Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
Epic Samaritan
macron, советую не мучать игру сторонним софтом и разобраться с параметрами освещения, текстур и т.д.
Я вот играю во второго Макса Пейна и там освещение статическое хорошо настроено, как и шейдеры блума, блюра и теней.
macron
Цитата(sergy172 @ 13.01.2022, 12:45) *
Что при каждом запуске надо переназначать буфер заново. В Решейде имеется соответствующий раздел.

Возможно. В инете вообще находил инструкции по каким-то правкам инишек решады.

ЗЫ: получилось починить, но пока не ясно точно. Есть косячный user.ltx, есть нормальный. Буду дальше сравнивать.

ЗЫ: это из-за галимого ТЧ-сглаживания. При r__supersample 2 и выше, отрубается буфер Решейда. Причем, только на статике.
xrModder
Цитата(Epic Samaritan @ 13.01.2022, 11:29) *
Цитата(xrModder @ 12.01.2022, 19:25) *
Это вроде исправляется в шейдере.

Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями.
Кстати. Если вы хотите взять красивый анимированный бамп для радиоактивной жижи, то советую смотреть оный в Prey 2006-го. Там есть в одном месте такая, в какой-то части уровня похожей на канализацию.

Попробуй в shaders/r2/hmodel.h после:
Код
        // diffuse color
        half3         e0d               = texCUBE         (env_s0,nw);
        half3         e1d               = texCUBE         (env_s1,nw);
Вставить это:
Код
                      e0d               = (e0d.r + e0d.g + e0d.b) / 3.h;
                      e1d               = (e1d.r + e1d.g + e1d.b) / 3.h;

Посмотри с оригинальными смоллскаями.
Nay Gigger
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?
Такое точно помню в IGI 2, в какой-то игре между ue1/ue2, и еще во многих, даже сейчас и не припомню в каких.

Кажется, даже Морровинд умел в подобное.
Epic Samaritan
Цитата(Ubunter @ 20.01.2022, 22:25) *
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?
Такое точно помню в IGI 2, в какой-то игре между ue1/ue2, и еще во многих, даже сейчас и не припомню в каких.

Кажется, даже Морровинд умел в подобное.

Необходимость наличие человека, который это сделает за деньги или фана ради. cool.gif
Что логично... laugh.gif
Modera
Цитата(Ubunter @ 20.01.2022, 23:25) *
Объясните, плиз тыкальщику в ноды в урина движке, в чем проблема в сталкире на r1 сделать мягкий переход между детейлами?

Ну смотри, тебе для плавного перехода между текстурами нужно как-то получить коэффициент этого самого перехода для каждого пикселя на екране, тут два варианта - указать его в вершинах модели, либо использовать дополнительную текстуру типа маски на Р2.

В первом случае, это то как скорее всего было сделано в древних играх на DX8 с плавными переходами текстур, тебе нужно добавить возможность задавать дополнительные параметры (цвет) для вершин и записывать их в файлы уровня. А для этого придётся переделать плагины, СДК, компилятор и шейдеры, потому что изначально ПЫС такую возможность не предусмотрели. Движок переделывать я думаю не придётся, потому что грубо говоря геометрия уровня летит из файлов сразу в шейдеры и ничего не мешает добавлять новые параметры.

Во втором случае необходимо переделать только шейдеры, сделать через движок опционально можно, а можно чисто скриптовыми шейдерами наколхозить. НО первый рендер начнёт требовать шейдерную модель 2.0. Потому что тебе нужно одновременно использовать 7 текстур (террейн + лайтмап + маска + четыре детальных), а шейдерная модель 1.1 (или какая там используется в Р1?) позволяет семплить только 4 текстуры одновременно. https://docs.microsoft.com/en-us/windows/wi...x#sampler-count
Именно поэтому разработчики не сделали на Р1 маску как на Р2.
macron
Цитата(Modera @ 21.01.2022, 00:55) *
а шейдерная модель 1.1 (или какая там используется в Р1

Вроде как на r1 шейдеры воды позволяли прописывать PS 2.0. Лучше всё на практике проверять...
Modera
Цитата(macron @ 21.01.2022, 07:21) *
Вроде как на r1 шейдеры воды позволяли прописывать PS 2.0. Лучше всё на практике проверять...

Да, можно прописывать, вот что получилось за пять минут возни со скриптовыми шейдерами totstalkir.gif
Pavel_Blend
Цитата(Modera @ 21.01.2022, 14:03) *
вот что получилось за пять минут возни со скриптовыми шейдерами

можешь дать ссылку? Интересно самому посмотреть в игре.
Modera
Pavel_Blend, отправил в ЛС
Nay Gigger
Цитата(Modera @ 21.01.2022, 01:55) *
НО первый рендер начнёт требовать шейдерную модель 2.0

Я понимаю, что теперь не поиграть на чем-то ниже FX5200, но вроде не такая уж и потеря.
Цитата(Modera @ 21.01.2022, 16:20) *
отправил в ЛС

Можно и мне, а лучше - выложить в открытый доступ?
Modera
Цитата(Nay Gigger @ 21.01.2022, 18:19) *
Можно и мне, а лучше - выложить в открытый доступ?

Вот просто выложить, а как же "сделать за деньги а не ради фана"? smile.gif

Спойлер
macron
Попробовал фиксить пересвет моделей:
https://disk.yandex.ru/d/WGREOsdBWDqYQQ

macron
С фиксом пересвета моделей:
UPD: https://disk.yandex.ru/d/E1c18W6ZevqJyA



debug-вариант с визуализацией маски:
https://disk.yandex.ru/d/N4uamieUOXxd_Q
macron
Цитата(RayTwitty @ 22.01.2022, 16:12) *
Так подобный пересвет на статике был и без маски террейна?

Default, с маской, с маской + фикс.

Modera
macron, да, точняк, про l_special я забыл. Правда там использовать детальные текстуры не обязательно, всё ровно они на результат влияния не окажут. В канонах того как сделано в движке эта функция должна выглядеть как-то так:
Код
function l_special        (shader, t_base, t_second, t_detail)

    t_second        = t_base .. "_lm"

    shader:begin    ("impl_l","impl_l")
    shader:sampler    ("s_base")      :texture    (t_base)
    shader:sampler    ("s_lmap")    :texture    (t_second)
end
macron
Modera, да, так вообще ништяк.


https://disk.yandex.ru/d/kHOOnBn570pjBw
Nay Gigger
Спасибо, выглядит очень хорошо.
Еще вопрос, вроде когда-то некий hozar_2002 (ищите его в теме о пбр) говорил, что за моргание глаз модели игрока (нпс вроде не моргают по дефолту), отвечают шейдеры. Это так?
Вообще, вершинная анимация в сталкере без одноименных шейдеров возможна?
Modera
Бредъ. У сталкиров есть котсь eyelid_1 которая привязана к векам, так что анимировать моргание можно. А в шейдерах ничего такого не было никогда.
Trollz0r
Небось речь про гпу-скиннинг, но причём тут моргание, я не понимаю.
Hozar_2002
Цитата(Nay Gigger @ 22.01.2022, 20:15) *
говорил, что за моргание глаз модели игрока
Я такое говорил? Когда. Может быть я про скиниг говорил? Такую ерунду я мог сказать года 3 - 4 назад, но я тогда еще и не шарил за шейдры да рендер вообще.
hi_flyer
Modera,
Балдеж, фикс отличный, жаль только что спустя 15 лет появился с релиза totstalkir.gif
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы.
Modera
Цитата(hi_flyer @ 22.01.2022, 20:57) *
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы.

Тут похоже уже без влезания в движок не обойтись, а я врядли буду этим заниматься.
macron
Цитата(hi_flyer @ 22.01.2022, 20:57) *
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы.
Смоллскаи и бампы в r1 впендюрить, а сверху решадой полирнуть. totstalkir.gif


UPD: шейдеры маски для всех сингловых уровней ТЧ.
https://disk.yandex.ru/d/uXfL8stk3NJ0UA

ЗЫ: пока тестировал, реально впервые до ЧАЭС дошел. Раньше только в виде мультиплеерных портов большинство уровней изучал. biggrin.gif
Hozar_2002
Цитата(macron @ 23.01.2022, 00:11) *
Смоллскаи и бампы в r1 впендюрить
Звучало как рофл, а если серьезно. Бампы не нужны на статике, имхо конечно. Источники света там в большей степени в лайтмапах, так что на них бамп не поюзать, а чисто ради эмбиент освещение их завозить такое. Нет смысла из статики делать динамику. ПЫС уже сделали это за вас.
sergy172
Цитата(Hozar_2002 @ 23.01.2022, 03:08) *
Бампы не нужны на статике, имхо конечно. Источники света там в большей степени в лайтмапах

Бамп появился ещё в лайтмаповых движках, и прекрасно работает на статике.
atanda
Цитата(sergy172 @ 23.01.2022, 04:03) *
Бамп появился ещё в лайтмаповых движках, и прекрасно работает на статике.

да, но там юзались совсем иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2.

привычный всем нормал маппинг нельзя совместить со сталкерским типом лайтмапов, хотя, тот же detail mapping вполне, если вы его подразумеваете под бампом )
sergy172
Цитата(atanda @ 23.01.2022, 05:31) *
иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2
А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные?
К сожалению, не смог найти скрины этого места в нормальном разрешении.
Здесь в игре полностью корректный статичный бамп (или нормал) маппинг на кирпичах и некоторых других текстурах, как и полностью лайтмаповые тени (сам играл и хорошо помню, в 2002 году это был почти "некст ген"), которые хорошо сочетаются с динамическими (или проекционными) тенями динамических объектов, которыми в этой игре были по моему, только модели людей и оружия.

Помню, ещё до динамического света, к первой кваке бымпы (нормали) прикручивали и к первой халве.
atanda
Цитата(sergy172 @ 23.01.2022, 13:29) *
А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные?

Про игру ничего не скажу -- не играл biggrin.gif , а на скринах очень похоже, что используют простой рендеринг света со стенсильными тенями (тени очень острые). Опять таки, возможно юзали что-то иное, но невозможность реализации нормал маппинга на простых лайтмапах более чем очевидна: чтобы сосчитать затенён пиксель или нет нам нужны как минимум позиции источников света, которые влияют на этот пиксель, а лайтмапа такой информации не хранит.

Иной подход у Radiosity Normal Mapping'a, который юзается во всех играх на первом сурсе и в котором, как я понял (возможно кардинально неверно), влияющий на пиксель свет хранится в трёх базисах, а отсюда мы уже можем извлёчь всю необходимую информацию для нормал маппинга.
sergy172
Кое как с глюками текстур смог запустить и заскринить.

atanda
sergy172, чего ж вы меня путали? это определённо простые шадовмапы, а вообще -- я не гадалка
Nay Gigger
Цитата(Hozar_2002 @ 22.01.2022, 20:45) *
Такую ерунду я мог сказать года 3 - 4 назад

Ага, где-то так и было)

Цитата(Modera @ 22.01.2022, 19:24) *
котсь eyelid_1 которая привязана к векам, так что анимировать моргание можно
Ага, тогда плохо.
Цитата(Trollz0r @ 22.01.2022, 19:32) *
Небось речь про гпу-скиннинг, но причём тут моргание, я не понимаю.

Нет.

А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию?

Цитата(hi_flyer @ 22.01.2022, 21:57) *
жаль только что спустя 15 лет появился с релиза

Я общался или с KD или с JD yaho еще с пол года назад на эту тему. Он (вроде второй) все еще думает над этим)

Цитата(Hozar_2002 @ 23.01.2022, 04:08) *
Бампы не нужны на статике

Нужны. Как минимум на ТЧ. Оно даже сейчас выглядет адекватнее R2.

Цитата(Nay Gigger @ 23.01.2022, 20:54) *
А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию?

Речь о именно вертексной. Допустим, у меня есть дофига хайполи ковер. И вместо костей - мне проще в 3д редакторе интерполировать именно положение вершин.
О том, как анимация будет выглядеть в АЕ - сейчас пофигу, важна сама возможность.
Hozar_2002
Цитата(Nay Gigger @ 23.01.2022, 21:59) *
Оно даже сейчас выглядет адекватнее R2.
Кому как, но адекватнее она может выглядеть как раз по той причине что там нет бампов biggrin.gif. Вы не задумывались об этом? Вообще на статике бампы сделать можно, но как я и сказал смысла от этого мало. Проще на динамику лайтмапные тени перенести.
Цитата(sergy172 @ 23.01.2022, 19:15) *
смог запустить и заскринить
Ну судя по скринам тут либо стенсилные тени, либо статические тени. Это немного другое. В сталкере используется статический свет. По идее можно сделать нечто похожее. Нужно либо сохронить лайтмапы в отдельную текстуру, и потом использовать ее при просчете источников света (читайте как "юзать заместо \ в дополнение теневой карты"), либо передавать массив источников света в сам шейдр, что по идее неприятно скажется на производительности, но тут я ничего сказать не могу, ибо второй вариант не тестил. Первый вариант точно реализуем на сталкере. Скрины увы кинуть не смогу, так как остались они на мертвом харде вместе с билдом Выбора.
Trollz0r
Цитата(Nay Gigger @ 23.01.2022, 17:59) *
А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию?
Нет такой возможности в движке pardon.gif можно только запечь симуляцию на скелет и ключи экспортировать в сталкир.
sergy172
Это пример бампа\нормалей, а не теней. Тени как и всё что на статике там, запечённые. И даже блик от фонаря на кирпичах.
Главное показать, что бамп как таковой возможен на движках до директ икс 8, и он применялся.
Как и прочие фишки, имитирующие реальность. И то, что игрострой топчится на месте, постоянно "забывая" то одну технологию то другую, постоянно "теряет" хорошо работающий ИИ, и каждый раз создаёт его заново, вместо того чтобы всё вышеперечисленное поступательно и последовательно развивать, не проблема технологий, а мудацкий человеческий, а возможно и коммерческий фактор.
atanda
sergy172, ну так не путайте запечённый свет и не запечённый свет.

Цитата(sergy172 @ 24.01.2022, 06:54) *
Главное показать, что бамп как таковой возможен на движках до директ икс 8, и он применялся.

да при помощи комбайнеров, но разговор как таковой был не об этом, если вы до сих пор не поняли
sergy172
Цитата(atanda @ 24.01.2022, 14:13) *
но разговор как таковой был не об этом
Разве? Разговор был о том, что первому рендеру не хватает бампа, и с этим сложно спорить. wink.gif
atanda
sergy172, разговор был о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить. Причины были объяснены.

То, что там какая-то игра из 2002 юзала нормал маппинг говорит лишь, то что у них иначе шло освещение, возможно, запекали и делали Radiosity Normal Mapping (что вряд ли, потому что Я впервые описание этой техники видел в спеках от хл2), но что более вероятно, так то, что они рисовали простой динамический свет с какими-то тенями.

Вы до сих пор упрямо не читаете то, что вам объясняют.
sergy172
Цитата(Hozar_2002 @ 24.01.2022, 03:26) *
Проще на динамику лайтмапные тени перенести.
А вот кстати. В режиме "дин. освещение объектов" это уже хоть и сделано но коряво.
Вроде есть и тот самый бамп и солнечные тени лайтмаповые, но при этом нет солнечных теней от динамических объектов, а все другие источники света зачем то заменены на динамические, даже там где это больше вредит.
Хотя во многих играх на тот момент давно использовался отличный гибрид, когда от статичного источника на статичную геометрию падали запечёные тени, а проходящим мимо динамический человек отбрасывал динамические тени, иногда по несколько одновременно (в зависимости от числа источников) и сами тени были правильно смягчены, имели градиентную прозрачность, и правильно сливались с лайтмапами.

Цитата(atanda @ 24.01.2022, 14:13) *
не путайте запечённый свет

А с чего ты взял, что я их путаю?
Наоборот, мне до сих пор не понятно, почему многие применяют к играм аргументы реального мира. Из-за чего им например не понятно, как динамическая тень может быть от статичного источника, и всё в таком же духе.

И я тебя понял.
Цитата(atanda @ 24.01.2022, 15:26) *
о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить.

macron
UPD: шейдеры маски для r1 для всех уровней ТЧ, включая мультиплеерные.

https://disk.yandex.ru/d/T3edvVKu8u17_A
atanda
Цитата(sergy172 @ 24.01.2022, 15:37) *
Наоборот, мне до сих пор не понятно, почему многие применяют к играм аргументы реального мира. Из-за чего им например не понятно, как динамическая тень может быть от статичного источника, и всё в таком же духе.

Я использовал термины, которые как мне кажется употребляются в комунити стк, а именно: статический свет т.е. запечённый и динамический -- не запечённый.
Nay Gigger
Цитата(Trollz0r @ 24.01.2022, 07:32) *
Нет такой возможности в движке

Очень жаль. А если извратиться, и, например, вершинными шейдерами? Конкретно интересует возможность плавной трансформации.

Пока писал - сам вспомнил - трава и деревья.
Тогда уточню - еще плавнее можно сделать?
abramcumner
Цитата(Nay Gigger @ 25.01.2022, 11:19) *
Пока писал - сам вспомнил - трава и деревья.
Тогда уточню - еще плавнее можно сделать?

А куда плавнее-то? И так каждый кадр шевелятся.

Ты лучше опиши, что хочешь в игре увидеть. Может уже такое делали.
Epic Samaritan
Цитата(xrModder @ 13.01.2022, 22:13) *
Цитата(Epic Samaritan @ 13.01.2022, 11:29) *
Цитата(xrModder @ 12.01.2022, 19:25) *
Это вроде исправляется в шейдере.

Хм. Т.е. можно и не мучаться со смоллскаями.
Кстати. Если вы хотите взять красивый анимированный бамп для радиоактивной жижи, то советую смотреть оный в Prey 2006-го. Там есть в одном месте такая, в какой-то части уровня похожей на канализацию.

Попробуй в shaders/r2/hmodel.h после:
Код
        // diffuse color
        half3         e0d               = texCUBE         (env_s0,nw);
        half3         e1d               = texCUBE         (env_s1,nw);
Вставить это:
Код
                      e0d               = (e0d.r + e0d.g + e0d.b) / 3.h;
                      e1d               = (e1d.r + e1d.g + e1d.b) / 3.h;

Посмотри с оригинальными смоллскаями.

Сейчас проверю. Я реализовал динамичную погоду на базе чужого порта наработок из ЧН.
Поэтому час настал. Другой вопрос - какую правку надо делать для r3 под OGSR Engine последний?
UPD. Оно уменьшило синеву в разы. Она еле видна. Но смоллскаи макрона всё-же нужны, т.к. часть синевы из от стараний GSC над смоллскаями.
xrModder
Epic Samaritan, кстати, Yara в своём SDK что-то сделал над сохранением смолскай, типа в оригинале цвета неправильно хранились. Это не та проблема?
Epic Samaritan
Цитата(xrModder @ 26.01.2022, 09:19) *
Epic Samaritan, кстати, Yara в своём SDK что-то сделал над сохранением смолскай, типа в оригинале цвета неправильно хранились. Это не та проблема?

Мне трудно сказать. Я юзаю портированные скаи и смоллскаи отсюда.
https://www.nexusmods.com/stalkershadowofchernobyl/mods/1022
Буду заменять скаи на качественные варианты для ЧН/ЗП и макроновские смоллскаи.
И проверю как работает.
macron
Загружу пока картинки: totstalkir.gif




Diesel
macron, что мне опять монитор настраивать? z_crazy.gif

macron
Цитата(Diesel @ 30.01.2022, 22:14) *
что мне опять монитор настраивать?

Не, там в машинке стекло затемняющее, чтобы солнышко не пекло.
Diesel
macron, так то не плохо. Но мне кажется, что тебе дин.амбиент не помешал бы.

Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.