Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Билдомассон




имхо, тч рендер на чн выглядит лучше
cjayho
QUOTE (Билдомассон @ 26.08.2020, 18:44) *




имхо, тч рендер на чн выглядит лучше


+1. Я тоже считаю что ГОРАЗДО лучше
Epic Samaritan
Откуда можно скачать потерянный фикс для шейдеров K.D. , где фиксится отсутствие эффекта мягкой воды на болотной воде с травой и жижой?
cjayho
QUOTE (Epic Samaritan @ 29.08.2020, 12:30) *
Откуда можно скачать потерянный фикс для шейдеров K.D. , где фиксится отсутствие эффекта мягкой воды на болотной воде с травой и жижой?


http://files.xray-engine.org/k.d./render/soft_water.7z ?
Diesel
Никсон
Друзья, не подскажите, как фиксить такую хрень с модельками? (статика)
Diesel
Никсон, в основном это шейдер скин. Это движковая фича у тебя. Сейчас дофига уже встречается. Типа скейл-анимации что ли...

А если это мод ОГСР, то там уже шейдером скин не пахнет.

И вообще это не статика, а динамика. Рендер R1 - модели динамические.
Никсон
Diesel, у меня огср. Какой файлик отвечает за эту фигню? а то найти не могу
Diesel
Никсон, в ОГСР я не нашел куда это внедряется. Поставь родные шейдеры ОГСР и от них танцуй.
Вноси свои правки, как только получишь баг, сразу поймёшь куда это ведёт.
Я кроме отражений SSLR, там больше ничего и не вытащил.
Билдомассон
Цитата(Diesel @ 08.09.2020, 15:41) *
Никсон, в ОГСР я не нашел куда это внедряется. Поставь родные шейдеры ОГСР и от них танцуй.
Вноси свои правки, как только получишь баг, сразу поймёшь куда это ведёт.
Я кроме отражений SSLR, там больше ничего и не вытащил.

тык в огср статики по умолчанию нету
Diesel
Это так было? Странный статический свет. Он как то повторяет динамику.

Diesel
Крайэнгина 3 отдыхает
chriotmao
Цитата(Diesel @ 11.09.2020, 00:06) *
Крайэнгина 3 отдыхает

Пощади
Diesel
chriotmao, согласен. Малость приврал. КрайЭнгина 2 отдыхает точно.
sergy172
Цитата(Diesel @ 11.09.2020, 00:06) *
Крайэнгина

Крайангина, край-ангина.
macron
ЗЫ:
Diesel
macron, как в том моде про ОГСР - муть несусветная.
Красиво, но резкости нет. Как будто я слеповат стал. laugh.gif

Как раз про КрайЭнгина -2 - это оно и есть.
chriotmao
Цитата(Diesel @ 11.09.2020, 01:46) *

macron
Цитата(Diesel @ 11.09.2020, 01:46) *
Красиво, но резкости нет.

Может, в рендере есть параметр, отвечающий за резкость текстур, который в ЗП сильнее выкручен?
sergy172
Цитата(macron @ 11.09.2020, 03:37) *
Может, в рендере есть параметр, отвечающий за резкость текстур, который в ЗП сильнее выкручен?
Просто разрешение картинки низкое и видимо моушен блюр вкорячен.
Diesel
sergy172, не совсем так. В ЗП тоже картинка не резкая. Самая сильная резкость в Сталке DX9 ЧН дин. и полный дин.рендер. Даже R3 ЧН не радует резкостью.
ZveroBoy95rus
Всем привет, кто разбирается в шейдерах и в движке огср можете помочь?) В общем собрал локацию в ЗП компиляторе и поставил её на движок ОГСР благо тот понимает геометрию уровней ЗП, но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком.

Скриншот
Diesel
ZveroBoy95rus, сглаживание N1 в скриптах Ден Сташа.

зачем тебе N2? Если двиг под ТЧ заточен.

Не советую делать локации для ТЧ в высших СДК, наоборот для ЗП можно.
-nosmg тебя спасёт.
ZveroBoy95rus
Diesel, Могу ошибаться но на мой взгляд качество геометрии в ЧН-ЗП куда выше чем в ТЧ, а я делаю упор на графику в первую очередь, да и в целом на мой взгляд часть объектов из ЧН будет смотреться логичнее в ТЧ, например отобразить что случилось с базой сталкеров на кордоне, почему она пустая и т.д
Diesel
ZveroBoy95rus, сглаживание N2 не читается в ТЧ.
В ОГСР я не силён. Если КРодин приделал второй алгоритм, то я могу ошибаться.
Пробуй универсальное сглаживание -nosmg - я всегда им пользуюсь, мне не нозит.
ZveroBoy95rus
Diesel, Попробую -nosmg, спасибо
Diesel
ZveroBoy95rus, еще не желательно создавать напряжение в геометрии во время слияния вертексов, при -nosmg, потому делай минимальное значение в ЛЕ велд дистанцию вертексов.
И еще, если есть в компиляторе возможность отключать оптимизацию, то делай это. Оптимизация - это баг всей геометрии сразу, независимо от сглаживаний.
Билдомассон
Цитата(macron @ 11.09.2020, 01:43) *
ЗЫ:

кирпичи офигенные
Никсон
Цитата(ZveroBoy95rus @ 11.09.2020, 14:02) *
Всем привет, кто разбирается в шейдерах и в движке огср можете помочь?) В общем собрал локацию в ЗП компиляторе и поставил её на движок ОГСР благо тот понимает геометрию уровней ЗП, но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком.

Скриншот


Ты лайтмапы ЗП-шные оставил?
ZveroBoy95rus
Никсон, Лайтмапов вообще нет, я без них уровень собирал что бы по быстрее скомпилировалось, хотя на деле у меня всеравно на это 5 дней ушло, м.б из за большого кол-ва объектов на уровне или из за разрешения текстуры террейна в 4096х4096...

Цитата(Diesel @ 11.09.2020, 00:06) *
Крайэнгина 3 отдыхает



Помню нечто подобное делал в 2013 году, правда тогда сталкерское комьюнити мягко скажем не сильно оценило моё виденье зоны))
RayTwitty
Цитата(ZveroBoy95rus @ 11.09.2020, 14:02) *
но возникла проблема с группами сглаживания. Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП

Надо чекать что меняли в движке на тему сглаживания. Потому что в ЧН-ЗП тоже что-то исправляли, а еще были фиксы для компилятора. Сначала посмотри в 3д редакторе, если сглаживание там норм, значит выясняй где именно херится - движок, СДК или компилятор.
Diesel
abramcumner
Цитата(ZveroBoy95rus @ 11.09.2020, 14:02) *
Я не совсем понимаю то ли это мой косяк с компиляцией то ли это из за шейдера который не корректно отображает сглаживание объектов от ЧН-ЗП. Если проблема в шейдере уточните в каком.

Шейдеры/движок не причем. В движке/шейдерах уже нет никаких групп сглаживания, там уже нормали у вершини и тп.

Проверь тип групп сглаживания в своем тулчейне.
Если локацию декомпилировал, то после конвертера сглаживание тчшное. Если компилируешь локацию ЧН/ЗП xrlc, тебе нужно получить сгаживание зпшное. Отсюда и пляши.
mortan
Кст, насчёт сглаживания, кто-нибудь пробовал напрямую экспорт нормалей прикрутить вместо этих мерзких смуз групп? По идее нужно переделать только небольшую часть в сдк + переписать скрипт экспорта, но вот тут как раз и загвоздка, в сдк нормали хранятся в виде количество фейсов * 3, и это вроде бы не фейс нормали, как экспортировать из 3д макса пока не ясно, все методы какие я пробовал дают нормали в количестве равном вертексам...
Asterix
mortan, Shoker правил вроде это в сдк
Только то ли это я хз
Zagolski
Решил отписать о результатах. Наконец дошли руки до воды из двух полигонов, посмотреть как оно. Забацал на всю локу 1500х1500 метров два треугольника из 6 вершин, да и отправил одним дроуколлом на отрисовку. Потестил как с отражениями, так и с освещением. Никаких косяков не обнаружил вообще. По скорости считай также, как и ванильная вода, дипов конечно же меньше - всего один вместо чуть более двухсот ванильных, кол-во полигонов очень намного меньше. На скрине снято под землей под возвышенностью, вода сделана аккурат по размеру локи (болота).


Так что схема эта очень даже работоспособная, можно на нее переводить. Я у себя перевел. Заодно квесты можно устаивать с прорывом дамбы. biggrin.gif
Zagolski
Нужно мнение специалистов по ботанике. Трава в природе как в основном растет, как и деревья, т.е. располагаясь на склонах почвы соцветиями вверх к солнцу, более вертикально? Или больше повторяет наклон поверхности? Что-то я особо никогда не обращал на это внимание.
Вот тут на скрине пучки повернуты по нормали террейна, так правильнее или пучки лучше выпрямить вверх? Может быть не прямо строго вверх, небольшой наклон сохранить. Или так как на скрине правильно?
xrModder
Цитата(Zagolski @ 23.09.2020, 11:30) *
Нужно мнение специалистов по ботанике. Трава в природе как в основном растет, как и деревья, т.е. располагаясь на склонах почвы соцветиями вверх к солнцу, более вертикально? Или больше повторяет наклон поверхности? Что-то я особо никогда не обращал на это внимание.
Вот тут на скрине пучки повернуты по нормали террейна, так правильнее или пучки лучше выпрямить вверх? Может быть не прямо строго вверх, небольшой наклон сохранить. Или так как на скрине правильно?

Не ботаник, но много раз видел в горах и степи, трава поворачивает листья и цветы (если есть) к Солнцу и слегка повторяют наклон поверхности, но не всегда, одни растут вертикально вверх, другие по наклону.
Trollz0r
С травой не всё так просто и единообразно. Если взять те пучки, что у тебя на скрине, то для них в общем-то без разницы, ориентированы они по нормали полигона или по вертикальной мировой оси, ибо такая трава по своей природе плагиотропна, то бишь гнётся сикось-накось. Вот если взять сложное растение типа одуванчика или василька, то окажется, что цветоносный стебель в целом должен быть ориентирован по вертикальной оси, а боковые ветки - по нормали полигона.

Т.е. моделер даёт тебе модель с двумя мешами - вертикальным стеблем и косыми/горизонтальными листьями/ветками, и ты их ориентируешь куда надо.
sergy172
Цитата(Zagolski @ 23.09.2020, 08:30) *
Нужно мнение специалистов по ботанике.
Ну, и не лишним будет добавить, что если размещать растительность на текстуре коричневой земли, то при любом наклоне полигонов, это всегда выглядит сельскохозяйственными прополотыми грядками.
Для нормального вида растительности требуется текстура поверхности в виде этой же растительности и крайне желательно, чтобы в добавок к ним, текстура террейна имела множество оттенков, как на фотографии очень большой панорамы. Для примера, предлагаю взглянуть на террейн Кордона из билдов до 2005 года.
В билдах и ТЧ с данной задачей справлялись с переменным успехом, а в ЗП забили болт и получили непрофессиональную поделку школьника.

А вот в Форза Горизонт 4 с этим всё гораздо лучше, как впрочем, и с настройкой освещения и с ассетами.

п.с. Вспомнил тут кстати. В каких то билдах, была фича, когда текстура террейна подкрашивала растительность и часть прочей геометрии в свои цвета.
Zagolski
Это да, искусственно выглядит. Я пробовал террейн мешать во весь куст, нормально смотрится, но малость попугайщиной отдает. Потом решил остановиться на подмешивание только в нижнюю часть куста, чтобы с почвой более-менее сливалась. Конечно еще играться надо.
sergy172
Цитата(Zagolski @ 23.09.2020, 11:30) *
Это да, искусственно выглядит. Я пробовал террейн мешать во весь куст, нормально смотрится, но малость попугайщиной отдает.
Как я и написал, это работает только если цвет растительности совпадает с местом на террейне. И данный эффект только корректирует, усиливая, соединение. Вот где действительно не хватает мягкого перехода цвета от террейна, это у деоевьев и стен. Если этого можно добиться простым добавлением нужного шейдера в папку, то такой фикс надо срочно вводить во все моды.
RSFSR
Zagolski, а как ты добился возможности ориентировать траву по нормалям полигона?
Трава всегда растет вертикально, а вот всякие листья, камушки, мусор - его бы не мешало ориентировать на нормали. На сильно наклоненных поверхностях иначе очень хреново смотрится
Zagolski
Цитата(sergy172 @ 23.09.2020, 20:15) *
Если этого можно добиться простым добавлением нужного шейдера в папку, то такой фикс надо срочно вводить во все моды.

По идее на ваниле можно. У нас ведь есть текстура террейна, нам всего лишь нужно семплировать ее в травяном вершинном шейдере (или пиксельном), и смешать с диффузным цветом травы. Но нужно построить матрицу пространства этой текстуры из мировых габаритов террейна. Чтоб с помощью нее координаты найти, откуда семплировать. У меня так и сделано, но у меня не ванильный алгоритм травы, я его выпилил. Трава строится на GPU в реальном времени из карты высот террейна, нормали террейна и маски террейна. Поэтому все эти данные доступны в шейдере травы.
А вообще есть идея попробовать уже в скринспейсе подмешивать цвет террейна к траве, но я еще не пробовал его реализовать.

Цитата(RSFSR @ 24.09.2020, 09:33) *
а как ты добился возможности ориентировать траву по нормалям полигона?

В вершинном шейдере травы семплирую нормаль террейна и по ней вращаю вершину. Карта нормалей террейна у меня так и так есть, ведь террейн по карте высот строится. Можно сделать и без нее, но карта высот все равно должна быть, с нее по двум соседним точкам высоты высчитываем через cross нормаль. А на ванильном варианте вряд ли получится траву по полигону террейна ориентировать. Хотя по идее это все в СДК должно делаться при запекании травы. В ваниле трава вроде не строго вертикально расположена, я точно не помню.
sergy172
Zagolski, ты ошибся. Фраза про внедрения во все моды, касалась не травы, а деревьев и стен.
Zagolski
Это сути не меняет. Просто использовать другой шейдер, от дерева или стен. Хотя там всего пара пиксельных шейдеров или около того, которые заполняют g-buffer, вот туда добавить семплирование текстуры террейна и подкраску объектов. Прямо сразу к диффузной текстуре мешаем и всех делов. Да, и из вершинных шейдеров нужно будет вывести веса, по которому будем задавать коэф. смешивания.

Но тут наверное лучше будет разработать что-то пост-процессинговое, чтоб сразу все за один раз проход подкрасить. Навскидку, что-то навроде SSAO, который будет отрабатывать по полусфере и при столкновении с террейном (определяем по каналу материала) брать оттуда цвет.

Я скоро этим займусь.
ZveroBoy95rus
Кто нибудь пытался прописать траве поддержку bump?)

Видел такое в fallout 4 и survarium
macron
Цитата(ZveroBoy95rus @ 25.09.2020, 12:32) *
Кто нибудь пытался прописать траве поддержку bump?)

Я пытался, но косячно выходило. В общем, надо шейдеры ковырять...
Zagolski
Цитата(macron @ 25.09.2020, 14:06) *
Я пытался, но косячно выходило.

А как ты бамп к траве прицепил? В движке правил? Там же без .thm-ки бамп не подцепится, а она из папки с уровнем не работает (текстура травы ведь в папке с левелом лежит), у меня цепляется только из папки с текстурами.
macron
Цитата(Zagolski @ 25.09.2020, 15:56) *
А как ты бамп к траве прицепил?

Бамп прицепил через textures.ltx универсально для всех и сразу, чтобы блеска добавить.

[specification]
build_details = bump_mode[use:trees\grass_bump], material[3.30]
level_details = bump_mode[use:trees\grass_bump], material[3.30]

Чисто технически представляю, как в будущем через textures.ltx можно сделать раздельные бампы для каждого уровня. Но сначала надо починить шейдеры. Хотите - чините.

https://yadi.sk/d/p_2WCV37t4WSDA
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.