Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
hi_flyer
K.D., Cпасибо!
А вот видео:
https://www.youtube.com/watch?v=G29JlZoEu6A
K.D.
Цитата(LexxoR @ 15.02.2013, 00:56) *
АО, ДоФ

SSAO, существующий нынче в паблике, кривой.
Цитата(LexxoR @ 15.02.2013, 00:56) *
расширить панель опций в игре

У нас в ОГСЕ так и есть, только я не стал трогать скрипты. Меню у нас сильно переделано и грамотно что-то выдрать оттуда сможет только автор - Kamikazze.
K.D.
Хотелось бы и поиметь свои тридцать сребренников biggrin.gif
А именно:
- как вам пыль? что стоит поправить (при нехватке тех настроек, что есть, конечно)? Пыль появляется, если перед актором есть что-то в пределах пяти метров. Пример - зайдите в вагончик у дороги на кордоне.
- не светят ли саншафты сквозь здания/ландшафт, когда солнце полностью загорожено чем-то? Тыщу способов перепробовал, вроде добился нужного эффекта, но мало ли.
P.S. В мягкой воде есть "пена" прибоя, примерно как в ЧН. По умолчанию включено. Только не помню, есть ли в чистом ТЧ текстура water/water_foam, она нужна для визуализации пенки. Если нет, берите из ЧН.
hi_flyer
K.D.,
Всё здорово. Только почему сама структура лучей выглядит так, как будто состоит из слоёв?
https://images.gameru.net/image/direct/0ecfc5edb4.jpg
K.D.
Цитата(hi_flyer @ 15.02.2013, 03:05) *

Потому что они и состоят из слоев. Уменьши DENSITY или увеличь качество (SS_MAX_SAMPLES).
sergy172
Цитата(hi_flyer @ 15.02.2013, 03:05) *
А можно ли настроить так, что бы туман не окрашивался в цвет саншафта.
На скрине очень хорошо видно, как криво выглядит затуманенная местность на "горизонте".
xroft
а шейдерами под r1 кто-то занимается?
Quade
Наконец-то нормальные саншафты под ТЧ, а не "дефолтные" от Sky4Ace, которые растут из-под земли.
Присоединяюсь к вопросу от sergy172. Как вообще реализован цвет лучей? Берется ли он от цвета тумана или солнца? Еще заметил сильную туманность. Это из-за лучей или просто погода такая от конфигов?

K.D., Meltac тоже ваяет свои шейдеры, в том числе "настоящие" лучи с пылью. У него, например, цвет лучей берется из близлежащих пикселей (как я понял) http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/...-rays1#imagebox
Но у Мельтака свои проблемы.

Цитата("K.D.")
SSAO, существующий нынче в паблике, кривой.

Полностью согласен. Всегда играл с SSAO и нахожу уйму артефактов типа пачек полос на больших дистанциях и слойность (просветы слоев друг через друга). К тому же, очень не ресурсоемкий метод.
Есть идеи насчет вписывания более рационального и качественного SSAO?

А в целом очень здорово, K.D. Продолжай в том же духе!


Еще вопрос тем, кто занимается заточкой графики. Про ENBSeries знает, наверное, каждый, но он не совместим со Сталкером. Посему, есть ли возможность шейдерно запилить такие прелести как: кинематографический DOF по принципу "боке" (вот пример ENB на Fallout: New Vegas; возможно динамический), эффект анаморфических линз + эффекты линз от взрывов и ламп по краям экрана (тыц видео на ютубе, скрин из Фолла), эффект eye adaptation, я точно играл на билдовской версии Sky4Ace шейдеров и видел там такое (смотрим пример), ну и наложение цветных фильтров (которые не просто перекрашивают все под один цвет). HDR, естественно, нужен при употреблении.
Фантазий фантазиями, но реализуемо ли?
Veresk
Цитата(Quade @ 15.02.2013, 10:26) *
Еще вопрос тем, кто занимается заточкой графики. Про ENBSeries знает, наверное, каждый, но он не совместим со Сталкером. Посему, есть ли возможность шейдерно запилить такие прелести как: кинематографический DOF по принципу "боке" (вот пример ENB на Fallout: New Vegas; возможно динамический), эффект анаморфических линз + эффекты линз от взрывов и ламп по краям экрана (тыц видео на ютубе, скрин из Фолла), эффект eye adaptation, я точно играл на билдовской версии Sky4Ace шейдеров и видел там такое (смотрим пример), ну и наложение цветных фильтров (которые не просто перекрашивают все под один цвет). HDR, естественно, нужен при употреблении.
Фантазий фантазиями, но реализуемо ли?


насколько помню по нашей разрабской, всё это уже запилино и ждёт релиза в 0.6.9.3. Опять же благодарим К.Д.
K.D.
Цитата(Quade @ 15.02.2013, 10:26) *
Как вообще реализован цвет лучей?
Цвет текущего пикселя плюс цвет солнца, умноженный на рассчитанный коэффициент.

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 10:26) *
Есть идеи насчет вписывания более рационального и качественного SSAO?
Уже реализовано. Плюс получилось перенести HBAO из ЗП. Я даже где-то тут показывал картинки.

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 10:26) *
DOF по принципу "боке"
Уже есть. Выглядит хорошо. Но ресурсоемкий. Особенно, если пентагональные "блики" включать.

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 10:26) *
наложение цветных фильтров
Тоже сделано.

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 10:26) *
HDR
Он и так в сталкире есть.

Остальное не пробовал.
MgVolkolak
Цитата(sergy172 @ 15.02.2013, 12:27) *
А можно ли настроить так, что бы туман не окрашивался в цвет саншафта.

Если правильно помню, уменьшение fog_color отлично помогает снизить плотность тумана, еще можно fog_distance увеличить, чтоб не так в глаза бросался.
Modera
Лучше отражения из ЕНБ для ГТА запилите.
K.D.
Цитата(Modera @ 15.02.2013, 11:40) *
Лучше отражения из ЕНБ для ГТА запилите.

Мелтак же сделал.
alg0r1tm
Modera, лучше gta выпилить вообще
Quade
Цитата(Modera @ 15.02.2013, 09:40) *
Лучше отражения из ЕНБ для ГТА запилите.

http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders/...gress3#imagebox

K.D., здорово. Будем сразу же пробовать. Намечаешь отдельный от мода релиз?
Ну и на другие патчи просить тебя поправить рендер р2, видимо, бесполезно, но попробую еще раз blush.gif Или хотя бы правки с пылью и партиклами сделать, думаю, там не проблема.
P.S. Экзешник в "печеньке" не битый? В смысле, безлоговых вылетов нет?
K.D.
Цитата(Quade @ 15.02.2013, 13:39) *
Экзешник в "печеньке" не битый?

Самый нормальный экзешник из всех, что есть, даже багтрап работает.

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 13:39) *
Или хотя бы правки с пылью и партиклами сделать

Подобную мелочь могу, да. Но не в ближайшем времени.
Veresk
Цитата(Quade @ 15.02.2013, 13:39) *
Намечаешь отдельный от мода релиз?

а этот разве привязан к какому-то моду? blink.gif

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 13:39) *
P.S. Экзешник в "печеньке" не битый? В смысле, безлоговых вылетов нет?

в "печеньке" самый что ни на есть кашерный ехешник cool.gif

Цитата(Quade @ 15.02.2013, 13:39) *
Ну и на другие патчи просить тебя поправить рендер р2, видимо, бесполезно, но попробую еще раз

не надо пробовать, а надо брать и переходить на 6 патч smile.gif И не заставлять К.Д. ковырять по много раз старьё.
Modera
Я знаю про динамик шейдерс, он неизвестно когда выйдет, хотя говорят что скоро, но им верить... как дезу верить насчёт выхода ЛА...
Shoкer
Мне кстати интересно каким образом сделано отражение в шейдерах Мелтака. Ведь вторую камеры прикрутить нельзя, а если брать картинку с экрана, то при наклоне камеры же будет искажение отражения (да и с оружием в руках делать что то надо)
K.D.
Shoкer, чего там интересного? Screen Space Reflections. Своеобразный фейк. Отражается только то, что видит актор. Смотрите ролики Crysis 2, там то же самое.
dPlayer
Цитата(K.D. @ 15.02.2013, 18:45) *
Отражается только то, что видит актор

Это как, и зачем отражать что-то другое?
Modera
Цитата
Это как

Это так, что отражается то-же что видит ГГ, но в изменённом виде.
Цитата
и зачем отражать что-то другое?

Зеркала , и т.д.
Shoкer
K.D., ну дык я о том же, как быть с оружием в руках и что делать при наклонах камеры - асфальт, отражающий асфальт? biggrin.gif
Ладно, это видимо какие то особенности технологии, которые до меня пока не дошли.
K.D.
Shoкer, что делают в кризисе:
Цитата
Smoothly fade out if the reflection vector faces viewer as no data is available
Smoothly fade out reflection samples at screen edges
Veresk
обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

описание
Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006
Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
так же включают в себя:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора


скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78
Rock`n_Roll
Цитата(Veresk @ 17.02.2013, 09:22) *
обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

bravo7kg.gif dance2.gif
Как бы теперь "запрячь в одну карету коня и трепетную лань" , т.е. совместить с шейдерпаком от cjayho
blink.gif
Veresk
кинули наш поверх cjayho и работает blink.gif вероятность успешной работы 99%
Rock`n_Roll
Цитата(Veresk @ 17.02.2013, 13:31) *
вероятность успешной работы 99%

Видно я попал в 1 %
error is lmodel.h(23): error X3004: undeclared identifier 'ECB_LL_DIST'
Can't compile shader accum_sun_near
happy sniper
Ребят, а картинка должна быть такой? Или я что-то не так сделал? Мод - Shadow of oblivion.


ЗЫ. Вчера вечером вдруг захотелось поиграть в сталкера, ничего с собой не смог сделать, временами накатывает ностальгия прямиком из детства)
Veresk
Цитата(Rock`n_Roll @ 17.02.2013, 13:59) *
Цитата(Veresk @ 17.02.2013, 13:31) *
вероятность успешной работы 99%

Видно я попал в 1 %
error is lmodel.h(23): error X3004: undeclared identifier 'ECB_LL_DIST'
Can't compile shader accum_sun_near

значит просто кинуть поверх мало laugh.gif нужно более вдумчивое соединение, глядишь кто-то может и смастерит

Цитата(happy sniper @ 17.02.2013, 14:15) *
Ребят, а картинка должна быть такой? Или я что-то не так сделал? Мод - Shadow of oblivion.

ктож его знает, возможно это представления автора о прекрасном и ТСС blink.gif если судить по скриншотам из темы http://ap-pro.ru/forum/35-3949-1 то, ДА, так и должно быть
happy sniper
Veresk, значит нафиг этот мод biggrin.gif . На старый добрый амк накачу ваши правки)
Rock`n_Roll
Цитата(Veresk @ 17.02.2013, 14:25) *
[ если судить по скриншотам из темы http://ap-pro.ru/forum/35-3949-1 то, ДА, так и должно быть

Да уж, подпалили джунгли на славу.
Quade
Цитата(Veresk @ 15.02.2013, 12:04) *
Цитата(Quade @ 15.02.2013, 13:39) *
Намечаешь отдельный от мода релиз?

а этот разве привязан к какому-то моду? blink.gif

Отдельно от OGSE, имеется ввиду.

K.D., есть демонстрационные скриншоты всех плюшек с обсуждаемыми ранее наработками (DOF/SSAO/т.д.)? Кстати, как твой SSAO по производительности?

P.S. Будьте добры, киньте кто-нибудь подробное описание того, что было изменено в 6 патче (помимо лога от ПЫСа), если, конечно, такие темы были.
K.D.
Quade, DOF. Скрины SSDO/HBAO в этой теме ищи.
Veresk
Цитата(Quade @ 17.02.2013, 15:17) *
Отдельно от OGSE, имеется ввиду.

dry.gif ещё раз спрашиваю: разве этот релиз привязан к моду ОГСЕ? в ридми белым по чёрному написано: ставиться на чистую игру и любой другой мод. Где вы там нашили упоминание, что релиз завязан на ОГСЕ?!

Цитата(Quade @ 17.02.2013, 15:17) *
P.S. Будьте добры, киньте кто-нибудь подробное описание того, что было изменено в 6 патче (помимо лога от ПЫСа), если, конечно, такие темы были.

в смысле "помимо лога от ПЫС"? неужели вы думаете, что мы знаем больше об изменениях 6 патча, чем сами разрабы? Единственное, что нам точно известно, что не указали разрабы в описалове к патчу, это баг в поедании с трупов laugh.gif
Persy
Скрины с правильными тенями можно?)
Хотелось бы в сравнении с дефолтом и с правленными длл.
dPlayer
Цитата(Veresk @ 17.02.2013, 15:52) *
баг в поедании с трупов

И не переведенные Items и Take All при обшаривании ящиков.
LexxoR
Цитата(Veresk @ 17.02.2013, 12:22) *
обновлённый релиз (устранены недостатки и добалены новые возможности)

описание
Рады представить вам готовые к использованию наработки (OGSE 0.6.9.3) по графическому движку Теней Чернобыля 1.0006
Основная заслуга в этом принадлежит К.Д.

Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.

Что есть:
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
так же включают в себя:
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие)

Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора


скачать http://yadi.sk/d/hOVCqb2W2eH78


Благодарю за новую версию!

Есть вопрос - плотность detail-объектов слишком высокая, и у меня не получается её снизить (команда r__detail_density). Пробовал менять значение, перезапускал игру - результат не меняется:


Что делать, как быть? huh.gif
Rock`n_Roll
Товарищи , что из себя представляет текстура water_foam? Киньте , пожалуйста у кого такая имеется. Спасибо.

У меня только пивная есть. smile.gif
Sandy
Rock`n_Roll, В архивах ТЧ такой текстуры нет.
stalker petroff
это пена, в тч ее и не должно быть
Veresk
Цитата(LexxoR @ 17.02.2013, 20:48) *
Есть вопрос - плотность detail-объектов слишком высокая, и у меня не получается её снизить (команда r__detail_density). Пробовал менять значение, перезапускал игру - результат не меняется:
Что делать, как быть?

без всякого шаманства меняется в меню игры blink.gif
LexxoR
Veresk, вот так всегда - смотрю куда угодно, только не туда, куда надо biggrin.gif
K.D.
Цитата(Rock`n_Roll @ 17.02.2013, 21:22) *
water_foam

В ЧН есть. Вот: http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO
Rock`n_Roll
Цитата(stalker petroff @ 17.02.2013, 21:37) *
это пена, в тч ее и не должно быть

Ну дык печенька от тов. KD требует ентого инградиента smile.gif
effects_water.s так и пишет
Код
local tex_base                = "water\\water_water"
local tex_nmap                = "water\\water_normal"
local tex_dist                = "water\\water_dudv"
local tex_env0                = "$user$sky0"         -- "sky\\sky_8_cube"
local tex_env1                = "$user$sky1"         -- "sky\\sky_8_cube"
local tex_leaves              = "water\\water_foam"


Цитата(K.D. @ 17.02.2013, 22:07) *
Цитата(Rock`n_Roll @ 17.02.2013, 21:22) *
water_foam

В ЧН есть. Вот: http://yadi.sk/d/Y2L4vdA92fwaO

Спасибочки.
K.D.
Rock`n_Roll, это только пенка аля ЧН, ее мало где можно нормально наблюдать в ТЧ. Открытой воды не на сером грунте почти нигде нет.
Rock`n_Roll
Цитата(K.D. @ 18.02.2013, 00:14) *
Rock`n_Roll, это только пенка аля ЧН

Ну это всё же лучше, чем без пенки)
Совместил таки с шейдерпаком, как сумел, по крайней мере всё заявленное работает плюс большой простор для творчества, благодаря многочисленным настройкам. Привязал всё к настроечному файлу шейдерпака. Попробую потестить, о результатах отпишусь.
Rock`n_Roll
На нехватку памяти на Болотах ругается при задирании настроек
[error]Line : 197
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Invalid video stream
Jein
Поделитесь кто и как совмещал новые саншафты с погодой? При какой погоде появляются, с какой плотностью?
Rock`n_Roll
Jein, Так от погоды не зависят вроде, было бы солнышко.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.