Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > S.T.A.L.K.E.R. 2
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80
Glomar
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 09:04) *
Эти ключевые слова... Сталкер не для перков(2004).

В 2004 вполне возможно. Тогда в игрострое преобладали шутеры а не РПГ игры.
Сейчас стараются оба жанра совместить чтобы охватить фанов и пострелять и прокачать навыки(те которые необходимы в Сталкере : медицына, техник, охотник, артхантер, выживание, дипломатия).
SlavaR
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 13:29) *
Какие там ещё известные бренды есть?
Анабиоз: Сон разума 2?
You Are Empty 2?
Xenus 3?

Хорошая шутка laugh.gif Вспомните ещё "Вивисектор" или Kreed smile.gif
kiperenok
Цитата(OCHER @ 08.03.2020, 01:19) *
kiperenok, Кому нужны такие дешевые вбросы. "Ну не смешно же..."

Это не вброс, это мне реально сон такой приснился. Григорович старший на вездеходе был и удрал, а младший на коньках, я его догнал и провел интервью laugh.gif laugh.gif laugh.gif
zubr14
Цитата
Xenus 3?

Зачем сыпешь соль на рану? Я его так ждал в своё время, 2 части прошёл, забагованные до ужаса, но интересные рпг-шутеры были.
Cossack-HD
Мне кажется, алгоритм ютуба прочухал про рендер батона и СПГСнутую шизодиаграмму "шифра" и выдал мне это в рекомендации.

Ruw
Xenus 3 делать не будут т. к врядли найдут финансирование на актера Майкла Мэндо

А вот You Are Empty 2 вполне реально.

Cartoteka
Kreed. Определённо Kreed. Vostok Games будут делать убийцу Doom Eternal.

*ехидный колобок усмехается*
Egorich___
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 14:57) *
Xenus 3 делать не будут т. к врядли найдут финансирование на актера Майкла Мэндо

Я могу вместо него, я тоже красавчик :3
Diesel
Egorich___, сейчас уже не модно быть красавчиком. Сейчас в моде брутальные азиаты с бородой. tongue.gif
Egorich___
Цитата(Ленин @ 08.03.2020, 15:38) *
Egorich___, сейчас уже не модно быть красавчиком. Сейчас в моде брутальные азиаты с бородой. tongue.gif

Ну я разве что не азиат :/ но могу прищуриться =_=
Ruw
Цитата(Egorich___ @ 08.03.2020, 16:30) *
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 14:57) *
Xenus 3 делать не будут т. к врядли найдут финансирование на актера Майкла Мэндо

Я могу вместо него, я тоже красавчик :3


Пока не надо, ведутся переговоры с Камой Пулей и Mr. Poh
Типа GSC готовит свой ответ Треверу из GTA5 и Ваасу из Far Cry 3
вот это всё, ну вы поняли










Diesel
Ruw, Вааса только вот этот тип может переплюнуть:
Ruw
В Метро 2033 хорошо удался Бурбон в этом плане. В ТЧ Сидорович и собирательный образ бандита по итогу.

Если попытаться это осмыслить.
Типа харизматичный персонаж, который ломает 4 стену вырываясь из игровых клише и стереотипов, полон самоиронии и является центром внимания, типа инструмент в геймдизайне.

Каждая игра серии Far Cry начиная с 3 части пытается удивить подобными персонажами.

Будет не плохо, если GSC сумеет создать такого персонажа, будь это торговец или лидер группировки. Но тут просто изночально нужен человек с данными.
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 18:25) *
В Метро 2033 хорошо удался Бурбон в этом плане. В ТЧ Сидорович и собирательный образ бандита по итогу.

Если попытаться это осмыслить.
Типа харизматичный персонаж, который ломает 4 стену вырываясь из игровых клише и стереотипов, полон самоиронии и является центром внимания, типа инструмент в геймдизайне.

Каждая игра серии Far Cry начиная с 3 части пытается удивить подобными персонажами.

Будет не плохо, если GSC сумеет создать такого персонажа, будь это торговец или лидер группировки. Но тут просто изночально нужен человек с данными.

Подобного рода персонажи вычёркивают аж ряд игор из списка личных фаворитов и превращают сюжеты в фарс. Взять к примеру любой Far Cry с 3 по 5 dry.gif
Главным и самым колоритным персонажем С2 должна быть Зона.
ЗЫ: Бурбон мне не понравился.
Glomar
Цитата(Cossack-HD @ 08.03.2020, 17:36) *
Главным и самым колоритным персонажем С2 должна быть Зона.

Более того можно раскрыть более подробно и другие легендарные личности:
- Болотный Доктор;
- Лесник;
- Чёрный Сталкер.
Cossack-HD
Цитата(Glomar @ 08.03.2020, 21:14) *
Цитата(Cossack-HD @ 08.03.2020, 17:36) *
Главным и самым колоритным персонажем С2 должна быть Зона.

Более того можно раскрыть более подробно и другие легендарные личности:
- Болотный Доктор;
- Лесник;
- Чёрный Сталкер.

Легенды на то и легенды, что о них только слухи, тени и эхо. Более того, из них можно делать собирательный образ. Например лесник есть, да не один, и заслуги разных людей присвоили единому "леснику", вот и есть Сенька и Рыжий, которые оба "лесники" но друг друга не встречали и предпочитают чтобы их не "раскрыли". Так и работают легенды.

А когда тебе в морду тычут мокапнутым колоритом Вааса и сектанта - это форсинг персонажа. Харизматичность без сценок ты не передашь, а сценки в столкире неуместны. Metro Exodus не очень реиграбельно из-за кат-сцен. Я хочу в поле, в 20ый раз взаимодействовать с миром и ИИ, а не во второй раз смотреть кинцо. Прошёл сюжет -> интриги нет = кинцо на движке игры в помойку.
Так же и со скайримом - сюжеты с "интересными личностями" строго опциональные. Я например только на 5ом прохождении заметил, что в Ривервуде для игрока есть целая сценка мол "ты меня спас, давай завалимся на хату, передохнуть." А там застолье, семейный диалог. Вот я это всё проскипал, ибо опционально и без квестовых маркеров. Другое дело, это не оптимально с точки зрения затраты ресурсов на вещи, которые не все заценят, но такой подход помогает создать иллюзию того, что игра больше, чем кажется + улучшается реиграбельность.
А когда у тебя кинцо строго по заданиям и не скипается - это не то.
Ruw
Far cry 3, 4, 5
Это уже четкий формат для опенворлд игр.
Тут или опять делать выключение чего-то опасного в зоне пройдя путь от края к центру, или всетаки отодвинуть мистерию зоны на 2-ой план и начать рассказывать истории в рамках Зоны.


Типа брать лучшие книги, которые не бредовые и адаптировать в игру...

Конечно тут цифра 2 в название мешает. Проще было бы придумывать поднозвания.


И вообще S.T.A.L.K.E.R. 2 - это программа по кодированию людей 2?

Другими словами разработчики должны в игре через визуальные образы облечить ряд соответвующих проблем?





Cartoteka
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 22:20) *
Far cry 3, 4, 5
Это уже четкий формат для опенворлд игр.


Можно только этот формат будет без захвата вышек, плоских персонажей, сомнительной системы повреждения транспорта, второстепенных квестов "сходи-принеси/убей-вернись", глупого ИИ и гринда (который отнимает больше времени, чем сюжет)? Спасибо.
abramcumner
Цитата(Cartoteka @ 08.03.2020, 22:40) *
Можно только этот формат будет без захвата вышек, плоских персонажей, сомнительной системы повреждения транспорта, второстепенных квестов "сходи-принеси/убей-вернись", глупого ИИ и гринда (который отнимает больше времени, чем сюжет)?

Да, конечно. Можешь вычеркнуть один любой пункт.
Cartoteka
Цитата(abramcumner @ 08.03.2020, 22:41) *
Да, конечно. Можешь вычеркнуть один любой пункт.



Всего один? :С
abramcumner
Естественно, это же ААА.
Cartoteka
Цитата(abramcumner @ 08.03.2020, 22:45) *
Естественно, это же ААА.



эх-х-х-х... ладно... Ща вычеркну...
SlavaR
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 23:20) *
Far cry 3, 4, 5
Это уже четкий формат для опенворлд игр.

Эти аванпосты с джаггернаутами стали моветоном smile.gif Однозначно не то, что хотелось бы видеть в С2.
Cossack-HD
Цитата(SlavaR @ 09.03.2020, 02:17) *
Цитата(Ruw @ 08.03.2020, 23:20) *
Far cry 3, 4, 5
Это уже четкий формат для опенворлд игр.

Эти аванпосты с джаггернаутами стали моветоном smile.gif Однозначно не то, что хотелось бы видеть в С2.

Это надоело уже почти 10 лет назад. В ЧН эта система "контента в открытом мире" уже была и называлась "война группировок". Нувыпонели, да?

С2 нужно идти в направлении детектива, чтобы игрок распутывал клубок тайн - главное, чтобы концовка не была набором непонятных слов, как конкурс с шифром laugh.gif
Второстепенные квесты вполне можно сделать "как в ЗП, но больше по количеству, разнообразнее и с RNG для реиграбельности и нежданчиков".

Локальные ивенты типа "после выброса снова полезли зомби/стаи монстров, помоги отбиться" тоже вполне могут быть интересны и встряхивать ритм. Ещё можно наоборот - не оборону баз, а гонку за свежими артами. Мол "выброс хорошо разогнал аномалии, прогнозируется много артефактов" - группировки оживляются и выдвигаются на поля. А поля динамичные - то тут, то там, некоторые архианомалии полностью деактивируются, а другие появляются изниоткуда. Во время такой движухи делать привычный для ТЧ или ЗП уровень экшона-перестрелок, а в промежутках между этими ивентами наоборот убавлять людей и прибавлять мутантов, форсируя вдумчивый, медленный атмосферный геймлпей а-ля Oblivion Lost Remake, где бездумно бегая и не смотря по сторонам можешь запросто нарваться на такую стаю монстров, что никак не сможешь отбиться. Короче, разнообразие, завязаное на механизмах Зоны.

Что касается основного сюжета, взять сюжет про 7 частей документов и S.T.A.L.K.E.R.'ов (киллеров с промытыми мозгами), переобуть и модернизировать по полной, чтобы сделать достойно и с интригой - и будет конфетка.
Supple Hope
Цитата
С2 нужно идти в направлении детектива, чтобы игрок распутывал клубок тайн

Прямо как в зове припяти, я согласен.

------------
Вобще в гриндовых механиках нет ничего плохого, если они - не основа геймплея, а лишь закладка для постгеймового фриплея, и реализованы так, чтобы не задалбывать игрока, и ценить его результаты.

Например война группировок. Если бы она не орала мне в лицо каждые 10 минут "наемник памаги", было бы лучше. А если бы результаты войны сохранялись, например, я выбил с карты всех врагов - и все, больше они там не появятся. Я уничтожил базу бандитов - все, бандитов на свалке не будет больше в текущем прохождении. Вот так бы было нормально. То есть достижения игрока закрепляются и имеют какое-то значение.

--------
Если смотреть на фаркрай - вышки и аванпосты здорово портят игру.
Без вышек не откроется карта и не появится новое оружие в продаже.
Без гринда животных нельзя расширить инвентарь. Это очень тупо.
Без зачистки аванпостов "злые" будут липнуть, как банный лист. Какого черта они пытаются убить всё в округе? Те же бандиты в ЧН на свалке и то логичнее себя вели - просто отбирали деньги.

В итоге в фаркрае опенворлд или крайне враждебный, или крайне мертвый.

------
А еще в фаркрае все плохо с разнообразием врагов.
Какая-то животина - чаржит и кусает.

Человек стреляющий.
Бомбермен.
Берсерк с мечом (рескин животного).
Человек стреляющий в броне.

На кой черт мне такой опенворлд?
Supple Hope
-----------
Буду как попугай повторять.
Основа шутера - хорошая стрельба, разнообразное оружие, разнообразные враги, динамика.
Хорошая стрельба может быть объективно реализована по-разному, главные - это детализация различных аспектов стрельбы. Тут я должен отделить стрельбу, как механику, от оружия, как конкретный набор характеристик пукалки и ее снарядов.

Пример плохой стрельбы и хорошего оружия - серьезный сэм, квейк, дум, да и большинство аркадных шутеров. Часто собственно стрельба там реализована рудиментарно. У оружия нету отдачи, нету зависисмости разброса от движения, нету практически ничего. В каком бы состоянии не находился игрок, как бы не двигался - оружие всегда стреляет точно в цель, если это не дробовик, и все, даже перезарядки часто нет. А вот оружие в этих играх сделано хорошо - каждое оружие оптимально для определенного врага или ситуации, вовремя доставать тот или иной ствол важно и является ключем к высокому дпс и экономии патронов.

В сталкере же наоборот - хорошая стрельба и плохое оружие. Возьмем случай, когда в игре хороший фпс, и регистрация попадания. В сталкере есть баллистика, есть влияние состояния игрока на характер стрельбы, и все такое. А вот оружие сделано плохо, его всего несколько штук, может и полдюжины не наберется.

Пистолеты все одинаковые, а после тч еще и уроном почти не отличаются, особняком стоит только какой-нибудь дигл 9х39 и то за счет большого патрона.
Автоматы - то же самое, им наверное и опции аттачментов порезали только для того, чтобы хоть как-то разнообразить. А в целом особняком опять же стоит только мп5 с пистольным патроном. Винторез - плохой вал.

Снайперских винтовок не существует, потому что патронов нет, а если и есть, то дорогие, а если и не дорогие, то и штурмовые автоматы сойдут, потому что большую часть игры у снайперской винтовки нет преимуществ, а скорее наоборот.

Дробовики - тоже в целом пофиг, можно с любым успешно бегать и не заметить разницы, кроме двухстволок - ерлигеймовый мусор. В чн разве что у обреза плюс - можно замодить в пистолетный слот.

Гранатометы подствольные, надствольные, реактивные - мало зарядов, сразу не нужны. Тяжелые, проще выкинуть, а освободившийся вес занять обычными гранатами.

Ничего не забыл?

Итого, сколько в сталкере оружия.

0. Не оружие - ерлигеймовый мусор. Двустволки, ПМы, мп5, аксу.
0.1. Не оружие - мусор без задач/патронов/слишком тяжелый. Снайперки, гранатометы, пулемет.
1. Пистолет самозарядный. Точится в урон, точность. Скорострельность никогда не важна, ее и так хватает. В зове припяти пистолет улетает в категорию мусора, так как в слот можно кинуть дробаш.
1.1. Дигл. Так как выдающийся по мощности. В зове припяти пистолет улетает в категорию мусора, так как в слот можно кинуть дробаш.
2. Автомат с колиматором. Точится в урон, точность. Скорострельность никогда не важна, ее и так хватает.
3. Дробовик. Пофиг какой - винчестер, спас, барабанный - сойдет любой, несмотря на различия в весе, надежности, и размере магазина. Точится в урон, снижение веса.
4. Граната. Пофиг какая. Целенаправленно не собирается, какие есть, такие и кидаем.
5. Нож. Имба в ближнем бою, похлеще дробовика. Самое крутое оружие в игре. Гроза бюреров.
Не густо, ребят.
Ruw
Supple Hope, с оружием всё будет ок, ведь в качестве референсов используються простые камни, что тут может пойти не так?

(речь о докладах GSC на GameDev conference)
Cossack-HD
Supple Hope, люто двачую насчёт "гринда" и оружия.

Грайнд не должен ощущаться как "пока не сделаешь Х, не получишь У", а наоборот - сам нашёл челлендж с намёком на профит, выполнил задачу, получил пряник.
Far Cry 3 гоняет кнутом, а столкир даёт пряники. Причём пряники иногда дают ВНЕЗАПНО, но заслуженно, например за внимательность.
Сейчас в индустрии стали модными RNG пряники. Иногда пряники содержат столько RNG, что они (сами пряники) по ряду обстоятельств становятся кнутами.

Касательно оружейки - классы оружия нужно реально расширять и диференциировать.

Если разбить на категории от говна до конфеток и вынести "особенное" в отдельную категорию, то как то так:

Early Game мусор
ПМ
Наган
Обрез
Убитый АКС-74у

Переходное
Форт-12
Целая двустволка (можно неплохо снайперить, нужно сделать меткие жеканы-"дротики" более дорогими по сравнению с обычными)
ПП "Скорпион"
Охотничья винтовка со скользящим затвором без оптики
Не покоцаный АКС-74у
Помповые дробовики

С таким хоть до конца игры
Любой пистолет с ёмкостью 15+
Сайга (в зависимости от типа, может попадать в предидущую категорию)
SPAS-12 (он полуавтоматический)
АК-74
ОЦ-14
Устаревшие варианты AR-15
СВД/СВУ
Винтовка со скользящим затвором и рельсой под оптику
MP5, MP7, ПП-19 "Бизон"
Всякие G3, FN FAL и что там ещё попадает в класс DMR.

Жир
АК 100ой серии с кучей рельс под прибомбасы, с разными калибрами (5.45, 5.56, 7.62х39, 7.62х51).
НАТОвские 5.56 карабины и винтовки с возможностью лепить крутые прибомбасы и рукоятки. В разной степени невыгодная цена/производительность и затраты на обслуживание.
P90
FN FiveSeven
Desert Eagle
Glock full auto

Специфическое
АС-ВАЛ и прочие винторезы
Крупнокалиберные ружжа типа 12.7мм - притащил на точку и кемперишь отряд экзоскелетных болванчиков.
Гранатомёты
ПКМ
Протекта (на самом деле она хуже "Сайги")

Мне вот наиболее интесно играть на этапах игры, где есть оружие из категорий 1, 2 и 3, особенно 2. Потом появлятся некая имба, с которой ты не расстаёшься до конца игры - скучно и не всегда вписывается в антураж Зоны.

Как балансить "имбовые" полуавтоматические охотничьи ружжа и карабины с оптикой типа "Сайга"? Снизить стабильность - чтобы отдача мешала меткой стрельбе через оптику. Не давать возможность ставить ПНВ-прицелы и глушители.
Обязательно не привязывать прямое соотношение уровня заметности ГГ с расстоянием - из-за этой глупой формулы у столкира есть болячка, которая мешает стелсу и балансу - NPC молниеносно замечают игрока вблизи, но очень плохо замечают вдали.
Cartoteka
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 19:03) *
RNG пряники



Что такое "RNG-пряники"?
Cossack-HD
Цитата(Cartoteka @ 09.03.2020, 21:25) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 19:03) *
RNG пряники

Что такое "RNG-пряники"?

Это когда шмот и/или параметры шмота выдаются рендомно. Награды с рендомизацией. Рендомно выдают один из типов шмота с одним из типов бонусов и бонус имеет рендомный ранк и рендомный шанс активироваться. Нувыпонели, и это не шутка. Но это больше по части онлайн игр и прочих гриндилок.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 19:30) *
Это когда шмот и/или параметры шмота выдаются рендомно. Награды с рендомизацией. Рендомно выдают один из типов шмота с одним из типов бонусов и бонус имеет рендомный ранк и рендомный шанс активироваться. Нувыпонели, и это не шутка. Но это больше по части онлайн игр и прочих гриндилок.

Отличная механика.
В сталкере обязательно должны быть RNG-артефакты.

А вот кстати, были переносы сталкерских локаций на УЕ. А после этих попыток есть какие-то полезные остатки? Чтобы можно было открыть в УЕ эти локации и квест там запилить или инвентарь сделать.
Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 09.03.2020, 21:49) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 19:30) *
Это когда шмот и/или параметры шмота выдаются рендомно. Награды с рендомизацией.

Отличная механика.
В сталкере обязательно должны быть RNG-артефакты.

В рамках разумного да. Но если ты рано получаешь имбовый арт, то потом ты пол игры без апгрейдов -> пряник оказался кнутом.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 18:03) *
свернуто
Supple Hope, люто двачую насчёт "гринда" и оружия.

Грайнд не должен ощущаться как "пока не сделаешь Х, не получишь У", а наоборот - сам нашёл челлендж с намёком на профит, выполнил задачу, получил пряник.
Far Cry 3 гоняет кнутом, а столкир даёт пряники. Причём пряники иногда дают ВНЕЗАПНО, но заслуженно, например за внимательность.
Сейчас в индустрии стали модными RNG пряники. Иногда пряники содержат столько RNG, что они (сами пряники) по ряду обстоятельств становятся кнутами.

Касательно оружейки - классы оружия нужно реально расширять и диференциировать.

Если разбить на категории от говна до конфеток и вынести "особенное" в отдельную категорию, то как то так:

Early Game мусор
ПМ
Наган
Обрез
Убитый АКС-74у

Переходное
Форт-12
Целая двустволка (можно неплохо снайперить, нужно сделать меткие жеканы-"дротики" более дорогими по сравнению с обычными)
ПП "Скорпион"
Охотничья винтовка со скользящим затвором без оптики
Не покоцаный АКС-74у
Помповые дробовики

С таким хоть до конца игры
Любой пистолет с ёмкостью 15+
Сайга (в зависимости от типа, может попадать в предидущую категорию)
SPAS-12 (он полуавтоматический)
АК-74
ОЦ-14
Устаревшие варианты AR-15
СВД/СВУ
Винтовка со скользящим затвором и рельсой под оптику
MP5, MP7, ПП-19 "Бизон"
Всякие G3, FN FAL и что там ещё попадает в класс DMR.

Жир
АК 100ой серии с кучей рельс под прибомбасы, с разными калибрами (5.45, 5.56, 7.62х39, 7.62х51).
НАТОвские 5.56 карабины и винтовки с возможностью лепить крутые прибомбасы и рукоятки. В разной степени невыгодная цена/производительность и затраты на обслуживание.
P90
FN FiveSeven
Desert Eagle
Glock full auto

Специфическое
АС-ВАЛ и прочие винторезы
Крупнокалиберные ружжа типа 12.7мм - притащил на точку и кемперишь отряд экзоскелетных болванчиков.
Гранатомёты
ПКМ
Протекта (на самом деле она хуже "Сайги")

Мне вот наиболее интесно играть на этапах игры, где есть оружие из категорий 1, 2 и 3, особенно 2. Потом появлятся некая имба, с которой ты не расстаёшься до конца игры - скучно и не всегда вписывается в антураж Зоны.

Как балансить "имбовые" полуавтоматические охотничьи ружжа и карабины с оптикой типа "Сайга"? Снизить стабильность - чтобы отдача мешала меткой стрельбе через оптику. Не давать возможность ставить ПНВ-прицелы и глушители.
Обязательно не привязывать прямое соотношение уровня заметности ГГ с расстоянием - из-за этой глупой формулы у столкира есть болячка, которая мешает стелсу и балансу - NPC молниеносно замечают игрока вблизи, но очень плохо замечают вдали.

И опять ты напридумывал кучу одинаковых стволов, на которые я жаловался. Дюжина одинаковых автоматов, куча бесполезных обвесов, какие-то "любые пистолеты с 15+ патронов".
Если есть автомат, то достаточно одного. Если есть прицелы, то достаточно одного - или колиматора, или оптики с небольшой кратностью.

Пистолетов с 15+ патронов не надо два десятка. Достаточно одного.

Цитата(Cartoteka @ 09.03.2020, 18:25) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 19:03) *
RNG пряники



Что такое "RNG-пряники"?

Это когда тебе вместо хороших вещей накидывают кучи почти одинакового мусора с немного разными характеристиками, так что вместо игры сидишь перебираешь мусор, пытаясь понять, а что же лучше. А как правило ничего особенно не лучше. Скотская, ублюдская и мерзкая механика, которой хорошо бы с мобилок не вылезать.

Цитата(abramcumner @ 09.03.2020, 18:49) *
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 19:30) *
Это когда шмот и/или параметры шмота выдаются рендомно. Награды с рендомизацией. Рендомно выдают один из типов шмота с одним из типов бонусов и бонус имеет рендомный ранк и рендомный шанс активироваться. Нувыпонели, и это не шутка. Но это больше по части онлайн игр и прочих гриндилок.

Отличная механика.
В сталкере обязательно должны быть RNG-артефакты.

Артефакты да, могут быть и рандомными, тут хотя бы логика есть. Но это должен быть интересный рандом, а не +- 0.0001 к характеристике артефакта.
Каждый артефакт обычно имеет бафф + дебафф. Хорошо бы комбинацию баффа + дефбаффа зарандомить.

Цитата
А вот кстати, были переносы сталкерских локаций на УЕ. А после этих попыток есть какие-то полезные остатки? Чтобы можно было открыть в УЕ эти локации и квест там запилить или инвентарь сделать.
Полезных наработок нет и не будет, потому что "перенос" это наспех наколхозенный меш, без нормальных коллизий, лодов и не порезаный по феншую. Такой меш годится только на посмотреть.
abramcumner
Цитата(Supple Hope @ 09.03.2020, 22:07) *
Артефакты да, могут быть и рандомными, тут хотя бы логика есть. Но это должен быть интересный рандом, а не +- 0.0001 к характеристике артефакта.
Каждый артефакт обычно имеет бафф + дебафф. Хорошо бы комбинацию баффа + дефбаффа зарандомить.

Да, конечно. Может из числовых характеристик вообще только условная радиация и все. Остальное - какие-нибудь абилки и пассивки, типа бюрерского щита или приманивания мобов. обязательно изучение у ученых, некоторые абилки вообще ученые не должны раскрывать до конца игры. Сделать как в рогалике, что с новой игрой меняется набор возможных свойств и модельки, может процедурно их генерить.
Главное, чтобы артефакты были маленькой загадкой зоны, а не обычной заменой костюмам, аптечкам и прочей шняге.

Цитата
Полезных наработок нет и не будет, потому что "перенос" это наспех наколхозенный меш, без нормальных коллизий, лодов и не порезаный по феншую. Такой меш годится только на посмотреть.

Печально. А то периодически притаскивают ролики про уе, там типа приводят "перенесенные" меши в приличный вид.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 10.03.2020, 00:07) *
Артефакты да, могут быть и рандомными, тут хотя бы логика есть. Но это должен быть интересный рандом, а не +- 0.0001 к характеристике артефакта.
Каждый артефакт обычно имеет бафф + дебафф. Хорошо бы комбинацию баффа + дефбаффа зарандомить.

Ну тогда бафф и дебафф арта зависит от его природы. Артефакт со слабым баффом и без дебаффа может цениться дороже, чем артефакт со средним баффом и слабым дебаффом.

Что насчёт оружия - я написал по рангам по доступности. На самом деле оружейку можно сделать в трёх а то и в четырёх измерениях, смотря по каким категориям раскидаешь параметры.

Доступнось (цена, износ и цена на ремонт, стоимость патронов)
Манёвреность (стабильность в движении, быстро доставаемый и быстро перезаряжаемый пистолет vs. дурында типа RPG 7 или крупнокалиберной снайперки)
Огневая мощь (калибр + скорострельность - отдача)
Прочее (обвесоугодность, тишина, возможность навешивать оптику и подствольники)

Автоматические винтовки:
Та-же AR-15 в сравнении с АК-74М будет сбалансирована и с более высокой скорострельностью и слегка более мощным патроном. Выше DPS, ниже отдача - можно лупить очередями по 3 туда, где из АК придётся стрелять одиночными.

Скорострельные дробовики:
Помповый ТОЗ vs. Winchester 1300 различаются разве что косметически, но для разнообразия неплохо.
SPAS12 = помповый, медленный вариант Сайги-12. По идее мусор, но как-бэ икона среди дробовиков.
У сайги куча вариантов - разные калибры, гладкостволы и нарезные (полуавтоматические АК). Нарезные можно не включать в игру, а гладкоствольные нёрфнуть например низкой надёжностью в сравнении с помповыми и двустволками. Добавить более дорогие и качественные патроны под Сайгу, с которыми будет меньше клинить.

9х19 пистолеты:
Walther P99, Beretta, Glock - примерно одинаковые стволы, согласен. Тут нужно взять самый старый иконичный 9x19 ствол (Browning HiPo?) и самый современный, на который не будут проблем с лицензированием.

Пистолеты-Пулемёты:
P90 совмещает высокую ёмкость, скорострельность, низкую отдачу, высокую дальность и хорошую (для ПП) бронебойность, но дорохо и не работает с глушителем (сверхзвуковой патрон).
"Скорпион" во всём хуже, но дешевле и может стрелять тихо, этакий ублюдок между MP-5 и full auto glock, дёшево и для бандитов.
MP-5 где то по середине между говно-ПП и P90 и в целом оптимальный вариант (дозвуковой патрон).
ПП-19 Бизон = дешёвая некомпактная и небронебойная P90 под гавнопотрон 9х18 (бронебойный 9х18 можно сделать редким и дорогим).
Вот все ниши пистолетов-пулемётов заполнены. Где "одинаково" то?

Снайперки:
Пару со скользящим затвором (дешман охотничья и военная с оптикой), 1-2 полуавтоматических (СВД и СВУ) и Винторез - вполне норм набор. Если уж приспичило, выпилить СВУ.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 22:46) *
Ну тогда бафф и дебафф арта зависит от его природы. Артефакт со слабым баффом и без дебаффа может цениться дороже, чем артефакт со средним баффом и слабым дебаффом.

Не знаю, не знаю. За оружиепоражающие факторы больше платят smile.gif
Я бы ввел величину аномальной энергии у артефакта и цену бы делал пропорционально ей и неважно, в каких конкретных свойствах материализировалась эта энергия: в мегалечилке, в суперрадиации или в двух средних баф/дебафах. Покупателям все аномальное нравится, чем выше уровень аномальности, тем лучше.
Cartoteka
Цитата(abramcumner @ 09.03.2020, 22:52) *
Покупателям все аномальное нравится, чем выше уровень аномальности, тем лучше.



Или ввести такую систему, в духе... "На каждый товар есть свой покупатель". Типа, определённым покупателям нужны материалы с высокой аномальной активностью, а другим - наоборот. Вроде бы в "Луне" Клочкова были такие шарики прикольные, аномальные, которые на украшения шли. Ну и бижутерию. Там естественно низкая активность нужна.
abramcumner
Цитата(Cartoteka @ 09.03.2020, 23:05) *
Или ввести такую систему, в духе... "На каждый товар есть свой покупатель". Типа, определённым покупателям нужны материалы с высокой аномальной активностью, а другим - наоборот. Вроде бы в "Луне" Клочкова были такие шарики прикольные, аномальные, которые на украшения шли. Ну и бижутерию. Там естественно низкая активность нужна.

Отлично, пусть и шарики на бижутерию будут. Только я артефакты буду Сидоровичу сдавать, а он пусть уже сам всем сестрам по серьгам раздает.

Cossack-HD
Цитата(abramcumner @ 10.03.2020, 01:30) *
Цитата(Cartoteka @ 09.03.2020, 23:05) *
Или ввести такую систему, в духе... "На каждый товар есть свой покупатель". Типа, определённым покупателям нужны материалы с высокой аномальной активностью, а другим - наоборот. Вроде бы в "Луне" Клочкова были такие шарики прикольные, аномальные, которые на украшения шли. Ну и бижутерию. Там естественно низкая активность нужна.

Отлично, пусть и шарики на бижутерию будут. Только я артефакты буду Сидоровичу сдавать, а он пусть уже сам всем сестрам по серьгам раздает.

Ещё можно ввести систему анализов артефактов чтобы была возможность полностью раскрыть потанцевал и найти правильного покупателя - тащить ценный груз к учёным через засады матёрых бандитов, роматико!
Diesel
Cossack-HD, а еще лучше не самому, а под конвоем каким нибудь новичком или пленным нпс.
abramcumner
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 23:43) *
и найти правильного покупателя - тащить ценный груз к учёным через засады матёрых бандитов, роматико!

Ну это только если в длц - симулятор барыги. Играем за Сидоровича, сидим на стуле в подвале, пинаем ленивых сталкеров, чтобы таскали артефакты, и стараемся впарить принесенное smile.gif
Diesel
abramcumner, а как пинать сталкеров из бункера? Типа гравипушкой? Я уже видел на этом сайте прототип для x-ray.
abramcumner
Цитата(Ленин @ 10.03.2020, 00:20) *
abramcumner, а как пинать сталкеров из бункера? Типа гравипушкой? Я уже видел на этом сайте прототип для x-ray.

Нет, обещать за артефакты не один батон, а целых два. А за особо редкие - тушенку.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 21:46) *
Цитата(Supple Hope @ 10.03.2020, 00:07) *
Артефакты да, могут быть и рандомными, тут хотя бы логика есть. Но это должен быть интересный рандом, а не +- 0.0001 к характеристике артефакта.
Каждый артефакт обычно имеет бафф + дебафф. Хорошо бы комбинацию баффа + дефбаффа зарандомить.

Ну тогда бафф и дебафф арта зависит от его природы.
Так у артефактов может быть какая угодно природа. Две или больше аномалии рядом, материал, который скукожило в артефакт, астральные колебания ноосферы в момент создания артефакта, и даже воспоминания людей, прежних владельцев о предмете, который превратился в артефакт.

В сталкере еще довольно узко обозначены формы артефактов. В основном это просто какие-то куски минералов на вид.
А артефактом может быть и кусок брони, и аптечка или лечащий предмет неясной природы, как заметил abramcumner, и оружие, или детская игрушка с какой-то абилкой (как заметил abramcumner).

Например, какая-нибудь кукла, которая принадлежала ребенку, боящемуся темноты. И сделать этому артефакту-кукле абилку - ночью, если игрок окружен множеством врагов, можно использовать абилку, которая наложит эффект оглушения на всех врагов в округе, а тех, у которых пси-здоровья мало, вобще уложит на землю.
Cossack-HD
Цитата(Supple Hope @ 10.03.2020, 02:55) *
В сталкере еще довольно узко обозначены формы артефактов. В основном это просто какие-то куски минералов на вид.
А артефактом может быть и кусок брони, и аптечка или лечащий предмет неясной природы, как заметил abramcumner, и оружие, или детская игрушка с какой-то абилкой (как заметил abramcumner).

Например, какая-нибудь кукла, которая принадлежала ребенку, боящемуся темноты. И сделать этому артефакту-кукле абилку - ночью, если игрок окружен множеством врагов, можно использовать абилку, которая наложит эффект оглушения на всех врагов в округе, а тех, у которых пси-здоровья мало, вобще уложит на землю.

Ну это уже F.E.A.R. какой-то laugh.gif

1. Найти в селе Капачи куклу умершей от рака девочки.
2. Окунуть куклу в ведьмин студень.
3. Высушить под высоким напряжением в "электре"
3. Сжать в точку в аномалии "грави"
4. Зарядить в патрон для дробовика
5. Обмазаться мозгом контроллёра
6. Выстрелить сингулярно-гравитационно-пси-электрофицированным-ноосферно-ведьмо-кисельным боеприпасом в базу Свободы/Долга (по вкусу)
???
7. PROFIT?

А я-б запихал пачку патронов поближе к "грави" или "трамплину" - зарядятся и при стрельбе будут фигачить гравитационными волнами.

Если выстроить подобного рода песочницу, то получится интересно. И не нужно делать это механику основной или имбовой - пускай будет как пасхалки для любителей поэксперементировать. Чтобы был худо-бедно заметный профит (+20 какой либо характеристике), нужно протащить предмет через целую цепочку аномалий.

Вон в ТЧ есть баг, который фича - одеваешь на себя 4-5 "батарейки" для 120-150% иммунитета к электричеству и идёшь лечиться и латать костюм в "электре". Надо развить тему.

Грави-граната из беты HL2


Работает как активация артефакта в OGSM ТЧ и подобных модах.
Supple Hope
Цитата(Cossack-HD @ 09.03.2020, 21:46) *
Скорострельные дробовики:
Помповый ТОЗ vs. Winchester 1300 различаются разве что косметически, но для разнообразия неплохо.
SPAS12 = помповый, медленный вариант Сайги-12. По идее мусор, но как-бэ икона среди дробовиков.
У сайги куча вариантов - разные калибры, гладкостволы и нарезные (полуавтоматические АК). Нарезные можно не включать в игру, а гладкоствольные нёрфнуть например низкой надёжностью в сравнении с помповыми и двустволками. Добавить более дорогие и качественные патроны под Сайгу, с которыми будет меньше клинить.

Разберу этот вариант, остальное утомляет и надоело.
Сайга - сразу нафиг. Калибры, обвесы, свистелки, перделки - не нужно все это вобще. Дробовик, как и другое оружие должен иметь свою нишу, которая по минимуму пересекается с другими нишами. Можно сделать скидку на то, что ты как бы не можешь больше двух оружий носить, но все равно.

Ниша дробовиков - ближний бой.
Обрез двустволки - класический супершотган. Геймплейно наносит много урона, но только в упор. Годится против тушканов и прочих букашек "мелкая шваль", эффективно накрывая их конусом дроби вплоть до среднего расстояния. Чем хорош ближнебойный обрез? Он создает интересную игровую ситуацию - риск подпустить врага слишком близко, но награду в виде высокого урона. Обрез - идеальное оружие для дуэли со зверюками в небольших количествах - кровосос, кабан, псевдособака, плоть, снорк.

Помповый дробовик - многозарядное ружье, довольно скорострельный, урон меньше (дуплетом не стреляет), и с целой миниигрой в виде дозарядки оружия.Что-то может даже на среднем расстоянии, идеален для отстрела стай слабых врагов - тушканы, медленные зомби, слепые собаки, хорош и против людей.

Почему я не люблю идею полуавтоматического/автоматического дробовика с большим магазином - он крадет нишу пистолета-пулемета.
Пистолет-пулемет - это как раз то самое дпсящее оружие для среднего, и в меньшей степени ближнего расстояния (для ближнего дробовик по игровым причинам должен быть имбой).
Пистолет пулемет должен иметь большой боезапас и маленькую отдачу, чтобы на среднем расстоянии поливать врага достаточно точным огнем. Тут он должен быть точнее дробовика (меньше спрей), и иметь меньшую отдачу, чем штурмовая винтовка, чтобы без проблем удерживать прицел на враге за все время стрельбы очередью.

Автомат - относительно большой урон и хорошая точность, но при стрельбе небольшими очередями. Должен быстро выходить из под контроля при бездумной стрельбе, но иметь закладки для скилла - игрок должен иметь возможность научиться контролировать отдачу, компенсировать ее мышью, короче это что-то типа ак47 из ксго. Когда ты его освоишь - ты уже не человек, ты стрелок нафих.

Снайперские винтовки тоже мне в ксго нравятся, но с точки зрения баланса - только муха и авп. Они - ситуационное оружие для дальнего боя, с высоким фактором риска/награды. Меткий выстрел сразу дает фраг, промах - подставляет игрока.
-----------------
В итоге даже при относительно сильной аркадной специализации оружия, игрок может закрыть все боевые ситуации с помощью всего двух пушек (которые можно воткнуть в быстрые слоты), но тем не менее он не сможет закрыть все боевые ниши одинаково хорошо.

Например ПП + снайперка. Закрыты все ситуации - от ближнего до дальнего боя. Но, при бое в упор будет не так хорошо, как с дробовиком, а на среднем расстоянии - не так хорошо, как с автоматом.

Автомат + снайперка - можно и в ближнем бою шмалять очередями, но это слишком высокий расход патронов из-за быстрой потери контроля над оружием, штрафы к точности при быстром перемещении, да и тяжело это с собой носить (по игровому балансу обычно автоматы и снайперки тяжелые). При этом против толп тушканов и сильно подвижных целей автомат хуже дробовика и даже ПП. Но как я упоминал, если игрок имеет выдающийся скилл, то за счет ловкого обращения с автоматом он становится имбой, как энергетический напиток.

Ну конечно, комбинации типа дробаш+обрез, дробаш+пп, пп+пистолет не покатят.

Про пистолеты я не знаю. Дигл или крупнокалиберный револьвер могут быть карманными пушками для скилловиков, а что делать с обычными пистолетами? Как по мне это или тот самый ерлигеймовый мусор, или то самое резервное оружие, в отдельном от других двух слоте, пылящееся в кобуре до того момента, как игрок серьезно обосрется или попадет в сюжетную засаду, что из оружия останется только верный пистолет в воровском кармане. Ну или такое - отстрелял магазыны в обеих основных оружиях, перезаряжаться некогда, и в панике остается достать только пистолет и попытаться чтото сделать.

Цитата(Cossack-HD @ 10.03.2020, 00:17) *
1. Найти в селе Капачи куклу умершей от рака девочки.
2. Окунуть куклу в ведьмин студень.
3. Высушить под высоким напряжением в "электре"
3. Сжать в точку в аномалии "грави"
4. Зарядить в патрон для дробовика
5. Обмазаться мозгом контроллёра
6. Выстрелить сингулярно-гравитационно-пси-электрофицированным-ноосферно-ведьмо-кисельным боеприпасом в базу Свободы/Долга (по вкусу)
???
7. PROFIT?
Скорее похоже на ведьмачие приготовления. Ведьмак Геннадий из Ровного.

Цитата
Если выстроить подобного рода песочницу, то получится интересно. И не нужно делать это механику основной или имбовой - пускай будет как пасхалки для любителей поэксперементировать. Чтобы был худо-бедно заметный профит (+20 какой либо характеристике), нужно протащить предмет через целую цепочку аномалий.
По личным наблюдениям, цепочки из 2-4 этапов кажутся достаточно длинными. Длиннее - задалбывает. Я не люблю однокнопочные решения, мол нажал Х и убил всех, но 2-4 этапов достаточно для получения эффекта "ОКЕЙ Я ПОНЯЛ".
Ruw
Интересует тема с траекторией полёта пули на UE4 как в ТЧ.

Как вообще там с шутерами на ue4?


Также тема авторского права на создания оружия. Типа нельзя просто так взять и сделать достоверную модельку ствола.

Как в Сурвариуме был решён этот вопрос? Они просто сделали псевдостволы на подобие реальных?
Cossack-HD
Цитата(Ruw @ 10.03.2020, 09:46) *
Интересует тема с траекторией полёта пули на UE4 как в ТЧ.

Как вообще там с шутерами на ue4?


Также тема авторского права на создания оружия. Типа нельзя просто так взять и сделать достоверную модельку ствола.

Как в Сурвариуме был решён этот вопрос? Они просто сделали псевдостволы на подобие реальных?

Посмотри на Insurgency Sandstorm - там тебе и баллистика и красиво смодерированые правозатыорные АК с правильными названиями (AKM, AK-74, AKS-74u). У инди студии не хватило бабла разве что на лицензирование названия глока, так же как у Activision в CoD MW ;D
SlavaR
Цитата(Ruw @ 10.03.2020, 08:46) *
Как вообще там с шутерами на ue4?

Days Gone, Gears of War 4, Gears 5, Borderlands 3, Insurgency: Sandstorm, PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite, Paragon.
Цитата(Ruw @ 10.03.2020, 08:46) *
Как в Сурвариуме был решён этот вопрос? Они просто сделали псевдостволы на подобие реальных?

Вот, например, модель "Крисс Вектора" из "Сурвы". Попробуйте сравнить с реальным оружием и сделать выводы smile.gif
Diesel
Цитата(SlavaR @ 10.03.2020, 11:48) *
Цитата(Ruw @ 10.03.2020, 08:46) *
Как вообще там с шутерами на ue4?

Days Gone, Gears of War 4, Gears 5, Borderlands 3, Insurgency: Sandstorm, PlayerUnknown's Battlegrounds, Fortnite, Paragon.

Если сталкер-2 встанет в эту линейку, то это не то что я жду.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2020 IPS, Inc.