ECB-Shaderpack Улучшенный набор шейдеров для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl _____________________________________________________________________________ Основные возможности: _______________________ 1) Непрозрачный туман на R2, возможность переключения из файла конфигурации прозрачный/непрозрачный туман 2) Исправлена "синюшность" изображения на R2 3) Эффект компенсационного светового следа на R2 4) Статический и динамический Depth of field на R2, Размытие объектов при прицеливании (требует дополнительного скрипта) 5) Билдовский блум с краснинкой на R2, возможность переключения тонмаппинга в режим, который был в билде 2218 6) Screen space ambient occlusion на R2 7) Правильная отрисовка сияния ламп на R1 8) Правильная отрисовка солнечного градиента на обоих рендерах 9) Полноценная отрисовка occlusion-lightmaps на R2 10) Микроструктурный бамп 11) Правильная отрисовка бликов на блестящих поверхностях 12) Автосатурация - попиксельное уменьшение насышенности слабо освещенных объектов 13) Мягкие тени на R2 14) Экспериментальная возможность - правильные тени от деревьев на R2 15) Улучшенный Motion blur, более похожий на билдовский 16) Исправлена "кислотность" (перенасыщенность) солнечного освещения объектов на R2 17) Отражабельная вода на R2 18) GodRays на R2 + эффект пылинок в лучах. 19) Мягкие партиклы на R2 20) Мягкая вода на R2
Плюс множество регулировок и исправлений мелких недостатков обоих рендеров Условия использования _______________________ Данный продукт предоставляется под соглашением Creative Commons CC-BY 3.0, Подробнее описано по адресу http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/deed.ru Составитель данного набора шейдеров - cjayho Свежие ревизии находятся по адресу http://code.google.com/p/ecb-shaderpack/downloads/list Установка ___________ Данный продукт тестировался под версиями игры 1.0004 и 1.0006 Установка сводится к копированию файлов в папку gamedata мода, изначальный набор файлов предназначается для чистой игры. В случае установки погодных модов необходимо правильно совместить файл config/weathers/flares.ltx
Для более полной настройки шейдеров R2 под свой мод можно править файл shaders/r2/config.h. Для корректной работы теней нужно установить следующие переменные в игровой консоли:
r2_sun_near_border 1 r2_sun_near 20
Благодарности _______________
Sergy172 за идеи и тестирование экспериментальных веток. -=Diablo=- за изначально портированные шейдеры из 2232 macron за отражабельную воду и наборы шейдеров из билдов 2217 и 2588 Билдоман за набор шейдеров из билда 2571 BAC9-FLCL, KamikaZZe за дельные замечания и критику Shadows за неоценимую помощь в разработке и тестирование экспериментальных версий Meltac <metzinger@gmx.net> (Его мод "Dynamic shaders" здесь: http://www.moddb.com/mods/dynamic-shaders) за алгоритм Depth of Field. Код DoF используется с его разрешения. Sky4CE за алгоритм SSAO K.D. За алгоритмы мягкой воды, мягких партиклов, GodRays
- саншафты (команда r2_sun_shafts off/low/medium/high) - мягкая вода (команда r2_soft_water on/off) - мягкие партиклы (команда r2_soft_particles on/off) - регулировка дальности отрисовки травы через консоль (r__detail_radius [49, 501]) - расширенная регулировка плотности травы (r__detail_density [0.02, 0.6]) - расширенная регулировка четкости текстур (r1_tf_mipbias/r2_tf_mipbias [-3.0, 3.0], только R1/R2) - расширенная регулировка расстояния переключения на лоды (r__geometry_lod [0.1, 3.0]) - восстановлены тени от травы (r2_sun_details, R2) - восстановлены блудмарки (r2_bloodmarks, R1/R2) - правильные тени от солнца (R2) - увеличенный видеобуфер (фикс ошибки "(bytes_need<=mSize) && vl_Count" на R2, связанной с перегрузками видеобуфера*)
* То есть теперь можно на полной динамике загрузить ресурсоёмкую карту типа болота из ЧН, поставить видимость в 4 километра и взрывать вокруг дымовые гранаты с ЧНовскими партиклами дыма (тоже жутко ресурсоёмкие).
Скриншоты
Мягкие партиклы (до и после)
Установка: закинуть содержимое в папку с установленным ТЧ (6 патч, более ранние патчи не поддерживаются и просить сделать под них аналогичное бессмысленно!) Настройка: смотрите ogse_config.h Нюансы: - мягкая вода работает и без бинарников - экзешник нужен для пыли в саншафтах и правки вылета перегрузки видеобуфера. Он основан на выложенным в свое время официальном экзешнике для 6го патча без защиты (отсутвие starforce). - рендер-библиотека обеспечивает работу консольных команд, пыли в саншафтах и мягких партиклов. Использование: где и как угодно. Не возбраняется указать автора.
Круть спс =Diablo= Было бы круто еще шейдеры от 2218
Pihan13
17.08.2010, 11:10
Покажите скрины с тенями и бликами. Если, конечно, есть.
Toster83
17.08.2010, 11:22
Я так понял - увеличилась дальность прорисовки и насщенность цвета?
Alex Ros
17.08.2010, 11:25
Насколько я понял по скриншотам, основная привлекательность этих шейдеров в более приятной, скажем так, яркости освещения объектов. На финалке на скриншоте, что на кустах, что на крышах "лежит" схожая освещенность, все ровное по яркости. На скрине с шейдерами, кусты и растительность темнее - под стать земле, а крыши наоборот светлее - под соответствие их освещенности условным солнцем. Красиво в общем с шейдерами. Или в чемто еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания?
Дальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей потому как вроде действительно лучше стало
=Diablo=
17.08.2010, 12:03
Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 12:25)
Или в чем-то еще их прелесть, помимо того что видно без пристального разглядывания?
Честно я без понятия, но картинка мне на много больше теперь нравится
Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 12:25)
Дальность прорисовки это тоже к шейдерам? Просто это ведь в конфигах правится. Или они дают чтото хитрое с лодами, эти старые шейдеры? В общем хочется подробностей потому как вроде действительно лучше стало
Вот пару скринов. Получается, что дальность прорисовки действительно возрастает: Вот стандартные шейдеры А вот от 2232
Alex Ros
17.08.2010, 12:20
Прикольно, чего тут скажешь. Надо будет обязательно дома поразглядывать в игре самому...
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья...
Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН...
Fe1ix
17.08.2010, 12:21
Освещение стало ярче и розовый оттенок пропал.
XeMuS
17.08.2010, 12:46
=Diablo= спасибо очень порадовал, действительно картинка стала лучше.
=Diablo=
17.08.2010, 12:50
Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 13:20)
Такой еще вопрос, а ты скопом шейдеры копировал? Или проводил какуюто отборку, адаптацию под финалку? Просто хотелось бы понять что конкретно дает такую картинку, особенно по яркости\контрастности объектов. Меня давно выбешивает что яркость\контрастность земли одна, у кустов другая, у неба третья...
Я копировал все шейдеры от 2232 скопом, потом производил замену переменной USE_SHADER3 на USE_VTF в шейдерах clouds.ps, clouds.vs, combine_1.ps, combine_1.vs, sky2.ps, sky2.vs (если без замены, то небо и облака будут чёрными...). В deffer_model_flat.vs добавил недостающие параметры от шейдеров финалки (иначе игра вылетает), deffer_impl_flat.ps взял от финалки и подредактировал одну строчку для совместимости(если оставить шейдер от 2232, то текстура террейна при ходьбе будет плавать). И немного подредактировал common.h. Какие именно шейдеры дают такую картинку я к сожалению без понятия...
Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 13:20)
Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН...
Вот насчёт этого я не знаю, хотя должно получится...
А вот немного подправленная версия шейдеров (скопировал combine_2.ps в combine_2_aa.ps, переименовал combine_2noaa.ps в combine_2_naa.ps, удалил combine_2d.ps, combine_2dnoaa.ps, за место них скопировал от финалки combine_2_aa_d.ps и combine_2_naa_d.ps), тем самым всё теперь точно работает как в 2232, просьба админов заменить ссылку в первом посте этой темы на эту http://narod.ru/disk/23802172000/shaders_f...a_v1.0.rar.html
Toster83
17.08.2010, 13:17
=Diablo=, отредактировал
Karkas
17.08.2010, 13:41
Цитата
Интересно еще конечно, ляжет ли подобная штука в ЧН...
в ЧН гамма боле-менее адекватна, но, что за красно-коричневый окрас в ЗП, понять не могу... эх получилось бы...
Alex Ros
17.08.2010, 13:48
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем...
Hey-Pi-Ron
17.08.2010, 16:48
Извините за вопрос, но мне мерещится что с этими шейдерами листва выглядит как-то пышнее?
Кстати, надо с псевдо HDR скрестить и билдографикой баловаться. )
Zet
17.08.2010, 16:51
Цитата(Alex Ros @ 17.08.2010, 14:48)
Красный окрас редактируется конфигами, шейдеры тут совершенно не причем...
Кажется кто то постил, что на некоторых текстурах так же имеется исскуственно наложенный красно бордовый оттенок. Существует даже специальные "Отбеливающие" текстурные паки, для ЧН и ЗП.
sergy172
17.08.2010, 17:50
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе! Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть?
Alex Ros
17.08.2010, 18:07
Цитата(sergy172 @ 17.08.2010, 18:50)
=Diablo=, ПЛЮСИЩЕ тебе! Есть ли смысл, таким же каком 2218 портануть?
Что портить-то из 2218? Плохие бампы переносятся вместе с папкой текстур. Плохая погода переносится вместе с идиотскими конфигами погоды. Улучшенное освещение от динамических источников света типа лампочек не зависит от движка, рендера или шейдеров, это просто цифры в СДК или в оллспавне - это не перенести, это просто можно сделать, да и все. В итоге что переносить из 2218?
BAC9-FLCL
17.08.2010, 18:24
=Diablo=
Какие шейдеры редактировались по теме отрисовки альфы? На флоре явно изменилось значение alpha ref, однобитная альфа обрезается дальше, чем в релизе, что видно по "погустевшим" кронам.
Можно скрин травы вблизи? У объектов с шейдерами класса LEVEL: detail objects в релизе совершенно дикий alpha ref, подчас обрезающий большие куски текстур, так что тема достаточно интересная.
sergy172
17.08.2010, 19:27
Все заметили, что туман здесь хоть и не корректный (гораздо белее чем надо) но зато он непрозрачный?
По крайней мере теперь ясно, что его прозрачность настраивается а не зашита в движок.
Что я увидел поставив шейдеры на ТЧ 1,0001: +лучше, общий оттенок освещения +туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом +выше интенсивность отражений ("бублика") на некоторых объектах -не обрабатывается освещение на декалях -нет блума на лампах
BAC9-FLCL
18.08.2010, 02:07
Цитата(sergy172 @ 17.08.2010, 20:27)
+туман такой же как на статике (непрозрачный), хоть и белее чем надо, то есть не сливается с небом
Его не просто так сделали прозрачным - без этого теряется смысл, т.к. обрезание геометрии на границе видимости видно в любом случае. Под дефолтные скайбоксы с серым месивом внизу это еще может пройти не вполне заметно, но с панорамами не смотрится.
sergy172
18.08.2010, 02:39
Во первых мне нравится непрозрачный туман, если не делать его "белее" скайбокса, что бы контура не раздражали. Во вторых его могли сделать прозрачным и для статики, и даже это было бы проще, потому что объекты заменяются лодами через прозрачность, а значит вместо очередного лодового спрайта можно поставить... ничего. На счёт террейна ничего не скажу. Впрочем были прецеденты и с другими играми.
А вот почему смена объектов на лоды сделана плавной (дерево потихоньку исчезает, спрайт постепенно проявляется) только для статики и почему на Р2 это происходит так криво с какими то черными контурами, является очередным старым вопросом.
BAC9-FLCL
18.08.2010, 02:57
Цитата(sergy172 @ 18.08.2010, 03:39)
Во вторых его могли сделать прозрачным и для статики
К сожалению, нет.
alg0r1tm
18.08.2010, 14:30
Офигенный тот r2 ! +++
macron
18.08.2010, 14:51
Офигеннее не придумать.
karavan
18.08.2010, 15:59
А зачем нужны такие шейдеры? С ними все поврехности глянцевые да и к тому же яркие. Смотрится не реально.
Alex Ros
18.08.2010, 16:04
В чистом виде не нужны. По крайней мере мне не нравится. Но мне нравятся некоторые конкретные элементы и здесь лучше не сами шейдеры перетаскивать на ТЧ, ЧН и ЗП, а именно подправлять отдельные значения внутри шейдерных файлов. Тут поковыряться как следует надо, так вот скопом все шейдеры плохо перетаскиваются - в смысле бяка получается. На мой вкус разумеется, не навязываю... в общем тут поискать надо... коекакие формулы расчета освещения посравнивать отсюда и из финалки. Уже вчера поискал, были интересные моменты в разнице формул. Пробовать надо. Лично я не специалист и могу только методом тыка ковыряться...
Pihan13
18.08.2010, 16:56
Вы ещё фотозону поставьте. А то почему у вас плиточный клей блестит? Должна только плитка.
XeMuS
18.08.2010, 17:55
Цитата(Pihan13 @ 18.08.2010, 19:56)
Вы ещё фотозону поставьте.
Дикое УГ, портит атомсферу. ИМХО.
Цитата(Pihan13 @ 18.08.2010, 19:56)
А то почему у вас плиточный клей блестит? Должна только плитка.
Настраивать надо.
macron
18.08.2010, 19:26
Адаптация dx9-эффектов из билда 2218 под финалку. Плюс некоторые улучшения (водичка, альтернативная модель освещения, снопы света от некоторых ламп, отбеливание картинки как в ЧН).
В папке variants находятся альтернативные варианты шейдеров - по необходимости засовывать в r2 и переименовывать.
common_new.h - вариант с отбеливанием (по умолчанию) common_old.h - вариант без отбеливания
lmodel_new.h - модель освещения by Macron (по умолчанию) lmodel_old.h - модель освещения из билда
sload_max.h - максимальная маслянистость и блеск sload_min.h - умеренная маслянистость и блеск (по умолчанию)
В папке pod_voprosom находятся адаптированные, но малоизученные шейдеры из 2218. Возможно, с ними будет только хуже.
Сталкероненавистник
18.08.2010, 19:59
Работа как всегда - на отлично
hee
19.08.2010, 01:00
а на соль кто нить адаптирует ? или можно поверх соли поставить?
Chopku
19.08.2010, 01:02
Цитата(macron @ 18.08.2010, 20:26)
sload_max.h - максимальная маслянистость и блеск
угу.сталкер вазелин эдишн
x3m
19.08.2010, 10:39
macron, шейдеры отличные, но при включении r2_allow_r1_lights on появляются несколько глюков краснота от костров на кирпичах и некоторых объектах и при разбитии лампочек (не всех) свет остается можно как нибудь это дело исправить? если отключить r2_allow_r1_lights то все норм становится, но от костров свет неочень
Солянка... и как вы в неё играете... она же столько жрёт... я в оригинал на динамике могу на максималке играть ( да и на других модах),а соляныч даже на статике с низким настройками и разрешением 800х600 (!) 10-15 фпс. Баг с сеткой улыбнул.
Ты что, тени и отражения великолепны. Всяко лучше финалки.
Alex Ros
19.08.2010, 17:22
Это чем же? Особенно "всяко лучше"
Кирька
19.08.2010, 17:26
Alex Ros, это сарказм был.
Alex Ros
19.08.2010, 17:32
Блин вот я лошара
.db.
19.08.2010, 17:33
Лол
Veresk
19.08.2010, 17:34
Цитата(macron @ 18.08.2010, 20:26)
Пример картинки до и после:
Если честно, то "после" выглядит жутко плохо. Все кому нравится "масло", оглянитесь вокруг, ничто так не блестетит.
x3m
19.08.2010, 23:16
ну почему же, вполне неплохо смотрится особенно железные объекты а глянец убавляется в user.ltx вот еще скрин обратите внимание на кирпичи запутался в картинаках блин)
alg0r1tm
20.08.2010, 00:13
Цитата(macron @ 18.08.2010, 19:26)
Адаптация dx9-эффектов из билда 2218 под финалку. Плюс некоторые улучшения (водичка, альтернативная модель освещения, снопы света от некоторых ламп, отбеливание картинки как в ЧН).
Это ставить поверх адаптированых 2232 или нет?
Veresk
20.08.2010, 06:46
отдельно. если ставить поверх, то вылетит. Для себя я отказался от этих "волшебных" шейдеров, как от =Diablo=, так и от macron. Картинка стала намного хуже оригинала. Alex Ros прав, надо разобраться в оригинальных со всеми их параметрами и уже после этого крутить-прикручивать. Простой перенос это "легкий путь от лукавого"
Цитата(x3m @ 20.08.2010, 00:16)
вот еще скрин обратите внимание на кирпичи
и где же вы видели такие кирпичи в жизни?
alg0r1tm
20.08.2010, 11:09
Заметил небольшой косяк с шейдерами 2218 тестэвыми
Подскажите плиз в каком файле и где именно отрубается этот уродский блум ламп
и как вернуть прежний ораньжевый свет ?
XeMuS
20.08.2010, 11:17
Цитата(Veresk @ 20.08.2010, 09:46)
вот еще скрин обратите внимание на кирпичи
Такое ощущение что кирпии и ящик вазелином намазали, а потом краской сверху. Уж0с, и это Вы называете "тот R2"?
alg0r1tm
21.08.2010, 11:40
так как исправить эти салатовые фонари и блум убрать??
Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, пройдите по ссылке.