Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80
SkyLoader
Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 15:58) *
И UE и Xray достаточно хороши.

Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет. Рендер требует переработки. В UE4 есть и рендер со всем готовым, и стриминг, и многопоток.

Цитата(sergy172 @ 16.05.2018, 15:55) *
А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов?

Система онлайн/оффлайн для объектов и их взаимодействие тоже в а-лайф входит, а это движок.
Dimon
Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 15:58) *
Что вы к движку прицепились?

Интересно же biggrin.gif
А вдруг, например транспорт в игре сделают
Cossack-HD
Цитата(sergy172 @ 16.05.2018, 17:55) *
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 15:44) *
Симуляцию можно заменить набором умных скриптов

1. А разве А-лайф это не набор скриптов и дубовых анимаций,включаемый по командам других скриптов? smile.gif

В оффлайне нет анимаций и даже моделей персонажей smile.gif Я имел ввиду скрипты без данных о координатах NPC. В ТЧ сталкеры передвигаются в оффлайне, пока не дойдут до цели. но не взаимодействуют - наёмники могут пройти Бар без проблем, но если там будет ГГ, то наёмники попадут в онлайн и столкнутся с Долгом.

Ящитаю, A-Life в оффлайне лучше сделать как шахматы - карта в клеточку. А при переводе в онлайн (на реальную геометрию) уже логически расставлять сталкеров на правильные места. Если в клетке было 5 сталкеров и в соседних клетках нет врагов, то сталкеры при переводе в онлайн расположатся у костра. Если же в соседней клетке есть враги, то нужно спавнить сталкеров в режиме тревоги на боевых позициях, и может быть форсить перевод соседней вражеской коетки в онлайн, даже если она за радиусом онлайна.

Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам. Там-же в оффлайне живность движется по клеткам и грызётся с собой, но не слишком бурно. Некоторым сюжетно важным клеткам можно дать иммунитет от A-Life, чтобы туда не забредали всякие интересные личности. 15х15 метров кажется будет нормальный размер для одной клетки. Т.е. получается такая вялотекущая упрощеная RTS, где у юнитов нет чрезмерного желания убить друг друга - бродят с - хлеб и зрелища нужно оставить для онлайна.
Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 16:12) *
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам.
Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить.

Ты пересказываешь сталкерский алайф biggrin.gif
andriy6005
Цитата(Dimon @ 16.05.2018, 17:08) *
Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 15:58) *
Что вы к движку прицепились?

Интересно же biggrin.gif
А вдруг, например транспорт в игре сделают

<<Хаа, смотрите, кто к нам колеса катит>> laugh.gif
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 18:20) *
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 16:12) *
Т.е. в оффлайне абстрактная схема, а когда приходит ГГ, персонажи из абстрактной среды попадают в конкретную среду по соответствующим правилам.
Я хочу сделать наглядные картинки чтобы доступно объяснить.

Ты пересказываешь сталкерский алайф biggrin.gif

Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда, причём в оффлайне они не взаимодействуют, а придя в онлайн те-же бандиты могут оказаться буквально около входа на Арену в баре. В ванильном ТЧ такое часто происходит (респавнутые бандосы идут на Дикую Территорию со Свалки через Бар). Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше.
dPlayer
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 16:33) *
Я знаю, но сталкеровский a-life тугой из-за гулагов-спавнеров, которые тупо выплёвывают NPC и заставляют их бежать ХЗ куда,

Это гениальнейшая идея и метафора в сталкере. Если что, они совсем не тупо выплевывают, может быть даже слишком не тупо smile.gif

Цитата
причём в оффлайне они не взаимодействуют,

Вырезали smile.gif

Цитата
Тут много вопросов к game.graph - он сильно боттлнечит и заставляет все группировки ходить через Бар. В более-менее открытом мире должно быть лучше.

Ну это не гейм.граф - это схема локаций ТЧ. Точно такая же проблема у депо на свалке. В ЗП кстати она исправлена, мимопроходящие НПЦ базы обходят, с помощью того же самого геймграфа.

Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 16:47) *
Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.

А как без физики боевку обсчитывать, кроме как в шашках?
Cossack-HD
Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 18:47) *
Cossack-HD, а зачем в современном многопотоке так упрощать офлайн-жизнь? Достаточно отключить рендер туловищ и физику. Боёвку и перемещение можно уже обсчитывать гораздо точнее, чем шашечные клетки из 2002.

Разрабы и дизайнеры затрахаются всё это балансировать. Одно дело - создать интересную симуляцию, а другое - создать симуляцию, которую будет интересно наблюдать изнутри.

Моя задумка фейкового A-Life с эффективной рэндомизацией и имитацией бурной деятельности:
1. При новой игре. Генерируем seed для разнообразия.
2. Квестовые NPC занимают свои эксклюзивные места в мире. Остальные места пустые пока к ним не подойдёт игрок.
3. ГГ идёт по миру и в пустых местах (когда места в радиусе онлайна) спавнится живность в зависимости от seed. Т.е. рендомно может заспавниться бандит или столкир. У разных локаций разные предпочтения по группировкам + seed.
4. При переходе в оффлайн NPC сохраняются на старых позициях и никуда не уходят - их можно будет считать обратно из оффлайна в онлайн когда игрок вернётся - да это будет тот-же Сенька Вонючка с тем-же обрезом, а не совершенно другие NPC, так что всё выглядит логично.
5. По истечении времени в оффлайне, эти столкиры могут быть телепортированы и сохранены в другое место (согласно уровню их снаряжения и требованям нового места).
6. Столкиры и живность может спавниться со стремлением дойти до другого места (иначе они тупо стоят на месте).

Разовая генерация экшона для имитации бурной деятельности (игрок пришёл на место и оно теперь в онлайне)
А. NPC уже здесь есть в оффлайне - они переходят в онлайн и игра спавнит рядом с ними врагов = экшон.
B. Место вообще пустое - на этом месте спавнятся противоборствующие NPC и начинается заварушка = экшон.
C. Игра заранее убивает/ранит часть существующих NPC и спавнит раненых/мёртвых/целых врагов там-же = "последствия"+экшон

Собсна, в оффлайне совсем нет движухи и вообще стабильность и железный занавес - дизайнер может сам устанавливать вероятность спавна врагов вокруг игрока по мере его передвижения. Если местность переселена в оффлайне, то можно телепортировать часть живности в другую ячейку. Не нужно менеджить потоки и миграции NPC (во всяком случае не всех), не нужно держать всех оффлайновых NPC в памяти и в сейвах - монстров можно тупо удалять, когда они выходят из онлайна и спавнить потом заново в том месте, где система посчитает нужным.

Чем это отличается от обычного A-Life
1. Зона не заселяется изначально. Т.е. можно на лету генерировать ситуации для ГГ.
2. Не нужно держать в памяти кучу оффлайновых NPC.
3. Вместо гулагов, которые работают в оффлайне и спавнят говно, у нас спавнеры, которые триггерятся при приближении ГГ и спавнят то, что наиболее интересно (опираемся на данные "местность+количество убитых в этой местности+другие NPC поблизости+количество событий за последнее время"). ГГ убил 146 бандитов на Свалке? Тогда будем спавнить плотей и собак на тех местах, где лежат трупы бандитов (в оригинале игра бы просто заспавнила ещё 146 бандитов).
zubr14
Цитата
А вдруг, например транспорт в игре сделают

Наконец-то сможем по человечески на уазике грабить корованы!!!!1112121

Цитата
Ни стриминга ни нормального многопотока в X-ray нет.

Ну стриминг еще не всем нужен то, а вот с многопотоком согласен, современным процам не развернуться. Хотя проект "кислород" показал что разница в 3 раза по ФПС. Но в остальном наш любимый "луч" спустя 10 лет с графическими модами тащит картинку. По крайней мере лично я приятно поражен был графикой в последних модах на ЗП.
dPlayer
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 18:54) *
При переходе в оффлайн NPC сохраняются на старых позициях и никуда не уходят

Потрясающе!!!!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
abramcumner
Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 16:57) *
Потрясающе!!!!!! biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif

Никогда не было и вот опять biggrin.gif

Cossack-HD,
Ты пересказываешь алайф из ТЧ другими словами. Только недодуманный.

Цитата
1. Зона не заселяется изначально. Т.е. можно на лету генерировать ситуации для ГГ.

В оригинале есть начальное заселение зоны и походу игры генерируются ситуации для ГГ.

Цитата
2. Не нужно держать в памяти кучу оффлайновых NPC.

Что значит не нужно? А пишешь, что нужно: как минимум квестовые и НПЦ, остающиеся на своих местах.

Цитата
3. Вместо гулагов, которые работают в оффлайне и спавнят говно, у нас спавнеры, которые триггерятся при приближении ГГ и спавнят то, что наиболее интересно (опираемся на данные "местность+количество убитых в этой местности+другие NPC поблизости+количество событий за последнее время"). ГГ убил 146 бандитов на Свалке? Тогда будем спавнить плотей и собак на тех местах, где лежат трупы бандитов (в оригинале игра бы просто заспавнила ещё 146 бандитов).

А почему-то считаешь бандитов за говно, а плотей за интересно. Мне может бандиты интересней. В оригинале и покруче есть, убиваешь сталкеров, приходят военные или бандиты.

На бумаге понятное дело все выглядит круто и офигенски. А на деле будет недоделанный алайф из ТЧ.
zubr14
Цитата
При переходе в оффлайн NPC сохраняются на старых позициях и никуда не уходят

Интересный алайф где все стоят, кажется это называется оригиналом laugh.gif laugh.gif
SkyLoader
Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 16:54) *
Ну стриминг еще не всем нужен то

В играх с большим/открытым миром он просто обязан быть smile.gif

Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 16:54) *
Хотя проект "кислород" показал что разница в 3 раза по ФПС.

Потому что у них многоядерность, а не многопоточность. Это разные вещи.

Цитата(zubr14 @ 16.05.2018, 16:54) *
Но в остальном наш любимый "луч" спустя 10 лет с графическими модами тащит картинку. По крайней мере лично я приятно поражен был графикой в последних модах на ЗП.

Ну да, еще может. Но для новой то игры PBR, подповерхностное рассеивание, отражения и недавний рейтрейсинг всё же не помешали бы wink.gif
Modera
Давайте лучше сталкер2 будет на новом движке от третьих казаков. Он работает на Windows XP.
abramcumner
Цитата(SkyLoader @ 16.05.2018, 17:28) *
Но для новой то игры PBR, подповерхностное рассеивание, отражения и недавний рейтрейсинг всё же не помешали бы wink.gif

Ну для игры 2021 можно все выкинуть и оставить только рейтрейсинг - он все заменит smile.gif
dPlayer
Если открыть фоновое изображение на сталкер2.ком, то его адрес будет https://static.stalker-online.com/img/background.jpg
А на https://static.stalker-online.com написано: Hello, Stalker! smile.gif Ну а сам stalker-online.com редирект на сталкер-гейм))
Ну, а вот фоновое изображение с выкрученной яркостью. При наличии дописанного спгс.script в голове тут можно найти вообще всё biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
Modera
Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 17:48) *
Если открыть фоновое изображение на сталкер2.ком, то его адрес будет https://static.stalker-online.com/img/background.jpg
А на https://static.stalker-online.com написано: Hello, Stalker! smile.gif Ну а сам stalker-online.com редирект на сталкер-гейм))

Думаешь будет тот самый сталкер онлайн? Тут движок от казаков и правда подошел бы wink.gif
_And_
Я более чем уверен, что в с2 не будет симуляций и прочего, это не нужно современным геймерам. Будет просто мир по типу Far Cry 5.
SkyLoader
Фотограмметричный сталкир smile.gif с 44 минуты

abramcumner
Цитата(SkyLoader @ 16.05.2018, 18:08) *
Фотограмметричный сталкир smile.gif с 44 минуты

А на 48:03 глюк с водой из ТЧ. говорят, с рейтрейсингом такого не будет.
RedMagic
Неужели все забыли про билды? Без билдов сталкер не сталкер totstalkir.gif
dPlayer
RedMagic, никто не забыл. Но вот кому их добывать? Времена изменились и так налево-направо сливать билды, как раньше никто уже не будет - это раз. Команда фактически другая, у кого из присутсвующих остались хоть какие-то связи в/около команды? - это два. Так что придётся затянуть пояса.
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 16.05.2018, 18:25) *
Неужели все забыли про билды? Без билдов сталкер не сталкер totstalkir.gif

Почему забыли. Хоть кто-то научился домик моделить? biggrin.gif

Цитата(dPlayer @ 16.05.2018, 18:34) *
RedMagic, никто не забыл. Но вот кому их добывать? Времена изменились и так налево-направо сливать билды, как раньше никто уже не будет - это раз. Команда фактически другая, у кого из присутсвующих остались хоть какие-то связи в/около команды? - это два. Так что придётся затянуть пояса.

Все будет. Команда другая - это отлично. В ней уже есть пара наших ребят-билдоманов.
Vudra
Цитата(SkyLoader @ 16.05.2018, 19:08) *
Фотограмметричный сталкир

Больше похоже на Fear the Wolves от VG.
Странное расположение секций Дуги, особенно замыкающей. Да и с пропорциями проблемы. По цветовой гамме как раз напоминает опубликованный арт FtW.


Stalker_Monolit
Блин вот эта монетка которой цены нет z_w00t.gif
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 19:16) *
Cossack-HD,
Ты пересказываешь алайф из ТЧ другими словами. Только недодуманный.

Цитата
1. Зона не заселяется изначально. Т.е. можно на лету генерировать ситуации для ГГ.

В оригинале есть начальное заселение зоны и походу игры генерируются ситуации для ГГ.

Почти все гулаги спавнят своё содержимое. Убив 100 бандитов на Свалке, в Тёмной Долине их меньше не станет. Зона статичная и нету seed для случайного заполнения.

Цитата
Цитата
2. Не нужно держать в памяти кучу оффлайновых NPC.

Что значит не нужно? А пишешь, что нужно: как минимум квестовые и НПЦ, остающиеся на своих местах.

Мутантов можно выкинуть из оффлайна - это примерно половина населения Зоны или даже больше. Не куча, да?

Цитата
Цитата
3. Вместо гулагов, которые работают в оффлайне и спавнят говно, у нас спавнеры, которые триггерятся при приближении ГГ и спавнят то, что наиболее интересно (опираемся на данные "местность+количество убитых в этой местности+другие NPC поблизости+количество событий за последнее время"). ГГ убил 146 бандитов на Свалке? Тогда будем спавнить плотей и собак на тех местах, где лежат трупы бандитов (в оригинале игра бы просто заспавнила ещё 146 бандитов).

А почему-то считаешь бандитов за говно, а плотей за интересно. Мне может бандиты интересней. В оригинале и покруче есть, убиваешь сталкеров, приходят военные или бандиты.

Бандиты это говно, когда ты их убил 146 раз, но они всё равно идут и идут - тогда уже плоти поинтереснее, причём если они придут например на стоянку брошеной техники - ты там плотей видел? И я не видел. Это называется разнообразие.
Тут была фишка в том, что "бандиты закончились" и пришли плоти, чтобы пожрать - могут подтянуться и сталкеры, которые хотят поохотиться за артефактами - тогда ситуация "бандиты зажали свалку" превращается в "сталкеры ищут артефакты и ныкаются от монстров", потому что скрипты посчитали, что раз уж бандитов погибло много, то спавнить больше не нужно, а на трупов нужно наспавнить плотей и собак - для атмосфЭры. В оригинале бы заспавнилось ещё больше бандитов и было уже не 146, а 292 трупа.
Конечно можно настроить и так, чтобы бандиты первое время спавнились более резво, т.е. контр-атаковали, но они не должны идти нескончаемым потоком как в ТЧ.

Цитата
На бумаге понятное дело все выглядит круто и офигенски. А на деле будет недоделанный алайф из ТЧ.

Суть в том, что вместо полной симуляции с реальным, неконтроллируемым оффлайном, у нас половина NPC существует только в онлайне (сохранены и статичны (за исключениями) в оффлайне), а остальное спавнится при игроке и по строго определённым правилам, что позволяет полностью преображать геймплей по прописанным conditions, а не тупо спамить старые респавнеры без изменений, в 69ый раз защищать стоянку сталкеров на Свалке от нападения бандитов.

За счёт этого фреймворка можно ставить conditions и разрабатывать такие сценарии:
ГГ убил военный патруль? Можно спавнить спецназ, форсить на них онлайн и давать им цель идти к месту смерти патруля и прочёсывать местность (в ТЧ похожее есть только у солдат на Кордоне, а я предлагаю глобальную логику)
ГГ как Рэмбо вынес кучу бандитов на Свалке? Туда подтянулись сталкеры (спавном) и монстры (спавном), а бандиты теперь не очень охотно спавнятся, но зато может появиться отряд наёмников.
ГГ зачистил кровососов и другие опасные штуки? На локации появляются сталкеры, а затем и бандиты.

Т.е. это возможность вручную прописывать причинно-следственную связь, а не пытаться настроить "желания" каждого индивидуального NPC, с надеждой, что они рендомно создадут интересные ситуации. Т.е. спавнер кидает в Зону то, что интересно.
Vudra
Мне одному кажется, что старый вариант лого был интереснее?
Борфет
Я очень надеюсь, что Сталкер 2 будет заточенным под следующее поколение консолей и на текущем работать не будет. Это очень важный момент и от этого сильно зависит качество игры. ( конечно, я обеими руками за ПК, ро стараюсь быть реалистом)
Takke
Цитата(Chingiz_Khan @ 16.05.2018, 21:00) *
Мне одному кажется, что старый вариант лого был интереснее?

Я вообще надеюсь, что представленный вариант лого - не окончательный. И да, старый смотрелся определенно лучше.
Борфет
«Я более чем уверен, что в с2 не будет симуляций и прочего, это не нужно современным геймерам. Будет просто мир по типу Far Cry 5.» НЕ ДАЙ БОГ!
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 18:51) *
Почти все гулаги спавнят своё содержимое. Убив 100 бандитов на Свалке, в Тёмной Долине их меньше не станет. Зона статичная и нету seed для случайного заполнения.

Так и у тебя не станет. У тебя вообще на каждом шагу новые спавнятся.

Цитата
Мутантов можно выкинуть из оффлайна - это примерно половина населения Зоны или даже больше. Не куча, да?

Зачем выкидывать? Монстр в оффлайне это 100 байт памяти.

Цитата
Бандиты это говно, когда ты их убил 146 раз, но они всё равно идут и идут - тогда уже плоти поинтереснее, причём если они придут например на стоянку брошеной техники - ты там плотей видел? И я не видел. Это называется разнообразие.

Так и у тебя они будут постоянно идти. Ты же сам пишешь: идешь, а тебе игра постоянно сталкера с бандитом подсовывает"

Цитата
но они не должны идти нескончаемым потоком как в ТЧ.

Нескончаемый поток только, если сейв/лоадиться постоянно. А у тебя будет нескончаемый поток сталкеров, бандитов и плотей.

Цитата
Суть в том, что вместо полной симуляции с реальным, неконтроллируемым оффлайном, у нас половина NPC существует только в онлайне (сохранены и статичны (за исключениями) в оффлайне), а остальное спавнится при игроке и по строго определённым правилам,

biggrin.gif Вот эти правилы и записаны в ТЧ в виде спавнеров, инфопоршней и конфигов.

Цитата
ГГ убил военный патруль? Можно спавнить спецназ, форсить на них онлайн и давать им цель идти к месту смерти патруля и прочёсывать местность (в ТЧ похожее есть только у солдат на Кордоне, а я предлагаю глобальную логику)

Да, конечно можно.

Цитата
ГГ как Рэмбо вынес кучу бандитов на Свалке? Туда подтянулись сталкеры (спавном) и монстры (спавном), а бандиты теперь не очень охотно спавнятся, но зато может появиться отряд наёмников.
ГГ зачистил кровососов и другие опасные штуки? На локации появляются сталкеры, а затем и бандиты.

Называется война группировок из ЧН smile.gif Сила группировок, ресурсы и все такое.

Цитата
Т.е. это возможность вручную прописывать причинно-следственную связь, а не пытаться настроить "желания" каждого индивидуального NPC, с надеждой, что они рендомно создадут интересные ситуации. Т.е. спавнер кидает в Зону то, что интересно.

Ну опиши правило для бандитов, сталкеров и плотей. А еще лучше реализуй систему, хоть на сталкере, хоть на анриле с юнити.
shurabich
Новость вроде бы и хорошая, но лично я ее встречаю без энтузиазма. Все-таки реально за годы существования вселенной S.T.A.L.K.E.R. изменилось многое, но в первую очередь сама GSC. Романтика зоны отчуждения все еще будоражит умы, люди охотно переигрывают трилогию(ну или моды, кому без них в сталкаче тухло), а меж тем видение у коллектива новых творцов по-любому будет свое и так или иначе S.T.A.L.K.E.R. 2 будет едва ли похож на предыдущие игры серии, особенно на ТЧ.
shad0w
Событие, безусловно, знаковое, но прошлый опыт с С2 заставляет быть реалистом с пессимистическим уклоном. Будем посмотреть. totstalkir.gif
Vudra
Цитата(Борфет @ 16.05.2018, 20:04) *
Я очень надеюсь, что Сталкер 2 будет заточенным под следующее поколение консолей и на текущем работать не будет.

Если так, то это уже прибавляет несколько лет (год минимум) ко времени разработки, как это было с Metro:LL и GTA5, например. Для освоения новой технологии нужно время, поэтому закономерным решением был бы повторный релиз на новое поколение консолей с обновлённой графикой и всем таким прочим.
Либо же нас ждёт череда переносов выхода в связи с переходом на новую версию движка под новые приставки. Де жа вю?) Всё это моё дилетантское имхо, конечно. Надеюсь, успеют к закату текущего поколения.
hill
надеюсь будет что-то типа этого, но только еще лучше.
_And_
Цитата
Либо же нас ждёт череда переносов выхода в связи с переходом на новую версию движка под новые приставки.

PS5 dev kit вроде уже раздают.
Vudra
Цитата(hill @ 16.05.2018, 20:29) *
надеюсь будет что-то типа этого, но только еще лучше.

Определённо стоит надеяться на то, что S2 будет лучше этой школьной поделки.
PIWCO
Интересует вопрос: что будет дальше с моддингом? Есть ли смысл учится делать моды на движке X-Ray 1.6?
SkyLoader
Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 18:23) *
А на 48:03 глюк с водой из ТЧ. говорят, с рейтрейсингом такого не будет.

Как много проблем решается с ретрейсингом biggrin.gif Можно еще пути для сталкеров с помощью него строить. Как раз к 2021 году наверняка у всех появятся DX12 карточки.

Vudra
Есть смысл осваивать UE4-инструментарий. На будущее. biggrin.gif
krovosnork
Если игра действительно будет на ue4, она даже не стоит того, чтоб её ждать. Выйдет, все пройдут разок и пойдут дальше ТЧ моддить, потому что именно благодаря моддингу сталкер живёт.
atanda
PIWCO, а кто же его отменял?smile.gif
Kontro-zzz
Цитата
UE4

А это уже точно известно, или только слухи?
Vudra
Цитата(krovosnork @ 16.05.2018, 20:54) *
Выйдет, все пройдут разок и пойдут дальше ТЧ моддить

Что помешает делать моды на UE4?
atanda
Цитата(Kontro-zzz @ 16.05.2018, 19:55) *
А это уже точно известно, или только слухи?

Официального подтверждения вроде не было, всё основывается на косвенных фактах.
krovosnork
Цитата(Chingiz_Khan @ 16.05.2018, 16:57) *
Что помешает делать моды на UE4?

Очень сомнительно, что люди побегут переучиваться на другой движок, тем более на такой как ue. Там ты с одним блокнотом мода не сделаешь. Мне, например, было бы интересно поковырять Сталкер 2 в свободное время, если бы он был на знакомом мне движке, пусть и обновленном.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 16.05.2018, 21:09) *
Цитата(Cossack-HD @ 16.05.2018, 18:51) *
Почти все гулаги спавнят своё содержимое. Убив 100 бандитов на Свалке, в Тёмной Долине их меньше не станет. Зона статичная и нету seed для случайного заполнения.

Так и у тебя не станет. У тебя вообще на каждом шагу новые спавнятся.

Цитата
Мутантов можно выкинуть из оффлайна - это примерно половина населения Зоны или даже больше. Не куча, да?

Зачем выкидывать? Монстр в оффлайне это 100 байт памяти.

1. Вокруг меня спавнится всякое по ряду правил: система считает, что игроку нужно подкинуть что-то новое, что именно - зависит от того, что подходит в этом времени в этом месте после того, как произошло X, Y и Z.
1.1 Место спавна либо из предложенного (если место помечено как стоянка, там там больше вероятность заспавнить сталкеров, если место - кустики, то оно для собак). В Skyrim это называется encounter zone - там могут спавниться разнообразные противники (или не противники, или не спавниться, или не разнообразные - там гибкие настройки).
1.2 Место спавна может быть рэндомным по границе онлайна, например 200 метров от игрока. (Непригодные места для спавна можно просто помечать спавн-рестриктроами). Или можно ставить обширные спавн-зоны, типа поле 100х100 метров - там можно спавнить.
2. Если монстры есть в оффлайне, то они могут ползать не там, где они интересны. Лучше их удалять и спавнить в первом пункте как один из вариантов. Проблема с "нет смысла что-то имитировать в оффлайне, если игрок не видит разницы" была озвучена одним из лид разрабов, когда (вроде) Сытняков рассказывал про A-Life.

Я предлагаю гибрид классического A-Life с новой системой менеджмента спавна. Это как старый A-Life, но он держит в оффлайне в памяти только более-менее уникальных NPC, а все значимые события и перестановки происходят уже когда ГГ приходит к месту - например спавн монстров рядом с лагерем сталкеров происходит когда ГГ пришёл в радиус.

Единственный недостаток в том, что при загрузке сэйва события пойдут по-другому - игра решит не спавнить NPC. Были-бы NPC в оффлайне по-настоящему, они бы снова перешли в онлайн. Но если сделать hard conditioning без RNG, то события всегда будут одинаковы и иметь прямую причинно-следственную связь.

И да, бандосы в ТЧ могут спавниться нескончаемым потоком на Свалке на южной стороне - они берутся из воздуха - и перезагружать сэйвы вовсе не нужно. Можно запросто скопить 50 трупаков таким способом - атмосфЭрно, да. И чё-то я не вижу condition про "а стоит-ли спавнить ещё бандитов, если этот спавнер уже заспавнил уже 500 бандитов за сутки и они все померли?"

Я не спорю, старый A-Life можно перепилить и сделать conditional спавны с установкой целевого гулага для NPC, мол бандиты на свалке поубивались и столкиры побежали собирать артефакты, но тогда дизайнер теряет возможность прямого контроля над количеством событий вокруг игрока, и отлаживать все сценарии будет сложно. А если у тебя conditional спавнер без предварительного путешествия NPC по оффлайну*, то ты можешь создать событие для игрока здесь и сейчас. Так-же можно перебрасывать NPC по оффлайну туда, где они нужны - ГГ пришёл на Свалку, скрипт посмотрел, что на свалке мало бандитов и мало сталкеров, скрипт сканирует близжайших сталкеров-бездельников в оффлайне (которых ГГ давно не видел) и перебрасывает их на Свалку в онлайн собирать артефакты и уворачиваться от псевдособак.

*В ТЧ многие NPC респавнятся даже не на той локации, где они в конечном итоге осядут - поэтому новой подачки ждать приходится долго. А иногда эти NPC вообще не могут дойти, потому-что волна респавна бандитов вынесла сталкеров, и потом спавнятся ещё и сталкеры и у тебя полная мясорубка вообще не там, где всё началось. Если в ТЧ устраивать геноцид, то A-Life очень сильно ломается и становится абсурдным. В более распределённой системе, т.е. в открытом мире без боттлнеков и узких проходов, это будет случаться реже.
zubr14
Я тут понял еще, что очень надеюсь внутренне на то, что Григоровичу хватит мозгов понять сейчас, что серия сталкера осталась популярна только за счет того, что дали возможность обширно модифицировать игру и если этого не дадут в новой части, она заведомо будет трупом, пусть и стрельнувшим на ожидании игроков кратковременно.
happy sniper
zubr14, абсолютная правда! Просто игры и 2 аддонов не хватило бы для того, чтобы собрать такое обширное и талантливое комьюнити. Благо, если игра выйдет в стиме, то будет удобная площадка для модификаций, а если двигло будет все таки UE4, то возможностей будет очень много.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.