S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#361
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
18.05.2018, 13:59
Сообщение
#362
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
А если во всех играх на движке мыло? Может настройка такая, что ее никто не осиливает? Но это конечно не движок, это разработчики На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Без сглаживания, с такими же лайтмапами (которые, кстати, можно запекать отдельно в фоне), пиксельной травой и detail текстурами. Прям чтобы пиксель в пиксель. Так что да, дело в разработчиках. После просмотра видео сложилось впечатление, что Юнити по интерфейсу разработки весьма близок к 3Д пакету Blender. Они, часом, не родственники? Да ты чего, совершенно непохожи. У них даже концепция интерфейса кардинально отличается: Blender - каждая панель универсальна и независима и может отображать любые данные (сцену, текстуру, настройку, звук, видео, обезьянку и т.д.), их можно клонировать (просто потянув) и скрывать (потянув в другую сторону, "соеденив" с другой панелью) как угодно. Unity - каждая панель отображает только свои данные. Панели можно прикреплять друг к другу (или группировать как вкладки в барузере), либо откреплять как независимые окна. Из похожего там только округлые кнопки да табы. В остальном все совершенно разное. -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 14:04
Сообщение
#363
|
|
Магистр Игры Репутация: 803 Группа: Участник Сообщений: 2731 Награды: 5 Регистрация: 14.02.2007 |
EftT сделан на Unity и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах.
|
 
|
|
18.05.2018, 14:06
Сообщение
#364
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Полагаю, имелись ввиду комментарии от школьников вида "дух не тот", "атмосфера не та", "роднее" и прочая ересь которую лайкают такие же школьники. Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost. Никакой духовности в них нет. Так могли делать только те разработчики. А современные программисты уже не торт. |
 
|
|
18.05.2018, 14:11
Сообщение
#365
|
|
Игровой Эксперт Репутация: 530 Группа: Участник Сообщений: 2288 Награды: 3 Регистрация: 25.09.2010 |
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost. Никакой духовности в них нет. Так могли делать только те разработчики. А современные программисты уже не торт. Ну, сам движок, может, и бездуховный, но вот то, что на нем сваяют и, главное, как сваяют, может поразить воображение не хуже, чем тогда. Хотя бы вспомните, какая феерия творилась в третьих "Казаках" первые несколько месяцев после релиза. |
 
|
|
18.05.2018, 14:11
Сообщение
#366
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Ну это уже какое-то профессиональное искажение. "Реально сделать" и свой движок написать, вон 4А написали же и Орхитектор пишет. Реально то, что видим в играх: есть блур по умолчанию(включаемой одной кнопкой) и есть лайтмапы, которые "реально сделать", но на которые нет времени. И вместо них занимаются геймплеем и прочим. |
 
|
|
18.05.2018, 14:14
Сообщение
#367
|
|
Опытный Игрок Репутация: 4 Группа: Участник Сообщений: 54 Награды: 2 Регистрация: 26.07.2015 |
|
 
|
|
18.05.2018, 14:23
Сообщение
#368
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
EftT сделан на Unity и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах. PUBG сделан на UE4 и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах. Реально то, что видим в играх: есть блур по умолчанию(включаемой одной кнопкой) и есть лайтмапы, которые "реально сделать", но на которые нет времени. И вместо них занимаются геймплеем и прочим. "Then fire the guys who made those robots, and build better robots!" © Gave Jonhson -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 14:25
Сообщение
#369
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
А что вы вообще хотите увидеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Как вы его представляете?
У меня фантазии хватило только на некоторую смесь S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl c Fallout 4 и Arma2 (а точнее первым Dayz) |
 
|
|
18.05.2018, 14:27
Сообщение
#370
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
|
 
|
|
18.05.2018, 14:28
Сообщение
#371
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
EftT сделан на Unity и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах. PUBG сделан на UE4 и выглядит отвратительно!!! (Кроме оружия) И при этом, умудряется дико тормозить на топовых машинах. И продаваться по очень много млн копий А что вы вообще хотите увидеть в S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Как вы его представляете? Пусть просто сделают то, что наобещал Яворский в прошлом тысячелетии А я не помню уже. Столько лет прошло |
 
|
|
18.05.2018, 14:33
Сообщение
#372
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Для начала стоит определится с местом действия. ЧЗО? Или же Фукусима? А может вообще альтернативная реальность без ЧЗО, но с Зоной посещения? Или все будет как в слитых диздоках С2 (привет Павел Стрелецкий)?
Главное чтобы чики-бриков там не было. Чики-брики и шутки про гопников - это не ТСС. ТСС - это научная фантастика в узнаваемых локациях. Метро в этом плане очень отдалилось ближе к западным игрокам. -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 14:34
Сообщение
#373
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Ну это уже какое-то профессиональное искажение. "Реально сделать" и свой движок написать, вон 4А написали же и Орхитектор пишет. Реально то, что видим в играх: есть блур по умолчанию(включаемой одной кнопкой) и есть лайтмапы, которые "реально сделать", но на которые нет времени. И вместо них занимаются геймплеем и прочим. В нормальных играх блур и другую пост обработку можно выключить в настройках, а в хороших играх ими не злоупотребляют. Лайтмапы в анрыле вообще-то очень часто используют. Когда всем материалам по дефолту ставят блестящий спекуляр - это не проблема движка, а проблема дизайнеров, которым лень настраивать что должно блестеть, а что не должно. В столкире почти всё блестит, но очень слабо. r2_gloss_factor показывает, что блестящий шейдер есть даже там, где он не нужен, т.е. ресурсы сливаются в трубу. gloss_factor было бы хорошо иметь раздельным на разные группы материалов: металл, земля, растительность, камни, кожа, шерсть - но в нормальных движках вроде того-же UE можно для каждого объекта настроить свой уникальный шейдерный пайплайн, с или без бампа, спекуляра, диффуза, окклюжона, парралакса. В столкире придётся трахаться с textures.ltx без what you see is what you get. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.05.2018, 14:36 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.05.2018, 14:40
Сообщение
#374
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
но в нормальных движках вроде того-же UE можно для каждого объекта настроить свой уникальный шейдерный пайплайн, с или без бампа, спекуляра, диффуза, окклюжона, парралакса Это же материалы Не знаю как в UE, но в Unity помимо базовых параметров материала (normal map, occlusion, specular, reflections и т.д.) можно выбрать и конкретный шейдер (как из заранее заданых, так и свой). Полагаю, в UE приблизительно так же. -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 14:47
Сообщение
#375
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
но в нормальных движках вроде того-же UE можно для каждого объекта настроить свой уникальный шейдерный пайплайн, с или без бампа, спекуляра, диффуза, окклюжона, парралакса Это же материалы Не знаю как в UE, но в Unity помимо базовых параметров материала (normal map, occlusion, specular, reflections и т.д.) можно выбрать и конкретный шейдер (как из заранее заданых, так и свой). Полагаю, в UE приблизительно так же. Именно, материалы. Уже в Source такое было. Просто многие игроделы берут готовый пресет под материалы с довольно интенсивными спекулярами - в целом это скрашивает графику, но всё превращается в маслянистый вазелин - это не движок, а дизайнер всё залил маслом. Молотком можно дом построить, а можно бошку проломить. С движками тоже самое - это инструмент. И UE4 не "маслянистый и глянцево-модно отвратительный", а очень гибкий и удобный. Если дизайнер всё залил маслом по одной кнопке, то причём тут движок? Обезьяны с гранатами. Как там с Unity и UE4? Нужны исходники карт и исходники ресурсов для моддинга, или можно распаковать? Unity может паковаться в хрен знает что и фиг отредактируешь - я ковырял ресурсы Ori Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.05.2018, 14:49 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.05.2018, 14:55
Сообщение
#376
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost. Да и зеленого жука тоже нет. Это никуда не годится Жука то можно к чему угодно прикрутить, было бы желание. На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Без сглаживания, с такими же лайтмапами (которые, кстати, можно запекать отдельно в фоне), пиксельной травой и detail текстурами. Прям чтобы пиксель в пиксель. Так что да, дело в разработчиках. /me жаждет пруфоф. Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 Тут даже проще, т.к. нет детальных текстур. |
 
|
|
18.05.2018, 15:00
Сообщение
#377
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Unity может паковаться в хрен знает что и фиг отредактируешь - я ковырял ресурсы Ori Да вроде есть распаковщик, вот первое что вылезло в гугле: Но мне таким пользовался не приходилось. -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 15:00
Сообщение
#378
|
|
Почти Игрок Репутация: -11 Группа: Участник Сообщений: 27 Регистрация: 16.05.2018 |
Цитата Евген Григорович оновив інформацію у своєму профілі в LinkedIn, згідно якої він тепер займає пост CEO в GSC Game World і в розробці знаходяться STALKER 2 та ще неанонсований проект. Евгений Григорьевич обновил информацию в своем профиле в LinkedIn, согласно которой он теперь занимает пост CEO в GSC Game World и в разработке находятся STALKER 2 и еще неанонсированный проект. ====== Ну что ребята ждём провала от GSC? -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 15:01
Сообщение
#379
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Просто многие игроделы берут готовый пресет под материалы с довольно интенсивными спекулярами - в целом это скрашивает графику, но всё превращается в маслянистый вазелин - это не движок, а дизайнер всё залил маслом. Если дизайнер всё залил маслом по одной кнопке, то причём тут движок? Обезьяны с гранатами. Я и говорю - специально ухудшают игры, чтобы все считали движки затисканными. |
 
|
|
18.05.2018, 15:10
Сообщение
#380
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 Дай мне модельки с текстурами (не забудь про террейн и скайбокс) и я тебе соберу такую сцену. Ради чистоты эксперимента можно в X-Ray Level Editor собрать аналогичную сцену чтобы потом сравнить "пиксель в пиксель". Только чур без деревьев/травы, только статическая геометрия (из-за рандомного спавна "пиксель в пиксель" не получится). Ну и сцена должна быть простой (домик какой-то с пропсами и лайтмапами). Я могу настроить сложную сцену, но не хочу тратить свое время зря. Я и говорю - специально ухудшают игры, чтобы консоли потянули. Fixed. -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 15:18
Сообщение
#381
|
|
The One Репутация: 744 Группа: Участник Сообщений: 2715 Награды: 5 Регистрация: 05.12.2005 |
Т.е. хошь сказать, что от рендера ничего не зависит? dPlayer, фактически нет. Новую модель освещения, лучше, чем уже реализованные - они вряд ли придумают. Если совсем приспичит, то вынести какой-то доп. параметр в шейдеры для его учёта в картинке то же раз плюнуть. Поэтому, как захочешь, так и сделаешь Но в большинстве случаев добавляют эффекты линз камеры и блюра просто потому что так красивее какой дизайнер такая и красота ) -------------------- |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 26.04.2024, 22:17 |