Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия этой страницы: Графика, рендер, шейдеры
GAMEINATOR forums > S.T.A.L.K.E.R. > Мастерская: создание модов для S.T.A.L.K.E.R.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40, 41, 42, 43, 44, 45, 46, 47, 48, 49, 50, 51, 52, 53, 54, 55, 56, 57, 58, 59, 60, 61, 62, 63, 64, 65, 66, 67, 68, 69, 70, 71, 72, 73, 74, 75, 76, 77, 78, 79, 80, 81, 82, 83, 84, 85, 86, 87, 88, 89, 90, 91
cjayho
Цитата(sergy172 @ 17.01.2012, 14:53) *
Два вопроса.
1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии?
2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?


1) Поставить I.P.y *= 3; в другие deffer_*.vs файлы
2) Пусть автор сего уникального продукта поизучает мой неуникальный, где это сделано мною же. А оказывать техподдержку продукту который позиционирует себя конкурентом лостальфы я не буду. Куда уж мне ничтожному...

2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.
Veresk
Цитата(cjayho @ 17.01.2012, 19:16) *
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.

а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике?
cjayho
Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 19:13) *
Цитата(cjayho @ 17.01.2012, 19:16) *
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.

а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике?


Если на пальцах, то вот скрины одной старой версии шейдерпака когда были еще проблемы с оклюжными лайтмапами на р2:

http://img.gameru.net/?v=f8af8.jpg - с ними (р1)
http://img.gameru.net/?v=8d9cb.jpg - без них (р2)

Очень хорошо видно что на стене домика пропала объемность.
cjayho
Вот что получается с Shadows_addon'ом и шейдерпаком если их слепить вместе (если убрать штатные шейдеры а вместо них поставить шейдерпак):

screenshots R2





И это кстати далеко не все возможности, отключен моушн блур, отключено ссао (ибо слишком много ресурсов все это вместе кушает, а видяха у меня не очень мощная, она чистый то сталкер на р2 слабо тянет).

Плюс новая фишка шейдерпака - микроструктурный бамп:

screenshots R2

До



После




Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше.
kiperenok
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет sad.gif
https://www.youtube.com/watch?v=hekDKGWETS0
macron
Цитата(kiperenok @ 27.01.2012, 23:47) *
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ?

Наверно реально. Конечно не правкой шейдеров самой игры, а правкой/подменой directX-дллкок, как в ENB. dxdll для древнючего флешпоинта же сделали. И отражения там тоже были.

https://www.youtube.com/watch?v=N5C9eo5NebM
cjayho
Цитата(kiperenok @ 27.01.2012, 21:47) *
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет sad.gif
https://www.youtube.com/watch?v=hekDKGWETS0


Вполне реально, то что на видео - не есть реальные отражения, обычный кубмап. Сталкерский движок умеет работать с кубмапами, достаточно в сдк создать шейдер с кубмап-отражением, либо скопировать шейдер от любой отражабельной поверхности и подсунуть свой кубмап. А кроме кубмапа там ничего особенного нету, разве что закраска в золотой/серебрянный и т.д. цвет, что легко реализуется в шейдерах.

О реальных отражениях в современных играх забудьте, их нет и не будет. Максимум фейковые отражения разной степени правдоподобности. Для реальных отражений надо кардинально менять рендер на рейтрейсинг, что на современном уровне развития железа для игр неприменимо, т.к. даст в лучшем случае 1...2 фпс. Есть конечно путь наиболее правдоподобный, хоть все равно фейковый - установка камеры на поверхности отражабельного объекта и рендер снятого этой камерой в текстуру, которая накладывается на этот самый отражабельный объект. Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити). Но для сталкера это неприменимо т.к. заставить его что-то рендерить в текстуру нереально без наличия исходников, да и учитывая огромное количество шейдеров и других обработок на каждом объекте, неизвестно какая будет у такого рендера в текстуру производительность.
Samaritan
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 11:45) *
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити).

Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?
cjayho
Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 10:32) *
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 11:45) *
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити).

Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?


Маловероятно, скорее всего кубмапы. Хотя надо видеть видео, т.к. я НФС версий после Carbon не щупал.
FL!NT
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 12:45) *
установка камеры на поверхности отражабельного объекта
Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности.

Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 13:32) *
Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?
в чистом виде не возможно, для каждой плоскости потребуется отдельный рендер. Либо это сильно модифицированный, либо кубмап.
Samaritan
cjayho, https://www.youtube.com/watch?v=dYtQoyP4nag...feature=related
В Most Wanted есть. Вот только у самого с памятью плохо на то, что были то за отражения (вопрос - отражались ли машины, т.к. деревья точно были, да и на роликах некоторых заметно).
Тут можно её демку опробовать. Вроде как можно разглядеть...
http://www.gamershell.com/download_11487.shtml
Shoкer
Ну ведь делают же отражения, они есть ещё в Half Life 2 и в последнем Crysis-е, не знаю как в кризисе но в HL2 там вроде разрабы создают упрощённую модель карты, но по отражению не заметно.
Тут вроде говорили ж что из за Диф. Шейдер (или как она там называется в сталкере) модели, освещение честное создать нельзя.
А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами biggrin.gif
https://www.youtube.com/watch?v=YvvWDuuZSyY...feature=related
sergy172
Можно ещё взглянуть на живые отражения в Дюке Нюкеме, в первых НФСах, в первом Анриле и нескольких играх тех лет.
А начиная с 2000 года, про них почему то начали усиленно забывать (не считая автосимуляторов с их зеркалами заднего вида), вспомнив по моему только во второй Халве, преподнеся как жуткий эксклюзив и только для 9 директ икса.
Очень жалею, что отражений не было в Кингпине и нет в БФ3.

Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта?
abramcumner
-
cjayho
Цитата(FL!NT @ 28.01.2012, 11:24) *
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 12:45) *
установка камеры на поверхности отражабельного объекта
Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности.



Ну да, я посто некорректно выразился. Спасибо.

Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 11:28) *
cjayho, https://www.youtube.com/watch?v=dYtQoyP4nag...feature=related
В Most Wanted есть. Вот только у самого с памятью плохо на то, что были то за отражения (вопрос - отражались ли машины, т.к. деревья точно были, да и на роликах некоторых заметно).
Тут можно её демку опробовать. Вроде как можно разглядеть...
http://www.gamershell.com/download_11487.shtml


Моствантед я знаю, у меня самого он есть. Там сто процентов кубмап, потому что машины трафика и противников не отражаются поверхностью машины актора.

Цитата(Shoкer @ 28.01.2012, 12:04) *
А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами biggrin.gif
https://www.youtube.com/watch?v=YvvWDuuZSyY...feature=related


Там кубмап на воде плюс второй слой сделанный методом как описывал FL!NT

Цитата(sergy172 @ 28.01.2012, 14:35) *
Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта?


Метод вспомогательной камеры. Просто для сталкера этот метод малоприменим во первых ввиду деферред-шейдинга (механика такая что результирующее изображение делается из нескольких компонент, ну да я не буду сейчас объяснять механизм ДШ, это все подробно описано в википедии например: http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading правда на английском, русская статья не несет полезной инфы), плюс к тому для каждого объекта делается просто море шейдерных постэффектов. В старых играх типа анрила там шейдеров как таковых не использовалось, в третьем думе тоже там шейдеры используются только для освещения и реализации преломления стеклом света.

А насчет ресурсоемкости - я говорил о рейтрейсинге не забывай, а этот метод - это не растеризация, которая используется в современных видеокартах для 3д-графики, и требует намного больше вычислений.
sergy172
А почему обязательно ДШ?
Можно же взять первый рендер.
Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами.
Наверное примерно так как сделали в модернизированном первом кваковском движке для первой халвы.
А ещё по примеру всех 3х квак ещё и статические бампмапы запечь.
Кстати, сколько не искал, так и не нашел подобной модификации для Кингпина (движок второй кваки), а уж он то гораздо больше этого заслуживает чем все три кваки вместе взятые.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 28.01.2012, 21:21) *
А почему обязательно ДШ?
Можно же взять первый рендер.
Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами.


Первый рендер благодаря моим стараниям сейчас не так уж актуален как год назад smile.gif. Кроме того первый рендер как таковой из директикса 9-го использует только компилятор HLSL (кто не в курсе, в директИксе 8 там были ассемблероподобные шейдеры), а шейдерная модель от директИкс8 все равно используется. Да и чисто шейдерами сделать вспомогательную камеру, рендерить в текстуру ее вывод и потом текстуру наносить на отражабельную поверхность - это нереально без правки самого рендера.

Зы, да и с парвкой рендера это будет далеко не самой простой задачей.

Так что факт есть факт - о реальных отражениях в сталкере можно забыть. Да и о фейковых методах дающих более-менее правдоподобные результаты (вроде метода вспомогательной камеры) тоже.
BAC9-FLCL
Prey 2, CE3 и еще некоторые используют SSR. Там какой-то быстрый вариант рейтрейсинга в экранном пространстве. Это в принципе самый вменяемый и реалистичный способ делать отражения до появления честного рейтрейсинга, к тому же дешевый по ресурсам. Ну и работает на любом числе поверхостей с любой геометрией - хоть тремя тысячами железяк сцену завали.

Цитата
Basic algorithm:
  • Compute reflection vector for each pixel (using deferred normal and depth targets)
  • Raymarch along reflection vector
  • Sample depth and check if ray depth is within threshold to scene depth
  • If hit, reproject into framebuffer of previous frame and sample color

Ясно, что то, чего нет в кадре, SSR не отразит, но большинство поверхностей дают сколько-нибудь четкие отражения только под острыми углами, а в этом случае игрок как раз обычно держит в кадре всё что нужно. Ну и SSR хорошо смешивается с "отражениями" от обычных environment map.
FL!NT
BAC9-FLCL,
Цитата
Вспомогательная камерой вы кубмапы делать предлагаете? Да ну, ресурсы тратить, - всё равно результат никогда не будет выглядеть правильно, и подходит это только для каких-нибудь хромированных машинок или волнующихся вод
Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени)))

BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 16:21) *
Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени)))

И тем не менее, там SSR:



С одними кубмапами нормальных отражений не сваришь.
cjayho
Я так смотрю по сравнении с оригинальным четвертым теком там нехило рендер переработали. ХДР добавили например. Интересно какое апи там используется - опенгл как в исходном четвертом теке или директИкс.
FL!NT
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап, а вот с SSR

а для зеркал там используется реальный рендер со второй камеры т.к. отражает предметы за спиной, технология еще Q3 под GL.

Не по теме общаетесь. Chainsaw.
cjayho
Цитата(Chainsaw) *
Не по теме общаетесь. Chainsaw.


Очень даже по теме. Хотя лучше все же назвать тему "Доработка графики финалки".

Зы кстати кто имеет возможность редактировать шапку темы, добавьте плз скриншоты отсюда - http://www.gameru.net/forum/index.php?s=&a...t&p=1216010
И проставьте ссылку на гуглокод для скачивания - http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list

Это я о шейдерпаке.
cjayho
Спасибо за редактирвоание шапки, но неплохо бы убрать вот это:

Цитата
Свежая версия шейдерпака (ревизия 2105)

Readme


Ссылки для скачивания:

Стабильная ветка: http://ayho.org.ua/files/ecb_shaderpack-stable-latest.zip

Зеркало: http://gslan.net.ua/ecb_shaderpack-stable-latest.zip

Тестинг: http://ayho.org.ua/files/ecb_shaderpack-testing-latest.zip

Зеркало: http://gslan.net.ua/ecb_shaderpack-testing-latest.zip

Обе версии (Точнее правки сделанные ECB Team) распространяются под условиями Creative Commons CC-BY: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru (в принципе ничем не отличается от предыдущих условий использования, просто более точно сформулировано.

Скриншоты


кроме строки

Цитата
Обе версии (Точнее правки сделанные ECB Team) распространяются под условиями Creative Commons CC-BY: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru (в принципе ничем не отличается от предыдущих условий использования, просто более точно сформулировано.)
BAC9-FLCL
Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 17:54) *
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап

Под каждым объектом на мокрой поверхности. Ах да, и их программист рендера иллюстрировал этим скриншотом свои слова о SSR, но вам, конечно, виднее - наверняка просто кубмап. biggrin.gif
FL!NT
Цитата(BAC9-FLCL @ 30.01.2012, 15:54) *
Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 17:54) *
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап

Под каждым объектом на мокрой поверхности. Ах да, и их программист рендера иллюстрировал этим скриншотом свои слова о SSR, но вам, конечно, виднее - наверняка просто кубмап. biggrin.gif
Я конечно в отличие от вас не знаком с программистом, по этому не могу не чего сказать по этому поводу, возможно пример не очень удачный. Но сии пятна от каждой лампы и даже больше увидите в DOOM III с обычным кубмапом. Широко известный предрелизный скрин от Кармака демонстрирующий кубмап.biggrin.gif
BAC9-FLCL
Да господи, не в пятнах и бликах дело, их даже сталкер на железках кое-как рисовать умеет, а в честных отражениях предметов без искажений. ) Проехали smile.gif
kiperenok
Вот это срач развели pity.gif Я же спросил не про реальные отражения, и даже не про такие как в УДК или КрайЕнжин, мне было достаточно как в ГТА СА в ЕНБ сериес.
Сраное стекло в окне или бутылку нормально не сделаешь - материала стекла нормального нет angry.gif
sergy172
Важна не технология а возможность дать игроку, видеть в воде (стекле, луже, х.з. smile.gif) отражения статических и динамических объектов.

Ваш кэп. wink.gif
Shoкer
Знаю, многие меня тут не поймут laugh.gif , но возможно ли в сталкере реализовать cel shaders (по типу Borderlands)?
Или хотя бы включить выделение границ модели чёрными линиями.
cjayho
Цитата(Shoкer @ 07.02.2012, 13:32) *
Знаю, многие меня тут не поймут laugh.gif , но возможно ли в сталкере реализовать cel shaders (по типу Borderlands)?
Или хотя бы включить выделение границ модели чёрными линиями.


Гы) Собираетесь Кренделю с мультиками помочь? biggrin.gif

Зы, настоящие - врядли, а вот переделать модель освещения чтобы выглядело похоже - можно.
poot
Сделать поидее можно. В ТЧ для динамики есть свое сглаживание (r2_aa on\off, кажется), которое как раз основывается на обнаружении граней геометрии с помощью постпроцесса (edge detection). Нужно только переписать шейдер так, чтобы он не размывал эти грани (имитируя сглаживание), а рисовал на их месте нужной толщины контур.
Естественно, на статике это не сработает.
Da Man
Cell Shading на самом деле добавить очень просто (если шейдеры хранятся в исходниках).
Сам эффект это:
Код
if (intensity > 0.8)
   color = //как там в HLSL цвет устанавливать? :)
else if (intensity > 0.6)
...
cjayho
Цитата(poot @ 07.02.2012, 17:00) *
Сделать поидее можно. В ТЧ для динамики есть свое сглаживание (r2_aa on\off, кажется), которое как раз основывается на обнаружении граней геометрии с помощью постпроцесса (edge detection). Нужно только переписать шейдер так, чтобы он не размывал эти грани (имитируя сглаживание), а рисовал на их месте нужной толщины контур.
Естественно, на статике это не сработает.


Проще тестировать z-buffer на двух соседних пикселях. Если разница больше определенной величины, рисовать пиксель черным цветом.

Da man, Есть и проще варианты сделать аналогичное, чем через if-else, особенно учитывая что там будет таких ифов по десятку на каждую компоненту цвета не считая альфы.
poot
Цитата(cjayho @ 08.02.2012, 17:36) *
Проще тестировать z-buffer на двух соседних пикселях. Если разница больше определенной величины, рисовать пиксель черным цветом.

Да, в этом и есть суть самого эффекта...
Vincent Vega
Блин я кое-что ацкое реализовал, тупым способом как всегда, жаль нет скриншотов под рукой.. но я думаю это то что нужно.
KamikaZze
cjayho

Цитата
Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше.


Ё-моё, а я то грешил на кривые руки создателя шейдеров или несовместимость с разными сериями видеокарт. cjayho, приношу глубочайшие извинения за неконструктивную критику. Был не прав, прошу меня простить. Надо опробовать будет снова, по человески на полностью распакованной папке шейдеров. Блин, а как так получилось вообще? На патче 5 были добавлены какие-то шейдеры, которых не было в более ранних версиях? И ещё - ссылки в шапке темы актуальны?
Снорк
Т.е., чтобы поставить шейдерпак на 1.0006 патч без багов, надо взять папку с шейдерами от патча 1.0004, скопировать поверх нее шейдерпак, и потом уже это поставить на 1.0006? Если да, может кто-то залить папку shaders от четвертого патча.
cjayho
Цитата(KamikaZze @ 20.02.2012, 10:24) *
Ё-моё, а я то грешил на кривые руки создателя шейдеров или несовместимость с разными сериями видеокарт. cjayho, приношу глубочайшие извинения за неконструктивную критику. Был не прав, прошу меня простить. Надо опробовать будет снова, по человески на полностью распакованной папке шейдеров. Блин, а как так получилось вообще? На патче 5 были добавлены какие-то шейдеры, которых не было в более ранних версиях? И ещё - ссылки в шапке темы актуальны?


Ничего страшного smile.gif
Как так получилось - неизвестно. Просто когда я ради интереса прикрутил к шедоус-аддону свои шейдеры (а шедоус аддон под другой - не .0004 - патч), то с удивлением обнаружил все те глюки которые вы описывали когда-то.
Ссылка в шапке сейчас ведет на гуглокод - http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list, так что актуальна smile.gif

Цитата(Снорк @ 20.02.2012, 14:02) *
Т.е., чтобы поставить шейдерпак на 1.0006 патч без багов, надо взять папку с шейдерами от патча 1.0004, скопировать поверх нее шейдерпак, и потом уже это поставить на 1.0006? Если да, может кто-то залить папку shaders от четвертого патча.


Да, именно так.
Папка с оригинальными шейдерами .0004 вот - http://ayho.org.ua/files/shaders0004-orig.zip
sergy172
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1?
THE_ATLAS
Цитата(sergy172 @ 22.02.2012, 13:02) *
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1?

А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца? unsure.gif
cjayho
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 14:05) *
А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца? unsure.gif


По идее должна, правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение.
THE_ATLAS
Я думал на r1 это реализуется за счёт настроек погоды.
sergy172
Цитата(cjayho @ 07.03.2012, 17:22) *
правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение.

На р1 же лайтмапы есть на террейне, и соответственно какой то холмик светлее а какой то овражек потемнее.
А вот р2 их использует тоже (а теневая карта отбрасывается на террейн только от объектов а сам террейн её вроде не использует?) но зависимости от высоты солнца почему то нет.
cjayho
Цитата(sergy172 @ 08.03.2012, 01:47) *
А вот р2 их использует тоже но зависимости от высоты солнца почему то нет.


Зависимость есть, правда у нее точно такая же ошибка как и в просчете теней - неправильный угол.
hi_flyer
Сорри за небольшой оффтоп.
Я тут пытаюсь воскресить R2 в билде 1865. Загрузка шейдеров проходит нормально, но потом во время загрузки текстур происходит такой вылет:

Loading textures...
***STOP*** file 'D:\Projects\XRAY\xr3DA\xrRender_R2\Texture.cpp', line 366.
***Reason***: *** Assertion failed ***
Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$", fname, ".dds")

***STOP*** file '(null)', line 0.
***Reason***: *** Internal Error ***
Saved dump file to 'logs\xray_nick_03-27-12_02-00-39.mdmp'

Собсно, как исправить?
macron
Цитата(hi_flyer @ 26.03.2012, 20:06) *
Сорри за небольшой оффтоп.

Может, чтобы не было оффтопа, писать в теме по 1865 ?

Цитата(hi_flyer @ 26.03.2012, 20:06) *
Expression: FS.exist(fn,"$game_textures$", fname, ".dds")

Не хватает текстур в папке gamedata\textures. Каких именно, не знаю. Но у меня, чтобы r2 на 1865 хоть как-то запустился на кордоне, помимо шейдеров еще 103mb текстур добавлено. Тряси билды, добавляй текстуры.
Old-stalker
В 1865 есть R2? o_O.gif Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны
Билдоман
Цитата(Old-stalker @ 28.03.2012, 03:38) *
Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны


Библиотеки есть даже в 12xx. smile.gif А вот шейдеры... smile.gif
KamikaZze
cjayho

Привет! Слушай, потестировал последнюю версию твоих шейдеров из шапки на нашей текущей погоде в разрабатываемой версии 0.6.9.3 - всё в принципе гладко и смотрится хорошо. Есть два вопроса только - первый - по эмбиентному освещению. На твоих шейдерах такое ощущение что не хватает эмбиента - приходится r2_sun_lumscale_amb выкручивать до 1.5 (на родных шейдерах 1.0 более чем достаточно). Нельзя ли эмбиента добавить? И второе - слушай, уж очень сильно свет от костров/фонаря/ламп пересвечивает лица / светлые участки текстур. Только после выкручивания r2_tonemap_middlegray в ноль более-менее нормально, если несколько источников света не накладываются:



Тут у нас свет от подвесной фонарной лампы, плюс я туда же свечу фонарём. Засветка ужасная. И это уже на r2_tonemap_middlegray = 0. Можно что-то с этим сделать? Может какие-то ещё настройки подкрутить.

И отдельный вопрос - ты случаем DDOF от Meltac не собираешься прикрутить к своим шейдерам?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.
Форум IP.Board © 2001-2024 IPS, Inc.