Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!
> S.T.A.L.K.E.R. 2 - общее обсуждение
RedMagic
сообщение 16.05.2018, 15:55
Сообщение #4301


Высший Игровой Бог
************************

Репутация:   1747  
Группа: Супермодератор
Сообщений: 12594
Регистрация: 05.11.2009




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


ЭкшнШутерРолевая играПриключениеПостапокалипсисОткрытый мир
Разработчик: GSC Game World
Дата выхода: 8 декабря 2022



Цитата
Чернобыльская Зона Отчуждения существенно изменилась после второго взрыва в 2006 году. Жестокие мутанты, смертоносные аномалии и враждующие фракции сделали Зону местом, где очень тяжело выжить. Оказалось, что центр Зоны скрывает источник невероятной силы. Тем не менее артефакты невероятной ценности привлекали многих людей, называемых сталкерами. Они проникали в Зону на свой страх и риск, стремясь разбогатеть на этом или даже найти Истину, сокрытую в Сердце Чернобыля.

  • Уникальный геймплей на основе шутера от первого лица с элементами хоррора и иммерсивного симулятора
  • Нелинейная история с разнообразными вариантами развития, которые приведут вас к одной из нескольких концовок
  • Графика нового поколения, созданная с использованием передовых технологий фотограмметрии и сканирования
  • Продвинутые системы искусственного интеллекта, которые будут держать в напряжении даже самых закалённых игроков
  • Система симуляции жизни «A-life 2.0» сделает мир живым как никогда
  • Иммерсивные механики выживания такие как голод, сон, кровотечение, облучение разнообразят игру
  • Динамическая смена погоды и цикл дня и ночи добавят еще больше реализма в игровой процесс
  • Моды дадут игрокам творческую свободу для расширения и обогащения мира игры
  • Режим многопользовательской игры, который будет добавлен вскоре после релиза в качестве бесплатного обновления


Видео







Скриншоты















Арты









Системные требования
МИНИМАЛЬНЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 5 1600X / Intel Core i5-7600K
Оперативная память: 8 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 580 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Место на диске: 150 GB

РЕКОМЕНДОВАННЫЕ:
ОС: Windows 10
Процессор: AMD Ryzen 7 3700X / Intel Core i7-9700K
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: AMD Radeon RX 5700 XT 8GB / NVIDIA GeForce RTX 2070 SUPER 8GB / NVIDIA GeForce GTX 1080 Ti 11GB
Место на диске: 150 GB



Сообщение отредактировал RedMagic - 09.12.2021, 21:22
Причина редактирования: Новые скриншоты и арты
Перейти в начало страницы
 
344 страниц V  « < 214 215 216 217 218 > »   
Начать новую тему
Ответов
RayTwitty
сообщение 01.02.2021, 15:18
Сообщение #4302


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 01.02.2021, 02:08) *
Я пишу о том, что имеется сейчас, а не то что могло бы быть или есть но в модах.

Так и я писал о чистой игре. В Х18 два снорка в разных комнатах, чуть больше на Янтаре, но и там в одном гулаге не больше 3 штук. Одинаковость не сильно бросается в глаза, это же не стая одновременно нападающих собак >5 штук.
Вот в модах как раз таки любят спавнить табуны всего и вся.

Цитата(sergy172 @ 01.02.2021, 10:09) *
Впрочем, последние могли бы что то такое предоставить, будь у создателей желание и возможности, записать тонны озвучки с профессиональными актёрами и сделать вагоны анимаций.

У нас нормальных анимаций никто не умеет делать, а те кто умеют, сделали несколько штук и ушли в геймдев biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 01.02.2021, 16:01
Сообщение #4303


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 15:18) *
Вот в модах как раз таки любят спавнить табуны всего и вся.



Был же вроде какой-то мод про наёмников, где один такой снорк из табуна вполне мог ваншотить ГГ, если я правильно помню biggrin.gif


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Ruw
сообщение 01.02.2021, 16:14
Сообщение #4304


Игровой Бог первой степени
***********************

Репутация:   432  
Группа: Участник
Сообщений: 8787
Награды: 4
Регистрация: 21.03.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Год назад поднимал архивы времен 2010
старый форум stalker-gsc
там были идеи про индивидуальный вид мутантов, если коротко не должно быть идентичных моделек кровососов и т.п
должны присудствовать откланения и мутации...отростки, деформации...
про снорков тож было
S.T.A.L.K.E.R. 2 забытые идеи фанатов. Часть 2.

Еще до отмены S.T.A.L.K.E.R. 2 в 2010 году Олег Яворский предложил фанатам поактивнее высказывать свои идеи по поводу игры.
Набралось 98 страниц. Я решил вернуться в прошлое и разобрать часть из предложенных фанатами идей. Это 2-ая часть.



--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 01.02.2021, 17:23
Сообщение #4305


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Ruw @ 01.02.2021, 18:14) *
Год назад поднимал архивы времен 2010
старый форум stalker-gsc
там были идеи про индивидуальный вид мутантов, если коротко не должно быть идентичных моделек кровососов и т.п
должны присудствовать откланения и мутации...отростки, деформации...

Это можно и в ТЧ реализовать, фича например с dog_weak, dog_normal и dog_strong именно так и работает: есть базовый конфиг, на него ссылаются эти три секции, в этих секциях специфичечкие своиства: моделька (модель в свою очередь подтягивает текстуру/анимации), озвучка, скорости передвижения, урон, типы атак, да вообще в принципе все параметры.

Поэтому собаки, кабаны, плоти и кровососы есть в двух расцветказ, smile.gif

А вот snork_strong уникальной текстуркой не щеголяет biggrin.gif

Никто не мешает сделать разнообразие, добавив по 2 вариации для каждой секции, запилить уникальных монстров и т.п.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.02.2021, 17:29
Сообщение #4306


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 17:23) *
фича например с dog_weak, dog_normal и dog_strong

Это в основном было сделано чтобы дифференцировать сложность мобов на поздних уровнях. По хорошему, надо написать отдельную приблуду, которая будет ставить рандомную модель или лучше текстуру, из заранее оговоренных, чтобы дизайнера разношерстность стада особо не отвлекала. Плюс реаграбельность - у каждого игрока стадо будет более менее разное. Разумеется, речь не идет о каких-то совсем уникальных особях - такое замучаешься программировать, а потом отлаживать в алайве.

То что стронг кровососу отдельную текстуру запилили, это скорее всего уже промежуточный вариант того что я написал, который не требует особых затрат и переделок. "Запилили по быстрому перед релизом" что называется.

Сообщение отредактировал RayTwitty - 01.02.2021, 17:30


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.02.2021, 18:43
Сообщение #4307


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Спавн разных скинов на мобах - это изи фича, тем более на анриле.

Но я бы предпочел для начала одну хорошую модельку вместо десятка галимых.

Как компромисс, у тех же собак можно цвет шерсти менять, цвет подгнивших учатков кожи, и соотношение гнилой и здоровой кожи по маске.

Было бы еще прикольно, если бы морда и хвост были иногда до костей облезшие. Вот это реально ужас. И как в дарк соулс 3, чтобы в них опарыши копошились и на игрока могли перекинуться.

Вот это был бы хоррор, когда на тебя кидаются облезшие собаки, а в экран летят и прилипают личинки, которые мерзко извиваются. Бррр. Вот это невкусно совсем.

Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 01.02.2021, 19:15
Сообщение #4308


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 20:43) *
Было бы еще прикольно, если бы морда и хвост были иногда до костей облезшие. Вот это реально ужас. И как в дарк соулс 3, чтобы в них опарыши копошились и на игрока могли перекинуться.

Кстати, от контакта с радиацией такое может быть. Животное же постоянно мордой через траву лезет, очень неплохо аккумулирует "грязь". Достаточно почитать мемуары 1986 про живность в ЧЗО, там человек не мог даже сказать, была эта кошка или собака: выбежало четвероногое нечто на дорогу, кожа ошмётками висела с морды. Более того, радиоактивное топливо токсично в том числе и химически, т.е. просто ядовито, даже без всякой радиации, но ожог скорее всего именно радиационный.

Живучесть зверей, которые ближе к центру Зоны, можно объяснять тем, что они в этаком "бешенстве" из-за радиационных ожогов и практически не чувствуют боль, т.е. можно вместе связать геймплей, лор про радиацию/зону и визуал.

Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически, хотя, тут как подать, ну и субьективно игроки по-разному будут реагировать. Можно ещё реализовать сильные перемены в "настроении" у таких зверей - от агрессивно опасного к депрессивно-скулящему, сделать их непредсказуемыми.

Если сделать акцент на поражённых радиациях зверях и правильно подать, то месседж про экологию получится очень сильный, эпизод HBO Chernobyl про расстрел щенков ещё цветочками покажется.



Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.02.2021, 19:15


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.02.2021, 19:18
Сообщение #4309


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 18:15) *
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически

А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут.

Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 01.02.2021, 20:08
Сообщение #4310


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:18) *
Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 18:15) *
Только нужно показать и обратную сторону "медали "- на каждого агрессивного зверя с тяжёлыми радиационными ожогами нужен один, который еле плятётся или дизориентирован, т.е. недееспособен и практически ходячий труп, грустно воет и т.п. Но это может быть слишком тяжело психологически

А хедшотить по 50 солдатов каждую миссию значить не тяжело психически. Привыкнут.

Реалистичный хоррор как раз и страшен тем, что это нифига не выдумка.

Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко".

Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения.
Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос. ТСС концепция с 300 уникальными NPC по идее должна позволить пройти игру, не убивая людей (разве что зомби и фанатиков). Я за это не агитирую. Более того, считаю, что хоррор и сочувствие к зверям могут сосуществовать, и от этого атмосфера будет только гуще, т.к. экспириенс будет типа "ой, эта дворняжка совсем худая и еле тащится, жалобно скулит", а потом бац, она кидается на игрока, блестит клыками и черепом, где облезла кожа - вот тебе бутерброд из "собачку жалко", хоррора и посыла об экологии.
Сюда-же можно прикрутить стелс - стреляешь, привлекаешь внимание, и тогда проблема "добить зверя" становится многослойной: типа жалко. А что если нападёт? А что если сбегутся другие?

Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох? biggrin.gif

Солдафоны в столкире иногда выкрикивают "мама!", когда умирают. Когда я слышал в первый раз, было весьма грустно, и до сих пор слегка пробивает сочувствие, а ведь такой простой момент.

Игрок очень по-разному воспринимает NPC, который подан как враг и как "человек". Вот нейтралов в деревне новичков жалко - видишь их быт и всё такое, сидят себе у костра, живенько, даже как-то уютно.

Солдафоны (кроме тех, что под мостом) открывают огонь на поражение, как только видят ГГ, тут уже не жалко т.к. игрок начинает играть в шутан, а не в симуляцию жизни NPC.

Немного не в тему

Ну и наконец, человек в реале очень плохо убивает, нехватает решимости. Это была большая проблема, над которой армия США работала после второй мировой. Артиллерия и самолёты бомбят (по сути задания) координаты, а не людей, поэтому со своими заданиями они справляются хорошо. А вот стрелок с ружжом выцеливает самого настоящего человека. Поэтому в военном жаргоне говорят "цель поражена".

В рукопашном бою лицо к лицу, у человека больше решимости нанести удар т.к. всё естественно, причём нормальный человек не будет добивать нейтрализованного противника. С огнестрелом часто хватает одного выстрела, и вот тут уже нехватает решимости. Поэтому в армии задрачивают стрельбу по мишеням, и что на тренировке, что на реальном задании, мишени и людей называют "целями". Судя по всему, это стало стандартной практикой во всех больших армиях.


Сообщение отредактировал Cossack-HD - 01.02.2021, 20:16


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
RayTwitty
сообщение 01.02.2021, 20:46
Сообщение #4311


Игровой Бог
**********************

Репутация:   648  
Группа: Участник
Сообщений: 5354
Награды: 9
Регистрация: 24.09.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 20:08) *
Фича в модах на столкира "дать аптечку раненному врагу" не от того ли существует, что у игроков есть сочувствие к вражеским NPC? NPC может даже атаковать ГГ, после того, как игрок его вылечит, но я всё равно даю аптечки прости ради шанса кого-то спасти. Я один такой лох?

Если бы от этого повышалась карма, которая в дальнейшем на что-то влияла... Типа дали аптечку врагу, сильно повысили карму (по сравнению с лечением нейтрала), после чего успели грохнуть этого НПС пока он не поднялся и не грохнул игрока biggrin.gif

Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 01.02.2021, 20:58
Сообщение #4312


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кстати о разнообразии снорков. Обратите внимание, что в ТЧ снорк обмотан вокруг пояса колючей проволокой, а в ЧН-ЗП - бинтами.

Это так, просто интересный факт.

Кроме того, я где-то видел в слитых вещах текстуру снорка раннюю. Там, где у них была не бледная мёртвая кожа, а вполне себе человеческая. Там была пара багов (те же царапины на противогазе, которые выглядели симметрично), но у себя я их исправил. Если кого интересует, то могу скинуть.

Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 20:46) *
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.


Я всё ещё надеюсь, что когда-нибудь в шутерах сдавшиеся противники будут реагировать на то, что у игрока кончились патроны. А то ходишь вокруг них, щёлкаешь разряженной пушкой, а они всё не реагируют, ждут чего-то biggrin.gif

Сообщение отредактировал Cartoteka - 01.02.2021, 20:59


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.02.2021, 21:21
Сообщение #4313


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cossack-HD @ 01.02.2021, 19:08) *
Не вижу особого противоречия, это явление про сочувствие к животным и безразличие к людям давно стало мемом даже в кино. В боевике убивают 200 человек, но "собачку жалко".

Но можно ведь сделать игру без двойных стандартов, например всегда давать возможность нелетального прохождения.
Насколько это соответствует "сталкеру" - другой вопрос.

Вполне соответствует, и даже больше по сталкерски, чем бесконечный экшн. Зов Припяти кстати в этом плане продвинулся - намного больше разговоров и более-менее мирных опций, чем в прошлых играх. Даже в чистом небе фракцию бандитов сделали невраждебной по умолчанию. Я конечно не говорю, что надо делать "тяжелую" ролевку с харизмой и убеждением, позволяющим уговорить хоть контролера не штрафовать за отсутствуие билета, но больше разговоров не помешает.

Вобще, по идее, в зону за заработком идут, а стреляться - себе дороже, а поэтому там должна быть атмосфера больше похожа на черный рынок с мутками и интригами, тем более у каждого ПДА и в принципе понятно кто кого когда и где убил, так всем по круговой поруке выгоднее не махать валынами и решать разговорами все что можно, ну и не связываться с кровожадными психами.



Мне например было бы интересно в том же походе с бара на янтарь иметь 3 варианта.

1. Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.
2. Уговорить Круглова отдать свои замеры, приборы и что там наемники хотели, и провести его на Янтарь.
3. Решение конфликта силовым способом, тем, что изначально есть в игре.
Перейти в начало страницы
 
Cartoteka
сообщение 01.02.2021, 21:23
Сообщение #4314


Заслуженный Мастер Игры
*************

Репутация:   267  
Группа: Участник
Сообщений: 1524
Награды: 4
Регистрация: 10.11.2013




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:21) *
Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.


Там вряд ли это получится, поскольку изначально Волкодав говорит, что "свидетели не нужны".

Но, вообще, если бы вместо наёмников была "Свобода" (как и планировалось изначально), то вот тогда бы это сработало, да.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.02.2021, 21:36
Сообщение #4315


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Cartoteka @ 01.02.2021, 20:23) *
Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:21) *
Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.


Там вряд ли это получится, поскольку изначально Волкодав говорит, что "свидетели не нужны".

Но, вообще, если бы вместо наёмников была "Свобода" (как и планировалось изначально), то вот тогда бы это сработало, да.

Да это я к примеру квест назвал. Но даже и тут, есть гипотетический вариант.
В сталкере есть система отношений между фракциями и игроком.
Допустим, у нас была бы возможность выполнять квесты у наемников и поднять репутацию.

Вот идет наш игрок, наемники замечают нас, узнают, и говорят что-то типа "какого хрена ты тут забыл, вали пока у нас нервы не сдали". И игрок может пройти, при этом понижается его репутация у наемников.
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.02.2021, 21:41
Сообщение #4316


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 20:46) *
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.

В этом же и был смысл лечения. Бандит реально становился зеленым и с ним можно было даже поговорить. Но как правило это вело к вылету из-за отсутствия диалогов.

Возможно после какого-то наигранного времени плохое отношение группировки перевешивало плюс к репе от аптечки и бандит так и не становился другом, хотя и очень этого хотел.

Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 21:21) *
1. Договориться с наемниками и пройти на Янтарь, игнорируя разборки с Кругловым.
2. Уговорить Круглова отдать свои замеры, приборы и что там наемники хотели, и провести его на Янтарь.
3. Решение конфликта силовым способом, тем, что изначально есть в игре.

Так так и есть. Можно проигнорить конфликт и пройти на янтарь. Наемники убьют Круглова и вместо него на янтаре будет Семенов.
Перейти в начало страницы
 
UX.Loki
сообщение 01.02.2021, 21:45
Сообщение #4317


Продвинутый геймер
********

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 209
Регистрация: 20.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Supple Hope @ 01.02.2021, 18:43) *
Спавн разных скинов на мобах - это изи фича, тем более на анриле.

Но я бы предпочел для начала одну хорошую модельку вместо десятка галимых.
совсем.


Снорк это навряд ли мутант в классическом понимании этого слова, это скорее модель поведения обычной человеческой особи подвергшейся "воздействию зоны". А раз это модель поведения, то быть снорком может любая гуманоидная моделька в игре, то есть отыгрывать анимацию снорка, как например обычные сталкеры отыгрывают анимацию зомби.
Перейти в начало страницы
 
Supple Hope
сообщение 01.02.2021, 21:49
Сообщение #4318


Босс
********************

Репутация:   257  
Группа: Участник
Сообщений: 4151
Награды: 4
Регистрация: 15.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 20:41) *
Так так и есть. Можно проигнорить конфликт и пройти на янтарь. Наемники убьют Круглова и вместо него на янтаре будет Семенов.

А там надо в щели между стенами/трубами протискиваться? Или бежать мимо стреляющих наемников и отыгрывать вариативность в голове?
Перейти в начало страницы
 
abramcumner
сообщение 01.02.2021, 21:54
Сообщение #4319


Игровое Воплощение
*********************

Репутация:   394  
Группа: Участник
Сообщений: 4791
Награды: 4
Регистрация: 27.04.2011




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


UX.Loki, ты сейчас про игру, про тсс, про лор или еще про что? smile.gif
В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц.
Перейти в начало страницы
 
Cossack-HD
сообщение 01.02.2021, 21:56
Сообщение #4320


TECHNOSLAV 80 уровня
**********************

Репутация:   379  
Группа: Участник
Сообщений: 5758
Награды: 6
Регистрация: 26.01.2014




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 23:36) *
Цитата(RayTwitty @ 01.02.2021, 20:46) *
Кстати ни разу в модах не видел, чтобы после лечения вражеского НПС тот становился хотя бы нейтральным. То есть из бандита друга не сделать, хотя это было бы прикольно.

В этом же и был смысл лечения. Бандит реально становился зеленым и с ним можно было даже поговорить. Но как правило это вело к вылету из-за отсутствия диалогов.

Возможно после какого-то наигранного времени плохое отношение группировки перевешивало плюс к репе от аптечки и бандит так и не становился другом, хотя и очень этого хотел.

В OGSM на ТЧ, NPC становится другом и меняет группировку на "нейтрал", даже если он изначально был бандитом или военным. По-моему такой NPC становится врагом к своей оригинальной группировке.
Ещё есть фича с изменением репутации ГГ в разным группировкам (по умолчанию работает только для Долга и Свободы), с помощью которой я стал другом к обеим группировкам, просто потому что лечил раненных долговцев и свободовцев в ванильном ТЧ.

Ещё есть сломаная фича, которая отвечает за отношение NPC к NPC и к ГГ зависимости от их "репутации", ну это которая от "ужасно" до "отлично". Я логично настроил конфиг в Freeplay Start, делал квесты за бандитов, лечил раненых братанов, репутация выросла до очень хорошей, но загвоздка - у NPC бандитов в профилях прописана плохая репутация, и я оказался нейтралом к сталкерам (-5000 по группировке + 5000 по репутации = 0 суммарное отношение ко мне) и врагом к бандитам и наёмникам... т.е. тут две системы друг на друга наслаиваются и конфликтуют, собсна поэтому по дефолту всё по нулям и репутация ни на что не влияет.

В игре по сюжету/квестам можно реализовать перемирие группировок, находя взаимно выгодный компромисс в конфликтных ситуациях. Бандюганы хотят грести больше бабла? Ну как пример, почему не договориться, шоб они вместе со сталкерами ходили в рейды, тупо прикрывали и стояли на шухере? Так заодно можно разжиться более жирной снарягой через совместные каналы поставок. Самые отмороженые бандиты могут не соглашаться и потом по ходу развития событий портить малину "альянсу", может даже возникнуть конфликт внутри группировок из-за такой совместной работы отдельных групп сталкеров и бандитов.

Что до наёмников и военных на спецзаданиях: у них приказ, установка, с ними не договоришься.
Но нейтральные военные сталкеры были бы интересными, типа им нужна информация, и они готовы сопроводить сталкера и заплатить ему за помощь, но только если это выгодно. Они могут ослушаться приказ и остаивть хвосты, лишь-бы вернуться живыми и успешно выполнить задание. А вот с наёмниками будет сложнее, у них другой кодекс и контракт.


--------------------
Ryzen 3700X
Arctic Freezer 33 eSports Duo
16GB DDR4 3600MHz
Strix GTX 1080 TI
Перейти в начало страницы
 
UX.Loki
сообщение 01.02.2021, 21:58
Сообщение #4321


Продвинутый геймер
********

Репутация:   21  
Группа: Участник
Сообщений: 209
Регистрация: 20.08.2019




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(abramcumner @ 01.02.2021, 21:54) *
UX.Loki, ты сейчас про игру, про тсс, про лор или еще про что? smile.gif
В модельке сталкера 45/47 костей, в модели снорка 60. Так что вряд ли обычные сталкеры отыграют анимации снорка. Снорк в игре реализован как мутант, а не как нпц.

Да хз, скорее просто осмысление и попытка построить логическую цепочку вокруг природы снорка. Точно не про технические нюансы прошлых частей, скорее о возможностях реализации данной модели поведения для будущих игр серии, мне это кажется сильно логичнее, чем 1 уникальный снорк на всю игру или стайки одинаковых моделек.
Перейти в начало страницы
 

344 страниц V  « < 214 215 216 217 218 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 29.03.2024, 10:35