Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91, 92, 93, 94, 95, 96, 97, 98, 99, 100, 101, 102, 103, 104, 105, 106, 107, 108, 109, 110, 111, 112, 113, 114, 115, 116, 117, 118, 119, 120, 121, 122, 123, 124, 125, 126, 127, 128, 129, 130, 131, 132, 133, 134, 135, 136, 137, 138
atanda
Цитата(Dobro @ 18.05.2018, 10:29) *
Повторный анонс был ошибкой... ничего хорошего вас не ждёт. Фанат, хватит жить в мире иллюзий

По-хейтить пришли? dry.gif
StUnDeR
Больше всего бесят "умные" высказывания по поводу затисканности UE4 и его мыльности. Ну вот если вы не шарите в движке, зачем такой откровенный бред писать, да еще и с умным лицом? Картинка настраивается постпроцессами, текстурами, всякими туманами, настройками источника света и так далее. Сделать можно КАК УГОДНО. А если в каких-то играх выглядит мыльно и одинаково, то либо разработчики посчитали, что так лучше, либо вообще все дефолтно настраивали. Движок - это инструмент. Как сделаешь - так и будет.
Рассуждения "лучше бы икс-рей доделали" - очень глупы. Рентген морально и физически устаревший движок с тысячами костылей, что-то разрабатывать на нем заняло бы в разы больше времени, чем на том же анриале. А допиливать его - это убийство кучи времени, к 21му году ничего бы готово не было.
Я работаю на ue4 с момента его оф релиза (когда он еще платный был), анриал - прекрасный движок, который постоянно обновляется, развивается, имеет обширное комьюнити, бесплатен до определенного порога (а после него роялти состовляет всего 5% от квартала от опр. суммы), кучу документации, открытый исходный код. Других альтернатив просто сейчас нет. Тот же Юнити я не считаю за альтернативу, он проигрывает по всем статьям, кроме игр под мобильные устройства (тут анриалу еще работать и работать).
Так, к чему я это. Если вы "разбираетесь" в движках только по выпущенным играм - не стоит ничего писать.
chriotmao
Цитата
Молодец Григорович - качественно интернет взорвал.

Если че, там в описании было сказано что это демонстрация работы The Farm 51, сталкер 2 может так выглядеть, если у разрабов будут руки из нужного места, но уж точно не о том, что там демонстрируется геймплей с 2.

Представил
тыц

Сидит Григор и такой, посоны, был на презентации The Farm 51, дайтека анонсируем сталкер 2 сразу перед выходом видоса щоб коммунити подумало что это наша игра. И все такие разом, хы, норм айдиа.


Не понимаю хейта Григора от слова совсем.
dPlayer
Цитата(StUnDeR @ 18.05.2018, 14:54) *
Картинка настраивается

Т.е. хошь сказать, что от рендера ничего не зависит? Мне кажется что настраивается многое, особенно если сразу разрабатывалось с учётом возможностей настройки, но конкретные особенности конкретного движка?
RedMagic
Цитата(StUnDeR @ 18.05.2018, 12:54) *
Тот же Юнити я не считаю за альтернативу, он проигрывает по всем статьям

Спорно. Единственная крупная проблема юнити - производительность и все что с ней связанно. В остальном же не вижу никаких явных преимуществ UE (C++ относится к производительности, поэтому его не упоминаю). Абсолютно все можно сделать в Unity. Лень сравнивать каждую фичу, поэтому вот возможности новой версии единства:



А вообще я тут субъективен. Кто долго работал с определенным движом и хорошо с ним знаком, тот тот движок и хвалит.

Главное лишь то, что сейчас в любом современном движке можно достичь картинки намного лучше X-Ray. То что во всех играх режут освещение ради консолей (а в X-Ray честное освещение) не отображает реальных возможностей движка. Это показывает лишь возможности дизайнера.
Nova
Цитата(StUnDeR @ 18.05.2018, 12:54) *
...
Так, к чему я это. Если вы "разбираетесь" в движках только по выпущенным играм - не стоит ничего писать.


Но ведь это форум геймеров, а не создателей игр и движков? o_O.gif
abramcumner
Цитата(StUnDeR @ 18.05.2018, 12:54) *
Больше всего бесят "умные" высказывания по поводу затисканности UE4 и его мыльности. Ну вот если вы не шарите в движке, зачем такой откровенный бред писать, да еще и с умным лицом? Картинка настраивается постпроцессами, текстурами, всякими туманами, настройками источника света и так далее. Сделать можно КАК УГОДНО. А если в каких-то играх выглядит мыльно и одинаково, то либо разработчики посчитали, что так лучше, либо вообще все дефолтно настраивали.

А если во всех играх на движке мыло? Может настройка такая, что ее никто не осиливает? Но это конечно не движок, это разработчики biggrin.gif

Цитата
Так, к чему я это. Если вы "разбираетесь" в движках только по выпущенным играм - не стоит ничего писать.

Почему? Ты считаешь разработчики игр специально портят картинку мегадвижка УЕ?
А мне вот кажется наоборот, разработчики выжимают из картинки, что могут. И возможно проблема таки в движке/документации/редакторе, раз у многих не выжимается.
Dimon
Цитата(chriotmao @ 18.05.2018, 13:09) *
Цитата
Молодец Григорович - качественно интернет взорвал.

Если че, там в описании было сказано что это демонстрация работы The Farm 51, сталкер 2 может так выглядеть, если у разрабов будут руки из нужного места, но уж точно не о том, что там демонстрируется геймплей с 2.
Не понимаю хейта Григора от слова совсем.

Никакого хейта и сарказма. Григорович - молодец в прямом смысле.
А вот то, что The Farm 51 комментируют Антишнапса это уже забавно и тут больше твит Галёнкина "угадайте движок" сработал.
Если очистить всё лишнее остаётся запись из Facebook Григоровича , сайт S.T.A.L.K.E.R. 2 с картинкой 2021 И ВСЁ
Было бы лучше Григоровичу кроме этого какое-то интервью дать. Это же сколько людей сейчас хотят задать вопрос. Нас же от этого хайпа разрывает
RedMagic
Цитата(Nova @ 18.05.2018, 13:24) *
Но ведь это форум геймеров, а не создателей игр и движков?

Полагаю, имелись ввиду комментарии от школьников вида "дух не тот", "атмосфера не та", "роднее" и прочая ересь которую лайкают такие же школьники.



Наймите толковых дизайнеров (не тех которые добавляют эффекты линз камеры и блюра просто потому что так красивее) и программистов и не важно какой движок вы будете использовать.
Alexoid
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 14:22) *
Абсолютно все можно сделать в Unity.


После просмотра видео сложилось впечатление, что Юнити по интерфейсу разработки весьма близок к 3Д пакету Blender. Они, часом, не родственники?smile.gif
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 13:34) *
А если во всех играх на движке мыло? Может настройка такая, что ее никто не осиливает? Но это конечно не движок, это разработчики

На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Без сглаживания, с такими же лайтмапами (которые, кстати, можно запекать отдельно в фоне), пиксельной травой и detail текстурами. Прям чтобы пиксель в пиксель. Так что да, дело в разработчиках.

Цитата(Alexoid @ 18.05.2018, 13:49) *
После просмотра видео сложилось впечатление, что Юнити по интерфейсу разработки весьма близок к 3Д пакету Blender. Они, часом, не родственники?

Да ты чего, совершенно непохожи. У них даже концепция интерфейса кардинально отличается:

Blender - каждая панель универсальна и независима и может отображать любые данные (сцену, текстуру, настройку, звук, видео, обезьянку и т.д.), их можно клонировать (просто потянув) и скрывать (потянув в другую сторону, "соеденив" с другой панелью) как угодно.
Unity - каждая панель отображает только свои данные. Панели можно прикреплять друг к другу (или группировать как вкладки в барузере), либо откреплять как независимые окна.

Из похожего там только округлые кнопки да табы. В остальном все совершенно разное.
Борфет
EftT сделан на Unity и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах.
Молния в вакууме
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 13:47) *
Полагаю, имелись ввиду комментарии от школьников вида "дух не тот", "атмосфера не та", "роднее" и прочая ересь которую лайкают такие же школьники.

Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost. Никакой духовности в них нет. Так могли делать только те разработчики. А современные программисты уже не торт.
GoodBadMan
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 15:06) *
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost. Никакой духовности в них нет. Так могли делать только те разработчики. А современные программисты уже не торт.

Ну, сам движок, может, и бездуховный, но вот то, что на нем сваяют и, главное, как сваяют, может поразить воображение не хуже, чем тогда. Хотя бы вспомните, какая феерия творилась в третьих "Казаках" первые несколько месяцев после релиза.
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 13:59) *
На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах.

biggrin.gif Ну это уже какое-то профессиональное искажение. "Реально сделать" и свой движок написать, вон 4А написали же и Орхитектор пишет.

Реально то, что видим в играх: есть блур по умолчанию(включаемой одной кнопкой) и есть лайтмапы, которые "реально сделать", но на которые нет времени. И вместо них занимаются геймплеем и прочим.
TIGER_VLAD
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 14:06) *
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost.

Да и зеленого жука тоже нет. Это никуда не годится laugh.gif
RedMagic
Цитата(Борфет @ 18.05.2018, 14:04) *
EftT сделан на Unity и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах.

PUBG сделан на UE4 и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах.

rofl.gif

Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 14:11) *
Реально то, что видим в играх: есть блур по умолчанию(включаемой одной кнопкой) и есть лайтмапы, которые "реально сделать", но на которые нет времени. И вместо них занимаются геймплеем и прочим.

https://youtu.be/AZMSAzZ76EU?t=18s

"Then fire the guys who made those robots, and build better robots!" © Gave Jonhson
Dimon
А что вы вообще хотите увидеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Как вы его представляете? totstalkir.gif
У меня фантазии хватило только на некоторую смесь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl c Fallout 4 и Arma2 (а точнее первым Dayz)
abramcumner
Цитата(Dimon @ 18.05.2018, 14:25) *
А что вы вообще хотите увидеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Как вы его представляете? totstalkir.gif

Пусть просто сделают то, что наобещал Яворский в прошлом тысячелетии biggrin.gif
Dimon
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 14:23) *
Цитата(Борфет @ 18.05.2018, 14:04) *
EftT сделан на Unity и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах.

PUBG сделан на UE4 и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах.
rofl.gif

И продаваться по очень много млн копий

Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 14:27) *
Цитата(Dimon @ 18.05.2018, 14:25) *
А что вы вообще хотите увидеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Как вы его представляете? totstalkir.gif

Пусть просто сделают то, что наобещал Яворский в прошлом тысячелетии biggrin.gif

А я не помню уже. Столько лет прошло biggrin.gif

RedMagic
Для начала стоит определится с местом действия. ЧЗО? Или же Фукусима? А может вообще альтернативная реальность без ЧЗО, но с Зоной посещения? Или все будет как в слитых диздоках С2 (привет Павел Стрелецкий)? scratch_one-s_head.gif

Главное чтобы чики-бриков там не было. Чики-брики и шутки про гопников - это не ТСС. ТСС - это научная фантастика в узнаваемых локациях. Метро в этом плане очень отдалилось ближе к западным игрокам.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 16:11) *
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 13:59) *
На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах.

biggrin.gif Ну это уже какое-то профессиональное искажение. "Реально сделать" и свой движок написать, вон 4А написали же и Орхитектор пишет.

Реально то, что видим в играх: есть блур по умолчанию(включаемой одной кнопкой) и есть лайтмапы, которые "реально сделать", но на которые нет времени. И вместо них занимаются геймплеем и прочим.

В нормальных играх блур и другую пост обработку можно выключить в настройках, а в хороших играх ими не злоупотребляют. Лайтмапы в анрыле вообще-то очень часто используют. Когда всем материалам по дефолту ставят блестящий спекуляр - это не проблема движка, а проблема дизайнеров, которым лень настраивать что должно блестеть, а что не должно. В столкире почти всё блестит, но очень слабо. r2_gloss_factor показывает, что блестящий шейдер есть даже там, где он не нужен, т.е. ресурсы сливаются в трубу.
gloss_factor было бы хорошо иметь раздельным на разные группы материалов: металл, земля, растительность, камни, кожа, шерсть - но в нормальных движках вроде того-же UE можно для каждого объекта настроить свой уникальный шейдерный пайплайн, с или без бампа, спекуляра, диффуза, окклюжона, парралакса. В столкире придётся трахаться с textures.ltx без what you see is what you get.


RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 14:34) *
но в нормальных движках вроде того-же UE можно для каждого объекта настроить свой уникальный шейдерный пайплайн, с или без бампа, спекуляра, диффуза, окклюжона, парралакса

Это же материалы smile.gif
Не знаю как в UE, но в Unity помимо базовых параметров материала (normal map, occlusion, specular, reflections и т.д.) можно выбрать и конкретный шейдер (как из заранее заданых, так и свой). Полагаю, в UE приблизительно так же.

Cossack-HD
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 16:40) *
Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 14:34) *
но в нормальных движках вроде того-же UE можно для каждого объекта настроить свой уникальный шейдерный пайплайн, с или без бампа, спекуляра, диффуза, окклюжона, парралакса

Это же материалы smile.gif
Не знаю как в UE, но в Unity помимо базовых параметров материала (normal map, occlusion, specular, reflections и т.д.) можно выбрать и конкретный шейдер (как из заранее заданых, так и свой). Полагаю, в UE приблизительно так же.



Именно, материалы. Уже в Source такое было.
Просто многие игроделы берут готовый пресет под материалы с довольно интенсивными спекулярами - в целом это скрашивает графику, но всё превращается в маслянистый вазелин - это не движок, а дизайнер всё залил маслом.

Молотком можно дом построить, а можно бошку проломить. С движками тоже самое - это инструмент. И UE4 не "маслянистый и глянцево-модно отвратительный", а очень гибкий и удобный. Если дизайнер всё залил маслом по одной кнопке, то причём тут движок? Обезьяны с гранатами.

Как там с Unity и UE4? Нужны исходники карт и исходники ресурсов для моддинга, или можно распаковать? Unity может паковаться в хрен знает что и фиг отредактируешь - я ковырял ресурсы Ori biggrin.gif
Молния в вакууме
Цитата(TIGER_VLAD @ 18.05.2018, 14:14) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 14:06) *
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost.

Да и зеленого жука тоже нет. Это никуда не годится laugh.gif

Жука то можно к чему угодно прикрутить, было бы желание.

Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 13:59) *
На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Без сглаживания, с такими же лайтмапами (которые, кстати, можно запекать отдельно в фоне), пиксельной травой и detail текстурами. Прям чтобы пиксель в пиксель. Так что да, дело в разработчиках.

/me жаждет пруфоф. Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 totstalkir.gif

Тут даже проще, т.к. нет детальных текстур.
RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 14:47) *
Unity может паковаться в хрен знает что и фиг отредактируешь - я ковырял ресурсы Ori

Да вроде есть распаковщик, вот первое что вылезло в гугле: http://devxdevelopment.com/UnityUnpacker
Но мне таким пользовался не приходилось.
Dobro
Цитата
Евген Григорович оновив інформацію у своєму профілі в LinkedIn,
згідно якої він тепер займає пост CEO в GSC Game World і в розробці
знаходяться STALKER 2 та ще неанонсований проект.



Евгений Григорьевич обновил информацию в своем профиле в LinkedIn,
согласно которой он теперь занимает пост CEO в GSC Game World и в разработке
находятся STALKER 2 и еще неанонсированный проект.


======


Ну что ребята ждём провала от GSC?
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 14:47) *
Просто многие игроделы берут готовый пресет под материалы с довольно интенсивными спекулярами - в целом это скрашивает графику, но всё превращается в маслянистый вазелин - это не движок, а дизайнер всё залил маслом.
Если дизайнер всё залил маслом по одной кнопке, то причём тут движок? Обезьяны с гранатами.

z_lol1.gif Я и говорю - специально ухудшают игры, чтобы все считали движки затисканными.
RedMagic
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 14:55) *
Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8

Дай мне модельки с текстурами (не забудь про террейн и скайбокс) и я тебе соберу такую сцену. Ради чистоты эксперимента можно в X-Ray Level Editor собрать аналогичную сцену чтобы потом сравнить "пиксель в пиксель".

Только чур без деревьев/травы, только статическая геометрия (из-за рандомного спавна "пиксель в пиксель" не получится). Ну и сцена должна быть простой (домик какой-то с пропсами и лайтмапами). Я могу настроить сложную сцену, но не хочу тратить свое время зря.

Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 15:01) *
Я и говорю - специально ухудшают игры, чтобы консоли потянули.

Fixed.
Neo][
Цитата(dPlayer @ 18.05.2018, 15:14) *
Т.е. хошь сказать, что от рендера ничего не зависит?

dPlayer, фактически нет. Новую модель освещения, лучше, чем уже реализованные - они вряд ли придумают. Если совсем приспичит, то вынести какой-то доп. параметр в шейдеры для его учёта в картинке то же раз плюнуть. Поэтому, как захочешь, так и сделаешь smile.gif

Но в большинстве случаев
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 15:47) *
добавляют эффекты линз камеры и блюра просто потому что так красивее


какой дизайнер такая и красота )
Cossack-HD
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 16:55) *
/me жаждет пруфоф. Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 totstalkir.gif

На Counter Strike Source кто-то перенёс мультиплеерный Янтарь - конечно не 100% реплика, но впечатляэ, особенно учитывая, что Source в плане графики уступает XRAY. Так что запросто можно сделать билдореплику в более современном движке - сложнее настроить освещение у источников света (цвет, интенсивность, дальность, пульсация, партиклы) и настроить освещение с неба (маска для света и прочее).





А вот мод на Half-Life 1

Под пропсами не поддерживаются тени - лайтмап для них не запекается. Лайтмапы там только для брашей что-ли?

И всё-таки что-то очень цепляет в этих плавных тенях и мягких flares (засветках).

Сейчас бы запилить современную игру с графоуни но в стиле конца 90ых - мягкое освещение, минимум шейдерных эффектов.
Alexoid
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 14:59) *
Из похожего там только округлые кнопки да табы. В остальном все совершенно разное.


А. Ну я увидел окно настроек шейдеров, которое один-в-один, и экстраполировал разомsmile.gif
RedMagic
Мысли в слух. А что если заморочиться с импортом ассетов из сталкера в Unity, а потом написать автоимпортер с *level (там же хранятся координаты всех объектов?) в сцену на Unity используя импортированные ассеты? Можно будет легко перенести геометрию локаций и получить все фичи современного движка. Псевдокод:

CODE
XRayLevel xraylevel;
UnityScene unitylevel;
foreach(Obj obj in xraylevel){
UnityAsset unityObj = UnityAsset.Find(obj.name);
unitylevel.Add(unityObj, obj.position, obj.rotation. obj.scale);
}
Молния в вакууме
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 15:10) *
Дай мне модельки с текстурами (не забудь про террейн и скайбокс) и я тебе соберу такую сцену. Ради чистоты эксперимента можно в X-Ray Level Editor собрать аналогичную сцену чтобы потом сравнить "пиксель в пиксель".

Только чур без деревьев/травы, только статическая геометрия (из-за рандомного спавна "пиксель в пиксель" не получится). Ну и сцена должна быть простой (домик какой-то с пропсами и лайтмапами). Я могу настроить сложную сцену, но не хочу тратить свое время зря.

Да без проблем. Тебе в каком формате? smile.gif
Правда деревья всё-таки будут, но вшитые в модель и уже стоящие на своих местах. Траву для сравнения в хрее отключим.
Cossack-HD
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 17:24) *
Мысли в слух. А что если заморочиться с импортом ассетов из сталкера в Unity, а потом написать автоимпортер с *level (там же хранятся координаты всех объектов?) в сцену на Unity используя импортированные ассеты? Можно будет легко перенести геометрию локаций и получить все фичи современного движка. Псевдокод:

CODE
XRayLevel xraylevel;
UnityScene unitylevel;
foreach(Obj obj in xraylevel){
UnityAsset unityObj = UnityAsset.Find(obj.name);
unitylevel.Add(obj.position, obj.rotation. obj.scale);
}

Интересно конечно - пропарсить все координаты и объекты + их ориентацию. Интересно, долго придётся дебажить это? Источники освещения наверное придётся самостоятельно настраивать, но можно потрахаться и по формулам их тоже адаптировать в автоматическом режиме. Даже спавн можно спарсить.
А импортированный террейн потом в unity получится редактировать как height map, а-ля z-brush?

Интересная задумка - почему бы и нет? Без конкретной логики можно будет сделать этакий зоопарк с рендомно передвигающимися NPC - получится отличный фриплейный порт-бродилкинг. Останется разве что запилить оружие, инвентарь, GUI, запилить погоду и звуки. Много работы будет по переносу анимаций и логики (какая анимация соответствует какому действию).
Но чисто для переноса геометрии это очень интересно!
RedMagic
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 15:27) *
Да без проблем. Тебе в каком формате?

Unity поддерживает все популярные форматы (можно из макса/маи/блендера сразу модельки в проект кидать), но лучше все-таки использовать обычный obj чтобы избежать каких-то особенностей каждого формата.



Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 15:31) *
А импортированный террейн потом в unity получится редактировать как height map, а-ля z-brush?

В XRay террейн это статическая геометрия. Т.е. с импортом могут быть проблемы (логично что теререйн в Unity другой по структуре и возможностям объект нежели в XRay). Хотя для Unity есть куча сторонних расширений которые позволяет генерировать террейн на основе карты высот.

Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 15:31) *
Но чисто для переноса геометрии это очень интересно!

Мне было бы еще интересно запустить подобный уровень на мобилках. И на консолях. И поддержка linux еще есть. Да и скрипты на C# удобнее писать. Короче возможностей открывается целая куча, аж глаза разбегаются.
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 15:10) *
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 15:01) *
Я и говорю - специально ухудшают игры, чтобы консоли потянули.

Fixed.

Ты так говоришь, как будто движки не могут в разные настройки графики под разные системы. А вот в хрее были р1 и р2. Чем больше читаешь движковых фанбоев, тем больше понимаешь, что хрей - просто-таки звездолет по сравнению с нынешними поделиями smile.gif
guitarking123
Цитата(Dobro @ 18.05.2018, 17:00) *
Цитата
Евген Григорович оновив інформацію у своєму профілі в LinkedIn,
згідно якої він тепер займає пост CEO в GSC Game World і в розробці
знаходяться STALKER 2 та ще неанонсований проект.



Евгений Григорьевич обновил информацию в своем профиле в LinkedIn,
согласно которой он теперь занимает пост CEO в GSC Game World и в разработке
находятся STALKER 2 и еще неанонсированный проект.


======


Ну что ребята ждём провала от GSC?

Ждём новый стрим от Евгения, в котором он будет играть в третьих козаков и рассказывать про сталкер 2...
Dimon
Цитата(guitarking123 @ 18.05.2018, 16:29) *
Ждём новый стрим от Евгения, в котором он будет играть в третьих козаков и рассказывать про сталкер 2...

Я бы посмотрел
RedMagic
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 16:17) *
Ты так говоришь, как будто движки не могут в разные настройки графики под разные системы.

Движки могут. Разработчики не могут laugh.gif

Пример: посмотри на GTA V в которой от фар автомобилей нет тени ГГ (и других объектов) на PS4, хотя она без проблем это потянет. Просто разрабам было лень при порте игры с PS3 на PS4 перенастроить все источники света. Налепили побольше гало, подредактировали цвета, немножко бамп зашарпили чтобы от источников света были рельефные тени и выкатили под видом "обновленного освещения".

В XRay с этим все гораздо проще, либо все (r2+, динамическое освещение) либо ничего (r1, запеченные лайтмапы).
OCHER
Вы не поверите но в момент когда Григорович анонсировал Сталкер 2 я находился в центре Припяти на крыше гербовой шестнадцатиэтажки.
Монолит услышал мое желание ))
StUnDeR
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 14:55) *
Цитата(TIGER_VLAD @ 18.05.2018, 14:14) *
Цитата(СамСебеСекретарша @ 18.05.2018, 14:06) *
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost.

Да и зеленого жука тоже нет. Это никуда не годится laugh.gif

Жука то можно к чему угодно прикрутить, было бы желание.

Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 13:59) *
На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Без сглаживания, с такими же лайтмапами (которые, кстати, можно запекать отдельно в фоне), пиксельной травой и detail текстурами. Прям чтобы пиксель в пиксель. Так что да, дело в разработчиках.

/me жаждет пруфоф. Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 totstalkir.gif

Тут даже проще, т.к. нет детальных текстур.

Мне скучно, я могу без проблем перенести кусочек и сделать его красивым и "атмосферным" на уе4, дабы окончательно объяснить, что картинку делают руки, а не движок. Дайте мне исходники (модели и текстуры), тк у меня нет сталкера на пк, и я спокойно это сделаю. Можете даже выбрать, какой рендер мне использовать - Forward или Deffered, а так же освещение статику или динамику
abramcumner
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 16:44) *
Движки могут. Разработчики не могут laugh.gif

Снова эти немогущие разработчики...
Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все smile.gif

Цитата(OCHER @ 18.05.2018, 16:45) *
Монолит услышал мое желание ))

А ты только анонс загадал или поиграть в супер игру сталкер2? Чего ждать? biggrin.gif
Cossack-HD
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 18:44) *
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 16:17) *
Ты так говоришь, как будто движки не могут в разные настройки графики под разные системы.

Движки могут. Разработчики не могут laugh.gif

Пример: посмотри на GTA V в которой от фар автомобилей нет тени ГГ (и других объектов) на PS4, хотя она без проблем это потянет. Просто разрабам было лень при порте игры с PS3 на PS4 перенастроить все источники света. Налепили побольше гало, подредактировали цвета, немножко бамп зашарпили чтобы от источников света были рельефные тени и выкатили под видом "обновленного освещения".

В XRay с этим все гораздо проще, либо все (r2+, динамическое освещение) либо ничего (r1, запеченные лайтмапы).

PS4 итак по CPU имеет просадки ниже 30 кадров в GTA V при быстрой езде например (у хуана просадки по графике, а не по процессору - проц мощнее, графика слабее). Движок не оптимизирован под многопоток. GTA V порезали по сравнению с IV в плане физики, освещения и прочего из-за ограничений по памяти и мощности железа PS3/X360. А для PS4 и ПК версии почти ничего не улучшили и не вернули. GTA V вообще плохой пример в плане оптимизации и использования ресурсов. Там компрессия текстур интерьера автомобилей вообще выдаёт зелёноватые артефакты на текстуре тёмного салона - могли же элементарно сделать чёрно-белую текстуру с одним каналом вместо RGB с сжатием и искажением цветов. Рокстары блэт. Теперь мне ездить в Porsche 911 с плесневелым зелёным салоном из-за того, что они через жопу пожали серые текстуры.
StUnDeR
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 16:48) *
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 16:44) *
Движки могут. Разработчики не могут laugh.gif

Снова эти немогущие разработчики...
Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все smile.gif

Свой движок - это трата времени в текущих реалиях. Если тебе конечно не нужно что-то трындец как узко-специализированное. И уж сто процентов "свой" движок будет хуже того же ue4/unity, которые разрабатываются десятилетиями огромными компаниями.
Кому нужен еще один забагованный и захардкоженный X-Ray, сделанный на коленке?
Серьезно, вы думаете, что только на хрее может быть "та самая" картинка, это бред, с этим разобрались уже.
Но вы реально верите, что за 3 года смогут сделать движок, который сможет конкурировать с другими, да еще и саму игру сделать? Гляньте те же наработки x-ray 2 и сравните с движками того года, ue3 к примеру. Или юнити тех же годов. Разница огромна.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 18:49) *
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 16:44) *
Движки могут. Разработчики не могут laugh.gif

Снова эти немогущие разработчики...
Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все smile.gif

Ага, могут всё, но потом половину всё равно вырезают по не особо понятным причинам.

И в релизе мы видим SPAS 12 без сглаживания полигонов на viewmodel - смотрите между перчаткой и рукавом crazy.gif

RedMagic
Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 16:50) *
PS4 итак по CPU имеет просадки ниже 30 кадров в GTA V при быстрой езде например

Никогда такого не было в сингле. А вот в онлайне - запросто. Там даже если просто стоять идут просадки до 25fps и ниже.

Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 16:50) *
из-за того, что они через жопу пожали текстуры.

Разработчики еще любят внутриигровые видеоролики ужимать чтобы они распадались на квадратики, но при этом ролик весил по пару гигов минута. Даже в пережатых пиратках такого ужасного качества нет.

Вспомнил Titanfall с его 35гб несжатых звуков для "слабых ПК". Сама игра весит 48гб (всего). pity.gif pity.gif pity.gif
StUnDeR
Цитата(Cossack-HD @ 18.05.2018, 16:55) *
Цитата(abramcumner @ 18.05.2018, 18:49) *
Цитата(RedMagic @ 18.05.2018, 16:44) *
Движки могут. Разработчики не могут laugh.gif

Снова эти немогущие разработчики...
Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все smile.gif

Ага, могут всё, но потом половину всё равно вырезают по не особо понятным причинам.

И в релизе мы видим SPAS 12 без сглаживания полигонов на viewmodel - смотрите между перчаткой и рукавом crazy.gif



Да мне кажется, это просто у людей такая накрутка в голове. Для них сталкер - это шедевр, упорно не замечают косяки как игры, так и движка. Не баг - а фича (с). Все остальное не православно-верное, только хрей, только сталкер. Как бы это круто, что получился такой продукт, что даже спустя столько лет его любят и закрывают глаза на косяки, но иногда это граничит с фанатизмом
Dimon
Цитата(OCHER @ 18.05.2018, 16:45) *
Вы не поверите но в момент когда Григорович анонсировал Сталкер 2 я находился в центре Припяти на крыше гербовой шестнадцатиэтажки.
Монолит услышал мое желание ))

Cossack-HD
Цитата(StUnDeR @ 18.05.2018, 18:50) *
Свой движок - это трата времени в текущих реалиях. Если тебе конечно не нужно что-то трындец как узко-специализированное.

Если нужно "что-то трындец как узко-специализированное", то обычно пишут кастомное расширение для уже существующего движка (UE, Unity laugh.gif )

Даже Valve разрабатывала VR проекты в Unity. А ведь у них есть Source 2. А в чём соль их Source 2? В том, что они постепенно апгрейдят движок Source под нужды разработчиков и перерабатывают архитектуру, улучшают инструментарий под конкретные нужды, а не делают что-то с нуля.

Собсна, с Unity делают тоже самое - добавляют собственные тулзы и фреймворки, так что чаще смотрите выступления разрабов на GDC.

GSC не разрабатывала столкира несколько лет, им нет смысла "улучшать и обновлять инструментарий XRAY", просто потому что XRAY даже по меркам 2004 года в плане удобства сливает первому CryEngine (Far Cry 1 - там есть WYSIWYG, heights map террейн и вообще можно задизайнить уровень целиком с геймплеем из ассетов и без сторонних приложений/ковыряний в блокноте - SDK там - полноценный инструментарий). Действительно это было-бы пустой тратой ресурсов - зачем платить 20 людям за разработку движка, если можно взять лицензию на движок, который за 5 лет сделали 40 специалистов?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.