Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
xrModder
Цитата(abramcumner @ 19.06.2020, 14:46) *
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 08:08) *
Там мороки с освещением, особенно на дальних дистанциях.
Прогрессивная геометрия в сталкере != лоды в сталкере. У лодов, да свой шейдер, свое освещение. Прогрессивная геометрия - тот же самый шейдер, то же самое освещение, только чем дальше, тем меньше треугольников рисуется.

Я имел ввиду только геометрию, т.е. при отдалении могут возникнуть ошибки освещения из-за упрощения геометрии.
xrModder
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.
Diesel
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 14:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.

А как ЧН работает на DX10 не смотрел? Давно уже хавает всякие текстуры и не давится. Просто выкинуть нужно DX9 и строить онли DX10.
helter
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1.

Зачем сталкеру текстуры овер4к кроме терейна? что не так с DDS5? Вы на что натягивать собрались? В сталкере моделек хайполи нет, куда там текстуры больше 1к
SkyLoader
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 11:51) *
Оптимизация геометрии из SSAO пришла - это не заслуга ПЫСов.
Текстур карт AO нет в Сталкере. Если есть, то виртуальные, типа smap.

Ты как с палаты сбежал?
Diesel
SkyLoader, вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент. Может действительно, пора возвращаться обратно.

Все такие умные.
Diesel
Аргумент за то что нет AO текстур в сталкере:





Вот так примерно это должно выглядеть на дин.модели. Это не бамп, не спекуляр, ни тем более нормаль.
AO текстуры должны работать в инклуде к дифузу, как те же бампы или детальные текстуры, чего не сделано в x-ray.
RayTwitty
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 06:25) *
Цитата(cjayho @ 17.06.2020, 13:19) *
в р2 как раз и используются карты АО.

А где эти карты AO? R-канал bump не похожи на карты AO.

Речь шла о статической геометрии тащемта. Показывали же скрины с АО и без него.

Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 14:23) *
вообще нужно объяснять, нам тупорылым, в чем твой аргумент

Ну SSAO это же вроде пиксельный шейдер, как он может оптимизировать геометрию? biggrin.gif
SkyLoader
Diesel, как ты связал оптимизацию геометрии и преграждение фонового света в скрин спейсе?

АО у тебя нет, потому что ты его вырезал у себя в гипердвижке.
Diesel
RayTwitty, SSAO это не только ценный мех, это же технология целая. Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит.
Вот тут я не силён. Я взял кусок кода з ЗП внедрил в ЧН и сильно не разбирался, так краем уха заценил малость как это работает.
Zagolski
Цитата(xrModder @ 19.06.2020, 12:08) *
И вообще хорошо было бы добавить в xray поддержку BC7 текстур - не нужно больше гонение за over 4096px текстурами из-за недостатка сжатия обычного DXT5/3/1

Оно и так там поддерживается на R4. wink.gif
Diesel
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.
r2_ssao st_opt_high
r2_ssao_blur off
r2_ssao_half_data off
r2_ssao_hbao on
r2_ssao_hdao off
r2_ssao_mode hbao
r2_ssao_opt_data off

Нихрена себе пиксельный шейдер.
Diesel
Вот как примерно можно псевдо AO замутить.

atanda
Diesel, покажи-обведи мне АО. Давай-давай, не уходи от ответа. Покажи нам всю мощь гиперзвукового движка, а не эти дилетантские диффузы.
Diesel
atanda, еще один умник. Тут на скрине две по разному затекстуренные трансмиссии. Та что ближе - обычным дифузом, а дальняя с псевдо AO. Это работает на обычном динамическом рендере, и мой движок тут не причём.

Я присутствую на агонии ТЧ версии движка, особенно статического рендера R1.
Вот вас прёт, такого я еще идиотизма не наблюдал.

Давай попробуй такой рендер в ТЧ замутить?
Смотреть именно на катки:




Вот еще, но тут малость свет искажён. Псевдо только на катках, остальное обычный дифуз.
sergy172
Diesel, если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале.
Например на избе или иной более-менее сложной полуоткрытой постройке с выключенным солнцем. Там все тонкие "фотореалистичные" светотеневые переходы рассеянного "небесного" света, видны хорошо на любом нормальном графическом движке.
Сейчас этого нет даже близко. Не понимаю, зачем ты споришь с очевидным? Видимо, развлечься иным способом, никак не удаётся.
Освещение здорового человека. Тени под карнизами и подоконниками, и всё остальное.

А рендер с карты Аутпост 17 на УЕ4 или Форзу Горизонт 4 ты и сам наверняка видел.
Цитата(cjayho @ 15.06.2020, 10:06) *
Удаляя все лайтмапы (в том числе АО, не только тени от солнца) - вы теряете довольно неслабый кусок картинки.
Это так, чтоб почувствовали разницу и не говорили что ваши лайтмапы - гэ...

Тебе может не нравиться cjayho, но здесь он прав, как говорится, на все 146%.
RayTwitty
Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 16:32) *
r2_ssa_lod_a 48.
r2_ssa_lod_b 32.

r2_ssao st_opt_high
r2_ssao_blur off
r2_ssao_half_data off
r2_ssao_hbao on
r2_ssao_hdao off
r2_ssao_mode hbao
r2_ssao_opt_data off

Нихрена себе пиксельный шейдер.

z_lol1.gif

Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 16:20) *
Глянь в код, там тьма всякой фигни завязана, и оптимизация по уменьшению фейсов дин.модели туда же лезит.

Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли? laugh.gif

Цитата(sergy172 @ 19.06.2020, 22:25) *
если хочешь показать работающую замену запечённого АО, делай это на внятном материале.

Да причем тут материал - умные чуваки писали алгоритм затенения, мудохались сделать так, чтобы все это риалтайме считалось, а потом приходит такой Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте - я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек".
Diesel
sergy172, в данный момент нет возможности демонстрации этого на gsc моделях, так как нет текстур AO.
И еще, мой метод не работает без солнца, так как он основан на спекуляре деталей.

Спорить не буду, лайтмапы нужны, так как их заменить нечем на данный момент. Если же копать дальше детальные текстуры и написать шейдер под них, то это реализуемо впринципе. Нифига сложного нет, жаль только деталями придётся пожертвовать.

RayTwitty, заметил сейчас, что малость лишнего скопипастил из консоли.

Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31) *
я вот тень на текстуре пририсовал - АО бай дизель едишон, кек".


Нифига не так, хотя там малость есть правды.

Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31) *
Дизель и говорит "да вертел я ваши ссао шмао на своем дизельном болте

А это я как раз и оставил, оно работает и вполне себе нормально.
Diesel
Цитата(RayTwitty @ 20.06.2020, 00:31) *
Это ты глянь код и скопипасть сюда кусок с "оптимизацией". И ты точно не код калькулятора смотрел а то мало ли? laugh.gif


Это главный постулат соблюдён программиста, не трожь если работает.
А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь.

Бляха-муха нафига я сюда залез, так хорошо начинал машинки моделить, куда меня ПЫСы завели. А вы всё движок хвалите, если был бы движок как движок, то я бы уже Т-50 замутил, и нахрен ваши болота уже давно бы с зёмлёй сравнял.

Никогда не был фанатом сталкера. Я бывший фанат картохи белорусской, так что звиняйте.
RayTwitty
Diesel, ты занимаешься каким-то жутким велосипедо-строением. Фейковые тенюшки фотошопили наверно еще на 8-битках. Потом появилось 3д, чуваки сели, почесали репу - "а нафига нам вручную рисовать, давайте напишем тулзу которая законпелирует тени в зависимости от источников света". И написали.
А потом Дизель такой приходит через 25 лет - я выпиливаю нафиг лайтмапы и АО, буду сам рисовать тени вместо компилятора biggrin.gif

Цитата(Diesel @ 19.06.2020, 23:23) *
А я тем более никогда программистом не был, и не собираюсь.

Тогда зачем за код поясняешь?
Diesel
RayTwitty, у меня зрение такое. Есть дальтоники которые цвет не видят, а я слабо различаю ваши лайтмапы.
Они в динамике вообще почти не видны. Вообщето я для своих тестов моделей делаю рендер, и впервую очередь для динамических, а там тем более нет лайтмап.

Я за код не поясняю, я вам реально втюхиваю, что это работает.

Есть такое понятие как "шум" картинки. Это когда разные текстуры на одной модели по качеству и отличимые от окружающего мира. Так вот ШУМ у ПЫСов кругом. На статических моделях надо же есть лайтмапы, а хренали вы не динамических забыли сделать AO.
Билдомассон
ребят сори если оффтоп, но у меня вопрос возник вопрос по поводу правки рендера от K.D. там ссылка битая
Diesel
Уговорили. Зачем велосипед изобретать. CE346:


Нет, я сразу на два фронта смогу? Жаль бросать начатое в x-ray.
CE346 у меня только DX9 работает. Пойду 312й смотреть.

Кстати, не по теме рендера Сталкача, может DX10 реально в 346й вернуть?

Извините за флуд.
Max Larsson
Здравствуйте. Какие шейдеры отвечают за освещение динамических предметов/моделек?
Diesel
Max Larsson, смотря на каком рендере. И вообще там комбаин шейдеров для дин.объектов.

Нужно смотреть в движке, в основном это дефолтный блендер.
Max Larsson
Diesel, р2 (получается, смотреть combine_x.ps?)
Diesel
Max Larsson, нет, не в папке шейдеров, а в исходниках движка. Там все инклуды прописаны.

Для разных материалов, разные шейдеры. зависит от массы нворотов: альфа, свечение, бампы, детали, (лоды-если есть) и т.д.

Назови материал, я гляну корни в движке, а там далее сам в шейдерах искать будешь.
sergy172
По поводку готовых решений.
Я слегка поэкспериментировал с двойным проходом решейдового шейдера "скрин спэйс глобал иллюминейшн рэйтрэйсинг".
Один настроил на затенение мелких объектов, другой для крупных.
Если на время забыть о косяках скрин спэйса, в теории (на тестовой серой картинке) всё очень правильно и красиво.
Вот только, ни решейд ни прочие динамические АО из современных игр, ни в какое сравнение не идут с запечённым АО в том же билде 1844, где он детальнее релизного, в том числе, а может и только, за счёт освещения не просто "с неба", но и немного "с запада". И есть подозрение, что там использован трюк с добавлением лёгкого небесного оттенка. И это логично. Потому, что даже при средних значениях хэми, места освещённые АО совсем чуть-чуть голубоватые.
Может даже очень скоро, кто то напишет такие же рилтаймовые алгоритмы, но не сейчас. Увы.
Diesel
R2 дефолтный блендер blender_deffer_model.cpp:
model_def_lq
shadow_direct_model_aref + shadow_direct_base_aref
shadow_direct_model + dumb
shadow_direct_model + shadow_direct_base

Zagolski
Цитата(Max Larsson @ 20.06.2020, 14:57) *
Здравствуйте. Какие шейдеры отвечают за освещение динамических предметов/моделек?

Там один шейдер за все освещение непрозрачной геометрии отвечает (combine_1.ps), рендер ведь отложенный. А те что deffer_xx - они лишь G-Buffer записывают.
DoberBull
Вопрос к знатокам движка, есть ли какой-то способ, сделать четкими (резкими) тени на r1 ? Если не уровне r2, то хоть как-то, через движок.
sergy172
Цитата(DoberBull @ 20.06.2020, 20:54) *
Если не уровне r2

В компиляторе лайтмап выставляется значение. Опытные товарищи подскажут точнее.
Другой вопрос, на..зачем? Наоборот, при пасмурной погоде солнечные тени максимально размыты. От ламп тоже.
Только от прожектора какого нибудь тень будет резкая.
За правильными, увеличивающими своё размытие по мере отдаления от объекта, обращайся к тем кто пилит Обливион Лост 3. Они вернули в движок данную функцию, как в современных 3д редакторах и билдах до 15хх.
Max Larsson
Diesel, Zagolski, огромное спасибо - исправил свою ошибку laugh.gif
cjayho
QUOTE (Билдомассон @ 19.06.2020, 23:00) *
ребят сори если оффтоп, но у меня вопрос возник вопрос по поводу правки рендера от K.D. там ссылка битая


Если есть рабочая ссылка - напишите, добавлю.
Diesel
Может тут есть https://yadi.sk/d/HTwRf3jaYqeu7A
Ссылку не добавляйте - я хранить это не буду. Кому надо себе копируйте.
cjayho
QUOTE (Diesel @ 22.06.2020, 00:18) *
Может тут есть https://yadi.sk/d/HTwRf3jaYqeu7A
Ссылку не добавляйте - я хранить это не буду. Кому надо себе копируйте.


А можете залить кудато куда есть доступ не только из россии? На гуглодиск например
DRKIP
Цитата(Diesel @ 22.06.2020, 04:18) *
Может тут есть https://yadi.sk/d/HTwRf3jaYqeu7A
Ссылку не добавляйте - я хранить это не буду. Кому надо себе копируйте.

Антивирусник заблокировал скачку файла. Типо там вирус z_lol1.gif
Diesel
DRKIP, возможно там есть и вирусы, гарантировать их отсутствие не могу.
Да и сейчас антивирусники в выхлопных газах найдут вирус.
RayTwitty
http://files.xray-engine.org/k.d./
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 22.06.2020, 15:07) *


Спасибо, починил ссылки.
Плюс перезалил свой шейдерпак на гитхаб, потому что гуглокод давно сдох
Max Larsson
Добрый день. Как увеличить отображение блума на пушках? (р2)

RayTwitty
Цитата(cjayho @ 22.06.2020, 17:19) *
Цитата(RayTwitty @ 22.06.2020, 15:07) *


Спасибо, починил ссылки.
Плюс перезалил свой шейдерпак на гитхаб, потому что гуглокод давно сдох

Еще часть наработок КД есть тут
http://files.xray-engine.org/ogse/

Восстановил также
http://files.xray-engine.org/cjayho/
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 23.06.2020, 23:38) *
QUOTE (cjayho @ 22.06.2020, 17:19) *
QUOTE (RayTwitty @ 22.06.2020, 15:07) *


Спасибо, починил ссылки.
Плюс перезалил свой шейдерпак на гитхаб, потому что гуглокод давно сдох

Еще часть наработок КД есть тут
http://files.xray-engine.org/ogse/

Восстановил также
http://files.xray-engine.org/cjayho/


Спасибо, поправил шапку

QUOTE (Max Larsson @ 23.06.2020, 12:28) *
Добрый день. Как увеличить отображение блума на пушках? (р2)



Только на пушках - не скажу, не знаю. Если везде то можно попробовать повысить глосс-фактор в р2(+) шейдерах
ForserX
Откройте доступ к корневой папке для всех, плиз
RayTwitty
Цитата(ForserX @ 24.06.2020, 12:33) *
Откройте доступ к корневой папке для всех, плиз

Она была, но потом хостер что-то сделал, и вместо списка файлов начала отображаться страница с ошибкой. Поэтому сейчас там заглушка.

Есть вариант, переместить все папки в папку files к примеру и уже ее рассматривать как корневую, но тогда все созданные ссылки похерятся и их придется находить и переписывать.

Я вчера пытался замутить ридеректы в htaccess, но в один вариант сервак перестал обновляться и стал глючить, поэтому откатил. Неисключено, что правильный вариант я таки сделал, но уже выпилил biggrin.gif

Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/
Код
http://files.xray-engine.org/ogse/

то вставляем его вот так
Код
http://files.xray-engine.org/files/ogse/
cjayho
QUOTE (RayTwitty @ 24.06.2020, 14:31) *
Нужно написать RewriteRule с таким правилом: если в урле нет files/
CODE
http://files.xray-engine.org/ogse/

то вставляем его вот так
CODE
http://files.xray-engine.org/files/ogse/


.htaccess

CODE
Options +Indexes -ExecCGI

RewriteEngine On
RewriteRule ^files/(.*) - [L]
RewriteRule ^(.*)$ /files/$1


А чтоб просто не выводилась страница с ошибкой - напиши первую строчку из приведеного выше кода в хтаксесс корневой папки.
Max Larsson
Столкнулся с очень странной проблемой на р2. Лампочки вдруг стали просвечивать через геометрию o_O.gif



cjayho
QUOTE (Max Larsson @ 26.06.2020, 20:46) *
Столкнулся с очень странной проблемой на р2. Лампочки вдруг стали просвечивать через геометрию o_O.gif





если это самодельная карта, то у материала стен там какаято галочка должна стоять чтоб свет через него не проходил.
а в финалочных картах такие косяки есть в ТЧ на локации темная долина.
Diesel
А есть ли любители такого рендера? biggrin.gif


Может запилим ремейк Сталка в таком виде.
Diesel
Вот я создал рендер, что даже родные текстуры ЧН у листвы деревьев перестали свет отражать.


А тут в перемешку. Догадайтесь где правленые.


Короче у меня редер уже точно не ЧН.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.