S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )
S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение |
16.05.2018, 15:55
Сообщение
#381
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Цитата Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.
Видео Системные требования МИНИМАЛЬНЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K Оперативная память: 8 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB Место на диске: 150 GB РЕКОМЕНДОВАННЫЕ: ОС: Windows 10 Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K Оперативная память: 16 GB ОЗУ Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB Место на диске: 150 GB Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
|
 
|
|
|
|
18.05.2018, 15:19
Сообщение
#382
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
/me жаждет пруфоф. Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 На Counter Strike Source кто-то перенёс мультиплеерный Янтарь - конечно не 100% реплика, но впечатляэ, особенно учитывая, что Source в плане графики уступает XRAY. Так что запросто можно сделать билдореплику в более современном движке - сложнее настроить освещение у источников света (цвет, интенсивность, дальность, пульсация, партиклы) и настроить освещение с неба (маска для света и прочее). А вот мод на Half-Life 1 Под пропсами не поддерживаются тени - лайтмап для них не запекается. Лайтмапы там только для брашей что-ли? И всё-таки что-то очень цепляет в этих плавных тенях и мягких flares (засветках). Сейчас бы запилить современную игру с графоуни но в стиле конца 90ых - мягкое освещение, минимум шейдерных эффектов. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.05.2018, 15:25 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.05.2018, 15:22
Сообщение
#383
|
|
Новичок Репутация: 2 Группа: Участник Сообщений: 8 Регистрация: 26.02.2009 |
|
 
|
|
18.05.2018, 15:24
Сообщение
#384
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Мысли в слух. А что если заморочиться с импортом ассетов из сталкера в Unity, а потом написать автоимпортер с *level (там же хранятся координаты всех объектов?) в сцену на Unity используя импортированные ассеты? Можно будет легко перенести геометрию локаций и получить все фичи современного движка. Псевдокод:
CODE
Сообщение отредактировал RedMagic - 18.05.2018, 16:01
Причина редактирования: Опечатка в коде
-------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 15:27
Сообщение
#385
|
|
Почти Игроман Репутация: 187 Группа: Участник Сообщений: 647 Награды: 4 Регистрация: 05.05.2007 |
Дай мне модельки с текстурами (не забудь про террейн и скайбокс) и я тебе соберу такую сцену. Ради чистоты эксперимента можно в X-Ray Level Editor собрать аналогичную сцену чтобы потом сравнить "пиксель в пиксель". Только чур без деревьев/травы, только статическая геометрия (из-за рандомного спавна "пиксель в пиксель" не получится). Ну и сцена должна быть простой (домик какой-то с пропсами и лайтмапами). Я могу настроить сложную сцену, но не хочу тратить свое время зря. Да без проблем. Тебе в каком формате? Правда деревья всё-таки будут, но вшитые в модель и уже стоящие на своих местах. Траву для сравнения в хрее отключим. |
 
|
|
18.05.2018, 15:31
Сообщение
#386
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Мысли в слух. А что если заморочиться с импортом ассетов из сталкера в Unity, а потом написать автоимпортер с *level (там же хранятся координаты всех объектов?) в сцену на Unity используя импортированные ассеты? Можно будет легко перенести геометрию локаций и получить все фичи современного движка. Псевдокод: CODE
Интересно конечно - пропарсить все координаты и объекты + их ориентацию. Интересно, долго придётся дебажить это? Источники освещения наверное придётся самостоятельно настраивать, но можно потрахаться и по формулам их тоже адаптировать в автоматическом режиме. Даже спавн можно спарсить. А импортированный террейн потом в unity получится редактировать как height map, а-ля z-brush? Интересная задумка - почему бы и нет? Без конкретной логики можно будет сделать этакий зоопарк с рендомно передвигающимися NPC - получится отличный фриплейный порт-бродилкинг. Останется разве что запилить оружие, инвентарь, GUI, запилить погоду и звуки. Много работы будет по переносу анимаций и логики (какая анимация соответствует какому действию). Но чисто для переноса геометрии это очень интересно! -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.05.2018, 15:37
Сообщение
#387
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Да без проблем. Тебе в каком формате? Unity поддерживает все популярные форматы (можно из макса/маи/блендера сразу модельки в проект кидать), но лучше все-таки использовать обычный obj чтобы избежать каких-то особенностей каждого формата. А импортированный террейн потом в unity получится редактировать как height map, а-ля z-brush? В XRay террейн это статическая геометрия. Т.е. с импортом могут быть проблемы (логично что теререйн в Unity другой по структуре и возможностям объект нежели в XRay). Хотя для Unity есть куча сторонних расширений которые позволяет генерировать террейн на основе карты высот. Но чисто для переноса геометрии это очень интересно! Мне было бы еще интересно запустить подобный уровень на мобилках. И на консолях. И поддержка linux еще есть. Да и скрипты на C# удобнее писать. Короче возможностей открывается целая куча, аж глаза разбегаются. -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 16:17
Сообщение
#388
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Я и говорю - специально ухудшают игры, чтобы консоли потянули. Fixed. Ты так говоришь, как будто движки не могут в разные настройки графики под разные системы. А вот в хрее были р1 и р2. Чем больше читаешь движковых фанбоев, тем больше понимаешь, что хрей - просто-таки звездолет по сравнению с нынешними поделиями |
 
|
|
18.05.2018, 16:29
Сообщение
#389
|
|
Продвинутый геймер Репутация: 26 Группа: Участник Сообщений: 255 Награды: 1 Регистрация: 02.02.2016 |
Цитата Евген Григорович оновив інформацію у своєму профілі в LinkedIn, згідно якої він тепер займає пост CEO в GSC Game World і в розробці знаходяться STALKER 2 та ще неанонсований проект. Евгений Григорьевич обновил информацию в своем профиле в LinkedIn, согласно которой он теперь занимает пост CEO в GSC Game World и в разработке находятся STALKER 2 и еще неанонсированный проект. ====== Ну что ребята ждём провала от GSC? Ждём новый стрим от Евгения, в котором он будет играть в третьих козаков и рассказывать про сталкер 2... |
 
|
|
18.05.2018, 16:39
Сообщение
#390
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
|
 
|
|
18.05.2018, 16:44
Сообщение
#391
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
Ты так говоришь, как будто движки не могут в разные настройки графики под разные системы. Движки могут. Разработчики не могут Пример: посмотри на GTA V в которой от фар автомобилей нет тени ГГ (и других объектов) на PS4, хотя она без проблем это потянет. Просто разрабам было лень при порте игры с PS3 на PS4 перенастроить все источники света. Налепили побольше гало, подредактировали цвета, немножко бамп зашарпили чтобы от источников света были рельефные тени и выкатили под видом "обновленного освещения". В XRay с этим все гораздо проще, либо все (r2+, динамическое освещение) либо ничего (r1, запеченные лайтмапы). -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 16:45
Сообщение
#392
|
|
Игроман Репутация: 204 Группа: Участник Сообщений: 854 Награды: 4 Регистрация: 24.02.2009 |
Вы не поверите но в момент когда Григорович анонсировал Сталкер 2 я находился в центре Припяти на крыше гербовой шестнадцатиэтажки.
Монолит услышал мое желание )) |
 
|
|
18.05.2018, 16:45
Сообщение
#393
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Они всё правильно говорят. В этих ваших анрылах ни четырёхрукого артьома, ни долхлых бандитов застревающих в стенах, ни 100500 строк мусорного кода оставщегося в наследство от Oblivion Lost. Да и зеленого жука тоже нет. Это никуда не годится Жука то можно к чему угодно прикрутить, было бы желание. На счет UE не скажу, но в Unity реально сделать картинку как в билдах. Без сглаживания, с такими же лайтмапами (которые, кстати, можно запекать отдельно в фоне), пиксельной травой и detail текстурами. Прям чтобы пиксель в пиксель. Так что да, дело в разработчиках. /me жаждет пруфоф. Докажи. Вот серьёзно, перенеси хотчбы кусочек уровня из старых билдов, и сделай чтобы выглядело как на том самом DX8 Тут даже проще, т.к. нет детальных текстур. Мне скучно, я могу без проблем перенести кусочек и сделать его красивым и "атмосферным" на уе4, дабы окончательно объяснить, что картинку делают руки, а не движок. Дайте мне исходники (модели и текстуры), тк у меня нет сталкера на пк, и я спокойно это сделаю. Можете даже выбрать, какой рендер мне использовать - Forward или Deffered, а так же освещение статику или динамику Сообщение отредактировал StUnDeR - 18.05.2018, 16:52 |
 
|
|
18.05.2018, 16:49
Сообщение
#394
|
|
Игровое Воплощение Репутация: 394 Группа: Участник Сообщений: 4791 Награды: 4 Регистрация: 27.04.2011 |
Движки могут. Разработчики не могут Снова эти немогущие разработчики... Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все Монолит услышал мое желание )) А ты только анонс загадал или поиграть в супер игру сталкер2? Чего ждать? |
 
|
|
18.05.2018, 16:50
Сообщение
#395
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Ты так говоришь, как будто движки не могут в разные настройки графики под разные системы. Движки могут. Разработчики не могут Пример: посмотри на GTA V в которой от фар автомобилей нет тени ГГ (и других объектов) на PS4, хотя она без проблем это потянет. Просто разрабам было лень при порте игры с PS3 на PS4 перенастроить все источники света. Налепили побольше гало, подредактировали цвета, немножко бамп зашарпили чтобы от источников света были рельефные тени и выкатили под видом "обновленного освещения". В XRay с этим все гораздо проще, либо все (r2+, динамическое освещение) либо ничего (r1, запеченные лайтмапы). PS4 итак по CPU имеет просадки ниже 30 кадров в GTA V при быстрой езде например (у хуана просадки по графике, а не по процессору - проц мощнее, графика слабее). Движок не оптимизирован под многопоток. GTA V порезали по сравнению с IV в плане физики, освещения и прочего из-за ограничений по памяти и мощности железа PS3/X360. А для PS4 и ПК версии почти ничего не улучшили и не вернули. GTA V вообще плохой пример в плане оптимизации и использования ресурсов. Там компрессия текстур интерьера автомобилей вообще выдаёт зелёноватые артефакты на текстуре тёмного салона - могли же элементарно сделать чёрно-белую текстуру с одним каналом вместо RGB с сжатием и искажением цветов. Рокстары блэт. Теперь мне ездить в Porsche 911 с плесневелым зелёным салоном из-за того, что они через жопу пожали серые текстуры. Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.05.2018, 16:50 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.05.2018, 16:50
Сообщение
#396
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Движки могут. Разработчики не могут Снова эти немогущие разработчики... Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все Свой движок - это трата времени в текущих реалиях. Если тебе конечно не нужно что-то трындец как узко-специализированное. И уж сто процентов "свой" движок будет хуже того же ue4/unity, которые разрабатываются десятилетиями огромными компаниями. Кому нужен еще один забагованный и захардкоженный X-Ray, сделанный на коленке? Серьезно, вы думаете, что только на хрее может быть "та самая" картинка, это бред, с этим разобрались уже. Но вы реально верите, что за 3 года смогут сделать движок, который сможет конкурировать с другими, да еще и саму игру сделать? Гляньте те же наработки x-ray 2 и сравните с движками того года, ue3 к примеру. Или юнити тех же годов. Разница огромна. Сообщение отредактировал StUnDeR - 18.05.2018, 16:55 |
 
|
|
18.05.2018, 16:55
Сообщение
#397
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Движки могут. Разработчики не могут Снова эти немогущие разработчики... Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все Ага, могут всё, но потом половину всё равно вырезают по не особо понятным причинам. И в релизе мы видим SPAS 12 без сглаживания полигонов на viewmodel - смотрите между перчаткой и рукавом Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.05.2018, 16:56 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
18.05.2018, 16:56
Сообщение
#398
|
|
Высший Игровой Бог Репутация: 1747 Группа: Супермодератор Сообщений: 12594 Регистрация: 05.11.2009 |
PS4 итак по CPU имеет просадки ниже 30 кадров в GTA V при быстрой езде например Никогда такого не было в сингле. А вот в онлайне - запросто. Там даже если просто стоять идут просадки до 25fps и ниже. из-за того, что они через жопу пожали текстуры. Разработчики еще любят внутриигровые видеоролики ужимать чтобы они распадались на квадратики, но при этом ролик весил по пару гигов минута. Даже в пережатых пиратках такого ужасного качества нет. Вспомнил Titanfall с его 35гб несжатых звуков для "слабых ПК". Сама игра весит 48гб (всего). -------------------- |
 
|
|
18.05.2018, 16:58
Сообщение
#399
|
|
Ололо, старый аккаунт <3 Репутация: 351 Группа: Участник Сообщений: 3187 Награды: 6 Регистрация: 25.02.2009 |
Движки могут. Разработчики не могут Снова эти немогущие разработчики... Поэтому и предлагают делать на своем движке, там разработчики внезапно могут все Ага, могут всё, но потом половину всё равно вырезают по не особо понятным причинам. И в релизе мы видим SPAS 12 без сглаживания полигонов на viewmodel - смотрите между перчаткой и рукавом Да мне кажется, это просто у людей такая накрутка в голове. Для них сталкер - это шедевр, упорно не замечают косяки как игры, так и движка. Не баг - а фича (с). Все остальное не православно-верное, только хрей, только сталкер. Как бы это круто, что получился такой продукт, что даже спустя столько лет его любят и закрывают глаза на косяки, но иногда это граничит с фанатизмом |
 
|
|
18.05.2018, 16:59
Сообщение
#400
|
|
Игровой Бог Репутация: 931 Группа: Участник Сообщений: 5853 Награды: 5 Регистрация: 20.01.2010 |
|
 
|
|
18.05.2018, 17:00
Сообщение
#401
|
|
TECHNOSLAV 80 уровня Репутация: 379 Группа: Участник Сообщений: 5758 Награды: 6 Регистрация: 26.01.2014 |
Свой движок - это трата времени в текущих реалиях. Если тебе конечно не нужно что-то трындец как узко-специализированное. Если нужно "что-то трындец как узко-специализированное", то обычно пишут кастомное расширение для уже существующего движка (UE, Unity ) Даже Valve разрабатывала VR проекты в Unity. А ведь у них есть Source 2. А в чём соль их Source 2? В том, что они постепенно апгрейдят движок Source под нужды разработчиков и перерабатывают архитектуру, улучшают инструментарий под конкретные нужды, а не делают что-то с нуля. Собсна, с Unity делают тоже самое - добавляют собственные тулзы и фреймворки, так что чаще смотрите выступления разрабов на GDC. GSC не разрабатывала столкира несколько лет, им нет смысла "улучшать и обновлять инструментарий XRAY", просто потому что XRAY даже по меркам 2004 года в плане удобства сливает первому CryEngine (Far Cry 1 - там есть WYSIWYG, heights map террейн и вообще можно задизайнить уровень целиком с геймплеем из ассетов и без сторонних приложений/ковыряний в блокноте - SDK там - полноценный инструментарий). Действительно это было-бы пустой тратой ресурсов - зачем платить 20 людям за разработку движка, если можно взять лицензию на движок, который за 5 лет сделали 40 специалистов? Сообщение отредактировал Cossack-HD - 18.05.2018, 17:04 -------------------- Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo 16GB DDR4 3600MHz Strix GTX 1080 TI |
 
|
|
Текстовая версия | Сейчас: 19.04.2024, 05:34 |