эти файлы формально уже были, даже в ЧН.(притом дефайны иногда выставлялись динамически) Там просто стоит дефайн и инклуд нужного общего шейдера. Банально причесали структуру файлов.
aka_sektor
17.10.2017, 11:52
Цитата(abramcumner @ 17.10.2017, 08:10)
Она у тебя везде одинаковая
Ну, на всякий случай снял все. Так-то сравнивать надо 1.6.00 dx10 HDAO с 1.6.02 dx11 HDAO.
оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг.
Если глянуть мануал ТЧ, там такое:
Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь?
Статика не пользуюется плюсами DX9, но при этом использует DX9. Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8. Ну, это как будто ты купил MacBook Pro с аппаратным ускорением обработки видео и другими свистоперделками, но используешь его только для фейсбука. Решение имеет требования, но ты не всегда пользуешься всеми возможностями, которое предлагает решение.
А я хочу лайтмапное освещение на DX11 в столкире. Вон, в World of Warcraft на DX11 можно убить графен до BLOB'овых теней и прочих прелестей конца 90ых.
aka_sektor
30.10.2017, 16:18
Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 15:07)
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.
Про DX8 наверняка ошибка. В минимальных требованиях у ТЧ указана Radeon 9600, а это DX9 карта. На статике можно поиграть на DX 8.1 Radeon 9200, но нужно зафорсить низкую шейдерную модель через 3D Analyzer, но даже тогда вылезают баги с полигоновыми сетками. Так что ТЧ использует только DX9 API, но разные варианты рендера предлагают разные наборы фичей DX9. Писать две ветки графического движка - это лишняя работа. Вместо программинга под DX 8.1 и 9.0 было бы лучше сделать OpenGL и DX9, чтобы заодно Линукс захобать.
Что интересно, даже брутфорс рендеринг 3D на процессоре (т.е. без видеокарты) позволяет запускать игры в DX11 - но это софтварная эмуляция причём с полной поддержкой функций API. Но производительность хуже, чем у GeForce GT210 (проверял).
Наверное то у Шишковцова только эксперименты были.
Молния в вакууме
30.10.2017, 16:39
Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:18)
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?
Есть.
aka_sektor
30.10.2017, 16:59
Цитата(saas @ 30.10.2017, 16:39)
Есть.
И... на основе чего такой вывод?
Молния в вакууме
30.10.2017, 17:16
aka_sektor, а, блин. В оригинале нет. Это в скайграфикс моде.
aka_sektor
30.10.2017, 17:22
Цитата(saas @ 30.10.2017, 17:16)
скайграфикс моде
В нём вроде паралакс оклюжен маппинг... сомневаюсь, что прям как надо. Мод старинный вроде...
Молния в вакууме
30.10.2017, 17:27
aka_sektor, автор в реадми написал, что это одно и тоже:
Цитата
Данный мод добавляет в S.T.A.L.K.E.R. прогрессивную шейдерную технологию Parallax Occlusion Mapping модифицированную автором для: совместимости, повышения качества, повышения быстродействия(другие названия - Steep Parallax Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping With Distance Function, Relief Mapping, Interval Mapping). Эта технология создает возвышенности на плоской поверхности, имитируя настоящую геометрию, кроме как на экстремальных углах геометрии, основана на трассировке лучей в пиксельном шейдере. Не буду вдаваться в подробности, скажу только что такой детализации Вы еще никогда не видели !!! (на данный момент (2/05/2007) данная технология не применяется не в одной PC-игре).
Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции.
Молния в вакууме
30.10.2017, 17:48
aka_sektor, так это значит что его и в ЧН нет, тесселяцию же только в ЗП прикрутили.
Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 17:33)
Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции.
Нет, он вместе с ней должен работать.
aka_sektor
30.10.2017, 18:04
Ладно. Так а какие вообще маппинги в ТЧ есть? Я насчитал четыре: - Lightmapping - Detail Mapping - Bump Mapping - Parallax Mapping
Судя по этой статье: http://modders-wiki.ru/Создание,_описание_...ты_карт_рельефа Normal Mapping'а нету или есть? Непонятно как-то, вроде нормаль карты как-то можно хитро преобразовать в бампы. А что насчет Specular Bump Mapping? Эт он используется в ТЧ похоже, а не просто Bump Mapping.
p.s. Чет нифига не пойму, как правильно эти лайтмапы пишуться: Lightmapping - слитно. Light Mapping - раздельно. Light-mapping - через дефис. в большинстве источников слитно. Видел что и Bump Mapping пишут, то раздельно, то слитно, то через дефис вообще, по логике - 2 разных слова вроде как, так что должно быть раздельно. Просто хрен разберешься в этом английском, как у них там пишется.
Молния в вакууме
30.10.2017, 18:12
aka_sektor, бампы в сталкере это обычные карты нормалей, просто там каналы в обратном порядке расположены.
aka_sektor
30.10.2017, 18:26
saas, получается Bump Mapping'а нету. Только замудренный Normal Mapping, и видимо Specular Mapping.
SkyLoader
30.10.2017, 18:39
Мда.. Всё банально гуглится. На википедии про маппинг почитать можно, и на картинки посмотреть, чтобы иметь визуальное представление. Да и на геймдеве на русском можно прочесть про всё интересующее от пользователей, в том числе про сталкерский двиг можно посты найти.
Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:18)
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?
В зп. Но вроде не используется, в игре юзается только обычная тесселяция на моделях, если память не изменяет.
aka_sektor
30.10.2017, 18:53
Цитата(SkyLoader @ 30.10.2017, 18:39)
Всё банально гуглится
Трудно разобраться. Раз уж решил тут отписаться, поясни.
"DirectX 8 – за 1 кадр уже обрабатывается около 100000 полигонов против 300000 в DirectX 9.0c" Опечатка что ли... написали 3 млн, хотя на самом деле 300 тыс
"В кадре с DX 7,8 рендером можно видеть 300 тыс. - 1.2 мил. Полигонов. С DX9 рендером - до 3-х миллионов." Может в ролике ЧН говорилось типа уже от 1 млн, в отличии от ТЧ, где было от 300 тыс
K.D. утверждает, что Parallax Mapping'а нету в ТЧ.
Однако выяснилось, что Parallax Mapping в X-Ray это целая система: 1) Движок читает файл имя_текстуры_bump.dds, который является Normal Map + Specular Map 2) Движок исправляет предыдущий файл файлом имя_текстуры_bump#.dds, который является Normal Error Map + Height Map 3) Движок получает в итоге файл, который является Normal Fixed Map + Specular Map + Height Map 4) Движок применяет шейдер Parallax Mapping
Normal Error Map — это карта, которая корректирует битые участки Normal Map. Подобная технология использовалась только в сталкере. А разработчики не дали этому специализированного термина. Так что можно её называть так, как будет понятно и удобно. p.s. Вообще, это GSC придумали. У них в шейдерах так и указано. p.p.s. p.p.p.s. спасибо за разъяснения, одному моддеру пожелавшему остаться неизвестным.
Marafonec
12.11.2017, 09:43
Парни, может кто уже сталкивался с этим. Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается.
Видео
RayTwitty
12.11.2017, 13:01
Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 09:43)
Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой?
Это т.н. "ветер". Он меняется, как я понял рандомно, плюс на него воздействуют грав. аномалии. У себя я эту бяку в движке выключал.
Marafonec
12.11.2017, 13:11
Цитата(RayTwitty @ 12.11.2017, 13:01)
У себя я эту бяку в движке выключал.
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать? Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах. И такое мельтешение было даже когда на локациях еще не было еще ни одной аномалии.
RayTwitty
12.11.2017, 13:43
Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 13:11)
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать?
Там правки нет, я делал в движке.
Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 13:11)
Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах.
Одна аномалия трясет всю траву на уровне, расстояние тут не имеет значения.
chriotmao
12.11.2017, 19:23
Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла? models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.
RedMagic
12.11.2017, 19:54
chriotmao, не знаю как в X-Ray, но в Unity чтобы были отражения нужно чтобы объект находился в области действия Reflection Probe (а в них уже настраивается тип (реалтайм, скайбок, запеченный), качество и прочее).
macron
12.11.2017, 20:33
Цитата(chriotmao @ 12.11.2017, 19:23)
Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла?
Могу по экспериментам ТЧ/билдов подсказать варианты:
Бьющиеся:
Небьющиеся:
RayTwitty
12.11.2017, 21:46
Цитата(chriotmao @ 12.11.2017, 19:23)
models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.
Зависит от настроек погоды. Играйся с хеми, амбиентом и основным цветом. Возможно еще цвет тумана, точно уже не помню.
Для дин. стекла есть всего два варианта - models\window и models\xwindows. Первый вариант - полупрозрачность по альфа каналу, иногда хорошее освещение, иногда не очень. Второй вариант, это стекло с шейдером дисторта (искажений). В нем ничего не отражается и как следствие оно нормально освещается на обоих рендерах.
chriotmao
13.11.2017, 12:13
В общем в чн\зп все плохо с xwindows и window
Trollz0r
13.11.2017, 16:14
А где хорошо? Во всех сталкирах так. Говорили, что это ограничение графического движка, по крайней мере на ДХ9.
chriotmao
13.11.2017, 16:21
RedPython, емнип в тч такой черноты не было.
RedMagic
13.11.2017, 16:35
Цитата(chriotmao @ 13.11.2017, 16:21)
емнип в тч такой черноты не было.
Разве? Стекла в вагончиках и некоторых других местах всегда были такими темными. Мне всегда казалось что их специально такими сделали - для эффекта грязного стекла.
А еще на r1 со стеклами куча артефактов была даже в релизных версиях игр (всей трилогии). Например, зеленое/фиолетовое мигание.
Zagolski
14.11.2017, 08:39
Интересно, HBAO на дх11 вообще работает? Мне так кажется, что нет. Свои скрины внимательно сравнивал, отличий не нашел. При этом на дх9 сразу видно затенение, как минимум на руках худа и лицах неписей. Правда, слегка зернистое, но по крайней мере сразу видно, что на дх9 оно функционирует. Хотя в сети есть сравнения, что-то такое на дх11 есть по минимуму, причем практически неразличимое. Но у себя я ничего не увидел.
Marafonec
24.12.2017, 22:20
Парни, а вот такое лечится как-нибудь на R1?
Marafonec
25.12.2017, 13:17
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
Trollz0r
26.12.2017, 16:11
Цитата(Marafonec @ 25.12.2017, 11:17)
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
Не, так неправильно. Правильно так:
Цитата(Marafonec @ 25.12.2017, 11:17)
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение: [тут пишешь решение]
Marafonec
26.12.2017, 19:06
Да решение было в кривых руках. Криво собрал файл shaders.xr - удалил при сборке ненужный (как казалось) шейдер. Вернул его на место - всё нормализовалось.
Cossack-HD
05.01.2018, 01:03
Пост обработка.
Ковырял SweetFX, нашёл интересный эффект - здорово оживляет всякую зелень. Даже напоминает суперсэмплинг в плане более мягких переходов альфа текстур - как будто просчёт sub pixels. До: https://i.imgur.com/BseF7Td.png После: https://i.imgur.com/1vm3l6j.png
Но шейдер разносит текст просто вдrебезги.
Надо-бы как-то перенастроить, чтобы он не срабатывал так резко на пикселях с максимальной конрастностью. Кто-нибудь поможет?
CODE
float4 CartoonPass( float4 colorInput, float2 Tex ) { float3 CoefLuma2 = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); //Values to calculate luma with
float3 CartoonWrap(float4 position : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD0) : SV_Target { float4 color = myTex2D(s0, texcoord);
color = CartoonPass(color,texcoord);
return color.rgb; }
ЗЫ: Хм, эффект работает только на контрастных пикселях - т.е. кроны на фоне неба распушиваются сильнее. Было-бы прикольно реализовать похожий эффект только на кроны деревьев и без предварительной выборки - просто добавлять такой "шум" по краям. ЗЗЫ: Перенастроил CoefLuma2, теперь считает только по зелёному каналу - текст меньше плющится.
Zagolski
06.01.2018, 03:57
В ЗП пост-эффект от водки, когда он уже к самому концу подходит, вот там картинка просто шикарная на некоторое время становится. Во-первых сглаживание хорошее, во-вторых очень все четкое становится, ну и в-третьих цвет очень приятный. И что удивительно, фпс при этом даже вроде повыше. Вот как бы грамотно выдернуть эти секунды и на постоянку повесить...
Никак не получается у меня одну небольшую примочку из ЗП в ТЧ перенести в рендере, тяжело очень понимаю как там все взаимосвязано, ищу человека, который поможет перенести, а может будет время рассказать, помочь немного разобраться как все устроено. Там не сложная 2D штука.
Marafonec
16.01.2018, 22:37
Парни, вот два скрина. Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР. Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это?
jamakasi
16.01.2018, 22:59
Marafonec, туман?
macron
17.01.2018, 00:48
Marafonec, это статика или динамика? Помнится, динамика в OLR сильно вариативна, от включенных опций зависима.
Marafonec
17.01.2018, 00:49
Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.