Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
zubr14
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.

Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил smile.gif Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае.
А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает.
guitarking123
Цитата(zubr14 @ 22.05.2018, 13:03) *
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.

Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил smile.gif Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае.
А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает.

Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части
Supple Hope
Цитата(zubr14 @ 22.05.2018, 10:03) *
Григорович молодец, политику не примешивает в бизнес и правильно.

Как же хочется, что бы Сталкер выстрелил smile.gif Хотя честно скажу, я был бы рад, если бы он вышел хотя бы сейчас на уровне Зова Припяти в целом, но с совершенно новой графикой. Сомневаюсь что ТЧ смогут переплюнуть, все таки она была первопроходцем и с ней будут сравнивать в любом случае.
А вот современных графических эффектов - качающейся и заминающейся травы, качественного тумана, дыма, новых моделей растительности очень не хватает.
Всё это есть в UE4, на котором будет сделан сталкер 2.

А если не будет сделан, или будет, но не так, то так уж и быть, выпью пивка с солеными и острыми закусками.

А вообще, сталкер, особенно ЧН, имел в свое время супер технологичный рендер, которому разве что PBR не хватало и height exponent fog. Те же самые "честные" объемные лучи, которые чуть ли не впервые появились в ЧН, в следующий раз я только в фар край 4 увидел через года, и то это были "нвидия лучи", которые жрали уйму процессорного времени ГПУ.
Цитата(guitarking123 @ 22.05.2018, 10:08) *
Если возьмут готовый сюжет и геймдизайн Сытянова для второй части, который по его словам был гораздо глубже и проработаннее ТЧ, то почему бы и нет...Может и сами что-то дельное придумают.. Кстати вроде как переплюнуть ТЧ и есть основная задача второй части
Как по мне, в целом и ЗП имеет неплохую концепцию, в особенности крутые увесты. Просрать сталкер можно разве что если уберут мутантов и аномалии из игры, а вот в том, что осовременят стрельбу, я не сомневаюсь. Даже сюжет супер крутой не нужно выдумывать, что в ЧН, что в ТЧ, да и зове припяти сюжет не особо гениальный, но он в целом работает на игру, гоняя игрока по локациям, и этого достаточно. Наверное в этом и суть хорошего сюжета для игры, дать предлог игру прошариться по миру, квестам и игровым механикам, создавая разные игровые ситуации. Душевные терзания главного героя никому не нужны. Так что скорее вопрос в количестве и качестве контента - от локаций и их наполнения до разнообразия квестов. А квесты начиная с зова припяти (и ею же заканчивая пока что, надеюсь с выходом сталкера 2 это изменится) очень крутые.
Цитата(Dimon @ 22.05.2018, 09:48) *

Ничего так фанатские трейлеры стали делать.
Ну и этот https://www.youtube.com/watch?v=JJEpoQifDDk
все уже видели. Такое и в настоящий S.T.A.L.K.E.R. 2 было бы не стыдно добавить.
Очень крутой трейлер, впечатлил.
NanoBot-AMK
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку.
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/
atanda
Цитата(zubr14 @ 22.05.2018, 11:03) *
что бы Сталкер выстрелил

Он просто не имеет шанса не выстрелить. Для большинства фанатов, к коим я себя причислю, уже важен тот факт, что второй сталкач снова разрабатывается totstalkir.gif

Supple Hope
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 12:59) *
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4, я так понимаю она там примитивная, как в старых билдах, первом FarCry'е. И во обще, как быстро этот движок просчитывает трассировки, в XRay 1.0 делается это достаточно быстро, где-то 20-40 тыс. тактов за одну трассировку.
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/
Плохо понимаешь. Unreal Engine это движок от студии, которая на всю жизнь делала шутеры с проджектайловой (не хитскановой) баллистикой. В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.
Neo][
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4

Кто о чём biggrin.gif

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/

NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? smile.gif
Supple Hope
Цитата(Neo][ @ 22.05.2018, 13:13) *

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
А как на счёт баллистики в Unreal Engine 4

Кто о чём biggrin.gif

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 15:59) *
Инфа о баллистике взята тут.
https://habr.com/post/347036/

NanoBot-AMK, ну вот вроде ты моды какие-то по баллистике делал, везде пихаешь эту баллистику. Вроде должен разбираться в этой теме, ну вот где ты в этой статье баллистику то увидел? smile.gif
Блин, зашел на ту страницу, там туториал по хитскановой стрельбе. Он что прочитал простенький туториал и подумал, что ПОЗНАЛ МОЩЬ ДВИЖКА?

Да кому нужна эта документация, вот же ясно видно, что движок про пацана с воздушным змеем.
NanoBot-AMK
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. biggrin.gif
Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту.
ЗЫ
Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего.
ЗЫЫ
А есть ли дока про этот движок, пдф файл чтобы в оффлайне ознакомится?
Supple Hope
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 13:19) *
Hoyt Ridge, это хорошо, можно сказать обрадовал. biggrin.gif
Но интересно узнать производительность трассировки, если она достаточно медленна, то придётся баллистику упрощать. Ещё могут быть проблемы с хреновой стрельбой НПС, я недавно решил проблему для своих хенов, робот стал стрелять очень метко и быстро, хрена увернёшься. Как я это сделал, очень просто, скиптовая схема отслеживаем цель в режиме фаст-апдейт и плюс метод для расчёта упреждения, метод берёт параметры пули и скорость цели, и в результате ХЕН не мажет да же по быстрому вертолёту.
ЗЫ
Да, я по движку Unreal Engine 4 не знаю ничего.

Трассировка быстрая. Вот настолько (разводит руками по-рыбацки).
zero_day
ну что, где билды?

зэрцуна
Васёк с рен ТВ не появлялся?
RedMagic
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:06) *
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.

В Unity тоже есть continious collision detection biggrin.gif

Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы:
- Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность.
- Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути.

Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах).
Supple Hope
Цитата(RedMagic @ 22.05.2018, 13:37) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:06) *
В анрил энджине 4 есть расчет continious collision detection, а также обычный набор ньютоновской физики. А если тебя что-то не устраивает, у движка открытые сорцы, полная поддержка с++, ничто не мешает написать свой класс для расчета баллистики. Тут все зависит только от желания разработчика.

В Unity тоже есть continious collision detection biggrin.gif

Я сам столкнулся с широко известной "bullet truth paper problem" в Unity (на самом деле проблема не зависит от движка и встречается во многих играх). Когда быстродвижущийся объект может преодолеть коллайдер тонкого объекта потому что на одном тике он перед ним, а на следующем уже за ним. Есть несколько способов решения такой проблемы:
- Уменьшение тика физики и характера отслеживания столкновения. Минус - снижается общая производительность.
- Использование Raycast. Это невидимые лучи которые позволяют определить все объекты которые находятся у них на пути.

Ну а саму баллистику делают разработчики игры. От движка это почти никак не зависит т.к. в целом все современные движки предоставляют одинаковую физическую модель основанную на реальной физике (и которую можно легко изменить в конфигах).
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали.
NanoBot-AMK
Понятно!
Хорошо если будет алгоритм будет из ТЧ.
Код
Fvector air_resistance = bullet->dir;
        if (GameID() == GAME_SINGLE)
            air_resistance.mul(-m_fAirResistanceK*delta_time_sec);
        else
            air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(bullet->max_speed)*delta_time_sec);

Упростим так.
Код
Fvector air_resistance = bullet->dir;
    air_resistance.mul(-bullet->air_resistance*(bullet->speed)/(1000)*delta_time_sec);

Проверил, так наиболее оптимально, весьма близко к реализму и быстро вычисляется, особенно если векторы вычислять параллельными SSE операциями.
abramcumner
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:41) *
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали.

А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4.
На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4?
Dimon
Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 14:50) *
На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4?

PUBG, там тоже со стрельбой всё в порядке.
Supple Hope
Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 13:50) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:41) *
Думаю сравнение с юнити некорректно, потому что сами создатели юнити никогда свой движок в продакшне игр не использовали.

А зачем такое условие? Сталкер на УЕ4 будут делать не создатели УЕ4.
На юнити есть тарков, вроде у него со стрельбой все в порядке, а что есть на УЕ4?
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Unrea...Unreal_Engine_4
Отсортируешь по жанрам, увидишь.
abramcumner
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:55) *
Отсортируешь по жанрам, увидишь.

Ну хотя бы парочку назови, в каких баллистику нормальную можно увидеть. А то там из вышедших такое ощущение, что еще хитсканы применяются.
atanda
Цитата(Dimon @ 22.05.2018, 14:54) *
PUBG, там тоже со стрельбой всё в порядке.

Вроде там нет трассеров пуль.
xroo
А сильно ли нужны трассеры?
jukan
Интересная мысль меня посетила. Настолько, что я даже вышел из рид онли.
А ведь поздние исходники луча 2.0 так и не слили. Точнее, слили, но они, емнип, 2010 года. Там даже товарищ saas их частично реанимировал. Раз не слили, значит они пысам нужны? Ведь исходники луча 1.0000-1.6.00 разрешили слить, видимо, за ненадобностью. Что если случится страшное и непоправимое - С2 на луче 2.0? dry.gif
Молния в вакууме
jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум.
chriotmao
Цитата(jukan @ 22.05.2018, 15:51) *
Что если случится страшное и непоправимое - С2 на луче 2.0? dry.gif

А вот это вряд ли, думаю Григору нужны еще и консоли, ибо на них будет основной зароботок. Хомячки опять скачают все с торрентов и будут играть на машинах по 100к biggrin1.gif

Цитата(СамСебеСекретарша @ 22.05.2018, 16:08) *
jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум.

Не только исходники, но и модели, тот же камаз сурвы мелькал на сливных рендерах с2
jukan
Цитата(СамСебеСекретарша @ 22.05.2018, 16:08) *
jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум.

А это не разглашение тайны? Ты же NDA подписал biggrin.gif
guitarking123
Цитата(СамСебеСекретарша @ 22.05.2018, 18:08) *
jukan, поговаривают что луч 2.0 ясенев и ко унесли с собой в сурвариум.

Насколько я помню из готового в луче 2.0 были только рендер и анимационная система для npc от третьего лица... Для сессионного шутера навороченная анимационная система не нужна, а рендер в сурвариуме уже 100 раз переписывали
xroo
Сурвариум делают на наработках движка X-Ray 2, ога. Он так назвался долго, щас переименовали. Мне такое рассказывал моделлер, который оттуда уволился где-то в 2015
Vudra
Цитата(chriotmao @ 22.05.2018, 17:09) *
но и модели, тот же камаз сурвы мелькал на сливных рендерах с2

И ЛЭПки вроде...
Молния в вакууме
jukan, а причём тут мой воображаемый NDA с GSC и восток геймы? huh.gif
Тем более поговариваю не я.
Supple Hope
Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 14:16) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:55) *
Отсортируешь по жанрам, увидишь.

Ну хотя бы парочку назови, в каких баллистику нормальную можно увидеть. А то там из вышедших такое ощущение, что еще хитсканы применяются.
Что тебя не устроило в моем ответе? Какой информации тебе не хватает?
jukan
Цитата(СамСебеСекретарша @ 22.05.2018, 16:37) *
jukan, а причём тут мой воображаемый NDA с GSC и восток геймы? huh.gif

Просто глупый юмор насчет твоего воображаемого НДА, не обращай внимания z_crazy.gif

Цитата(СамСебеСекретарша @ 22.05.2018, 16:37) *

Кстати, тут у нас такой анонс, а он даже не зашел и не слил S.T.A.L.K.E.R. 2 Build 1935. Непорядок wink_old.gif
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 17:16) *
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 14:55) *
Отсортируешь по жанрам, увидишь.

Ну хотя бы парочку назови, в каких баллистику нормальную можно увидеть. А то там из вышедших такое ощущение, что еще хитсканы применяются.

Хочешь сказать, что на UE4 нельзя сделать баллистику? laugh.gif
Да даже в HL2 можно делать физические пули - смотрите арбалет, который стреляет арматурой. Разве что там статичный дамаг, который не пропорционален скорости пули - но это легко поправить.

Было-бы интересно посмотреть на такую баллистику, которая учитывает количество переданной энергии - пролетающая насквозь пуля с 500 джоулей может нанести меньше урона, чем застрявшая пуля с энергией 200 джоулей. Но это уже какой-то матан, особенно, если учитывать углы атаки и материалы с многослойностью. Хотя, в симуляторах охоты наверняка такое уже есть.

Я бы хотел поиграть в шутан, где лучше всего целиться в центр массы, в солнечное сплетение - между серединой грудной клетки и пупком. Во первых, выше шанс попасть, во вторых - отличные останавливающие и убойные воздействия при попадании в район легких/сердца/диафрагмы. Даже если бронежилет остановит пулю, всё равно по ощущением как бревном в грудь. Трилогия столкира слишком часто заставляет стрелять в голову - не реалистично совсем. А оружие косое - просто жуть, особенно заметно на разрешении 1920х1080 и выше. С большой диагональю экрана вообще вся баллистика столкира выглядит как китайский страйкбол, приклеенный к перфоратору.

Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 22.05.2018, 16:00) *
Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра.
Ньютон говорит, что в таком случае жекан будет сбивать и тебя.
Takke
Цитата(Cossack-HD @ 22.05.2018, 19:00) *
Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра.

Извиняюсь, конечно, но "орнул", как сейчас модно говорить biggrin.gif
Supple Hope
Цитата(Takke @ 22.05.2018, 16:15) *
Цитата(Cossack-HD @ 22.05.2018, 19:00) *
Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра.

Извиняюсь, конечно, но "орнул", как сейчас модно говорить biggrin.gif
А вдруг ты и правда внезапно громко крикнул, сидя за монитором?
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 22.05.2018, 17:00) *
Хочешь сказать, что на UE4 нельзя сделать баллистику? laugh.gif

Но почему-то не делают biggrin.gif Я ж говорю - это великая тайна современных движков: в них все легко сделать, а криворукие разработчики только все портят. В том же ПУБГ упомянутое сопротивление воздуха добавили не сразу. Сейчас там баллистика хоть как-то напоминает хреевскую. Форнайту расти и расти в этом плане.

Цитата
легко поправить.

Ожидамое отмазказаклинание на все случаи жизни biggrin.gif
Cossack-HD
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 19:15) *
Цитата(Cossack-HD @ 22.05.2018, 16:00) *
Хочу, чтобы жеканы сбивали с ног даже космонавтов в экзослкелетах и смачно свенели от брони, но чтобы без рэгдолов, отлетающих на 2 метра.
Ньютон говорит, что в таком случае жекан будет сбивать и тебя.

Жекан сбивает с ног не физическим толчком, а шоком по нервной системе. Гугли останавливающее действие пули.
Электрошокер тоже валит с ног. И да, резиновые пули тоже существуют. SWATовские гладкостволы с резиновыми пулями оставляют смачные синяки. Гидроудар, вибрации и передача энергии от брони к мягким тканям - всё это существует. Поэтому даже экзоскелет не должен полностью защищать от подавления тем-же 9х18мм.
jamakasi
Цитата(abramcumner @ 22.05.2018, 17:25) *
Но почему-то не делают biggrin.gif Я ж говорю - это великая тайна современных движков: в них все легко сделать, а криворукие разработчики только все портят. В том же ПУБГ упомянутое сопротивление воздуха добавили не сразу. Сейчас там баллистика хоть как-то напоминает хреевскую. Форнайту расти и расти в этом плане.

Делают если хотят извратиться или писюном помахать что у нас "всё чесная!".
В основном не делают по очень весомым причинам:
1) Считать хоть как то честно очень тяжело потому что реализация требуется намного сложнее чем просто хорошая физика объектов. Т.е. это уже расширение возможностей любого физ двигла и бешенне затраты ресурсов и человекочасов программистов. Выхлоп от этого почти нулевой или даже хуже чем просто константные линейные рассчеты.
2) Игрок очень врядли заметит такую правдивость, если же даже заметит то сильно вероятно что будет плеваться как это криво работает.
3) Багов вылезет больше чем хочется и во много раз, кроме того фиксить эти баги будет еще сложнее.
4) Тратить ресурсы на то чего большая часть игроков не увидит плохо потому как придется пожертвовать другим функционалом или даже графики.
5) Детерминированным миров намного проще управлять, физика как правило в 99% не детерминированна.

В целом просто представь себе число какое число параметров нужно для хоть какой то правдивости, тут даже перечислять устанешь, добавь к этому что это еще и настраивать все придется очень долго и сложно потому как всетаки все не совсем точно и много от чего зависит.

Теперь наоборот возьми псевдо реалистичную реализацию без физ движка, точнее с примитивной самопальной моделью на основе ААBB модели, все достаточно легко и в тоже время даст почти теже приятные результаты для геймплея. По сути реализация получится чуть измененной обычной примитивной системы в которой изменили тупую трасировку точки вылета и попадания на такуюже но с добавкой что конечная точка попадания сдвигается по времени T(константно высчитанное из скорости пули) и вот уже пуля летит в реальном времени. На основе пройденного пути с шагом N(скажем N это 1 игровой километр поделенный на 10 и реализаует падение пули) применяем вектор X(савокупность вектора гравитации и вектора ветра) и вуаля пуля теперь еще и падает по гравитации и сдувается ветром. Рикошет вообще просто. В целом тут ключевое то что выглядить и работать будет почти так же как и честный по физике но в тысячу раз менее затратно и детерминированно. Всеми мелкими параметрами можно полностью пренебречь т.к. игрок их никогда не увидит и не ощутит.
RedMagic
Цитата(buffy @ 22.05.2018, 15:24) *
Вроде там нет трассеров пуль.

Цитата(xroo @ 22.05.2018, 15:30) *
А сильно ли нужны трассеры?

Вы же в курсе что трассер - это обычный trail renderer (в Unity так называется шлейф за объектом) и добавить его дело пяти минут?

По поводу балистики. Выбирайте какая вам нравится biggrin.gif

RedMagic
А что если...


NanoBot-AMK
Цитата(jamakasi @ 22.05.2018, 19:08) *
Рикошет вообще просто

В XRay рикошет от динамических объектах сделан криво, нету функции вычисления нормали для динамических объектов. Возможно в UE4 такой проблемы нет.
Нормальную баллистику создать не сложно, можно код портировать из XRay.
atanda
Цитата(RedMagic @ 22.05.2018, 19:27) *
Вы же в курсе что трассер

Нет, но спасибо за информацию wink.gif А в хрее тоже на этой технологии бадяге сделано?
RedMagic
Цитата(buffy @ 22.05.2018, 20:10) *
Цитата(RedMagic @ 22.05.2018, 19:27) *
Вы же в курсе что трассер

Нет, но спасибо за информацию wink.gif А в хрее тоже на этой технологии бадяге сделано?

Не знаю. Возможностей реализации этой фичи масса. Можно еще шейдером с самосвечением сделать.
PS: это если пулька физический объект. Если в игровом мире её нет, а просто математически вычисляется коллизия с объектом, то используют другие реализации. Можно банальной постобработкой поверх наложить светящиеся точки (ведь мы можем вычислить их положение по отношению к игроку).
dPlayer
Цитата(Hoyt Ridge @ 22.05.2018, 16:06) *
проджектайловой (не хитскановой) баллистикой

Дяденька, объясните разницу на пальцах
NanoBot-AMK
Канал по разработки игрового окружения на Unreal Engine 4
https://www.youtube.com/channel/UCe0YxENdNHG-EHYE6Kaa5cA
Думаю если ещё сам двиг поковырять, то можно баллистику не хуже чем в XRay реализовать. Хотя мне XRay всё равно милей.
Да, не стоит пули делать как снаряды, пуля в игре - это математическая точка, отдельный игровой объект, который не имеет визуала, за счёт этого имеет минимальный ресурс, самая ресурсоёмкая часть пули, это сама трассировка геометрии, если движок выполняет её быстро, например за 20-40 тыс тактов, то пуль на сцене может быть много.
Если при взрыве гранаты образуется осколки, то целесообразно упростить баллистику сделав скорость бесконечной, так чтобы одна трассировка отрабатывала полёт осколка, и определив дистанцию пролёта, рассчитываем хит. Если делать по реализму, то можно принять снижения хита пропорциональна квадрату дистанции.
hit = sqr(dist/max_dist)*max_hit;
Отдельный вопрос по реализации ударной волны.
Это сложная задача, которая требует множества трассировок. В прочим, можно попробовать использовать модель динамического освещения, при взрыве делам специальную вспышку, и смотрим как осветила динамические объекты, и по уровню освещённости определяем хит. Так надо для учёта отражённой ударной волны. Не знаю, поддерживает ли это анрил.
RedMagic
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 20:47) *
отражённой ударной волны

Мы обсуждаем игру в которой сталкеры жрут батоны через противогаз. Какая отраженная ударная волна? biggrin.gif
NanoBot-AMK
А как сделать чтобы сталкеры не жрали хлеб через противогаз? Наверно надо противогаз сделать отдельным приатачеваевым объектом, и что бы сталкеры их могли снимать и одевать, отыгрывая нужную анимацию. Ну или просто запретить жрать когда на сталкере противогаз. Ещё можно менять модель НПС с противогазом и без, а смену делать когда ГГ не смотрит на НПС. Но можно ли это всё сделать анриле? Я не знаю, анрилах не разбираюсь.
Ну а отражённая ударная волна, это же прикольно, гранаты в замкнутых помещениях хитуют существенно сильней, термобарические боеприпасы лучше реализуются.
jamakasi
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 20:47) *
Отдельный вопрос по реализации ударной волны.
Это сложная задача, которая требует множества трассировок. В прочим, можно попробовать использовать модель динамического освещения, при взрыве делам специальную вспышку, и смотрим как осветила динамические объекты, и по уровню освещённости определяем хит. Так надо для учёта отражённой ударной волны. Не знаю, поддерживает ли это анрил.

Простая задача. Опять же представь точку взрыва, есть радиус взрыва(скажем так физическое воздействие аля пнуть объект и причинить урон), смотрим что находится в радиусе, если что то есть то вычисляем угол между векторами и пинаем\дамажим объект, по желанию градируем относительно расстояния векторов от точки взрыва до жертвы и применяем уже точную силу пинка\урона. Для осколков опять же, заранее предрассчитынные вектора направлений вылета пуль, считать как пули. Единственное снизить число осколков до, скажем, 1\3 или чуть сложнее +-25% относительно горизонтали чтобы сразу выкинуть и не считать осколки летящие вверх\низ оставив только горизонтальные и сильно разгрузив рассчеты ибо игрок в 99% случаев не увидит разницы.

Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 21:15) *
А как сделать чтобы сталкеры не жрали хлеб через противогаз?

С учетом что в целом противогаз это тоже баг т.к. логически пораскинув мозгами это тупо модель считающаяся что она без противогаза, то можно учитывать такие модели и просто запрещать им кушать\пить и будет логично как фича. Сталкер несмотря на собратьев без противогаза боится его снимать по причине сберегания здоровья или желания сохранить анонимность, разрабам легче т.к. не надо делать кучи уникальных мордолиц. С другой стороны сейчас проще на том же анриле сделать рандомгенерацию мордолиц и вообще не парится.
Dimon
Цитата(Takke @ 22.05.2018, 06:33) *





Григорович в Фейсбуке внес немного ясности. Но мало.

Интересно, особенно фразы
Цитата
Я читаю сейчас новости за последние 8 лет

Цитата
всё будет норм
smile.gif
Цитата
У нас всё есть

То есть 8 лет ничего не делалось? Это реально внезапное решение, но с оценкой чего и сколько будет нужно?
NanoBot-AMK
Вырезать осколки не получится, т.к. они оставляют отметены на геометрии, и запускают партиклы попадания, и сложно предсказать есть ли сверху или снизу геометрия и/или объекты. А вот скорость лучше сделать бесконечной, иначе говоря осколки это пули с упрощённой баллистикой. Можно даже отдельный класс сделать для них, в XRay это SBullet --> SShrapnel. Где методы расчёта существенно упрощены. Как там анриле не знаю, но можно доработать движок.
jamakasi
Цитата(NanoBot-AMK @ 22.05.2018, 21:46) *
и сложно предсказать есть ли сверху или снизу геометрия и/или объекты.

Если игра больше с открытым миром то в большинстве случаев этим можно пренебречь. В отдельных случаях назови разницу на уровни декалей. 100 осколков внизу под гранатой и каждый осколок как отдельная декаль или 1 декаль отражающая типа 100 осколков ?). Вообще на эту тему посмотри к примеру сравнение деталей и точности между gta IV и gta V, в 4й если не в сотни то в десятки раз больше реальных точностей, в 5й части все это даже не упростили а вырезали, в итоге в 5ю часть впихнули во много раз больше деталей которые игрок видит чаще и в целом мир стал в тысячу раз живее и реалистичнее.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.