Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях.
Прогрессивная геометрия в сталкере != лоды в сталкере. У лодов, да свой шейдер, свое освещение. Прогрессивная геометрия - тот же самый шейдер, то же самое освещение, только чем дальше, тем меньше треугольников рисуется.
Я имел ввиду только геометрию, т.е. при отдалении могут возникнуть ошибки освещения из-за упрощения геометрии.
xrModder
19.06.2020, 12:08
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.
Diesel
19.06.2020, 13:20
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 14:08)
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.
А как ЧН работает на DX10 не смотрел? Давно уже хавает всякие текстуры и не давится. Просто выкинуть нужно DX9 и строить онли DX10.
helter
19.06.2020, 13:27
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08)
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.
Зачем сталкеру текстуры овер4к кроме терейна? что не так с DDS5? Вы на что натягивать собрались? В сталкере моделек хайполи нет, куда там текстуры больше 1к
SkyLoader
19.06.2020, 14:11
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 11:51)
Оптимизация геометрии из SSAO пришла - это не заслуга ПЫСов. Текстур карт AO нет в Сталкере. Если есть, то виртуальные, типа smap.
Ты как с палаты сбежал?
Diesel
19.06.2020, 14:23
SkyLoader, вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент. Может действительно, пора возвращаться обратно.
Все такие умные.
Diesel
19.06.2020, 14:58
Аргумент за то что нет AO текстур в сталкере:
Вот так примерно это должно выглядеть на дин.модели. Это не бамп, не спекуляр, ни тем более нормаль. AO текстуры должны работать в инклуде к дифузу, как те же бампы или детальные текстуры, чего не сделано в x-ray.
RayTwitty
19.06.2020, 15:03
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 06:25)
Цитата(cjayho @ 17.06.2020, 13:19)
в р2 как раз и используются карты АО.
А где эти карты AO? R-канал bump не похожи на карты AO.
Речь шла о статической геометрии тащемта. Показывали же скрины с АО и без него.
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 14:23)
вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент
Ну SSAO это же вроде пиксельный шейдер, как он может оптимизировать геометрию?
SkyLoader
19.06.2020, 15:33
Diesel, как ты связал оптимизацию геометрии и преграждение фонового света в скрин спейсе?
АО у тебя нет, потому что ты его вырезал у себя в гипердвижке.
Diesel
19.06.2020, 16:20
RayTwitty, SSAO это не только ценный мех, это же технология целая. Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит. Вот тут я не силён. Я взял кусок кода з ЗП внедрил в ЧН и сильно не разбирался, так краем уха заценил малость как это работает.
Zagolski
19.06.2020, 16:21
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08)
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1
Оно и так там поддерживается на R4.
Diesel
19.06.2020, 16:32
r2_ssa_lod_a 48. r2_ssa_lod_b 32. r2_ssao st_opt_high r2_ssao_blur off r2_ssao_half_data off r2_ssao_hbao on r2_ssao_hdao off r2_ssao_mode hbao r2_ssao_opt_data off
Нихрена себе пиксельный шейдер.
Diesel
19.06.2020, 17:12
Вот как примерно можно псевдо AO замутить.
atanda
19.06.2020, 18:47
Diesel, покажи-обведи мне АО. Давай-давай, не уходи от ответа. Покажи нам всю мощь гиперзвукового движка, а не эти дилетантские диффузы.
Diesel
19.06.2020, 21:18
atanda, еще один умник. Тут на скрине две по разному затекстуренные трансмиссии. Та что ближе - обычным дифузом, а дальняя с псевдо AO. Это работает на обычном динамическом рендере, и мой движок тут не причём.
Я присутствую на агонии ТЧ версии движка, особенно статического рендера R1. Вот вас прёт, такого я еще идиотизма не наблюдал.
Давай попробуй такой рендер в ТЧ замутить? Смотреть именно на катки:
Вот еще, но тут малость свет искажён. Псевдо только на катках, остальное обычный дифуз.
sergy172
19.06.2020, 22:25
Diesel, если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале. Например на избе или иной более-менее сложной полуоткрытой постройке с выключенным солнцем. Там все тонкие "фотореалистичные" светотеневые переходы рассеянного "небесного" света, видны хорошо на любом нормальном графическом движке. Сейчас этого нет даже близко. Не понимаю, зачем ты споришь с очевидным? Видимо, развлечься иным способом, никак не удаётся. Освещение здорового человека. Тени под карнизами и подоконниками, и всё остальное. А рендер с карты Аутпост 17 на УЕ4 или Форзу Горизонт 4 ты и сам наверняка видел.
Цитата(cjayho @ 15.06.2020, 10:06)
Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки. Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ...
Тебе может не нравиться cjayho, но здесь он прав, как говорится, на все 146%.
RayTwitty
19.06.2020, 22:31
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 16:32)
r2_ssa_lod_a 48. r2_ssa_lod_b 32. r2_ssao st_opt_high r2_ssao_blur off r2_ssao_half_data off r2_ssao_hbao on r2_ssao_hdao off r2_ssao_mode hbao r2_ssao_opt_data off
Нихрена себе пиксельный шейдер.
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 16:20)
Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит.
Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли?
Цитата(sergy172 @ 19.06.2020, 22:25)
если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале.
Да причем тут материал - умные чуваки писали алгоритм затенения, мудохались сделать так, чтобы все это риалтайме считалось, а потом приходит такой Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте - я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек".
Diesel
19.06.2020, 22:49
sergy172, в данный момент нет возможности демонстрации этого на gsc моделях, так как нет текстур AO. И еще, мой метод не работает без солнца, так как он основан на спекуляре деталей.
Спорить не буду, лайтмапы нужны, так как их заменить нечем на данный момент. Если же копать дальше детальные текстуры и написать шейдер под них, то это реализуемо впринципе. Нифига сложного нет, жаль только деталями придётся пожертвовать.
RayTwitty, заметил сейчас, что малость лишнего скопипастил из консоли.
Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31)
я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек".
Нифига не так, хотя там малость есть правды.
Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31)
Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте
А это я как раз и оставил, оно работает и вполне себе нормально.
Diesel
19.06.2020, 23:23
Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31)
Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли?
Это главный постулат соблюдён программиста, не трожь если работает. А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь.
Бляха-муха нафига я сюда залез, так хорошо начинал машинки моделить, куда меня ПЫСы завели. А вы всё движок хвалите, если был бы движок как движок, то я бы уже Т-50 замутил, и нахрен ваши болота уже давно бы с зёмлёй сравнял.
Никогда не был фанатом сталкера. Я бывший фанат картохи белорусской, так что звиняйте.
RayTwitty
19.06.2020, 23:32
Diesel, ты занимаешься каким-то жутким велосипедо-строением. Фейковые тенюшки фотошопили наверно еще на 8-битках. Потом появилось 3д, чуваки сели, почесали репу - "а нафига нам вручную рисовать, давайте напишем тулзу которая законпелирует тени в зависимости от источников света". И написали. А потом Дизель такой приходит через 25 лет - я выпиливаю нафиг лайтмапы и АО, буду сам рисовать тени вместо компилятора
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 23:23)
А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь.
Тогда зачем за код поясняешь?
Diesel
19.06.2020, 23:57
RayTwitty, у меня зрение такое. Есть дальтоники которые цвет не видят, а я слабо различаю ваши лайтмапы. Они в динамике вообще почти не видны. Вообщето я для своих тестов моделей делаю рендер, и впервую очередь для динамических, а там тем более нет лайтмап.
Я за код не поясняю, я вам реально втюхиваю, что это работает.
Есть такое понятие как "шум" картинки. Это когда разные текстуры на одной модели по качеству и отличимые от окружающего мира. Так вот ШУМ у ПЫСов кругом. На статических моделях надо же есть лайтмапы, а хренали вы не динамических забыли сделать AO.
Билдомассон
20.06.2020, 00:00
ребят сори если оффтоп, но у меня вопрос возник вопрос по поводу правки рендера от K.D. там ссылка битая
Diesel
20.06.2020, 01:39
Уговорили. Зачем велосипед изобретать. CE346:
Нет, я сразу на два фронта смогу? Жаль бросать начатое в x-ray. CE346 у меня только DX9 работает. Пойду 312й смотреть.
Кстати, не по теме рендера Сталкача, может DX10 реально в 346й вернуть?
Извините за флуд.
Max Larsson
20.06.2020, 14:57
Здравствуйте. Какие шейдеры отвечают за освещение динамических предметов/моделек?
Diesel
20.06.2020, 15:03
Max Larsson, смотря на каком рендере. И вообще там комбаин шейдеров для дин.объектов.
Нужно смотреть в движке, в основном это дефолтный блендер.
Max Larsson
20.06.2020, 15:07
Diesel, р2 (получается, смотреть combine_x.ps?)
Diesel
20.06.2020, 15:10
Max Larsson, нет, не в папке шейдеров, а в исходниках движка. Там все инклуды прописаны.
Для разных материалов, разные шейдеры. зависит от массы нворотов: альфа, свечение, бампы, детали, (лоды-если есть) и т.д.
Назови материал, я гляну корни в движке, а там далее сам в шейдерах искать будешь.
sergy172
20.06.2020, 15:15
По поводку готовых решений. Я слегка поэкспериментировал с двойным проходом решейдового шейдера "скрин спэйс глобал иллюминейшн рэйтрэйсинг". Один настроил на затенение мелких объектов, другой для крупных. Если на время забыть о косяках скрин спэйса, в теории (на тестовой серой картинке) всё очень правильно и красиво. Вот только, ни решейд ни прочие динамические АО из современных игр, ни в какое сравнение не идут с запечённым АО в том же билде 1844, где он детальнее релизного, в том числе, а может и только, за счёт освещения не просто "с неба", но и немного "с запада". И есть подозрение, что там использован трюк с добавлением лёгкого небесного оттенка. И это логично. Потому, что даже при средних значениях хэми, места освещённые АО совсем чуть-чуть голубоватые. Может даже очень скоро, кто то напишет такие же рилтаймовые алгоритмы, но не сейчас. Увы.
Здравствуйте. Какие шейдеры отвечают за освещение динамических предметов/моделек?
Там один шейдер за все освещение непрозрачной геометрии отвечает (combine_1.ps), рендер ведь отложенный. А те что deffer_xx - они лишь G-Buffer записывают.
DoberBull
20.06.2020, 20:54
Вопрос к знатокам движка, есть ли какой-то способ, сделать четкими (резкими) тени на r1 ? Если не уровне r2, то хоть как-то, через движок.
sergy172
20.06.2020, 23:34
Цитата(DoberBull @ 20.06.2020, 20:54)
Если не уровне r2
В компиляторе лайтмап выставляется значение. Опытные товарищи подскажут точнее. Другой вопрос, на..зачем? Наоборот, при пасмурной погоде солнечные тени максимально размыты. От ламп тоже. Только от прожектора какого нибудь тень будет резкая. За правильными, увеличивающими своё размытие по мере отдаления от объекта, обращайся к тем кто пилит Обливион Лост 3. Они вернули в движок данную функцию, как в современных 3д редакторах и билдах до 15хх.
Max Larsson
21.06.2020, 10:26
Diesel, Zagolski, огромное спасибо - исправил свою ошибку
cjayho
22.06.2020, 00:58
QUOTE (Билдомассон @ 19.06.2020, 23:00)
ребят сори если оффтоп, но у меня вопрос возник вопрос по поводу правки рендера от K.D. там ссылка битая
Добрый день. Как увеличить отображение блума на пушках? (р2)
Только на пушках - не скажу, не знаю. Если везде то можно попробовать повысить глосс-фактор в р2(+) шейдерах
ForserX
24.06.2020, 12:33
Откройте доступ к корневой папке для всех, плиз
RayTwitty
24.06.2020, 15:31
Цитата(ForserX @ 24.06.2020, 12:33)
Откройте доступ к корневой папке для всех, плиз
Она была, но потом хостер что-то сделал, и вместо списка файлов начала отображаться страница с ошибкой. Поэтому сейчас там заглушка.
Есть вариант, переместить все папки в папку files к примеру и уже ее рассматривать как корневую, но тогда все созданные ссылки похерятся и их придется находить и переписывать.
Я вчера пытался замутить ридеректы в htaccess, но в один вариант сервак перестал обновляться и стал глючить, поэтому откатил. Неисключено, что правильный вариант я таки сделал, но уже выпилил
Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/
Код
http://files.xray-engine.org/ogse/
то вставляем его вот так
Код
http://files.xray-engine.org/files/ogse/
cjayho
25.06.2020, 10:08
QUOTE (RayTwitty @ 24.06.2020, 14:31)
Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/
CODE
http://files.xray-engine.org/ogse/
то вставляем его вот так
CODE
http://files.xray-engine.org/files/ogse/
.htaccess
CODE
Options +Indexes -ExecCGI
RewriteEngine On RewriteRule ^files/(.*) - [L] RewriteRule ^(.*)$ /files/$1
А чтоб просто не выводилась страница с ошибкой - напиши первую строчку из приведеного выше кода в хтаксесс корневой папки.
Max Larsson
26.06.2020, 21:46
Столкнулся с очень странной проблемой на р2. Лампочки вдруг стали просвечивать через геометрию
cjayho
28.06.2020, 01:27
QUOTE (Max Larsson @ 26.06.2020, 20:46)
Столкнулся с очень странной проблемой на р2. Лампочки вдруг стали просвечивать через геометрию
если это самодельная карта, то у материала стен там какаято галочка должна стоять чтоб свет через него не проходил. а в финалочных картах такие косяки есть в ТЧ на локации темная долина.
Diesel
02.07.2020, 19:53
А есть ли любители такого рендера?
Может запилим ремейк Сталка в таком виде.
Diesel
03.07.2020, 02:20
Вот я создал рендер, что даже родные текстуры ЧН у листвы деревьев перестали свет отражать.
А тут в перемешку. Догадайтесь где правленые.
Короче у меня редер уже точно не ЧН.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.