Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Tron
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
И касаемо теней, не пойму как правильно называется эта технология, а то находил и такое название: Contact-Hardening Soft Shadows. Это одно и тоже?

Да

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 14:19) *
using compute shaders

Работает только в dx11.

HDAO технология dx10 тоже?

Можно считать в вертексном шейдере, но будет заметно медленее

Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
2 разных названия одно и того же быть не может.

может. cascaded shadow maps и Parallel-Split Shadow Mapping

Цитата(chriotmao @ 16.10.2017, 20:45) *
Цитата
Проверь, пожалуйста, в папке r3 из 1.6.00 наличие геометрических шейдеров

Такс
В 1.6.00 нет:
• accum_sun.vs
• ssao_hdao.cs
• ssao_hdao_msaa.cs
• ssao_hdao_new.ps
• папки dx11
• папки [objects]

эти файлы формально уже были, даже в ЧН.(притом дефайны иногда выставлялись динамически)
Там просто стоит дефайн и инклуд нужного общего шейдера.
Банально причесали структуру файлов.
aka_sektor
Цитата(abramcumner @ 17.10.2017, 08:10) *
Она у тебя везде одинаковая

Ну, на всякий случай снял все. Так-то сравнивать надо 1.6.00 dx10 HDAO с 1.6.02 dx11 HDAO.

Вот:
Цитата(aka_sektor @ 17.10.2017, 00:14) *
dx10 HDAO:

Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 hdao:
aka_sektor
Вот переснял 1.6.00 dx10 hdao с фиксом купола тени отсюда: http://www.gamer.ru/s-t-a-l-k-e-r-zov-prip...i-novovvedeniya


Цитата(aka_sektor @ 15.10.2017, 17:50) *
dx11 hdao:


Теперь более просматривается сходство со скринами GSC:
Цитата(aka_sektor @ 16.10.2017, 18:04) *
Типа dx10 (без Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/2/2c/Stalker...x10_shadows.jpg
dx11 (уже с Contact hardening shadows): http://modders-wiki.ru/images/9/98/Stalker...x11_shadows.jpg
aka_sektor
Наткнулся тут на презентацию: GSC Game World‘s S.T.A.L.K.E.R : Clear Sky – a showcase for Direct3D 10.0/1
https://www.google.by/url?sa=t&rct=j&am...ZiOJxa1sH5UsiTW
Была представлена компанией ATI на GDC 2009.
aka_sektor
Насчет поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359
Цитата(abramcumner @ 04.06.2017, 22:23) *
оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг.

Если глянуть мануал ТЧ, там такое:


Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping
Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь?
Cossack-HD
Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:02) *
Насчет поста: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1616359
Цитата(abramcumner @ 04.06.2017, 22:23) *
оба 9c. В статике шейдеры считают тени из лайтмап, в динамике - шейдеры считают дефферед шейдинг.

Если глянуть мануал ТЧ, там такое:


Если я правильно понял, статическое освещение - light-mapping
Непонятно тогда, про какие возможности dx8 речь?

Статика не пользуюется плюсами DX9, но при этом использует DX9. Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.
Ну, это как будто ты купил MacBook Pro с аппаратным ускорением обработки видео и другими свистоперделками, но используешь его только для фейсбука. Решение имеет требования, но ты не всегда пользуешься всеми возможностями, которое предлагает решение.

А я хочу лайтмапное освещение на DX11 в столкире. Вон, в World of Warcraft на DX11 можно убить графен до BLOB'овых теней и прочих прелестей конца 90ых.
aka_sektor
Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 15:07) *
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.

Выходит ограниченный DX9.

А чего тут пишут: https://stalker-ru.gamepedia.com/X-Ray
Про API dx8. Ошибка?

Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

Шишковцов тут рассказывал, мол в чистом виде есть: https://youtu.be/QZeIFGkRta4?t=230
Cossack-HD
Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 18:18) *
Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 15:07) *
Т.е. на уровне графена соответсвует возможностям DX8.

Выходит ограниченный DX9.

А чего тут пишут: https://stalker-ru.gamepedia.com/X-Ray
Про API dx8. Ошибка?

Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

Шишковцов тут рассказывал, мол в чистом виде есть: https://youtu.be/QZeIFGkRta4?t=230


Про DX8 наверняка ошибка. В минимальных требованиях у ТЧ указана Radeon 9600, а это DX9 карта. На статике можно поиграть на DX 8.1 Radeon 9200, но нужно зафорсить низкую шейдерную модель через 3D Analyzer, но даже тогда вылезают баги с полигоновыми сетками. Так что ТЧ использует только DX9 API, но разные варианты рендера предлагают разные наборы фичей DX9. Писать две ветки графического движка - это лишняя работа. Вместо программинга под DX 8.1 и 9.0 было бы лучше сделать OpenGL и DX9, чтобы заодно Линукс захобать.

Что интересно, даже брутфорс рендеринг 3D на процессоре (т.е. без видеокарты) позволяет запускать игры в DX11 - но это софтварная эмуляция причём с полной поддержкой функций API. Но производительность хуже, чем у GeForce GT210 (проверял).
aka_sektor
Цитата(Cossack-HD @ 30.10.2017, 16:36) *
ТЧ использует только DX9 API

Понятно.

Похоже не было Displacement Mapping в ТЧ.
Ждали на DX10 в ЧН, судя по этому обсуждению: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...st&p=635725

Наверное то у Шишковцова только эксперименты были.
Молния в вакууме
Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:18) *
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

Есть.
aka_sektor
Цитата(saas @ 30.10.2017, 16:39) *
Есть.

И... на основе чего такой вывод?
Молния в вакууме
aka_sektor, а, блин. В оригинале нет. Это в скайграфикс моде.
aka_sektor
Цитата(saas @ 30.10.2017, 17:16) *
скайграфикс моде

В нём вроде паралакс оклюжен маппинг... сомневаюсь, что прям как надо. Мод старинный вроде...
Молния в вакууме
aka_sektor, автор в реадми написал, что это одно и тоже:
Цитата
Данный мод добавляет в S.T.A.L.K.E.R. прогрессивную шейдерную технологию Parallax Occlusion Mapping модифицированную автором для: совместимости, повышения качества, повышения быстродействия(другие названия - Steep Parallax Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping With Distance Function, Relief Mapping, Interval Mapping). Эта технология создает возвышенности на плоской поверхности, имитируя настоящую геометрию, кроме как на экстремальных углах геометрии, основана на трассировке лучей в пиксельном шейдере. Не буду вдаваться в подробности, скажу только что такой детализации Вы еще никогда не видели !!! (на данный момент (2/05/2007) данная технология не применяется не в одной PC-игре).
aka_sektor
saas, нетушки: Parallax Occlusion Mapping не тоже самое, что Displacement Mapping, а он не то же что Steep Parallax Mapping.
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#dm
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml#pm
http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/

Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции.
Молния в вакууме
aka_sektor, так это значит что его и в ЧН нет, тесселяцию же только в ЗП прикрутили.

Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 17:33) *
Похоже Displacement Mapping - это ранний метод тесселяции.

Нет, он вместе с ней должен работать.
aka_sektor
Ладно. Так а какие вообще маппинги в ТЧ есть? Я насчитал четыре:
- Lightmapping
- Detail Mapping
- Bump Mapping
- Parallax Mapping

Судя по этой статье: http://modders-wiki.ru/Создание,_описание_...ты_карт_рельефа
Normal Mapping'а нету или есть? Непонятно как-то, вроде нормаль карты как-то можно хитро преобразовать в бампы.
А что насчет Specular Bump Mapping? Эт он используется в ТЧ похоже, а не просто Bump Mapping.

p.s.
Чет нифига не пойму, как правильно эти лайтмапы пишуться: Lightmapping - слитно. Light Mapping - раздельно. Light-mapping - через дефис.
в большинстве источников слитно.
Видел что и Bump Mapping пишут, то раздельно, то слитно, то через дефис
вообще, по логике - 2 разных слова вроде как, так что должно быть раздельно. Просто хрен разберешься в этом английском, как у них там пишется.
Молния в вакууме
aka_sektor, бампы в сталкере это обычные карты нормалей, просто там каналы в обратном порядке расположены.
aka_sektor
saas, получается Bump Mapping'а нету.
Только замудренный Normal Mapping, и видимо Specular Mapping.
SkyLoader
Мда.. Всё банально гуглится. На википедии про маппинг почитать можно, и на картинки посмотреть, чтобы иметь визуальное представление. Да и на геймдеве на русском можно прочесть про всё интересующее от пользователей, в том числе про сталкерский двиг можно посты найти.

Цитата(aka_sektor @ 30.10.2017, 16:18) *
Кстати, ещё вопрос про Displacement Mapping. Он есть в ТЧ?

В зп. Но вроде не используется, в игре юзается только обычная тесселяция на моделях, если память не изменяет.
aka_sektor
Цитата(SkyLoader @ 30.10.2017, 18:39) *
Всё банально гуглится

Трудно разобраться. Раз уж решил тут отписаться, поясни. wink_old.gif


Ещё вопрос...
Че за прикол с полигонами в кадре, в ЧН: https://youtu.be/_UTrFv5Pi4Y?list=PLpOoYLSa...Q0ppA&t=171
Тут в трейлере написали мол до 1 млн в кадре.

А в презентации движка ТЧ 2004 года: https://web.archive.org/web/20070103012051/...ex.php?t=engine

Написано мол, DirectX 9 Renderer, Up to 3.000.000 per frame rendered in real time

В другом источнике: http://article.techlabs.by/31_877.html

"DirectX 8 – за 1 кадр уже обрабатывается около 100000 полигонов против 300000 в DirectX 9.0c"
Опечатка что ли... написали 3 млн, хотя на самом деле 300 тыс

Некая статья до выхода ЧН: http://www.ign.com/articles/2008/08/01/sta...veloper-diary-2
Говорится мол 800 тыс.

Вот тут кто-то поднимал тему оказывается: https://www.kamrad.ru/showthread.php?threadid=57595

Там ссылаются на статью: http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?...0105&page=2

"В кадре с DX 7,8 рендером можно видеть 300 тыс. - 1.2 мил. Полигонов. С DX9 рендером - до 3-х миллионов."
Может в ролике ЧН говорилось типа уже от 1 млн, в отличии от ТЧ, где было от 300 тыс
Kontro-zzz
Цитата
Normal Mapping'а нету или есть?

Нормал маппинг у гск примерно был такой:
aka_sektor
Наткнулся на такой мод: http://www.moddb.com/mods/stalker-shaders-max

Там есть такое вот сравнение ТЧ:


On - это Parallax Occlusion Mapping
Off - эт видимо просто Parallax Mapping

Ещё нашёл сравнение ЧН:


Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced.

Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Bump_Mapping
Мол в сталке бамп маппинг.
aka_sektor
По поводу графических фич, наткнулся на обсуждение: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1478202

Мол, что есть, чего нет в X-Ray.

А здесь про bump и #bump: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1480313
aka_sektor
Интересно, а вот тут: https://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1340795

K.D. утверждает, что Parallax Mapping'а нету в ТЧ.

Однако выяснилось, что Parallax Mapping в X-Ray это целая система:
1) Движок читает файл имя_текстуры_bump.dds, который является Normal Map + Specular Map
2) Движок исправляет предыдущий файл файлом имя_текстуры_bump#.dds, который является Normal Error Map + Height Map
3) Движок получает в итоге файл, который является Normal Fixed Map + Specular Map + Height Map
4) Движок применяет шейдер Parallax Mapping

Normal Error Map — это карта, которая корректирует битые участки Normal Map. Подобная технология использовалась только в сталкере. А разработчики не дали этому специализированного термина. Так что можно её называть так, как будет понятно и удобно.
p.s. Вообще, это GSC придумали. У них в шейдерах так и указано.
p.p.s.

p.p.p.s. спасибо за разъяснения, одному моддеру пожелавшему остаться неизвестным.
Marafonec
Парни, может кто уже сталкивался с этим. Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой? В принципе не напрягает, но если погуще траву выставить, то довольно неприятное мельтешение получается.
Видео
RayTwitty
Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 09:43) *
Можете подсказать, возможно ли как-то избавиться вот от такой беды с травой?

Это т.н. "ветер". Он меняется, как я понял рандомно, плюс на него воздействуют грав. аномалии. У себя я эту бяку в движке выключал.
Marafonec
Цитата(RayTwitty @ 12.11.2017, 13:01) *
У себя я эту бяку в движке выключал.
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать?
Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах. И такое мельтешение было даже когда на локациях еще не было еще ни одной аномалии.
RayTwitty
Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 13:11) *
Использую X-Ray extensions. Возможно там это как-то убрать?

Там правки нет, я делал в движке.

Цитата(Marafonec @ 12.11.2017, 13:11) *
Гравитационная аномалия ближайшая к этому месту метрах в двухстах.

Одна аномалия трясет всю траву на уровне, расстояние тут не имеет значения.
chriotmao
Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла? models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.
RedMagic
chriotmao, не знаю как в X-Ray, но в Unity чтобы были отражения нужно чтобы объект находился в области действия Reflection Probe (а в них уже настраивается тип (реалтайм, скайбок, запеченный), качество и прочее).
macron
Цитата(chriotmao @ 12.11.2017, 19:23) *
Есть ли в чн\зп нормальный шейдер стекла?

Могу по экспериментам ТЧ/билдов подсказать варианты:

Бьющиеся:


Небьющиеся:

RayTwitty
Цитата(chriotmao @ 12.11.2017, 19:23) *
models\window какой-то черный и совсем не отражает cube map.

Зависит от настроек погоды. Играйся с хеми, амбиентом и основным цветом. Возможно еще цвет тумана, точно уже не помню.

Для дин. стекла есть всего два варианта - models\window и models\xwindows. Первый вариант - полупрозрачность по альфа каналу, иногда хорошее освещение, иногда не очень. Второй вариант, это стекло с шейдером дисторта (искажений). В нем ничего не отражается и как следствие оно нормально освещается на обоих рендерах.
chriotmao
В общем в чн\зп все плохо с xwindows и window
Trollz0r
А где хорошо? Во всех сталкирах так. Говорили, что это ограничение графического движка, по крайней мере на ДХ9.
chriotmao
RedPython, емнип в тч такой черноты не было.
RedMagic
Цитата(chriotmao @ 13.11.2017, 16:21) *
емнип в тч такой черноты не было.

Разве? Стекла в вагончиках и некоторых других местах всегда были такими темными. Мне всегда казалось что их специально такими сделали - для эффекта грязного стекла.

А еще на r1 со стеклами куча артефактов была даже в релизных версиях игр (всей трилогии). Например, зеленое/фиолетовое мигание.
Zagolski
Интересно, HBAO на дх11 вообще работает? Мне так кажется, что нет. Свои скрины внимательно сравнивал, отличий не нашел. При этом на дх9 сразу видно затенение, как минимум на руках худа и лицах неписей. Правда, слегка зернистое, но по крайней мере сразу видно, что на дх9 оно функционирует.
Хотя в сети есть сравнения, что-то такое на дх11 есть по минимуму, причем практически неразличимое. Но у себя я ничего не увидел.
Marafonec
Парни, а вот такое лечится как-нибудь на R1?

Marafonec
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
Trollz0r
Цитата(Marafonec @ 25.12.2017, 11:17) *
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение.
Не, так неправильно. Правильно так:
Цитата(Marafonec @ 25.12.2017, 11:17) *
По моему сообщению выше - неактуально. Нашел решение: [тут пишешь решение]
Marafonec
Да решение было в кривых руках. Криво собрал файл shaders.xr - удалил при сборке ненужный (как казалось) шейдер. Вернул его на место - всё нормализовалось.
Cossack-HD
Пост обработка.

Ковырял SweetFX, нашёл интересный эффект - здорово оживляет всякую зелень. Даже напоминает суперсэмплинг в плане более мягких переходов альфа текстур - как будто просчёт sub pixels.
До: https://i.imgur.com/BseF7Td.png
После: https://i.imgur.com/1vm3l6j.png

Но шейдер разносит текст просто вдrебезги.

Надо-бы как-то перенастроить, чтобы он не срабатывал так резко на пикселях с максимальной конрастностью. Кто-нибудь поможет?

CODE
float4 CartoonPass( float4 colorInput, float2 Tex )
{
float3 CoefLuma2 = float3(0.2126, 0.7152, 0.0722); //Values to calculate luma with

float diff1 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex + pixel).rgb);
diff1 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex - pixel).rgb , diff1));

float diff2 = dot(CoefLuma2,myTex2D(s0, Tex +float2(pixel.x,-pixel.y)).rgb);
diff2 = dot(float4(CoefLuma2,-1.0),float4(myTex2D(s0, Tex +float2(-pixel.x,pixel.y)).rgb , diff2));

float edge = dot(float2(diff1,diff2),float2(diff1,diff2));

colorInput.rgb = pow(edge,CartoonEdgeSlope) * -CartoonPower + colorInput.rgb;

return saturate(colorInput);
}

float3 CartoonWrap(float4 position : SV_Position, float2 texcoord : TEXCOORD0) : SV_Target
{
float4 color = myTex2D(s0, texcoord);

color = CartoonPass(color,texcoord);

return color.rgb;
}


ЗЫ: Хм, эффект работает только на контрастных пикселях - т.е. кроны на фоне неба распушиваются сильнее. Было-бы прикольно реализовать похожий эффект только на кроны деревьев и без предварительной выборки - просто добавлять такой "шум" по краям.
ЗЗЫ: Перенастроил CoefLuma2, теперь считает только по зелёному каналу - текст меньше плющится.
Zagolski
В ЗП пост-эффект от водки, когда он уже к самому концу подходит, вот там картинка просто шикарная на некоторое время становится. Во-первых сглаживание хорошее, во-вторых очень все четкое становится, ну и в-третьих цвет очень приятный. И что удивительно, фпс при этом даже вроде повыше. Вот как бы грамотно выдернуть эти секунды и на постоянку повесить...
Tron
Цитата(aka_sektor @ 31.10.2017, 16:40) *
Наткнулся на такой мод: http://www.moddb.com/mods/stalker-shaders-max

Там есть такое вот сравнение ТЧ:


On - это Parallax Occlusion Mapping
Off - эт видимо просто Parallax Mapping

Ещё нашёл сравнение ЧН:


Тут немного непонятно, про какой Bump mapping речь, что за normal / advanced.

Ещё на GSCшной вики ошибочно писали тогдашние ковыряльщики: http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php?title=Bump_Mapping
Мол в сталке бамп маппинг.

advanced - steep.
https://learnopengl.com/#!Advanced-Ligh...arallax-Mapping
Карлан
Никак не получается у меня одну небольшую примочку из ЗП в ТЧ перенести в рендере, тяжело очень понимаю как там все взаимосвязано, ищу человека, который поможет перенести, а может будет время рассказать, помочь немного разобраться как все устроено. Там не сложная 2D штука.
Marafonec
Парни, вот два скрина.

Одинаковые настройки, один и тот же погодный цикл - скрины сделаны прямо с квиксейва. Все различие в наборе шейдров. Для второго скрина поставил шейдера из последнего патча Macron-a для ОЛР.
Не подскажите - что надо подкрутить или заменить, чтобы убрать вот такую черноту на втором скрине? Какой шейдер или настройка отвечает за это?
jamakasi
Marafonec, туман?
macron
Marafonec, это статика или динамика? Помнится, динамика в OLR сильно вариативна, от включенных опций зависима.
Marafonec
Динамика. И настройки user тоже брал из ОЛР.
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.