Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Diesel
macron, есть один ньюанс с твоим подключением блеска. В ЧН это проканывало, а в ЗП компиляции шейдеров грубо отторгается по непонятной причине.
Zagolski
Вот вам правильные шейдеры для бамповой травы, для всех версий. Только как цеплять его к диффузной текстуре травы каждого уровня, тут я не помощник. По любому надо в движок правку вносить, чтоб задействовать $level$ вместо $game_textures$. Либо делать макроновский общий вариант.
macron
Цитата(Zagolski @ 25.09.2020, 17:24) *
Только как цеплять его к диффузной текстуре травы каждого уровня, тут я не помощник.

Да хексом в level.details переименовать ссылки на build_details на уникальные для каждого уровня. Для первого сделать build_detai01, для второго build_detai02 и т.д. Им прописать персональные бампы в textures.ltx.
Билдомассон
скачал шейдеры от cjayho и вот такая фигня с небом:

как лечится?
macron
Порой на стримах (предположительно, у владельцев современного железа) в модах основанных на ТЧ замечал, что эффект "теней от облаков" на r2 идет слишком быстро. Находил где-то в рендере параметр, за это отвечающий. Можно затормозить. Но интересно, кто-нибудь это тоже замечал?
Билдомассон
Цитата(Билдомассон @ 02.10.2020, 15:37) *
скачал шейдеры от cjayho и вот такая фигня с небом:

как лечится?

отбой, проблему решили laugh.gif
Scav
Цитата(macron @ 03.10.2020, 02:23) *
Порой на стримах (предположительно, у владельцев современного железа) в модах основанных на ТЧ замечал, что эффект "теней от облаков" на r2 идет слишком быстро. Находил где-то в рендере параметр, за это отвечающий. Можно затормозить. Но интересно, кто-нибудь это тоже замечал?

Да. Одна из причин (не главная), по которым отключил их совсем.
sergy172
Цитата(macron @ 03.10.2020, 02:23) *
Находил где-то в рендере параметр, за это отвечающий.

Надо в рендере тормозить раз в 10 если не больше. Это очередной косяк ПЫС. А так, в погоде за это отвечает значение ветра, как и за косой дождь и за привязанную к игроку мерзопакостную пыльную бурю с кривыми партиклами. Сейчас или прямой дождь или апокалиптические облака.
macron
Цитата(Scav @ 03.10.2020, 20:35) *
Да. Одна из причин (не главная), по которым отключил их совсем.


Заделал несколько вариантов фикса, но проверить не могу. У кого был глюк скорости, проверяйте, пишите.

Для ТЧ 1.0006 фикс эффекта "тень от облаков", если тени движутся слишком быстро:

https://yadi.sk/d/0z-FGBrUBdDcQw
macron
Нашел пример бага:
https://youtu.be/Fbg1JqvYG1A?t=21390

Цитата(sergy172 @ 03.10.2020, 22:00) *
Надо в рендере тормозить раз в 10 если не больше.
Прикинул, наверное раз в 5.

Цитата(sergy172 @ 03.10.2020, 22:00) *
Это очередной косяк ПЫС.
Баг встречается, предположительно, на geforce от 1060. Вряд ли пысы могли такое предвидеть...
sergy172
Цитата(macron @ 04.10.2020, 10:06) *
Баг встречается, предположительно, на geforce от 1060. Вряд ли пысы могли такое предвидеть...
На сколько помню, это никак не привязано к карте. Просто при такой силе ветра, когда дождь наклоняется (билд 1580 wind_velocity = 20.0 сила наклона дождя wind_direction = 0.0 ориентация наклона, вроде в градусах 0-180), при значениях примерно 20-50, тени от облаков несутся как бронепоезд, и сами облака (если не ошибаюсь) в зависимости от версии игры и рендера, тоже.
Билдомассон

Цитата(Билдомассон @ 04.10.2020, 18:32) *
лично у меня баг пропал после того как я закомментировал вот эти строчки в config.h:
#define ECB_LTRAILS
#define OGSE_GODRAYS

сорян тупанул не заметил что вы тут другое обсуждаете
macron
Цитата(sergy172 @ 04.10.2020, 15:01) *
Просто при такой силе ветра, когда дождь наклоняется (билд 1580 wind_velocity = 20.0 сила наклона дождя wind_direction = 0.0 ориентация наклона, вроде в градусах 0-180), при значениях примерно 20-50, тени от облаков несутся как бронепоезд, и сами облака (если не ошибаюсь) в зависимости от версии игры и рендера, тоже.

В общем, какая-то дичь. Посмотрел те погодные часы, где глючит на видео. Там вообще wind_velocity/wind_direction по нулям. Фиксить рендер нет смысла, так как глюк непостоянный. Забиваю.
Diesel
Big World 2.0 (2011г) удивил.


рендер стрёмноват конечно, но всё же есть такие моменты, которых нет в x-ray или их надо допиливать.
sergy172
Цитата(macron @ 04.10.2020, 19:57) *
Забиваю.
Может и не стоит. Остаётся же пысовский косяк с коэффициентом ускорения облаков при не нулевом винд велосити.
macron
Цитата(sergy172 @ 05.10.2020, 09:14) *
Может и не стоит.

RayTwitty
Цитата(macron @ 04.10.2020, 19:57) *
В общем, какая-то дичь. Посмотрел те погодные часы, где глючит на видео. Там вообще wind_velocity/wind_direction по нулям. Фиксить рендер нет смысла, так как глюк непостоянный. Забиваю.

Вангую что там дельта фпс не учитывается при расчете. По идее тогда если поставить ограничитель фпс должно исправиться.
RayTwitty
Подскажите, в ТЧ для шейдера самосвечения дин.объектов models\selflightl работает бамп? В игре вроде бы не видно...

Код
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("deffer_model_flat","deffer_base_flat")
            : fog        (false)
            : emissive     (true)
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
end

function l_special    (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("shadow_direct_model",    "accum_emissivel")
            : zb         (true,false)
            : fog        (false)
            : emissive     (true)
end
Scav
Цитата(RayTwitty @ 07.10.2020, 02:14) *
("deffer_model_flat","deffer_base_flat")

Не-а, эти шейдеры "рисуют" обычную плоскую текстуру. Соответственно, можно попробовать заменить на ("deffer_model_bump","deffer_base_bump") и, возможно, еще кое-какие манипуляции проделать, но я не пробовал, за результат не ручаюсь ))
cjayho
QUOTE (Билдомассон @ 02.10.2020, 14:37) *
скачал шейдеры от cjayho и вот такая фигня с небом:

как лечится?


Никак. проблема в двигле, увы. Попробуйте поотключать эффекты, я уже навскидку не помню какой эффект дает такое.

QUOTE (RayTwitty @ 07.10.2020, 01:14) *
Подскажите, в ТЧ для шейдера самосвечения дин.объектов models\selflightl работает бамп? В игре вроде бы не видно...

CODE
function normal        (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("deffer_model_flat","deffer_base_flat")
            : fog        (false)
            : emissive     (true)
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
end

function l_special    (shader, t_base, t_second, t_detail)
    shader:begin    ("shadow_direct_model",    "accum_emissivel")
            : zb         (true,false)
            : fog        (false)
            : emissive     (true)
end


accum_emissivel.ps насколько я помню дает прочто белый цвет и все. Никаких выборок ни с каких текстур.
Scav
Цитата(cjayho @ 08.10.2020, 12:31) *
accum_emissivel.ps насколько я помню дает прочто белый цвет и все. Никаких выборок ни с каких текстур.

Он, грубо говоря, окрашивает текстуру в заданный цвет. По умолчанию в шейдере выставлен максимально яркий белый, но можно настроить и сам цвет, и его интенсивность, доведя селфлайт до сходства с R1.

Кровосисины глаза
Билдомассон
Цитата(cjayho @ 08.10.2020, 12:31) *
Цитата(Билдомассон @ 02.10.2020, 14:37) *
скачал шейдеры от cjayho и вот такая фигня с небом:

как лечится?


Никак. проблема в двигле, увы. Попробуйте поотключать эффекты, я уже навскидку не помню какой эффект дает такое.


проблема решилась отключением в config.h #define OGSE_GODRAYS и #define ECB_LTRAILS
решить проблему помог Fozest
Никсон
Еще проблему можно решить через r2_mblur 0
Билдомассон
Цитата(Никсон @ 10.10.2020, 11:34) *
Еще проблему можно решить через r2_mblur 0

не в том случае это мне не помогло, тем более тогда мблур я не включал
RayTwitty
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?
К примеру:
Код
prop\prop_konserv1               = bump_mode[none], material[1.00]

речь идет о textures.ltx или .thm файлах.
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 02:27) *
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?

Ну да. Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.
macron
Цитата(Zagolski @ 16.10.2020, 21:44) *
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.

При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет?
RayTwitty
Цитата(macron @ 16.10.2020, 21:48) *
Цитата(Zagolski @ 16.10.2020, 21:44) *
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.

При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет?

Материал задает модель отражения (блика) текстуры. Силу блеска регулирует specular map, а в сталкере в некоторых случаях еще влияют детейл-текстуры. Так что Zagolski скорее всего прав, но надо бы проверить на безбамповой текстуре.
ed_rez
Цитата(macron @ 16.10.2020, 20:48) *
обозначал бы силу объема или блеска

Силу блика. В СДК у текстур есть 5 видов материала, которым выставляется сила блика [0..1]. Если поизучать textures.ltx, то можно увидеть material выше 1. Из этого следует, что каждый материал несет изначально стартовое значение блика, к которому дополнительно добавляется значение силы блика.
Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 22:21) *
а в сталкере в некоторых случаях еще влияют детейл-текстуры

Сейчас и у деталей есть бампы, поэтому все в руках модмейкера по бликам.
Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 22:21) *
надо бы проверить на безбамповой текстуре

Именно так, тупо потестить. Вероятно, блик (без бампа) работает, как отражение скайкуба на статике. Раньше с "железа" снимали лишние нагрузки, сейчас проще сделать бамп и нормально отработать блики через материал и бамп. Вовсе не обязательно задавать нормали, можно иметь в бампе только спекуляр.
Lanforse
Цитата(RayTwitty @ 16.10.2020, 02:27) *
Имеет ли смысл прописывать значение материала, если бампа для текстуры нет?
К примеру:
Код
prop\prop_konserv1               = bump_mode[none], material[1.00]

речь идет о textures.ltx или .thm файлах.


При отсутствии бампов, вроде, шейдеры для значения глосса используют статическое (очень маленькое) значение def_gloss (дефайнится в common.h). Материал в шейдеры идёт в виде переменной xmaterial и используется в любом случае при расчёте освещения. Так что с одной стороны материал влияет, с другой - из-за сильно малого def_gloss вряд ли это будет заметно.
Scav
Цитата(Lanforse @ 18.10.2020, 17:53) *
При отсутствии бампов, вроде, шейдеры для значения глосса используют статическое (очень маленькое) значение def_gloss (дефайнится в common.h). Материал в шейдеры идёт в виде переменной xmaterial и используется в любом случае при расчёте освещения. Так что с одной стороны материал влияет, с другой - из-за сильно малого def_gloss вряд ли это будет заметно.

Верно. Влияние можно наглядно отследить по какой-нибудь цветной лампе - красной аварийной, например: бампа у нее нет, и чем выше значение def_gloss, тем лампа будет белее. Или еще, если правильно помню, это хорошо заметно на траве, особенно лунной ночью.
ZveroBoy95rus
Приветствую всех, решил в общем сделать свои модельки деревьев. Начал с Сосен, нарисовал им более реалистичную текстуру кары, подключил к ней detail с бампом но тут наткнулся на проблему, то ли я где то забыл прописать путь к карте detail для текстуры дерева (что вряд ли я всё проверил) то ли сами шейдеры дерева не поддерживают бамп для detail. В общем может кто нибудь объяснить в чём проблема и как её решить, буду очень благодарен за помощь.)

Вот сама модель
Yara
ZveroBoy95rus,
так работает в ТЧ: в textures.ltx,

[association]
trees\trees_bark_sosna_01 = trees\trees_det2, 2.000000, usage[diffuse_or_bump]

[specification]
trees\trees_bark_sosna_01 = bump_mode[use:trees\trees_bark_sosna_01_bump], material[1.00]
ZveroBoy95rus
Yara, Спасибо за помощь, но bump текстура для detail через textures.ltx всеравно не работает, я так уже пробовал. Не знаю в чем проблема но я решил пойти другим путём, нарисовал другую текстуру rolleyes.gif .


Извините что загадил форум скриншотами))
RayTwitty
Цитата(ZveroBoy95rus @ 21.10.2020, 13:47) *
но bump текстура для detail через textures.ltx всеравно не работает, я так уже пробовал

И не должна, "детальные бампы" появились лишь в ЧН. В ТЧ можно вместо детальных текстур наколхозить бампы, но для этого нужно править шейдеры.
ZveroBoy95rus
RayTwitty, Я использую движок OGSR, там рендеры как раз из ЧН-ЗП так что не в этом дело.
RayTwitty
ZveroBoy95rus, вообще, детальные бампы/текстуры видны и используются дизайнерами чаще всего для близкого расстояния, чтобы при изначальной лоурез-текстуре была видимость деталей.
Если у тебя текстуры вдали мылятся, то проблема может быть в другом - проверь размер текстуры, она должна быть со сторонами степеней двойки, желательно еще квадратная (то есть 512х512, 1024х1024 и т.д.). Сталкер как-то коряво пережевывает другие размеры, в частности мип мапы становятся мыльными.

Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.

PS при исключении всего выше, еще можно поиграться с разными фильтрами мип мапов, но как по мне там разница малозаметная и будет видна если в лоб сравнивать две текстуры.
Diesel
Цитата(RayTwitty @ 21.10.2020, 23:20) *
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.


Может быть связана с маской текстуры террайна, когда не синхронно создаёшь текстуру основную с шейдерной.
Еще там есть момент когда у самой текстуры не включишь галочку - уже забыл как называется, может лайт имплисит или соседнюю?

Размытие как раз связано с фильтрацией - анизотропной или анизожопной x2 и т.д. или x16 - кто смог присобачить.
macron
Цитата(RayTwitty @ 21.10.2020, 21:20) *
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.

В ЧН/ЗП мыло фиксилось пересохранением в пейнте textures\detail\detail_grnd_*.dds текстур.
SkyLoader
Цитата(macron @ 21.10.2020, 21:44) *
В ЧН/ЗП мыло фиксилось пересохранением в пейнте textures\detail\detail_grnd_*.dds текстур.

Через пеинт такие текстуры можно только сломать. В сдк настраивается fade у детейл текстур, который отвечает за плавный переход каждого мип уровня в необходимый цвет. Нужно это для того, чтобы не был заметен переход из high quality геометрии в low quality, так как low quality геометрия не использует детейл текстуры. Соотвественно, после сохранения в пеинте мы получим баги резкого перехода на отдалении от камеры.

Мыло на террейне может быть по двум причинам: выбран мыльный мип-мап фильтр или же, что наиболее вероятно, выставлены перекрученные значения параметров fade, где, к примеру, первый уровень fading'а начинается слишком рано, из-за чего затухание детейл мап происходит слишком близко к камере.
macron
Цитата(SkyLoader @ 21.10.2020, 22:58) *
В сдк настраивается fade у детейл текстур, который отвечает за плавный переход каждого мип уровня в необходимый цвет. Нужно это для того, чтобы не был заметен переход из high quality геометрии в low quality, так как low quality геометрия не использует детейл текстуры.

blink.gif Ну, мы то люди ленивые, делаем многое через ж... paint.net. Как бы было два состояния: "говно" (есть мыло) и "не говно" (нет мыла). Получил "не говно" - уже радости полные штаны, особенно на 2008 год. А так да, через SDK оно наверно правильнее было бы.
Diesel
macron, говно в UE4. Резкости текстур просто нет, по сравнению с Юнити 2020 и ЧН DX9.

Я чуть неочумел, когда стартовую сцену UE4 посмотрел ( там стол, два стула, какой то сарай и шары демо материалов над кубами) - весит 5ГИГАБАЙТ.

Они даже текстурами 8к не могут резкость натянуть - а вы всё Сталкер-2 ждёте, ага, окулярами запасайтесь к пенсии.
Zagolski
Цитата(macron @ 16.10.2020, 21:48) *
Цитата(Zagolski @ 16.10.2020, 21:44) *
Материал же все равно считается, он к бампу отношения не имеет.

При наличии бампа, material[1.00] обозначал бы силу объема или блеска. А без бампа [1.00] на что повлияет?

Все то же самое, как и с бампом. Только в бампе спекуляр сделан в виде текстуры, а без бампа в шейдерной константе def_gloss. В остальном расчеты освещения идентичны.

Цитата(RayTwitty @ 21.10.2020, 21:20) *
Еще в ЧН помнится была какая-то проблема с мылом террейна, но я хз в чем там трабл.

В сталке хитрые детейл текстуры, спецом сделано, чтоб визуальных проблем из-за повторения не возникало. Откройте любую из папки detail и посмотрите мип-уровни. Короче говоря, на каком-то расстоянии они типа как перестают действовать и почти полностью открывается основная текстура, которая и дает мыло. Особенно заметно на террейне, потому как его основная текстура сверх низкого разрешения (с учетом масштаба). А в паинте его конечно же нельзя править, как сказал SkyLoader - поломаем.
RayTwitty
Цитата(Zagolski @ 22.10.2020, 03:54) *
Все то же самое, как и с бампом. Только в бампе спекуляр сделан в виде текстуры, а без бампа в шейдерной константе def_gloss. В остальном расчеты освещения идентичны.

А какой по умолчанию материал, если он не прописан? 1.00?
Zagolski
Цитата(RayTwitty @ 23.10.2020, 04:54) *
А какой по умолчанию материал, если он не прописан? 1.00?

Да.
xrModder
Интересная статья о форматах сжатия текстур: http://sv-journal.org/2014-1/06/ru/index.php
xrModder
Кто знает алгоритм преобразования Normal Map в Height Map?
eagleivg
Цитата(xrModder @ 01.11.2020, 19:08) *
Кто знает алгоритм преобразования Normal Map в Height Map?

Тебе просто конвертировать или в рантайме считать?

Если первое, есть Substance Designer с плагином Normal To Height - https://docs.substance3d.com/sddoc/normal-t...-159450591.html

Если второе, то итеративно - берёшь точку принятую за нулевую высоту (её нормаль должна быть перпендикулярна плоскости текстуры!), и начинаешь идти от неё по соседним точкам - берёшь их нормали, считаешь угол наклона, от предыдущей точки проводишь прямую под этим углом и по формуле прямоугольного треугольника расчитываешь высоту этой точки. Затем уже берёшь её за основу и повторяешь процесс. В принципе, в качестве начальной можно брать любую точку, но тогда на выходе у тебя будет карта относительных высот, и надо будет её отнормализовать. В субстансе это параметр Relief Balance.
xrModder
Parallax Occlusion Mapping (POM) для S.T.A.L.K.E.R. ТЧ v1.0006
Основана на Sky4CE SkyGraphics Mod v2.0 RC4.1. Оставил только POM, удалил другие эффекты (DOF, SSAO, SunShafts и MBlur). Немного подправил для лучшего качества.
Скачать: https://drive.google.com/file/d/1YfnHWWeDmJ...iew?usp=sharing
P.S. Возможно кому-то пригодится.
DRKIP
Цитата(xrModder @ 09.11.2020, 22:17) *
Скачать:

Заблокировано.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.