15:14) *
ТАКЖЕ на восприятие сильно влияет то что в ЗП зона показана слишком уж обжитой, из-за чего не ощущается опасность этих мест. Почти на каждой стоянке чиллят дружелюбные к игроку бандосы/сталкеры, в центре каждой локации есть неплохо обставленное помещение где игрок всегда может поторговать и даже бесплатно полечиться. Даже ТЧ в этом плане, плане ощущения безнадёги и манящей таинственности, трогала гораздо больше, хотя там большая часть игры проходит наоборот, до выжигателя, читай на окраине зоны.

Просто все три локации сделаны по одинаковому шаблону - упрощает разработку и оказуаливает игру. Вроде как типично для игор с уклоном с эрпогэ и эксплор - доступный хаб с квестовыми персонажами и территория вокруг. Вот в ТЧ такого говна не было - каждая локация была сделана по-своему. Центральным хабом была локация Бар, было весьма неплохо.


Ну я всё же имел в виду немного иное... Не сколько про построение игрового мира, а сколько именно подачу - вроде бы центр, опасно, да? Но вполне себе неплохо народ живёт, ходит собирать арты словно грибы, а вся карта усеяна безопасными стоянками. Вот если оставить все те же "хабы", но притом показать что тут люди концы с концами сводят, что их не так-то много, что они пришли недавно и боятся тут находиться, делать вылазки далеко от "хаба" - впечатления были бы совершенно другими.
А в ТЧ, к слову, есть ещё хаб на Янтаре (бункер Сахарова), Милитари (база свободы) и Кордоне (деревня новичков). Пускай конечно не такие масштабные как бар, но суть та же.

Также этому ещё очень поспособствовал бы визуал, который как известно в ЗП очень не очень. И я имею в виду не то что надо лепить псевдомрачное коричневое вырвиглазие а-ля мизери или дед ейр, а что-то с духом билда 1935 - мрачная и контрастная погода (которой притом и не чужды солнечные моменты с красочными закатами), ощущение тотального запустения, обилие зелени пожирающей постройки и любые другие следы человеческой деятельности, обилие советской атрибутики, чувство зловещей таинственности и неизвестности того что тебя ждёт за следующим шагом, истошные крики агонии где-то за горизонтом, завывания грави-аномалий...

Полностью согласен, особенно в плане цветовой гаммы. Ещё нужно было разнообразить саундтрек и визуалы в целом. Но это аддон, а не большая игра. Так-же тут большой фактор - отсутствие загрузок при выполнении местных квестов, так что есть плюсы и минусы. Надо признать, при первом прохождении, ЗП действительно затянул. Но я бы хотел увидеть 3 локации на месте Затона и Янова - чтобы одна из них была изолирована и действительно страшная.

Ещё всё антураж столкиры и бандюганы в кожанках - припёрлись в центр Зоны в трусах.

Все хабы в ЗП равноценные по набору сервисов и услуг и даже по количеству квестов. В ТЧ доминирует Бар - выход на север, юг и запад, 2-3 выдавателей повторяющихся заданий, атмосферное музло в самом Баре и ЧООООРНЫЙ ВООХРОН ЧЁ КРУЖИССЯ НАД МОХИИИЛОЙ
TheGreatLine
Лично мне локации ЗП понравились - у меня друг лазиет нелегалом в ЧЗО, да и сам я планирую, а потому я очень оценил перенос объектов реальной ЧЗО, причём не особо баянистых. Другое дело что скомпанованы они на локации несколько тесно, но это уже объясняется тем что движок и так еле вывозит (пришлось аж детализацию раза в 3 в сравнении с ЧН порезать), да и бегать по пустым территориям между этими самыми объектами интереса не так увлекательно как кажется на первый взгляд. Но всё же в ЗП с этим явно перебор - наверняка для этого и сделали крайне убогий FOV и сильно порезали дальность прорисовки, чтоб было искажение перспективы и реальное расстояние между объектами не палилось так сильно. В остальном же к локациям придраться не могу, разве что Припять несколько перелопатили и преподносят как "достоверно воссозданную" и мне вообще не зашли архианомалии - как я уже говорил, слишком фентезийно это для сталкера выглядит, лично на мой вкус...

Так что геймплейно ЗП мне нравится, если не считать также названные мною выше моменты. Как фанат игр на манер Fallout NV и Vampire Bloodlines the Masquerade, я очень оценил что тут действительно открытый игровой мир, который живо реагирует на почти любые взаимодействия игрока с ним, а также крайне нелинейный по своей структуре - банально можно упустить целые квестовые ветки, если выбрать иной вариант в одном из квестов (например тот долговский торгаш или линейка с корягой) и нет чёткой градации на "плохих" и "хороших" как например в последних играх беседки или отчасти ЧН/ТЧ. Тут даже некоторые представители монолита представлены адекватными и приятными людьми, идущими на контакт.

Но по части атмосферы и антуража ЗП просела в сравнении с ТЧ нехило так, отрицать это глупо, да.
TheGreatLine
Цитата(Cossack-HD @ 22.04.2019, 14:11) *
Ещё нужно было разнообразить саундтрек и визуалы в целом.


Визуалы-то они, кстати, разнообразили, но только для квестовых персонажей. И на том спасибо.
Хотя в том же ТЧ вариаций лиц обычных НПС было куда больше, а про билды уж и вообще молчу, там даже сталкеры разной комплектации были biggrin.gif
Про саундтрек и его недостатки также уже писал выше.
Cartoteka
Цитата(Cossack-HD @ 22.04.2019, 14:11) *
Ещё нужно было разнообразить саундтрек и визуалы в целом.



Я бы ещё про фоновые звуки на локации поговорил. Сейчас как раз разрабатываю кое-что, и заметил одну примечательную вещь. Сравните фоновые звуки на тех же Армейских складах и на Затоне (предварительно вырубив музыку, конечно). В ЗП очень много фоновых шумов (вроде воя ветра как раз), которые сменяют друг друга очень быстро. В ТЧ чувствуется напрягающий вакуум, полное беззвучие.

И звуки сталкера, попавшего вдалеке в аномалию, приносят сразу две эмоции:
- Блин, кому-то не повезло.
- Фух, ну хоть какое-то звуковое разнообразие, а то напрягает до жути.
TheGreatLine
Цитата(Cartoteka @ 22.04.2019, 22:46) *
Цитата(Cossack-HD @ 22.04.2019, 14:11) *
Ещё нужно было разнообразить саундтрек и визуалы в целом.



Я бы ещё про фоновые звуки на локации поговорил. Сейчас как раз разрабатываю кое-что, и заметил одну примечательную вещь. Сравните фоновые звуки на тех же Армейских складах и на Затоне (предварительно вырубив музыку, конечно). В ЗП очень много фоновых шумов (вроде воя ветра как раз), которые сменяют друг друга очень быстро. В ТЧ чувствуется напрягающий вакуум, полное беззвучие.

И звуки сталкера, попавшего вдалеке в аномалию, приносят сразу две эмоции:
- Блин, кому-то не повезло.
- Фух, ну хоть какое-то звуковое разнообразие, а то напрягает до жути.


Цитата(TheGreatLine @ 22.04.2019, 13:41) *
чувство зловещей таинственности и неизвестности того что тебя ждёт за следующим шагом, истошные крики агонии где-то за горизонтом, завывания грави-аномалий...


biggrin.gif

Остаётся только надеяться и верить, что с этим новые разрабы не подкачают. Ну или хотя бы оставят возможность "допилить модами".
К слову, это было исправлено и в SWTC моде для ЗП - добавлено довольно много билдовских эмбиент-звуков.
Ruw
про игры с загадками и скрытые послания
Cossack-HD
Цитата(Cartoteka @ 23.04.2019, 00:46) *
Я бы ещё про фоновые звуки на локации поговорил. Сейчас как раз разрабатываю кое-что, и заметил одну примечательную вещь. Сравните фоновые звуки на тех же Армейских складах и на Затоне (предварительно вырубив музыку, конечно). В ЗП очень много фоновых шумов (вроде воя ветра как раз), которые сменяют друг друга очень быстро. В ТЧ чувствуется напрягающий вакуум, полное беззвучие.

Не думал, что в ЗП на фоне всегда есть звуки. Мне не нравятся тамошние эмбиенты - что-то мычит басом и т.п., мне лучше заходят билдовские и ТЧ звуки.
И ещё, в ЗП вроде нету эффектов смерчей из листьев и "ветра сквозь кроны деревьев" с вылетающими листьями, а в ТЧ есть и здорово дополняет атмоасфэру rolleyes.gif

Ещё нужна фишка со статичными источниками звука, но чтобы они работали (точнее их громкость) в зависимости от погоды. Это как на Свалке в Lost Alpha со расставленными звуками ветра, только чтобы они звучали не 24/7 и в любую погоду, а только в тему. А если ещё и эмбиент-музыка будет зависить от связки "погода/время дня/локация" и сочататься с динамическими фоновыми локационными эмбиентами, то при правильной реализации получится аудио-камблю cool.gif

Хотя, эмбиент звуки уже зависят от секции погоды, так что достаточно будет и зависимости музыки от погоды/уровня/времени суток - достаточно сделать несколько версий одного эмбиента с разнообразным темпом и тональностью.

Как минимум, GSC стоит перекопать звуковые ресурсы релизного ТЧ и применить их с умом - там куча шикарных звуков, в некоторых только шумы почистить и объяснить нам, что там делает песня "Разом нам бохато"
xrModder
Цитата(Ruw @ 23.04.2019, 19:32) *
про игры с загадками и скрытые послания

Опять этот глитч-лицо...
atanda
Но главное, главное это не забыть в каждый приёмник поставить треки из альбома "Коммунизм" Летоваbiggrin.gif
Ruw
Цитата(buffy @ 23.04.2019, 19:43) *
Но главное, главное это не забыть в каждый приёмник поставить треки из альбома "Коммунизм" Летоваbiggrin.gif


во многих модах от души суют какие-то советские песни и т.д от которых постепенно начинают вять уши после 20 прослушивания заходя в бар....

с внутри игровой музыкой надо как-то аккуратней
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.