Два вопроса. 1. Как сделать правильные тени не только от деревьев но и от остальной геометрии? 2. На сколько сложно вернуть лайтмапы на р2 в моде Парадайс Лост?
1) Поставить I.P.y *= 3; в другие deffer_*.vs файлы 2) Пусть автор сего уникального продукта поизучает мой неуникальный, где это сделано мною же. А оказывать техподдержку продукту который позиционирует себя конкурентом лостальфы я не буду. Куда уж мне ничтожному...
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.
Veresk
17.01.2012, 20:13
Цитата(cjayho @ 17.01.2012, 19:16)
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.
а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике?
cjayho
17.01.2012, 20:32
Цитата(Veresk @ 17.01.2012, 19:13)
Цитата(cjayho @ 17.01.2012, 19:16)
2 Veresk: Окклюзионные лайтмапы, там где запечено освещение объектов но без солнца, то есть ambient occlusion.
а если на пальцах? как лайтмапы могут быть на динамике?
Если на пальцах, то вот скрины одной старой версии шейдерпака когда были еще проблемы с оклюжными лайтмапами на р2:
Очень хорошо видно что на стене домика пропала объемность.
cjayho
19.01.2012, 02:52
Вот что получается с Shadows_addon'ом и шейдерпаком если их слепить вместе (если убрать штатные шейдеры а вместо них поставить шейдерпак):
screenshots R2
И это кстати далеко не все возможности, отключен моушн блур, отключено ссао (ибо слишком много ресурсов все это вместе кушает, а видяха у меня не очень мощная, она чистый то сталкер на р2 слабо тянет).
Плюс новая фишка шейдерпака - микроструктурный бамп:
screenshots R2
До
После
Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше.
kiperenok
27.01.2012, 22:47
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет https://www.youtube.com/watch?v=hekDKGWETS0
macron
27.01.2012, 23:20
Цитата(kiperenok @ 27.01.2012, 23:47)
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ?
Наверно реально. Конечно не правкой шейдеров самой игры, а правкой/подменой directX-дллкок, как в ENB. dxdll для древнючего флешпоинта же сделали. И отражения там тоже были.
Реально ли сделать вот такие шейдеры и для Сталкера ? Ну или хотя бы отражения ? Вот в ГТА СА их добавили с помощью ENB Series, а вот для сталкера в ЕНБ отражений нет https://www.youtube.com/watch?v=hekDKGWETS0
Вполне реально, то что на видео - не есть реальные отражения, обычный кубмап. Сталкерский движок умеет работать с кубмапами, достаточно в сдк создать шейдер с кубмап-отражением, либо скопировать шейдер от любой отражабельной поверхности и подсунуть свой кубмап. А кроме кубмапа там ничего особенного нету, разве что закраска в золотой/серебрянный и т.д. цвет, что легко реализуется в шейдерах.
О реальных отражениях в современных играх забудьте, их нет и не будет. Максимум фейковые отражения разной степени правдоподобности. Для реальных отражений надо кардинально менять рендер на рейтрейсинг, что на современном уровне развития железа для игр неприменимо, т.к. даст в лучшем случае 1...2 фпс. Есть конечно путь наиболее правдоподобный, хоть все равно фейковый - установка камеры на поверхности отражабельного объекта и рендер снятого этой камерой в текстуру, которая накладывается на этот самый отражабельный объект. Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити). Но для сталкера это неприменимо т.к. заставить его что-то рендерить в текстуру нереально без наличия исходников, да и учитывая огромное количество шейдеров и других обработок на каждом объекте, неизвестно какая будет у такого рендера в текстуру производительность.
Samaritan
28.01.2012, 11:32
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 11:45)
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити).
Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?
cjayho
28.01.2012, 12:01
Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 10:32)
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 11:45)
Так сделано например зеркало в игре doom3 (туалет в марс-сити).
Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?
Маловероятно, скорее всего кубмапы. Хотя надо видеть видео, т.к. я НФС версий после Carbon не щупал.
FL!NT
28.01.2012, 12:24
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 12:45)
установка камеры на поверхности отражабельного объекта
Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности.
Цитата(lambdist @ 28.01.2012, 13:32)
Так же и сделаны отражения на автомобилях в последних играх серии NFS?
в чистом виде не возможно, для каждой плоскости потребуется отдельный рендер. Либо это сильно модифицированный, либо кубмап.
Ну ведь делают же отражения, они есть ещё в Half Life 2 и в последнем Crysis-е, не знаю как в кризисе но в HL2 там вроде разрабы создают упрощённую модель карты, но по отражению не заметно. Тут вроде говорили ж что из за Диф. Шейдер (или как она там называется в сталкере) модели, освещение честное создать нельзя. А так даже в Маинкрафте фулл-отражения есть с модами https://www.youtube.com/watch?v=YvvWDuuZSyY...feature=related
sergy172
28.01.2012, 15:35
Можно ещё взглянуть на живые отражения в Дюке Нюкеме, в первых НФСах, в первом Анриле и нескольких играх тех лет. А начиная с 2000 года, про них почему то начали усиленно забывать (не считая автосимуляторов с их зеркалами заднего вида), вспомнив по моему только во второй Халве, преподнеся как жуткий эксклюзив и только для 9 директ икса. Очень жалею, что отражений не было в Кингпине и нет в БФ3.
Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта?
abramcumner
28.01.2012, 16:46
-
cjayho
28.01.2012, 19:35
Цитата(FL!NT @ 28.01.2012, 11:24)
Цитата(cjayho @ 28.01.2012, 12:45)
установка камеры на поверхности отражабельного объекта
Вообще то не на поверхности, а симметрично относительно отражающей поверхности.
Там кубмап на воде плюс второй слой сделанный методом как описывал FL!NT
Цитата(sergy172 @ 28.01.2012, 14:35)
Всё таки не понятно, как раньше добывались отражений (не кубмапов а настоящих) на первых видеокартах типа 3dfx glide с 4 мегабайтами видеопамяти и при том без существенного падения производительности, а ещё до этого вообще чистым процессорным просчётом и тоже почти без нагрузки на него, а сейчас у кого то язык поворачивается заявлять о большой ресурсоёмкости данного эффекта?
Метод вспомогательной камеры. Просто для сталкера этот метод малоприменим во первых ввиду деферред-шейдинга (механика такая что результирующее изображение делается из нескольких компонент, ну да я не буду сейчас объяснять механизм ДШ, это все подробно описано в википедии например: http://en.wikipedia.org/wiki/Deferred_shading правда на английском, русская статья не несет полезной инфы), плюс к тому для каждого объекта делается просто море шейдерных постэффектов. В старых играх типа анрила там шейдеров как таковых не использовалось, в третьем думе тоже там шейдеры используются только для освещения и реализации преломления стеклом света.
А насчет ресурсоемкости - я говорил о рейтрейсинге не забывай, а этот метод - это не растеризация, которая используется в современных видеокартах для 3д-графики, и требует намного больше вычислений.
sergy172
28.01.2012, 22:21
А почему обязательно ДШ? Можно же взять первый рендер. Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами. Наверное примерно так как сделали в модернизированном первом кваковском движке для первой халвы. А ещё по примеру всех 3х квак ещё и статические бампмапы запечь. Кстати, сколько не искал, так и не нашел подобной модификации для Кингпина (движок второй кваки), а уж он то гораздо больше этого заслуживает чем все три кваки вместе взятые.
cjayho
29.01.2012, 11:23
Цитата(sergy172 @ 28.01.2012, 21:21)
А почему обязательно ДШ? Можно же взять первый рендер. Раз он к релизу переехал на 9дх, на нём тем более должно по идее быть проще добавить отражения шейдерами.
Первый рендер благодаря моим стараниям сейчас не так уж актуален как год назад . Кроме того первый рендер как таковой из директикса 9-го использует только компилятор HLSL (кто не в курсе, в директИксе 8 там были ассемблероподобные шейдеры), а шейдерная модель от директИкс8 все равно используется. Да и чисто шейдерами сделать вспомогательную камеру, рендерить в текстуру ее вывод и потом текстуру наносить на отражабельную поверхность - это нереально без правки самого рендера.
Зы, да и с парвкой рендера это будет далеко не самой простой задачей.
Так что факт есть факт - о реальных отражениях в сталкере можно забыть. Да и о фейковых методах дающих более-менее правдоподобные результаты (вроде метода вспомогательной камеры) тоже.
BAC9-FLCL
29.01.2012, 14:17
Prey 2, CE3 и еще некоторые используют SSR. Там какой-то быстрый вариант рейтрейсинга в экранном пространстве. Это в принципе самый вменяемый и реалистичный способ делать отражения до появления честного рейтрейсинга, к тому же дешевый по ресурсам. Ну и работает на любом числе поверхостей с любой геометрией - хоть тремя тысячами железяк сцену завали.
Цитата
Basic algorithm:
Compute reflection vector for each pixel (using deferred normal and depth targets)
Raymarch along reflection vector
Sample depth and check if ray depth is within threshold to scene depth
If hit, reproject into framebuffer of previous frame and sample color
Ясно, что то, чего нет в кадре, SSR не отразит, но большинство поверхностей дают сколько-нибудь четкие отражения только под острыми углами, а в этом случае игрок как раз обычно держит в кадре всё что нужно. Ну и SSR хорошо смешивается с "отражениями" от обычных environment map.
FL!NT
29.01.2012, 15:21
BAC9-FLCL,
Цитата
Вспомогательная камерой вы кубмапы делать предлагаете? Да ну, ресурсы тратить, - всё равно результат никогда не будет выглядеть правильно, и подходит это только для каких-нибудь хромированных машинок или волнующихся вод
Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени)))
BAC9-FLCL
29.01.2012, 15:25
Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 16:21)
Prey 2 это тот же id Tech 4, для него environment cube maps без проблем в реальном времени)))
И тем не менее, там SSR:
С одними кубмапами нормальных отражений не сваришь.
cjayho
29.01.2012, 16:48
Я так смотрю по сравнении с оригинальным четвертым теком там нехило рендер переработали. ХДР добавили например. Интересно какое апи там используется - опенгл как в исходном четвертом теке или директИкс.
FL!NT
29.01.2012, 16:54
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап, а вот с SSR а для зеркал там используется реальный рендер со второй камеры т.к. отражает предметы за спиной, технология еще Q3 под GL.
Не по теме общаетесь. Chainsaw.
cjayho
29.01.2012, 19:13
Цитата(Chainsaw)
Не по теме общаетесь. Chainsaw.
Очень даже по теме. Хотя лучше все же назвать тему "Доработка графики финалки".
Обе версии (Точнее правки сделанные ECB Team) распространяются под условиями Creative Commons CC-BY: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru (в принципе ничем не отличается от предыдущих условий использования, просто более точно сформулировано.
Скриншоты
кроме строки
Цитата
Обе версии (Точнее правки сделанные ECB Team) распространяются под условиями Creative Commons CC-BY: http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru (в принципе ничем не отличается от предыдущих условий использования, просто более точно сформулировано.)
BAC9-FLCL
30.01.2012, 13:54
Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 17:54)
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап
Под каждым объектом на мокрой поверхности. Ах да, и их программист рендера иллюстрировал этим скриншотом свои слова о SSR, но вам, конечно, виднее - наверняка просто кубмап.
FL!NT
30.01.2012, 15:22
Цитата(BAC9-FLCL @ 30.01.2012, 15:54)
Цитата(FL!NT @ 29.01.2012, 17:54)
BAC9-FLCL, и где ты там увидел SSR, обычный кубмап
Под каждым объектом на мокрой поверхности. Ах да, и их программист рендера иллюстрировал этим скриншотом свои слова о SSR, но вам, конечно, виднее - наверняка просто кубмап.
Я конечно в отличие от вас не знаком с программистом, по этому не могу не чего сказать по этому поводу, возможно пример не очень удачный. Но сии пятна от каждой лампы и даже больше увидите в DOOM III с обычным кубмапом. Широко известный предрелизный скрин от Кармака демонстрирующий кубмап.
BAC9-FLCL
30.01.2012, 16:08
Да господи, не в пятнах и бликах дело, их даже сталкер на железках кое-как рисовать умеет, а в честных отражениях предметов без искажений. ) Проехали
kiperenok
30.01.2012, 17:45
Вот это срач развели Я же спросил не про реальные отражения, и даже не про такие как в УДК или КрайЕнжин, мне было достаточно как в ГТА СА в ЕНБ сериес. Сраное стекло в окне или бутылку нормально не сделаешь - материала стекла нормального нет
sergy172
30.01.2012, 17:53
Важна не технология а возможность дать игроку, видеть в воде (стекле, луже, х.з. ) отражения статических и динамических объектов.
Ваш кэп.
Shoкer
07.02.2012, 14:32
Знаю, многие меня тут не поймут , но возможно ли в сталкере реализовать cel shaders (по типу Borderlands)? Или хотя бы включить выделение границ модели чёрными линиями.
cjayho
07.02.2012, 17:42
Цитата(Shoкer @ 07.02.2012, 13:32)
Знаю, многие меня тут не поймут , но возможно ли в сталкере реализовать cel shaders (по типу Borderlands)? Или хотя бы включить выделение границ модели чёрными линиями.
Гы) Собираетесь Кренделю с мультиками помочь?
Зы, настоящие - врядли, а вот переделать модель освещения чтобы выглядело похоже - можно.
poot
07.02.2012, 18:00
Сделать поидее можно. В ТЧ для динамики есть свое сглаживание (r2_aa on\off, кажется), которое как раз основывается на обнаружении граней геометрии с помощью постпроцесса (edge detection). Нужно только переписать шейдер так, чтобы он не размывал эти грани (имитируя сглаживание), а рисовал на их месте нужной толщины контур. Естественно, на статике это не сработает.
Da Man
07.02.2012, 18:04
Cell Shading на самом деле добавить очень просто (если шейдеры хранятся в исходниках). Сам эффект это:
Код
if (intensity > 0.8) color = //как там в HLSL цвет устанавливать? :) else if (intensity > 0.6) ...
cjayho
08.02.2012, 16:36
Цитата(poot @ 07.02.2012, 17:00)
Сделать поидее можно. В ТЧ для динамики есть свое сглаживание (r2_aa on\off, кажется), которое как раз основывается на обнаружении граней геометрии с помощью постпроцесса (edge detection). Нужно только переписать шейдер так, чтобы он не размывал эти грани (имитируя сглаживание), а рисовал на их месте нужной толщины контур. Естественно, на статике это не сработает.
Проще тестировать z-buffer на двух соседних пикселях. Если разница больше определенной величины, рисовать пиксель черным цветом.
Da man, Есть и проще варианты сделать аналогичное, чем через if-else, особенно учитывая что там будет таких ифов по десятку на каждую компоненту цвета не считая альфы.
poot
08.02.2012, 17:40
Цитата(cjayho @ 08.02.2012, 17:36)
Проще тестировать z-buffer на двух соседних пикселях. Если разница больше определенной величины, рисовать пиксель черным цветом.
Да, в этом и есть суть самого эффекта...
Vincent Vega
10.02.2012, 09:45
Блин я кое-что ацкое реализовал, тупым способом как всегда, жаль нет скриншотов под рукой.. но я думаю это то что нужно.
KamikaZze
20.02.2012, 11:24
cjayho
Цитата
Ps. Кстати всем кто ставит шейдерпак на версию сталкера не патча 0004! Если ставите на другую версию, всегда берите всю папку шейдеров из патча 4 и перезаписывайте шейдерпаком, и только после того пользуйтесь. Например установка шейдерпака обычным способом (скачиванием архива и установкой в папку shaders мода) на версию 0006 давала очень черные тени которые когдато описывал Kamikazze в этой теме выше.
Ё-моё, а я то грешил на кривые руки создателя шейдеров или несовместимость с разными сериями видеокарт. cjayho, приношу глубочайшие извинения за неконструктивную критику. Был не прав, прошу меня простить. Надо опробовать будет снова, по человески на полностью распакованной папке шейдеров. Блин, а как так получилось вообще? На патче 5 были добавлены какие-то шейдеры, которых не было в более ранних версиях? И ещё - ссылки в шапке темы актуальны?
Снорк
20.02.2012, 15:02
Т.е., чтобы поставить шейдерпак на 1.0006 патч без багов, надо взять папку с шейдерами от патча 1.0004, скопировать поверх нее шейдерпак, и потом уже это поставить на 1.0006? Если да, может кто-то залить папку shaders от четвертого патча.
cjayho
21.02.2012, 05:06
Цитата(KamikaZze @ 20.02.2012, 10:24)
Ё-моё, а я то грешил на кривые руки создателя шейдеров или несовместимость с разными сериями видеокарт. cjayho, приношу глубочайшие извинения за неконструктивную критику. Был не прав, прошу меня простить. Надо опробовать будет снова, по человески на полностью распакованной папке шейдеров. Блин, а как так получилось вообще? На патче 5 были добавлены какие-то шейдеры, которых не было в более ранних версиях? И ещё - ссылки в шапке темы актуальны?
Ничего страшного Как так получилось - неизвестно. Просто когда я ради интереса прикрутил к шедоус-аддону свои шейдеры (а шедоус аддон под другой - не .0004 - патч), то с удивлением обнаружил все те глюки которые вы описывали когда-то. Ссылка в шапке сейчас ведет на гуглокод - http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list, так что актуальна
Цитата(Снорк @ 20.02.2012, 14:02)
Т.е., чтобы поставить шейдерпак на 1.0006 патч без багов, надо взять папку с шейдерами от патча 1.0004, скопировать поверх нее шейдерпак, и потом уже это поставить на 1.0006? Если да, может кто-то залить папку shaders от четвертого патча.
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1?
THE_ATLAS
07.03.2012, 15:05
Цитата(sergy172 @ 22.02.2012, 13:02)
Ну как, есть прогресс с увеличением освещенности вертикальных поверхностей (кроме стёкол, они если кто забыл освещаются нормально) и уменьшением освещённости террейна в зависимости от высоты солнца, как на р1?
А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца?
cjayho
07.03.2012, 16:22
Цитата(THE_ATLAS @ 07.03.2012, 14:05)
А разве на р1 освещённость террейна меняется в зависимости от высоты солнца?
По идее должна, правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение.
THE_ATLAS
07.03.2012, 20:03
Я думал на r1 это реализуется за счёт настроек погоды.
sergy172
08.03.2012, 02:47
Цитата(cjayho @ 07.03.2012, 17:22)
правда для всей поверхности сразу а не как в р2, где попиксельное освещение.
На р1 же лайтмапы есть на террейне, и соответственно какой то холмик светлее а какой то овражек потемнее. А вот р2 их использует тоже (а теневая карта отбрасывается на террейн только от объектов а сам террейн её вроде не использует?) но зависимости от высоты солнца почему то нет.
cjayho
08.03.2012, 03:12
Цитата(sergy172 @ 08.03.2012, 01:47)
А вот р2 их использует тоже но зависимости от высоты солнца почему то нет.
Зависимость есть, правда у нее точно такая же ошибка как и в просчете теней - неправильный угол.
hi_flyer
26.03.2012, 19:06
Сорри за небольшой оффтоп. Я тут пытаюсь воскресить R2 в билде 1865. Загрузка шейдеров проходит нормально, но потом во время загрузки текстур происходит такой вылет:
Не хватает текстур в папке gamedata\textures. Каких именно, не знаю. Но у меня, чтобы r2 на 1865 хоть как-то запустился на кордоне, помимо шейдеров еще 103mb текстур добавлено. Тряси билды, добавляй текстуры.
Old-stalker
28.03.2012, 02:38
В 1865 есть R2? Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны
Билдоман
28.03.2012, 09:00
Цитата(Old-stalker @ 28.03.2012, 03:38)
Я думал что в билдах тех времен даже библиотеки R2 не были написаны
Библиотеки есть даже в 12xx. А вот шейдеры...
KamikaZze
06.04.2012, 09:29
cjayho
Привет! Слушай, потестировал последнюю версию твоих шейдеров из шапки на нашей текущей погоде в разрабатываемой версии 0.6.9.3 - всё в принципе гладко и смотрится хорошо. Есть два вопроса только - первый - по эмбиентному освещению. На твоих шейдерах такое ощущение что не хватает эмбиента - приходится r2_sun_lumscale_amb выкручивать до 1.5 (на родных шейдерах 1.0 более чем достаточно). Нельзя ли эмбиента добавить? И второе - слушай, уж очень сильно свет от костров/фонаря/ламп пересвечивает лица / светлые участки текстур. Только после выкручивания r2_tonemap_middlegray в ноль более-менее нормально, если несколько источников света не накладываются:
Тут у нас свет от подвесной фонарной лампы, плюс я туда же свечу фонарём. Засветка ужасная. И это уже на r2_tonemap_middlegray = 0. Можно что-то с этим сделать? Может какие-то ещё настройки подкрутить.
И отдельный вопрос - ты случаем DDOF от Meltac не собираешься прикрутить к своим шейдерам?
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.