Перейти в начало страницы

Здравствуйте, гость ( Авторизация | Регистрация )

Gameru.net останавливает работу в связи с вторжением армии РФ в Украину. Следите за дальнейшими анонсами.
Support Gameru!

> Помощь по разделу

Сайт S.T.A.L.K.E.R. Inside / [ЗП] Параметры командной строки / Распаковщик ресурсов

> Графика, рендер, шейдеры
=Diablo=
сообщение 17.08.2010, 10:38
Сообщение #4421


Игроман
**********

Репутация:   430  
Группа: Участник
Сообщений: 892
Регистрация: 14.08.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа




Работы участников

Шейдеры от Diablo
Шейдеры из билда 2232 под финалку.
До

После


Скачать
Наработки cjayho
ECB Shaderpack
Официальный репозиторий

Описание
ECB-Shaderpack
Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

_____________________________________________________________________________
Основные возможности:
_______________________
1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения
из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман
2) Исправлена "синюшность" изображения на R2
3) Эффект компенсационного светового следа на R2
4) Статический и динамический Depth of field на R2,
Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта)
5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность
переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218
6) Screen space ambient occlusion на R2
7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1
8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах
9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2
10) Микроструктурный бамп
11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях
12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо
освещенных объектов
13) Мягкие тени на R2
14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2
15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский
16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2
17) Отражабельная вода на R2
18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах.
19) Мягкие партиклы на R2
20) Мягкая вода на R2

Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров
Условия использования
_______________________
Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0,
Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru
Составитель данного набора шейдеров - cjayho
Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list
Установка
___________
Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006
Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода,
изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае
установки погодных модов необходимо правильно совместить файл
config/weathers/flares.ltx

Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл
shaders/r2/config.h.
Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные
в игровой консоли:

r2_sun_near_border 1
r2_sun_near 20


Благодарности
_______________

Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток.
-=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232
macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588
Билдоман за набор шейдеров из билда 2571
BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику
Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий
Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders)
за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения.
Sky4CE за алгоритм SSAO
K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
Скриншоты
Скриншоты (Shadows Addon 0.6 Edition)

Скачать все наработки | Зеркало
Наработки ECB Team распространяются под условиями Creative Commons CC-BY.
Правки рендера от K.D.
Подходит как к чистой игре, так и к любым модам.
Изменения
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high)
- мягкая вода (команда r2_soft_water on/off)
- мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off)
- регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501])
- расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6])
- расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2)
- расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0])
- восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2)
- восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2)
- правильные тени от солнца (R2)
- увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)

* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)

Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!)
Настройка: смотрите ogse_config.h
Нюансы:
- мягкая вода работает и без бинарников
- экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce).
- рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов.
Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.

Скачать
Часть наработок еще здесь


Сообщение отредактировал ForserX - 21.07.2020, 13:58
Перейти в начало страницы
 
227 страниц V  « < 220 221 222 223 224 > »   
Начать новую тему
Ответов
Hozar_2002
сообщение 22.01.2022, 19:45
Сообщение #4422


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 22.01.2022, 20:15) *
говорил, что за моргание глаз модели игрока
Я такое говорил? Когда. Может быть я про скиниг говорил? Такую ерунду я мог сказать года 3 - 4 назад, но я тогда еще и не шарил за шейдры да рендер вообще.
Перейти в начало страницы
 
hi_flyer
сообщение 22.01.2022, 20:57
Сообщение #4423


Мастер Игры
************

Репутация:   232  
Группа: Друзья GM
Сообщений: 1299
Награды: 4
Регистрация: 05.03.2012




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Modera,
Балдеж, фикс отличный, жаль только что спустя 15 лет появился с релиза totstalkir.gif
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы.


--------------------
Перейти в начало страницы
 
Modera
сообщение 22.01.2022, 21:10
Сообщение #4424


.
**********************

Репутация:   750  
Группа: Участник
Сообщений: 7072
Награды: 4
Регистрация: 30.07.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 22.01.2022, 20:57) *
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы.

Тут похоже уже без влезания в движок не обойтись, а я врядли буду этим заниматься.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 22.01.2022, 22:11
Сообщение #4425


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(hi_flyer @ 22.01.2022, 20:57) *
Ещё бы освещение травы фонариком ГГ сделать для Р1, вообще найс было бы.
Смоллскаи и бампы в r1 впендюрить, а сверху решадой полирнуть. totstalkir.gif


UPD: шейдеры маски для всех сингловых уровней ТЧ.
https://disk.yandex.ru/d/uXfL8stk3NJ0UA

ЗЫ: пока тестировал, реально впервые до ЧАЭС дошел. Раньше только в виде мультиплеерных портов большинство уровней изучал. biggrin.gif

Сообщение отредактировал macron - 22.01.2022, 22:12
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 23.01.2022, 03:08
Сообщение #4426


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(macron @ 23.01.2022, 00:11) *
Смоллскаи и бампы в r1 впендюрить
Звучало как рофл, а если серьезно. Бампы не нужны на статике, имхо конечно. Источники света там в большей степени в лайтмапах, так что на них бамп не поюзать, а чисто ради эмбиент освещение их завозить такое. Нет смысла из статики делать динамику. ПЫС уже сделали это за вас.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.01.2022, 04:03
Сообщение #4427


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 23.01.2022, 03:08) *
Бампы не нужны на статике, имхо конечно. Источники света там в большей степени в лайтмапах

Бамп появился ещё в лайтмаповых движках, и прекрасно работает на статике.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 23.01.2022, 05:31
Сообщение #4428
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 23.01.2022, 04:03) *
Бамп появился ещё в лайтмаповых движках, и прекрасно работает на статике.

да, но там юзались совсем иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2.

привычный всем нормал маппинг нельзя совместить со сталкерским типом лайтмапов, хотя, тот же detail mapping вполне, если вы его подразумеваете под бампом )

Сообщение отредактировал atanda - 23.01.2022, 05:35
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.01.2022, 13:29
Сообщение #4429


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 23.01.2022, 05:31) *
иные техники лайтмаппинга, как в случае с hl2
А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные?
К сожалению, не смог найти скрины этого места в нормальном разрешении.
Здесь в игре полностью корректный статичный бамп (или нормал) маппинг на кирпичах и некоторых других текстурах, как и полностью лайтмаповые тени (сам играл и хорошо помню, в 2002 году это был почти "некст ген"), которые хорошо сочетаются с динамическими (или проекционными) тенями динамических объектов, которыми в этой игре были по моему, только модели людей и оружия.

Помню, ещё до динамического света, к первой кваке бымпы (нормали) прикручивали и к первой халве.

Сообщение отредактировал sergy172 - 23.01.2022, 13:34


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 23.01.2022, 14:23
Сообщение #4430
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(sergy172 @ 23.01.2022, 13:29) *
А что скажешь про игру Новый мировой порядок 2002? Тоже какие то иные?

Про игру ничего не скажу -- не играл biggrin.gif , а на скринах очень похоже, что используют простой рендеринг света со стенсильными тенями (тени очень острые). Опять таки, возможно юзали что-то иное, но невозможность реализации нормал маппинга на простых лайтмапах более чем очевидна: чтобы сосчитать затенён пиксель или нет нам нужны как минимум позиции источников света, которые влияют на этот пиксель, а лайтмапа такой информации не хранит.

Иной подход у Radiosity Normal Mapping'a, который юзается во всех играх на первом сурсе и в котором, как я понял (возможно кардинально неверно), влияющий на пиксель свет хранится в трёх базисах, а отсюда мы уже можем извлёчь всю необходимую информацию для нормал маппинга.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 23.01.2022, 17:15
Сообщение #4431


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Кое как с глюками текстур смог запустить и заскринить.



--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 23.01.2022, 18:46
Сообщение #4432
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, чего ж вы меня путали? это определённо простые шадовмапы, а вообще -- я не гадалка

Сообщение отредактировал atanda - 23.01.2022, 18:47
Перейти в начало страницы
 
Nay Gigger
сообщение 23.01.2022, 19:59
Сообщение #4433


Ветеран
*****

Репутация:   13  
Группа: Участник
Сообщений: 79
Регистрация: 26.03.2021




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 22.01.2022, 20:45) *
Такую ерунду я мог сказать года 3 - 4 назад

Ага, где-то так и было)

Цитата(Modera @ 22.01.2022, 19:24) *
котсь eyelid_1 которая привязана к векам, так что анимировать моргание можно
Ага, тогда плохо.
Цитата(Trollz0r @ 22.01.2022, 19:32) *
Небось речь про гпу-скиннинг, но причём тут моргание, я не понимаю.

Нет.

А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию?

Цитата(hi_flyer @ 22.01.2022, 21:57) *
жаль только что спустя 15 лет появился с релиза

Я общался или с KD или с JD yaho еще с пол года назад на эту тему. Он (вроде второй) все еще думает над этим)

Цитата(Hozar_2002 @ 23.01.2022, 04:08) *
Бампы не нужны на статике

Нужны. Как минимум на ТЧ. Оно даже сейчас выглядет адекватнее R2.

Цитата(Nay Gigger @ 23.01.2022, 20:54) *
А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию?

Речь о именно вертексной. Допустим, у меня есть дофига хайполи ковер. И вместо костей - мне проще в 3д редакторе интерполировать именно положение вершин.
О том, как анимация будет выглядеть в АЕ - сейчас пофигу, важна сама возможность.


--------------------
Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, что сейчас происходит на гомерудотнет, я отвечу:
Цитата
В данный момент обсуждение политических и военных российско-украинских событий запрещено во избежание разжигания межнациональной розни. В тех же целях запрещаются аватары и подписи с государственными символиками.
К пользователям, игнорирующим этот запрет, будут применены санкции.
Перейти в начало страницы
 
Hozar_2002
сообщение 24.01.2022, 03:26
Сообщение #4434


Игрок
***

Репутация:   2  
Группа: Участник
Сообщений: 30
Регистрация: 10.11.2020




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 23.01.2022, 21:59) *
Оно даже сейчас выглядет адекватнее R2.
Кому как, но адекватнее она может выглядеть как раз по той причине что там нет бампов biggrin.gif. Вы не задумывались об этом? Вообще на статике бампы сделать можно, но как я и сказал смысла от этого мало. Проще на динамику лайтмапные тени перенести.
Цитата(sergy172 @ 23.01.2022, 19:15) *
смог запустить и заскринить
Ну судя по скринам тут либо стенсилные тени, либо статические тени. Это немного другое. В сталкере используется статический свет. По идее можно сделать нечто похожее. Нужно либо сохронить лайтмапы в отдельную текстуру, и потом использовать ее при просчете источников света (читайте как "юзать заместо \ в дополнение теневой карты"), либо передавать массив источников света в сам шейдр, что по идее неприятно скажется на производительности, но тут я ничего сказать не могу, ибо второй вариант не тестил. Первый вариант точно реализуем на сталкере. Скрины увы кинуть не смогу, так как остались они на мертвом харде вместе с билдом Выбора.
Перейти в начало страницы
 
Trollz0r
сообщение 24.01.2022, 06:32
Сообщение #4435


Почти Мастер
***********

Репутация:   1357  
Группа: Участник
Сообщений: 1155
Награды: 5
Регистрация: 28.05.2010




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Nay Gigger @ 23.01.2022, 17:59) *
А реально, могу ли я сделать огф-у вертексную анимацию?
Нет такой возможности в движке pardon.gif можно только запечь симуляцию на скелет и ключи экспортировать в сталкир.


--------------------
Сверхнарод, не желающий кормить своего уицраора шаввой, будет кормить чужого гаввахом!
---------------
------------
----------
--------
------
----
--
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.01.2022, 06:54
Сообщение #4436


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Это пример бампа\нормалей, а не теней. Тени как и всё что на статике там, запечённые. И даже блик от фонаря на кирпичах.
Главное показать, что бамп как таковой возможен на движках до директ икс 8, и он применялся.
Как и прочие фишки, имитирующие реальность. И то, что игрострой топчится на месте, постоянно "забывая" то одну технологию то другую, постоянно "теряет" хорошо работающий ИИ, и каждый раз создаёт его заново, вместо того чтобы всё вышеперечисленное поступательно и последовательно развивать, не проблема технологий, а мудацкий человеческий, а возможно и коммерческий фактор.


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.01.2022, 14:13
Сообщение #4437
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, ну так не путайте запечённый свет и не запечённый свет.

Цитата(sergy172 @ 24.01.2022, 06:54) *
Главное показать, что бамп как таковой возможен на движках до директ икс 8, и он применялся.

да при помощи комбайнеров, но разговор как таковой был не об этом, если вы до сих пор не поняли
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.01.2022, 15:19
Сообщение #4438


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(atanda @ 24.01.2022, 14:13) *
но разговор как таковой был не об этом
Разве? Разговор был о том, что первому рендеру не хватает бампа, и с этим сложно спорить. wink.gif


--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
atanda
сообщение 24.01.2022, 15:26
Сообщение #4439
Pro gamer

Почти Игроман
*********

Репутация:   72  
Группа: Участник
Сообщений: 622
Регистрация: 05.11.2017




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


sergy172, разговор был о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить. Причины были объяснены.

То, что там какая-то игра из 2002 юзала нормал маппинг говорит лишь, то что у них иначе шло освещение, возможно, запекали и делали Radiosity Normal Mapping (что вряд ли, потому что Я впервые описание этой техники видел в спеках от хл2), но что более вероятно, так то, что они рисовали простой динамический свет с какими-то тенями.

Вы до сих пор упрямо не читаете то, что вам объясняют.
Перейти в начало страницы
 
sergy172
сообщение 24.01.2022, 15:37
Сообщение #4440


Босс
********************

Репутация:   447  
Группа: Участник
Сообщений: 4295
Награды: 6
Регистрация: 07.06.2008




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


Цитата(Hozar_2002 @ 24.01.2022, 03:26) *
Проще на динамику лайтмапные тени перенести.
А вот кстати. В режиме "дин. освещение объектов" это уже хоть и сделано но коряво.
Вроде есть и тот самый бамп и солнечные тени лайтмаповые, но при этом нет солнечных теней от динамических объектов, а все другие источники света зачем то заменены на динамические, даже там где это больше вредит.
Хотя во многих играх на тот момент давно использовался отличный гибрид, когда от статичного источника на статичную геометрию падали запечёные тени, а проходящим мимо динамический человек отбрасывал динамические тени, иногда по несколько одновременно (в зависимости от числа источников) и сами тени были правильно смягчены, имели градиентную прозрачность, и правильно сливались с лайтмапами.

Цитата(atanda @ 24.01.2022, 14:13) *
не путайте запечённый свет

А с чего ты взял, что я их путаю?
Наоборот, мне до сих пор не понятно, почему многие применяют к играм аргументы реального мира. Из-за чего им например не понятно, как динамическая тень может быть от статичного источника, и всё в таком же духе.

И я тебя понял.
Цитата(atanda @ 24.01.2022, 15:26) *
о том, что в статическое (лайтмапное) освещение как в сталке, где хранится только(!) цвет конечного пикселя, нормал маппинг не встроить.



--------------------
...Где каждый в душе великий Кобзон,
А на деле банальный Сид Вишес...
Моя Музыка Наша Музыка
Самый последний Косметик мод
В контакте ЛаЖа Facebook
Я плюс... Потому что я плюс. (с) Дрянь Тань Ян из провинции Гас Коу Ань.
Никакой справедливости нет, все законы работают не правильно, месть разрушительна и бесперспективна, правда у каждого своя, разум вообще больной. Остаётся жить любовью? Это был риторический вопрос.
Перейти в начало страницы
 
macron
сообщение 24.01.2022, 23:26
Сообщение #4441


Игровой Бог
**********************

Репутация:   1690  
Группа: Участник
Сообщений: 7021
Награды: 11
Регистрация: 22.02.2006




Вставить ник Цитировать выделенное в форуму быстрого ответа


UPD: шейдеры маски для r1 для всех уровней ТЧ, включая мультиплеерные.

https://disk.yandex.ru/d/T3edvVKu8u17_A

Сообщение отредактировал macron - 24.01.2022, 23:28
Перейти в начало страницы
 

227 страниц V  « < 220 221 222 223 224 > » 
Ответить в данную темуНачать новую тему
4 чел. читают эту тему (гостей: 4, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 



Текстовая версия Сейчас: 09.05.2024, 09:33