Zagolski - "
Я говорю про игры и графику в них. А там сейчас не только фонг продолжают использовать, но и уверен, частично банальный ламберт, чтоб фпс ниже плинтуса не опустить, особенно на консолях
"
Я не понимаю зачем вы гадаете, если я вам и рассказываю что применяется в современныхъ играх последние лет так 7 уже.
Zagolski - "
получаем информацию о гладкости поверхности и соответственно применяем силу и размер блика."
силу и размер блика - я вам выше расписал что все ушли к более-менее физически корректному описанию поверхности, а вы все про
pow(dot(r,n), 16), ребята, 2019-й на дворе, не 2001-й.
Нет такой вещи как "блик", есть только свет - приходящий (irradiance) и исходящий (radiance), ваша задача - понять сколько света отдать, все, точка.
Zagolski -
"Для индиректа часто продолжают юзать старые добрые лайтмапы "Очень мало кто их продолжает использовать в чистом виде, ибо контент становится дорогой, пространственные решения, отвязанные от геометрии, лучше и быстрее (на этом GDC у Санта Моники был неплохой доклад о нормализации енв проб по лайт пробам и решения проблем визибилити, рекомендую)
Zagolski - "
Так зачем тратить 50% фпс на достоверное моделирование волос или шерсти, если можно обманку соорудить"
Потому что создав PBR материал, вам больше не нужно париться и подгонять его под все виды энвароймента, а как я писал выше - контент криейшен и жрет бюджет. Ну и опять же - попробуйте своими древними техниками сделать такой же шейдинг даже путь перчатки как в Metro Exodus, тогда и обсудим.
Zagolski - "
там отражение в воде - этот отвратный скринспейс. И где тут графика шагнула вперед?"
1) А что в них отвратного?
2) Где шагнула - я так понимаю у вас в 2007-м тоже были динамические отражения?
Zagolski - "
отчасти спасибо консолям"
Вот возле меня 2 дев кита - PS4 Pro и XB1X - и я вам могу точно сказать что перформанс на выходе там как у приличного ПК, а возможностей по оптимизации - несравнимо выше (даже для обычных ps4 и xb1, даже в dx11 позволить на них себе можно больше (те же асинки, доступ к DMA, на ps4 вообще лафа))
Или вы опять судите по информации 2007-го года?
Zagolski - "
Там уже и GI будет и другое"
По косвенным признакам я догадался что вы 3D-художник, не программист. Потому прошу прощения за стиль написания, буду использовать другие термины.
Так вот GI (странный термин, но не страшно) в играх есть уже давно, а последние лет 5 - еще и в динамике.
Народ делает серфелами (Юбисофт, Siege), релайтит кубмапы и пробы (Санта Моника, GoW), трейсит воксели (разные подходы, от древнего LPV, до интересного с релайтом G-Buffer'a у Юдинцева).
Zagolski - "
Отсюда и растут все эти лоды, лайт-зонды и другие фейки."
Простите, не понял как ЛОДы относятся к освещению. Еще не знаком с понятием "лайт-зонд".
cjayho - "
Эм. Я не настолько в дебри лез, знаю только блинн, фонг, орен-найяр, кук-торренс. А какие тогда более современные?"
Практически все используют Disney BRDF.
Орен-Найяр была первой попыткой начать использовать G-составляющую поверхности.
Кук-Торенс было уже продвинутей, ближе к тому что используется сейчас.
cjayho - "
И вообще, можно ли генерацию диффуз и спекуляр текстуры, а потом натягивание ее на модель, вообще считать полноценным BRDF?"Опять же - я знаком с рендером Сталкера только из статей в Gpu Gems, не более. Потому не знаю подробностей.
Просто я зацепился взглядом за выражение "со времен Сталкера и нормалмаппинга графика не развивалась". Это как минимум неверное в корне утверждение, и более того - оскорбительное. Получается мы (те кто этот самый графоний и пилит) - все это время сидели на печке с плевали в потолок.
Интересно однако.
Ок, давайте так, вы выпишете несколько основных решений в Сталкере (что для директа, что для индиректа, как лайтятся партиклы, как работает индирект (тот который GI)), каллинг и прочее.
А я вам на него составлю список современных решений, и посмотрим - таки шагнула или нет. Идет?
Цитата(cjayho @ 09.05.2019, 16:01)
Не спекулярмапом единым. Для PBR надо куда больше параметров, насколько я знаю.
Вам как минимум нужно знать метал это или диэлектрик, т.к. они по разному реагируют на свет.