Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Samaritan
Кто в курсе как реализовано пронизывание пыли светом в Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam HD: The First Encounter, Serious Sam 3: BFE? Просто там вся графика реализована через DirectX 9, но выглядит шикарно, на уровне Crysis (2). Там даже последний бегунок в настройках графики перетягиваешь в последнее финальное положение - картинка обретает самой что ни на есть естественности в плане цветов. Я уже не говорю о том, что во всех играх разработчики не поскупились на фототекстуры и их последующую доработку художниками.
И, да. Реально ли подобное реализовать в S.T.A.L.K.E.R.? Можно ли партиклы пронизывать светом как в играх от хорватов?
VIGUR
lambdist, можно скриншоты этого дела?
Samaritan
Кстати, а почему никто до сих пор не додумался тестировать свои шейдеры на специальных смоделированных картах с правильными фототекстурами? rolleyes.gif
Persy
Потому, что шейдеры тестировать надо в "полевых" условиях, а не в идеализированной "лаборатории"

Естественно, это относится к правкам готовых шейдеров, а не к абсолютно новым эффектам, вроде отражений от Meltac'a.

P.S. Возможна ли реализация в сталкере "кинематографических" бликов а-ля BF3?
sergy172
Цитата(Persy @ 18.05.2012, 19:33) *
Возможна ли реализация в сталкере "кинематографических" бликов а-ля BF3?

Она там уже есть.
Бери нужные текстуры и настраивай.
Вот только зачем?
Persy
Я так понимаю, вы в BF3 не играли и не понимаете, о чем речь.
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики


sergy172
Цитата(Persy @ 18.05.2012, 21:44) *
Я так понимаю

Неправильно понимаете. smile.gif
На скринах спрайтовые эффекты, то есть это текстуры.

Очень жаль, что в бф3 много разной и совершенно неприятной постобработки и при этом нет зеркальных отражений (вода ущербная), карты не сильно проработаны и не доработаны (то же русло реки не имеет ни берегов ни дна, просто та же самая земля с камушками), а лайтмапы уступают, сильно уступают древнему Сталкеру.
Например, если перебить все красные лампочки в комнате, красный свет от них остаётся на стенах даже после того как они превращаются в обломки. А про детализацию лайтмапов я вообще промолчу.
FOX
Цитата(Persy @ 18.05.2012, 22:44) *
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики

Такие "блики" на глазах бывают только когда они покрыты обильным слоем пыли, или мокрые. Или на камере пыльной.

Горизонтальные, продолговатые, вообще никогда глаз мой не видел unsure.gif это конечно красиво, но неестественно, и играть в бф из-за них было часто неудобно.
Persy
z_crazy.gif
Я же сразу сказал - "кинематографические" блики.
FOX
Цитата(Persy @ 19.05.2012, 00:08) *
Я же сразу сказал - "кинематографические" блики.

А...играем за камеру... scratch_one-s_head.gif biggrin1.gif тогда ладно.

Persy, вообще найти их, и поставить на текстуры солнца (sun, gradient* и т.д.)

которые где-то в fx были вроде
Persy
z_crazy.gif
В сталкере блики идут только от солнца, и где они находятся я в курсе. В БФ3 "камера" бликует еще и от интенсивных источников света и "загрязнений".
cjayho
Цитата(Persy @ 18.05.2012, 21:44) *
Я так понимаю, вы в BF3 не играли и не понимаете, о чем речь.
Смотрим на края экрана и длинные вертикальные блики




Затемнение по краям - это мягко говоря сделано зря. В кинематографе с этим борются, это считается дефектом, равно как и линзфлары, а в современных игрушках этих эффектов стараются напихать как можно больше, чтобы типа сделать игру "теплой и ламповой", и похожей на кино, старательно воплощая в жизнь все дефекты съемки, и добросовестно имитируя постпроцессинг, например цветокоррекцию (что особенно ужасно смотрится в игре RAGE, где на карте натыканы места при входе в которые меняется цветовой тон картинки). Большинство разработчиков графического рендера в играх пошли не по тому пути - они разрабатывают не вид из глаз игрока, а делают имитацию вида из камеры, что совсем не добавляет реалистичности, и уж тем более не улучшает атмосферу игры, которая строится мозгом из мельчайших подробностей, на которые как правило либо просто забивают, либо имитируют совсем не те подробности которые нужно.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 19.05.2012, 15:57) *
Затемнение по краям - это мягко говоря сделано зря. В кинематографе с этим борются, это считается дефектом, равно как и линзфлары, а в современных игрушках этих эффектов стараются напихать как можно больше, чтобы типа сделать игру "теплой и ламповой", и похожей на кино, старательно воплощая в жизнь все дефекты съемки, и добросовестно имитируя постпроцессинг, например цветокоррекцию (что особенно ужасно смотрится в игре RAGE, где на карте натыканы места при входе в которые меняется цветовой тон картинки). Большинство разработчиков графического рендера в играх пошли не по тому пути - они разрабатывают не вид из глаз игрока, а делают имитацию вида из камеры, что совсем не добавляет реалистичности, и уж тем более не улучшает атмосферу игры, которая строится мозгом из мельчайших подробностей, на которые как правило либо просто забивают, либо имитируют совсем не те подробности которые нужно.

Ну, затемнение по краям, по логике уместно только в хоррорах, где герой под действием веществ. Насчёт кинематографичности - да. Делают картинку как от неестественного вида камеры исправленного постоператорскими методами. А, вот цветокоррекцию я терпеть не могу. В Duke Nukem Forever её тоже понапихивали.
BAC9-FLCL
Цитата(cjayho @ 19.05.2012, 16:57) *
что особенно ужасно смотрится в игре RAGE, где на карте натыканы места при входе в которые меняется цветовой тон картинки).

Как раз тоновая коррекция - это очень мощный и важный инструмент для дизайнеров уровня, не понимаю, чем её наличие может не нравиться.

Цитата(cjayho @ 19.05.2012, 16:57) *
Большинство разработчиков графического рендера в играх пошли не по тому пути - они разрабатывают не вид из глаз игрока, а делают имитацию вида из камеры

Как раз BF3 смотрится куда ближе к "виду из глаз", чем соперники, благодаря вертикальным анаморфным фларам (при виде из глаз они именно такие, а не горизонтальные) и штукам вроде освещаемой солнцем пыли (солдаты носят защитные очки, претензии к "пыли в глазах" рассказывать довольно странно). Можно, конечно, придумать еще более подробные детали, вроде обрезки большей части анаморфных фларов сверху, как в нашем зрении происходит из-за ресниц; или деление этих фларов на несколько лучей под чуть отклоненными углами, но это уже блажь какая-то. В целом, пытаться максимально передать "вид из глаз" - довольно глупое занятие, раз уж монитор всё равно вторичную картинку показывает, которую мы уже и так видим через собственные глаза. Вот через тридцать лет, когда через какой-нибудь там оптический нерв в BF6 играть будете, - тогда бы имело смысл на киноэффекты жаловаться.

Ах да, Сергей, - ну не позорьтесь, сравнивая фростбайт с лайтмапами сталкера, качество света и рядом не стояло (покажите мне вменяемый GI в сталкере, хоть в одной комнате без fill lights). И не в разрешении счастье.
MrObs
Цитата(BAC9-FLCL @ 19.05.2012, 20:23) *
Как раз тоновая коррекция - это очень мощный и важный инструмент для дизайнеров уровня, не понимаю, чем её наличие может не нравиться.
Не нравится не её наличие, а то как и в каком количестве она применяется.
Нужно грамотно работать с подобными средствами.
cjayho
Цитата(BAC9-FLCL @ 19.05.2012, 19:23) *
Цитата(cjayho @ 19.05.2012, 16:57) *
что особенно ужасно смотрится в игре RAGE, где на карте натыканы места при входе в которые меняется цветовой тон картинки).

Как раз тоновая коррекция - это очень мощный и важный инструмент для дизайнеров уровня, не понимаю, чем её наличие может не нравиться.


Всего должно быть в меру. А когда в том же RAGE при заходе в темный закуток создается впечатление что воздух вдруг стал черным и непрозрачным, то это уже явный перебор.
[Codepoet]
Цитата(BAC9-FLCL @ 19.05.2012, 20:23) *
ну не позорьтесь, сравнивая фростбайт с лайтмапами сталкера, качество света и рядом не стояло (покажите мне вменяемый GI в сталкере, хоть в одной комнате без fill lights). И не в разрешении счастье.

Ну, был бы доступ к сырцам или к рендеру, хотя бы, через абстракцию из системы скриптов, тогда и показали бы. smile.gif
sergy172
Цитата(BAC9-FLCL @ 19.05.2012, 20:23) *
Ах да, Сергей, - ну не позорьтесь, сравнивая фростбайт с лайтмапами сталкера
Я сравниваю не фростбайт а его кривые лайтмапы и херовую работу дизайнеров уровней.

Цитата(BAC9-FLCL @ 19.05.2012, 20:23) *
Как раз тоновая коррекция - это очень мощный и важный инструмент для дизайнеров уровня

Абсолютно не согласен. На мой взгляд всё наоборот. Арма 2 яркий пример, о котором я не единожды писал.
Всё должно настраиваться только светом. Небо, солнце, лампы и так далее.
Только при отказе от посттонировки мы получаем максимально реалистичные цвета и реалистичность вообще. Причём не какую нибудь а красивую.
Не видел ещё не одной игры или кино, не испорченных посттонировкой.
Vincent Vega
Цитата(sergy172 @ 20.05.2012, 01:14) *
Не видел ещё не одной игры или кино, не испорченных посттонировкой.

Согласен полностью. Почему туда вообще понесло индустрию, мне не понятно.
MrObs
Да-да, именно, только правильный свет, и правильные цвета(естественные), и никак иначе.
А уж позже все прочие средства постакцента, обработок, для придания атмосферности, моментам, в должном количестве, и очень аккуратно. А применяется комбинация, свалка, поэтому то и негодование, по сему поводу. Странная тенденция, кстати.
Капитан Смоллетт
Cjayho,

какие значения может принимать "ECB_AUTOSAT_FACTOR"? И в какую сторону нужно их крутить, чтобы картинка больше обесцвечивалась?
cjayho
Цитата(Капитан Смоллетт @ 03.06.2012, 06:01) *
Cjayho,

какие значения может принимать "ECB_AUTOSAT_FACTOR"? И в какую сторону нужно их крутить, чтобы картинка больше обесцвечивалась?


Формула расчета такая:

цветность пикселя = ( ( красная составляющая + зеленая составляющая + синяя составляющая ) / 3 ) * ECB_AUTOSAT_FACTOR.

параметры составляющих работают в плане 0.0 = полностью затемнен, 1.0 = полностью засвечен.
Цветность пикселя ограничена значениями 0.0 ... 1.0. если значение меньше 0.0, то значение останется 0.0, если более 1.0, тогда останется 1.0.

значение параметра ECB_AUTOSAT_FACTOR могут принимать значения от 0 до 100, при 100 обесцвечивания вообще не происходит, при 0 обесцвечивается даже светлая картинка. промежуточные параметры сдвигают минимальное значение суммы цветовых составляющих, при понижении которого (минимального значение) начинается обесцвечивание.
macron
Цитата(Капитан Смоллетт @ 03.06.2012, 07:01) *
какие значения может принимать "ECB_AUTOSAT_FACTOR"? И в какую сторону нужно их крутить, чтобы картинка больше обесцвечивалась?

Это только для динамики?
cjayho
Цитата(macron @ 03.06.2012, 21:10) *
Цитата(Капитан Смоллетт @ 03.06.2012, 07:01) *
какие значения может принимать "ECB_AUTOSAT_FACTOR"? И в какую сторону нужно их крутить, чтобы картинка больше обесцвечивалась?

Это только для динамики?


да
Vincent Vega
Подскажите за что конкретно отвечает hmodel.h в шейдерах, или скиньте ссылку на описание шейдеров ТЧ.
cjayho
Цитата(Vincent Vega @ 04.06.2012, 10:42) *
Подскажите за что конкретно отвечает hmodel.h в шейдерах, или скиньте ссылку на описание шейдеров ТЧ.


Создание компонент diffuse и specular (см. затенение по фонгу)

Насчет описания шейдеров - их нету. Для тех кто знает как работать с шейдерными языками, то шейдеры в виде кода намного понятнее всяких описаний. А если наоборот то и описание не поможет.
Kosha
и мне можно,если не сложно)
Капитан Смоллетт
cjayho,

есть ли в шейдерах такая фича: обесцвечивание (НЕ затемнение) картинки при уменьшении солнечного света? Если нет, то будет ли это реализовано?
В шейдерах SkyGraphics v3120 есть такая приколюха...

З.Ы.: на какое число намечен выход очередного шейдерного пака?!;)
cjayho
Цитата(Капитан Смоллетт @ 06.06.2012, 05:24) *
cjayho,

есть ли в шейдерах такая фича: обесцвечивание (НЕ затемнение) картинки при уменьшении солнечного света? Если нет, то будет ли это реализовано?
В шейдерах SkyGraphics v3120 есть такая приколюха...

З.Ы.: на какое число намечен выход очередного шейдерного пака?!;)


Именно солнечного? У меня начинает обесцвечиваться картинка при снижении суммарного освещения ниже определенного порога.
Пока неизвестно, пытаюсь исправить все баги, потому что 0014 ревизия будет финальной, дальше разработка продолжаться не будет.
Капитан Смоллетт
Цитата(cjayho @ 06.06.2012, 19:39) *
Именно солнечного?


Да, именно солнечного... посмотри в шейдерах "SkyGraphics v3120"... "обесцвечивание и влияние солнца" настраивается там через конфигуратор...
RayTwitty
Возможно ли реализовать динамические тени от амбиент-освещения ламп? Насколько я знаю, в билдах это было, например тут на 1:03 тени от баллонов.
У меня в ТЧ такого нет:

(свет сквозь трубы)
VEX
Shadows, на том видео обычные динамические лампочки,что бы на R2,предметы отбрасывали тени от таких лам нужно включить в сдк Cast Shadow,в настройках лампы.
RayTwitty
VEX, это только для основного освещения работает, а для амбиента не катит... А там именно амбиентом подсвечены баллоны.
VEX
С чего ты взял что амбиентом?Там простой свет,и тени имено от него отбрасываются.
iZerG
поправил правильную перспективу для стэппаралакса, но поскольку в шейдерах не шарю, надеюсь что сдесь сделают как надо rolleyes.gif в sload.h добавлял
код
float3 (I.eye) = mul
(float3x3(I.M1.x, I.M2.x, I.M3.x,
I.M1.y, I.M2.y, I.M3.y,
I.M1.z, I.M2.z, I.M3.z-2.h), -I.position.xyz);
I.eye = normalize(I.eye);
последнее значение в матрице и есть тот самый "фикс", но фпс сильно проседают из-за этого.
скрины





Rock`n_Roll
iZerG, Хороший рельеф, а куда в файле код добавлял или без разницы?
iZerG
Нажмите для просмотра прикрепленного файла готовый файлик, закинуть в s4ce'ие шейдеры, ценителям графона smile.gif за одно сделал правильную перспективу для обычного параллакса, по аналогии
alg0r1tm
Простите, новедь доработка графики финалки ведь да?
alg0r1tm
Можно ли с шейдерами от cjayho добиться такой картинки?

Persy
А чем графика на скрине отличается от ванильной(ориг. ТЧ) кроме дикого блума?
[Ork]
это официальный скриншот
alg0r1tm
Persy, в смысле, причем тут ванилин?
RedMagic
Цитата(alg0r1tm @ 19.07.2012, 21:19) *
Persy, в смысле, причем тут ванилин?

Гугл переводчик иногда переводит некоторое слово (уже не помню какое) как винильный, или ваниль. Хотя в контексте упоминается именно оригинальная ТЧ.
alg0r1tm
это скрин 2006 года

вероятно 2571?
alg0r1tm


погода финалочная, шейдеры от cjayho

красота))
FOX
alg0r1tm, а как делать панорамный скрин?
alg0r1tm
FOX, в фотошопе wink.gif


Просто наскринил в ряд, и сшил в фотошопе)
FOX
alg0r1tm, эх, а я то думал команда есть biggrin.gif ну ладно, и на том спасибо
and_modern
FOX Есть же проги Panorama Maker и куча других...
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.